Nekromanti Immersionistiska regelsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Enligt min ringa mening är allt vad Arketyper, Yrken, Klasser och andra indelningar som begränsar möjligheten att välja sina kunskaper/färdigheter något som kraftigt försämrar trovärdigheten för rollpersonen (och går det inte att tro på rollpersonen så har i alla fall jag svårt att leva mig in i den). Ingen människa jag känner är så specialiserad som rollpersonerna ofta blir i rollspel. Problemet är större i världar som liknar vår samtid, där rollpersonen kan förväntas ha haft mellan fem och tio olika yrken/sysselsättningar innan spelet börjar.
Agreed. Jag avskyr såna begränsningar, och har alltid gjort det.

MC hade en angreppsvinkel på problemet som jag gillade ganska mycket. Där delade man upp bakgrunden i olika segment så att det gick att motivera när och var rollpersonen lärt sig olika färdigheter. Men trots den goda grundtanken var systemet i sin helhet ganska dåligt genomfört.
Å andra sidan var MC's system skit - det hade slump, begränsande yrkesvalsgrejor, ingen balans whatsoever, samt ett system som i min mening var alldeles för begränsande samtidigt som det var för krångligt...

Ett simulatoriskt system skall, i mitt tycke, tillhandahålla en rad fria färdighetstillval som gör att rollpersonen kan ha en eller flera intressen och hobbys förutom de kunskaper som denne tillhandahåller inom ramen för sitt yrke.
I mina ögon finns det ingen anledning whatsoever att tänka i termer av "yrken". Man skaffar sig de färdigheter man tycker sig kunna motivera, punkt. Ytterligare systematisering tror jag inte man vinner något på.

Ett annat problem som stör inlevelsen i många system är gradskillnaden mellan erfarenhet som fås under spel och kunskaper som erhålls när rollpersonen skapas eller inte gör något alls. En rollperson som har äventyrat i fem år gör ofta väldigt stora framsteg medan en rollperson som bara hoppar fem år fram i tiden ibland inte utvecklas alls. Fem års ålder bör alltså ge samma mängd erfarenhetspoäng oavsett hur spelgruppen lagt upp sin kampanj.
Agreed. Fast jag är ju skeptisk till hela "erf"- tanken överhuvudtaget. Vanliga människor blir inte såpass mycket bättre såpass snabbt som de flesta system medger.

Dessutom så lär det handla väldigt mycket om vad man egentligen håller på med under de där fem åren...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Saken är att karaktären inte vet vad som finns där inne, men han vet mycket väl vad hon/han (tror) står på väggen. Det är egentligen det som man låter spelaren hitta på. Ditt exempel med pilen och giftet är egentligen samma sak, du som spelledare kollar först om rollpersonen lyckas luska ut vad det är för gift och sen skickar du en lapp med en kort info. Vad jag uppfattade där var att det var ok att spelaren svävade ut och broderade lite mer om giftet. Jag antog helt sonika att spelledaren sedan anpassade sig till åtminstone delar av rollpersonens beskrivning (om han nu gav någon någon sådan).
Jo, och jag är fortfarande skeptisk till lösningen om giftet och beskrivningen av detta. Jag tror att det kan funka om man håller det i helt sjukt begränsad skala. Jag tror däremot att det i längden skapar mer problem för just den här agendan än det löser.

Däremot, som jag skriver i ett svar till Genesis, så finns det tre delar här; Metod, eller hur man uppnår djupimmersionen, Målet, som är just den totala inlevelsen, samt Belöningen, som är de känslor eller upplevelser man eftersträvar när man vill nå Målet. Metoderna kan variera från person till person, likaså Belöningarna. Det enda som inte varierar sig är Målet, för om Målet ändras är det inte djupimmersion längre, utan något annat.

Så - jag tror, nu när jag tänkt ett par extra varv, att vi funnit en av de där skarvarna mellan vad krank gillar och vad djupimmersion egentligen är. Spelardeltagande lösningar av det slag du föreslår tror jag är ett möjligt medel - som kan passa vissa, men kanske inte alla, för att nå just djupimmersionen.

Skillnaden mellan den situationen och den du sen beskrev med graven är egentligen endast att schematisk. Skillnaden mellan att låta spelaren anta vad som vanligen finns i en matsal och att anta vad en text innehåller är bara en om skala.
Japp, och nu när jag tänker efter så vet spelaren ju fortfarande inte om dennes tolkning är korrekt - det vet man inte förrän man klivit in. Med en mycket flexibel SL som är kung på att hålla sina strukturer slajmiga nog för att medge sånt tror jag att det skulle funka utmärkt.

//Krank, som är en blivande lärare men ändå inte ser några problem i försvenskning av utländska ord, framförallt inte om det hjälper till att specifiera exakt vad man menar...
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Förresten ...

Nja

Det som narrativistiska regelsystem egentligen behandlar är just olika metoder. Man formaliserar dem och säger att för att uppnå en viss sorts berättelser så kan man använda de här metoderna. Metoderna tillsammans kallar man för systemet. Systemet kan vara hämtat ifrån en regelmakare (medelst en bok) och sedan moddats mer eller mindre. En central del i "System does matter" är dock att man fortfarande kallar det för systemet, det är fortfarande ett system oavsett var man får metoderna ifrån. Metoder omfattar men är inte begränsade till regler utan innehåller åtminstone också konventioner och antagligen en hel del till.

Jag kan tänka mig, och är mycket intresserad av någon med motsatta bakgrund tänker sig, att det som forgieten kallar system och det som friformaren kallar spelledarteknik egentligen är olika sidor på samma polygon, man har dock olika mål och syfte med det.Terminologiskillnaden kan i så fall vara sprungen ur att friformarna ofta var/är deltagare i spelet medan forgeiterna var/är spelmakare.

Om det är sant så är ju faktiskt svaret på din fråga att det du söker redan finns, det kallas bara inte för system.

/Marcus som kanske felaktigt antog att den immersion som friformare pratar om och den som krank pratar om är den samma
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Re: Förresten ...

Du får ursäkta, men jag får inte riktigt ihop ditt svar till att ha något med mitt inlägg att göra... jag kanske är dum, men jag ser inte kopplingen mellan min struktur och det du väljer att använda. Vad är det du säger "nja" åt, egentligen?

Jag kanske borde förklara det här direkt: Jag är ingen GNS:are. Jag anser att Ron Edwards har intressanta teorier och att det är fantastiskt att folk börjat skapa system kring hur vi tänker kring rollspel, men jag anser att hans teorier är i grunden begränande och inte alltid applicerbara.

Jag är med andra ord inte ute efter att skapa någon GNS-definition av immersionism eller att placera min djupimmersionism någonstans på GNS-triangeln eller ens debattera dess värde som stance elelr vad nu Ron skulle kallat det. Jag har t.om läst folk som hävdar att immersionism är "a tiny subset of narrativism". GNS-teori intresserar mig helt enkelt inte, eftersom jag inte upplevt att GNS haft något att tillföra. Och snälla, snälla (det här gäller också resten av er) försök inte få mig att ändra åsikt i den frågan. jag förstår mycket väl varför GNS uppfattas som den Ende och Sanne Frälsaren för många av er, men som jag brukar säga till de Jehovas som brukar knacka på min dörr - jag respekterar er tro, men då får ni acceptera min icke-tro också.

/Marcus som kanske felaktigt antog att den immersion som friformare pratar om och den som krank pratar om är den samma
Det har jag ingen aning om, jag har aldrig umgåtts med friformare eller utbytt definitioner med dem. Friformare för mig är folk jag hört talas om, och en form av rollspel jag själv testat efter att ha läst om. Har inte haft någon koppling alls till några större friformargrupper eller teorier.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Förresten ...

Hmm, när jag läser om ditt inlägg så ser jag att det jag fick för mig stod där inte gjorde det. Jag fick för mig att du sa att system handlar om resultaten, medan det för mig är så att systemet är metoderna.

Vad gäller mig egen forgeitiska "tro" så är jag egentligen inte insatt i mer än just "System does matter" teorin och essän. Jag har inte läst in mig på mer än det allra mest grundläggande av det som Ron och folket har pysslat med.

Själv så skulle jag vilja utvidga GNS triangeln till fler dimensioner och placera din djupimmersionism i ett hörn i någon annan dimension, men de tankarna är inte utvecklade och redo att vädras än.

/Marcus ber om ursäkt för att han läste för snabbt och missade målet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Re: Förresten ...

Hmm, när jag läser om ditt inlägg så ser jag att det jag fick för mig stod där inte gjorde det. Jag fick för mig att du sa att system handlar om resultaten, medan det för mig är så att systemet är metoderna.
Ah, jo. "Systemet" är helt klart metoderna i min modell. Jag funderar fortfarande på ett sätt att strukturera upp metoderna på ett begripligt och användbart sätt. Jag har nämligen samma målsättning som Ron åtminstone säger sig ha: Skapa ett teoretiskt ramverk som tillåter att man tänker kring rollspel på ett visst nytt sätt, och som kan ligga till grund för ny kreativitet inom rollspel. Teorierna jag bygger ska kunna hjälpa mig (och, eventuellt, andra) att skapa regelsystem, helt enkelt.


Jag tänker mig ett antal ringar på en skiva. Varje ring är uppdelad i "tårtbitar". Längst in finns sånt man är ute efter när man spelar rollspel, kalla dem "grundläggande känslor". Katharsis är en sådan känsla. Känslan av att hela ens världsbild vänds uppochner är en annan. Känslan av att identifiera sig med en bra berättelse är en tredje. Den tredje där är mer kopplad till narativism.
Den näst innersta ringen innehåller det jag kallar "mål". Att vara ett med sin karaktär. Att berätta en cool berättelse. Att vara strategisk.
Den yttersta ringen är betydligt mer detaljerad, och den innehåller "metoder". Utanför varje "grundläggande känsla" finns ett antal "mål", och under varje "mål" finns ett antal "metoder". Vissa metoder funkar i olika kombinationer för att vara instrumentala i att nå målen.

Metoderna kan vara i stort sett vadsomhelst. Från vem det är som rullar tärningen till vilken sorts stämningsmusik man använder eller hur man börjar spelmötet. Allt man gör under spelmötet, helt enkelt. Om alla kring spelbordet har samma agenda, eller (för att undvika Forgeit-termer) samma mål, så kan man strömlinjeforma metoderna någortlunda så att endast sådana som stödjer det mål man vill uppnå finns med. Har olika personer kring bordet olika mål, blir det mer komplicerat. Varje metod har något den hjälper, men många av metoderna har likaledes saker de motarbetar. Har man t.ex någon som har Narrativistiskt mål och någon som har Immersionistiskt mål, så kommer man att ha vissa problem, eftersom de metoder som stödjer immersionism respektive narrativism är olika.



Till skillnad från Ron Edwards säger jag inte att det är något fundamentalt fel med "traditionellt rollspel". Jag menar däremot att det finns sätt att strukturera sitt tänkande kring rollspel för att maximera hur roligt folk har kring spelbordet. Ingen spelar "fel"; men det finns en poäng i att försöka hitta spelare som åtminstone har kompatibla mål, och sedan konstruera eller använda ett system som stödjer det eller de målen...



Se nu inte det här inlägget som ett påhopp på dig; jag kom in i en tankegång jag ville utforska och skriva klart innan den försvann - se det ovanstående som en kort text om hur man kan tänka kring rollspel.


Jag har f.ö just suttit och kollat igenom några trådar om immersionism på rpg.net och en och annan blogg (jag läser ganska snabbt och skriver nästan snabbare) och överlag verkar det som att immersionism inte alls stödjs av GNS-folket - teorein har ingen egentlig plats för immersionismen som agenda utan hävdar att det rör sig om "ett antal tekniker", och hardcore-GNS:are dissar immersionism eftersom det var "vad man höll på med förut", typ. Och allt gammalt är med många Forgeiters ögon automatiskt dåligt.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
EDIT: Problem uppstår naturligtvis vid mer avancerade saker. Typ, rollpersonen är mytologiexpert, och deras arkeologiska utgrävning har just stött på en inskription som i hyfsad detalj beskriver saker om det monster som vilar i graven de befinner sig i. Endast mytologiexperten kan tolka infon, men eftersom SL vet exakt vad som finns därnere, så kan spelaren inte ges rätten att tolka själv. Detta är ett problem, som jag inte sett något som kommit i närheten av att lösa.


Om jag har förståt dig rätt så skulle en förberedd A4 med "mytologiexperterns" tolkning av inskriptionen inte gå vägen pga utav att spelaren då inte skulle behöva använda sig utav sin färdighet utan bara läsa SL's paper?

Är jag med dig?

//flurtis
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Om jag har förståt dig rätt så skulle en förberedd A4 med "mytologiexperterns" tolkning av inskriptionen inte gå vägen pga utav att spelaren då inte skulle behöva använda sig utav sin färdighet utan bara läsa SL's paper?

Är jag med dig?

//flurtis
Det skulle kunna vara en möjlighet, skulle jag tro. Problemet är möjligen om spelaren upplever att det här med att "läsa själv" isåfall i onödan skulle ta vederbörande tillbaks till spelbordet; och det är ju dit vi inte vill.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Först och främst måste jag säga att jag tycker det är en trevlig diskussion som uppkomit i det här ämnet. Jag har i alla fall fått en helt tydligare bild av vad som menas med "djupimmersionism" som blivit lite av en ny term här på forumet. (En väldigt bra term också).

Självklart passar djupimmersionism inte alla, men lika självklart är det ju att den narrativa agendan inte passar alla.

Jag tycker det är jättekul att du skapat den här tråden så vi får ämnet diskuterat eftersom att många diskussioner varit inne och petat på det men aldrig avhandlat det förut.

Nåja mitt poäng med inlägget. Jag hoppas att du skriver ihop en artikel om vad djupimmersionism är i dina ögon och vad som skiljer den ifrån vanlig immersionism. Missförstå mig rätt här: Förklaringen att känna det som min karaktär känner känns väldigt luddig. Det känns som om begreppet behöver en tydligare förklaring.

Jag skulle i alla fall tycka att det vore kul att läsa igenom det oavsett om det innehåller en ess´ä* angående spelsystem eller inte.

//Flurtis
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Förresten ...

Jag ser absolut inget påhopp på mig själv i något du skriver, så ödsla inte tid på att oroa dig för det. Det kan mycket väl bero på att jag inte självidentifierar mig med forgeiterna.

Vad jag har lite problem med är att kalla immersion för ett mål eftersom det enligt vad då skriver egentligen är ett delmål, en förutsättning för att uppnå det egentliga målet. Dessutom så tror jag att vi ska akta oss för att koppla delmålen och målen allt för hårt ihop för jag tror nämligen att det är fullt möjligt att uppnå till exempel katharsis medelst ett narrativistiskt delmål.

Kan man inte ha delmål utanför varandra med? Om vi går inne ifrån centrum: Katharsis | djupimmersion | inlevelse i berättelsen.

Min tanke här är att du inte kan uppleva katharsis i din immersion (åtminstone inte klassisk katharsis) om du dessutom inte känner inlevelse i berättelsen. Låt mig omformulera mig. Du kan inte leva dig in i rollpersonen utan att leva dig in i händelserna som omger honom/henne. Har jag fel?

Om man nu spelar med inlevelse i händelserna näst innerst så kan man uppnå katharsis, men inte på samma sätt som med djupimmersion innerst. Det jag frågar mig just nu, och inte på något sätt sitter med svaret på, och jag tror faktiskt inte du gör det heller krank är ifall man kan spela med katharsis|händelseinlevelse (= "narrativism") | djupimmersion . Jag tror att de metoder du använder för att uppnå djupimmersion är uteslutande mot de metoder som jag använder för att uppnå händelseinlevelse och viseversa, men att det mycket väl kan existera andra metoder som jag aldrig hört talas om som gör "stocken" ovanför möjlig. Om du inte håller med så kan du gärna argumentera för varför jag har fel, det lär åtminstone jag mig jättemycket på.

EDIT: Med samma formuleringar så blir då GNS simulationism "inlevelse i spelvärlden" medan gamism är ett delmål för att uppnå känslan av att vinna. Tankar?

/Marcus
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Förresten ...

Jag tänker mig ett antal ringar på en skiva.
Okej, jag vet inte om du är trött på att jag postar länkar till rollspeslteoretiker hela tiden, men jag kan inte låta bli att tipsa om den här artikeln. Din teori påminner mig återigen om Levi Kornelsen, men det är kanske bara för att han har blivit en av mina favoriter på sistone. Hans "The Big Muddle" (en ordlek på Edwards "The Big Model") liknar i mångt och mycket det du beskriver. En svensk variant tycker jag vore intressant att utveckla, och om du vill diskutera din modell så är jag stenpå (men det bör nog göras i en separat tråd).

Sedan, helt appropå, så kan jag tipsa om mitt svar till Lady Silver Wolfs "Världar"-tråd i rollspelsforumet. Det visade sig tangera ämnet för den här tråden. Vad tror du om det? Alltså, att kanonisk setting är bättre lämpad för djupimmersionism än evokativ sådan. Och att det är en fördel om spelarna har läst in sig på världen. Naturligtvis inte mer än sådant deras rollpersoner bör veta, men en sektion som heter något i stil med "Vad varje rollperson känner till" tycker jag borde inkluderas i varje spelvärldsbeskrivning som vill stödja djupimmersionism. Den infon kan spelledaren dra nytta av för att kommunicera med mer än bara sina ord, vilket jag tror stöder immersionen. Det här länkar ju också till vad jag sade om att spelare bör få läsa en liten text om vad en rollperson som härstammar från just den delen av spelvärlden kan tänkas känna till.

Sedan kanske du har svårt att få dina spelare att läsa sådan text, men det har ju inte djupimmersionismen att göra.

Det kanske till syvende och sist har att göra med att ta kontrollen över vad spelarna vet. En spelledare som har totalkoll på vad spelarna vet om spelvärlden har nog mycket lättare att leda dem till immersion i karaktären. Nästföljande sektion kan låta negativ, men det är den inte. Jag tror att djupimmersion till stor del handlar om att ta ifrån spelarna nästan all kontroll. Man brukar ju säga att i traditionellt rollspel har spelaren kontroll över sin rollperson, men det är ju inte riktigt sant. Allt en spelare deklarerar har egentligen en liten osynlig "Jag försöker" i början. Så om en spelare säger "Jag öppnar dörren" så är det egentligen kortform för "Jag försöker att öppna dörren", eftersom SL kan svara med "Den är låst". Likaså att en spelare säger "Jag skall dräpa dig, onde trollkarl!" är egentligen "Jag försöker säga 'Jag skall dräpa dig, onde trollkarl!'", eftersom SL kan svara med "Dina läppar har smält ihop till följd av trollkarlens besvärjesle." Egentligen är det enda spelaren har kontroll över rollpersonens vilja. Allt annat, utom i karaktärsgenerering, har SL kontrollen över. Så jag tror att du kan genealisera begränsningen av spelarnas kunskap till kontroll över spelarnas kunskap, i alla fall som en av dina Metoder.

(Finns det förresten flera lager av Metoder? Kontroll över spelarnas kunskap är ju en Metod för att uppnå ett Mål, men det kan ju i sin tur behövas andra Metoder för att uppnå den kontrollen.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Nåja mitt poäng med inlägget. Jag hoppas att du skriver ihop en artikel om vad djupimmersionism är i dina ögon och vad som skiljer den ifrån vanlig immersionism.
Det ska sägas att en av anledningarna till att jag tycker att den här tråden är intressant är just för att den är en början på arbetet att göra just det. Jag är nämligen inte själv helt på det klara med vari skillnaden ligger. Jag vet att detfinns en skillnad i och med de mängder av missförstånd som skapats när jag försökt använda orden "inlevelse" eller "immersionism" för att förklara vad jag menar.

Jag har på internet hittat samma förvirring. GNS-folket i stort verkar inte tro att immersionism fungerar, medan en liten handfull personer faktiskt försöker diskutera saken och jag hittade t.om ett inlägg på rpg.net som kallade något för "strong immersionism", med vilket vederbörande tycktes mena ungefär det jag menar.

Förklaringen att känna det som min karaktär känner känns väldigt luddig. Det känns som om begreppet behöver en tydligare förklaring.
Absolut. och jag önskar att jag kunde förklara det bättre. Problemet är att det är ett intuitivt snarare än ett cerebralt koncept; för att uppleva narrativism måste man inte helt och hållet ge upp all sin teoribildning - djupimmersionism kan inte analyseras medan det pågår, för om man analyserar samtidigt så håller man inte på med djupimmersionism.


Termen djupimmersionism är vald för att jag inte ville trampa någon på tårna gällande immersion och immersionism. Dessa termer tycktes redan inmutade på ett sätt jag inte helt och hållet höll med om.

Så, se gärna den här tråden som ett förstadie, ett försök att undersöka något som inte gärna låter sig undersökas.


Det närmaste jag kommit något liknande det jag kallar djupimmersionism i litteratur etc handlar inte om rollspel. Jag har läst om schamaner som helt går upp i sina djurandar och "blir" dessa andrar under de religiösa ceremonierna. När de går in i dessa personas är de inte sig själva, de går helt upp i andens väsen. Inom vissa grenar av den jungianska psykologin talar man om ett annat slags rollspel, där man ska anta olika personas man har inom sig, och inte bara agera som eller låtsas vara utan för en kort period faktiskt vara en annan än den man vanligtvis är. Man ger upp sitt vanliga ego och släpper alla tankar på spelbordet, kamraterna, regler, vad man ska äta, vad man har för läxor eller arbetsuppgifter man borde göra, alltihop - och blir någon annan, med helt andra funderingar. Man tänker inte "vad skulle min rollperson göra nu", utan "såhär gör jag nu". Man inte bara pratar i förstaperson om sin rollperson, man är 100% dedikerad till den och tänker i förstaperson.

Även för mig är det här oerhört ovanligt. Jag skulle dessutom ljuga om jag sade att det händer mig varje spelmöte, eller om jag påstod att min spelgrupp har samma mål som jag med rollspelandet. Faktum är att en av mina spelare mest blir obekväm till mods när andra av oss går in i djupimmersion, tycker att det blir obehagligt när vi spelar ut och "är" våra karaktärer snarare än bara spelar dem.


Jag rekommenderar hursomhelst att du tar en sväng på internet. En sökning på google efter "immersionism" gav mig flera trådar där GNS-folk och icke-GNS:are försöker reda ut begreppet. Om du tar immersionism och tar enbart det mest extrema folk säger om det - de som talar om total karaktärsinlevelse, som pratar om att nästan hallucinera... där nånstans ligger djupimmersionismen. Det är som en mer extrem variant av immersionism, kanske. Beror på vad man lägger in i ordet "immersionism". Det ortdet har jag förresten heller aldrig sett en ordentlig definition av. Forge-ordlistan har typ tre definitioner, där alla tre i mina ögon antingen inte stämmer eller är för mjäkiga för att kunna beskriva det jag menar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Re: Förresten ...

jag tror nämligen att det är fullt möjligt att uppnå till exempel katharsis medelst ett narrativistiskt delmål.
Det tror jag också, och det har jag sagt hela tiden. Det jag kallar "resultaten" och det jag kallar "medlen" är som jag sagt flera gånger utbytbara.

Med andra ord, X är en väg till Y, men det gör inte att Y endast kan nås via X.

Min tanke här är att du inte kan uppleva katharsis i din immersion (åtminstone inte klassisk katharsis) om du dessutom inte känner inlevelse i berättelsen. Låt mig omformulera mig. Du kan inte leva dig in i rollpersonen utan att leva dig in i händelserna som omger honom/henne. Har jag fel?
Problemet är formuleringen; jag gillar inte berättelsen. Att något är en berättelse anger att man ser något med utifrånperspektiv, vilket inte funkar i det här sammanhanget. För rollpersonen finns ingen "berättelse", bara ett liv som levs. Sedan händer det saker i livet, men någon berättelse är det inte - inte enligt de flesta rollpersoner iaf. Skulle du själv kalla det du gör just nu för en "berättelse"? Förstår du hur jag menar?

händelseinlevelse (= "narrativism")
Alltså, här får jag problem. Kanske är det bara min fördom, men innebär inte ett narrativistiskt fokus i t.ex regelsystem att spelaren kontrollerar/är medveten om större del av det du kallar "Berättelsen" än vad rollpersonen är och gör?

Jag tror att de metoder du använder för att uppnå djupimmersion är uteslutande mot de metoder som jag använder för att uppnå händelseinlevelse och viseversa, men att det mycket väl kan existera andra metoder som jag aldrig hört talas om som gör "stocken" ovanför möjlig.
Jag kallat ingenting omöjligt; det är något andra får pyssla med. Jag säger bara att det generellt är svårt att äta kakan och ha den kvar. Om jag inte missuppfattat narrativismen, så har jag svårt att se hur den skulle kunna kombineras med djupimmersionen. Att jag har svårt innebär inte att det är omöjligt, såklart, men hur man kombinerar "totalt ge upp sin roll som spelare och enbart vara sin rollperson" med "veta om och engagera sig i strukturer som per definition ligger ovanför inifrånperspektivet" ter sig... minst sagt problematiskt.

För att engagera sig i "berättelsen" och framförallt det dramatiska förloppet, så behöver man antingen spela en mycket speciell sorts rollperson eller ha någon form av metaperspektiv. Jag menar, jag själv har ingen speciell känsla för mitt livs dramatik eller struktur, jag gör inte grejer för att en hypotetisk "publik" ska få mer ut av att observera mitt liv (åtminstone inte ofta), jag sätter mig inte i situationer bara för att det ska bli en "cool berättelse".
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Tillägg

Insåg just att jag redan har en hyffsat bra förklaring av vad jag menar från en kommentar på http://agameofyou.se/blog/ när vi diskuterade en "lätt havererad" M:UA kampanj som jag spelade i.

Tar mig friheten att citera mig själv (även om det i någon mån kan kännas lösryckt), vill man läsa mer finns det en lång kommentarstråd under "Kampanjen som rann ut i sanden (experiment)".

[ QUOTE ]
Vad gäller “Turku” så är det ett bra tag sedan jag senast läste manifestet. Detta sagt så finns det vissa saker i “Turku” som jag definitivt känner igen och gillar. Det finns dock andra saker i “Turku” som jag känner mig väldigt främande för.

Som jag ser det har “Turku” en hög grad av självförnekelse och och ideer om att uppfylla någon slags vision (ofta spelledarens eller lajvarrangörens). Det sätt jag försökt förmedla/förklara här är mer hedonistiskt och i någon slags mening mer egocentrerat.

Som jag ser “Turku” är det snarare en metodik för EXTROVERT “exploration of character” än introvert. Ja, att tänka, känna osv “in character” är otroligt centralt i “Turku” men framför allt som ett verktyg för att TILL FULLO aggera som sin karaktär. Fokus på “utlevelse” snarare än “inlevelse”. I det jag menar är orsak/verkan sambandet snarast omvänt. Man agrerar till fullo “in character” för att därigenom kunna känna/tänka det karaktären gör.

Därmed inte sagt att det är en enkelriktad process, jag spelar visserligen karaktären men i alla mina bästa rollspelsupplevelser finns det element (eller kanske snarare ögonblick) av att karaktären faktiskt spelar MIG!

Detta kan ju låta bissart eller rent av sinnessjukt, karaktären är ju trotts allt inte verklig utan en del av ens fantasi. Jag saknar väl egentligen den psykologiska kunskap som krävs för att fullt ut förstå denna process men det sätt jag valt att se det är att tolka det som att karaktären delvis är/blir ett slags manifestation av mitt undermedvetna på samma sätt som t.ex. en dröm är.

När jag spelar (och samma fenomen uppkommer faktiskt även då jag är SL gentemot SLPs jag spelar om än inte lika starkt) så finns det ett slags “implicit överenskommelse” mellan mig och den karaktär jag spelar om vad jag “får” och inte får göra med den.

När jag av ett skäl eller ett annat tvingas bryta eller allt för kraftigt rucka på denna överenskommelse så känns det faktiskt som jag våldför mig på, om inte en annan persons (för som sagt karaktären är ju inte verklig) men i alla fall “någots” integritet. Att göra detta gör (i brist på bättre ord) “ont i själen”.

Det faktum att jag inser att denna “överenskommelse” snarare är ett slags arbets och beslutsfördelning mellan olika medvetandenivåer i mitt eget psyke gör det ju inte automatiskt mindre verkligt.

Vet inte om detta i någon mening “makes sense”, en hel del av det som jag försöker förklara sker ju helt eller delvis ickeverbalt och är därför svårt att sätta ord på…

[/ QUOTE ]

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Re: Förresten ...

Okej, jag vet inte om du är trött på att jag postar länkar till rollspeslteoretiker hela tiden
Absolut inte. Allt som hindrar mig från att uppfinna delar av mitt hjul (pun intended) igen är bra.

Alltså, att kanonisk setting är bättre lämpad för djupimmersionism än evokativ sådan. Och att det är en fördel om spelarna har läst in sig på världen. Naturligtvis inte mer än sådant deras rollpersoner bör veta, men en sektion som heter något i stil med "Vad varje rollperson känner till" tycker jag borde inkluderas i varje spelvärldsbeskrivning som vill stödja djupimmersionism. Den infon kan spelledaren dra nytta av för att kommunicera med mer än bara sina ord, vilket jag tror stöder immersionen. Det här länkar ju också till vad jag sade om att spelare bör få läsa en liten text om vad en rollperson som härstammar från just den delen av spelvärlden kan tänkas känna till.
Absolut.

Fast å andra sidan tror jag att man bör skilja lite på vad som händer mellan spelmöten och under spelmöten. Jag har inga som helst problem med att spelare t.ex uppfinner saker rakt ur det blå och sedan använder dem i settingen. För att referera prinsexemplet; jag har inga problem med att man helt sonika i spelgruppen kommer överens om att det finns en lämplig familj för prinsen att ha kommit från, och så vidare. Fast i slutänden blir det ju ändå en kanonisk värld, antar jag.

Jag vill också skilja på det som är skrivet och det som används. Exempel: om jag vill spela DoD utan ankor, så är det egentligen inte kanon jag spelar, men den mesta infon folk kan om världen stämmer fortfarande. Eller om jag vill spela Star Wars utan ewoker.

Om man (som jag) föredrar att spelleda och spela nutida kampanjer försvinner behovet av att berätta om saker i världen i detalj, utom de saker som skiljer sig från vår värld.

Själv har jag suttit och grunnat på en evokativt skriven spelvärld i sekelskiftesmiljö. Det sekelskiftet ser, såvitt rollpersonerna vet, ut mer eller mindre som vårt...

...fast jag börjar komma ifrån ämnet. Vad jag ville ha sagt är att även om väldetaljerade världar kan vara bättre för immersionen, så kan evokativa också tjäna bra om de rör sig i rätt genre och är skrivna på rätt sätt.

Jag tror att djupimmersion till stor del handlar om att ta ifrån spelarna nästan all kontroll.
Absolut. Hela den här paragrafen är helt riktig. Det är dock viktigt att påpeka att jag inte heller ser det som något negativt. Det brukar sägas att begränsningar skapar kreativitet.

Å andra sidan utgår du från nåtslags "normalläge". Att "ta ifrån" spelarna kontrollen antyder att de vanligtvis har mer, eller att de i vart fall borde ha mer. Det är långtifrån alla överens om. Jag skulle lika gärna kunna säga att t.ex narrativism handlar om att ge spelarna en massa kontroll...


Så jag tror att du kan generalisera begränsningen av spelarnas kunskap till kontroll över spelarnas kunskap, i alla fall som en av dina Metoder.
Förklara gärna den här meningen. Jag är säkert lite trögtänkt för att jag försöker programmera samtidigt som jag funderar kring ett åtminstone för mig rätt nytt sätt att beskriva och tänka kring rollspel...

(Finns det förresten flera lager av Metoder? Kontroll över spelarnas kunskap är ju en Metod för att uppnå ett Mål, men det kan ju i sin tur behövas andra Metoder för att uppnå den kontrollen.)
Jodå.

Om en sådan modell inte skulle vara så oanvändbar, skulle jag vilja övergå till en rollspelsstrukturteori jag vill kalla "Ett Enda Megagigantiskt Mischmasch"... Ju mer man rotar i det här desto mer otillräckliga tycks alla modeller vara.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Re: Tillägg

Jag har en kommentar, bara.

Jag är inte säker på om det jag valt att kalla djupimmersion kan sägas handla om exploration of character alls. För att utforska något krävs liksom att man inte är det man utforskar... Förstår du hur jag menar?

Visst kan man syssla med karaktärsutforskning inom jupimmersiopnismen, emn då är det snarare karaktären som själv genomlider något slags introvert period där det egna inenrsta granskas och utforskas... Förstår du hur jag menar?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Så - jag tror, nu när jag tänkt ett par extra varv, att vi funnit en av de där skarvarna mellan vad krank gillar och vad djupimmersion egentligen är.
Det tror (tyvärr?) inte jag. Jag håller inte med Marcus om att skillnaden mellan besticken och giftet bara är en skala. Det finns en skarp linje, nämligen förljande:

I exemplet med matsalen och besticken, så beskriver spelledaren en plats, varpå spelaren skapar sig en inre bild av den platsen. Att han sedan plockar upp en kniv beror på att han reagerar på sin inre bild av platsen istället för spelledarens beskrivning. En av de stora svårigheterna för djupimmersionismen inom bordsrollspel är ju just omvandlingen från spelledarens ord till "upplevelse". Att spelaren agerar utifrån sin inre bild av platsen tror jag därför är mycket positivt för immersionen, eftersom han reagerar på vad rollpersonen ser istället för vad spelaren hör. En god djupimmersionistisk spelledare bör vara väldigt försiktig med att bryta detta genom att säga "Det finns inga bestick i närheten", eftersom han då tvingar spelaren att revidera sin inre bild och reagera på spelledaren snarare än på rollpersonens omvärld. Detta tror jag motverkar immersionism.

Däremot har jag svårt att se hur man av sin inre bild av inskriptionen kan få fram en tolkning av vad det står. Det kräver snarare aktivt hittepåande, och att fabricera saker i världen är inget som rollpersonen kan göra, och därför inget som spelaren heller bör göra.

Därför tror jag att allt som härstammar från spelarens inre föreställning bör uppmuntras, medan allt som härstammar från aktiv fabricering bör motverkas. Man kan nog säga att om det är spelarens undermedvetna som hittar på det, så är det bra, men om det är hans medvetna snne som hittar på så motverkar det immersion. Eller så här: spelaren ser en kniv (för sitt inre öga), rollpersonen ser en kniv. Immersion bibehålls. Spelaren hittar på en tolkning, rollpersonen listar ut en tolkning. Immersionen förstörs.

Dock: Jag tror inte att en SL bör säga nej till något som introducerats, oavsett hur det hittats på. Som sagt så skulle jag tro att revidering av den inre bilden är destruktivt. Om en spelare klargjort att något finns, så bör spelledaren köra på det. Det här ger ju en intressant möjlighet: en martyrspelare. Med det menar jag en spelare som offrar sin egen immersion för att de andras immersion skall förbättras. Observera att jag menar de andras immersion som individer, och inte gruppen som abstrakt enhet. Spelledaren är ju per definition en sådan martyrspelare, eftersom han tar på sig alla uppgifter som är nödvändiga, men som förstör immersionen. Men det finns ju inget som säger att man inte kan ha en till. Tänk till exempel om mytologiexperten hade varit en sådan martyrspelare. Han har lika stor makt som SL att hitta på vad som helst, och kan, när han ser inskriptionen, bara haspla ur sig något. SL kanske slår ett slag, och låter det vara sant om slaget lyckats. Spelaren blir på sätt och vis en andra SL, fast som styr endast en karaktär (funkar nog bäst med just expertkaraktärer). De andras immersion stärks av att martyrspelaren och SL inte behöver ha någon metakonversation för att avgöra hur mycket rollpersonen vet, men denne spelare förlorar ju immersion i och med att han för sig själv måste tänka i metaperspektiv.

Det här kan ju vara ett sätt för en narrativist att leka snällt med immersionister. Han får spelarmakt och rätt att hjälpa till att utforma ståryn, utan att det behöver stjälpa de andras immersion. Att deras immersion skule lida av att veta att han har sådan makt tror jag bara skulle vara av ovana. SL har ju redan sådan makt, liksom, och därmed alla SLP.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,271
Location
Rissne
Det finns en skarp linje
Hm, du kan ha rätt.

Däremot är det ju svårt att dra en helskarp linje mellan medvetet/undermedvetet, men i allmänhet är nog gränsen ganska skarp.

Dock: Jag tror inte att en SL bör säga nej till något som introducerats, oavsett hur det hittats på.
Det är jag helt med på.

Det här kan ju vara ett sätt för en narrativist att leka snällt med immersionister. Han får spelarmakt och rätt att hjälpa till att utforma ståryn, utan att det behöver stjälpa de andras immersion. Att deras immersion skule lida av att veta att han har sådan makt tror jag bara skulle vara av ovana. SL har ju redan sådan makt, liksom, och därmed alla SLP.
Det här slår mig som mycket intressant - definitivt en Metod som är värd att noteras, eftersom den (enligt min mycket skissartade modell) både kan leda till att man själv (som narrativist) når sitt Mål och att någon/några andra (som immersionister/djupimmersionister) når sina mål...
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Litet sidspår forge/friform

Jag kan tänka mig, och är mycket intresserad av någon med motsatta bakgrund tänker sig, att det som forgieten kallar system och det som friformaren kallar spelledarteknik egentligen är olika sidor på samma polygon, man har dock olika mål och syfte med det.Terminologiskillnaden kan i så fall vara sprungen ur att friformarna ofta var/är deltagare i spelet medan forgeiterna var/är spelmakare.
Beroende på vilken bakgrund du har, men tar det som att du ser dig som forgesida i ämnet.

Själv har jag friformat en del och följt friformandet lite på håll och innifrån sedan sent 90-tal. Tyvärr vet jag inte helt det började, men jag tror jag har nån koll på det idag.

Vi kan ju börja med att friform är långt ifrån homogent (men å andra sidan, vad jag sett från forge är det inte heller homogent). För att börja med tror jag att friformare och forgefolk ofta har samma mål och inte allt helt olika tänk. Du sätter fingret på en stor skillnad i termologi, att antingen prata om teknik eller om system. En annan skillnad är om man pratar om att man skapar scenarion eller system. Men ofta är det smalt så det inte är en stor skillnad.

En annan sak är att slumpfaktorerna är vanligare än hos forge än hos friformare.

Jag tror att skillnaden är mer USA kontra Svergie som rollspelsländer än deltagare kontra spelmakare. Friformen föddes (tror jag) i konvnetsspelande och hur att skapa produkter för den specefika miljön, och med influencer från lajv och de svenska rollspelen (speciellt Kult tror jag, men även en tradition om att vanligaste spelet i Sverige var Drakar och Demoner Expert med egna husregeler). Hade vi här haft friformsrörelsen på nätet istället för konventen och mer AD&D i rollspelsbakgrundna hade det nog mer sett ut som forge.

En sak jag helt saknar koll på är hur gammalt forge är (och hur gammal friformen är egentligen) och hur forge kom in bland svenska rollspelare. Det jag vet är att det någonstans kring 2000 började cirkulera lite sånna spel bland en del av de svenska friformarna. En del var coolt nytt, men en del kändes som nyförpackad friform. Jag minns hur jag var fascinerad av spelledarelöst rollspel, samtidigt som jag vet att bl a Garagarisma och ASF redan hade provat sånna saker.

Så för att summera tillbaka till immersionismen, både i forge och friform kan du hitta tankar mot immersionism (tror jag, med reservation för forge), men det är breda begrepp så du kan hitta lika stora strömningar emot. Satt efter ett speltest för några veckor sedan och diskuterade sånna saker, där en annan friformare ville ha klart vad/hur man skulle spela, medan jag vill bli överraskad och få upplevelsen. Vi är båda friformare, men i det läget i olika hörn av friformen.

Jag tror förresten Krank redan satt fingret på något viktigt i att andras väg till djupimmersionism inte behöver vara samma sak som hans väg. För mig funkar friformen mycket bättre än det forgande jag stött på för det.

-Gunnar (friformare som även spelare forge)
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Tillägg

[ QUOTE ]
Jag är inte säker på om det jag valt att kalla djupimmersion kan sägas handla om exploration of character alls. För att utforska något krävs liksom att man inte är det man utforskar... Förstår du hur jag menar?


[/ QUOTE ]

Altså nu är vi inte på språkets bristfällighet för att komunicera abstrakta begrepp igen. Jag använder ju "exploration" här som en etablerad rollspelsteoretisk term (från "the big model") som inte nödvändigtvis sammanfaller med dess "vardagliga" betydelse.

Från temrinologilistan:
[ QUOTE ]
Exploration
The imagination of fictional events, established through communicating among one another. Exploration includes five Components: Character, Setting, Situation, System, and Color. See also Shared Imagined Space (a near or total synonym).

[/ QUOTE ]

/Bjorn
 
Top