Nekromanti Immersionistiska regelsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Därför undrar jag: är det dåligt för immersionismen eller bara nå't du ogillar?
Det ärligaste svar jag kan ge är att jag naturligtvis inte vet. Utan att ha jämfört anteckningar med minst en, gärna flera andra som följer en sjupimmersionistisk agenda är det svårt att ta ut vad som egentligen är "minsta gemensamma nämnare" för agendan.

Men, jag kan göra ett försök:

För mig handlar det om att ha kontroll över den karaktär jag kommer att spela - att få skräddarsy den så att den blir precis som jag tänkt mig den. Kopplingen till den djupimmersionistiska agendan är att den immersionistiska spelaren anses vara kompetent nog att veta vilken sorts karaktär denne vill spela samt hur karaktären ska vara för att spelaren ska kunna nå en så hög grad av immersion som möjligt. Jag själv, exempelvis, skulle ha oerhört svårt att känna ordentlig immersion i en karaktär som var Dum och Våldsam, eftersom just den sortens karaktärer inte alls passar mitt sätt att spela rollspel. Då passar det inte om jag råkat slå fram låg Intelligens, om vi nu ger det som exempel på egenskap i system.

Sedan har vi balansen - jag anser nog att spelbalans är positivt för immersionismen. Att få finna sig i att spela en karaktär som helt enkelt är sämre än övriga i gruppen, på i princip allting, på grund av tärningsslag, bryter immersionen starkt - om man inte valt det själv, såklart.

Det finns folk som jag, som har enorm otur med tärningar så fort sådana dyker upp. I system med slump får jag alltid i princip helt värdelösa karaktärer. Det är något som aldrig bidragit till min immersionism.

Så - om ens karaktär ska vara dålig, så tycker jag att man isåfall ska välja detta. Överhuvudtaget tror jag mycket på spelarens valfrihet. Det är lättare, tycker jag, att leva sig in i en karaktär man faktiskt fått bestämma över hur den ska se ut. Då har man börjat inlevelsearbetet redan när man börjar plutta ut poäng, liksom.

Vem vill inte det, liksom?
Jag. Jag spelar sällan superkaraktärer, och drivs inte heller av någon lust att göra det. Om min karaktär har något område där denne är hyfsat kompetent räcker det, liksom.

Men det här leder väl till en massa metatänk i alla fall? Man tänker ju på systemet och pratar om systemet, även om en åskådare inte skulle kunna se det? Eller? Det känns som något som är bättre, men inte bra.
Jag håller med. Det var bara en lös tanke från mitt håll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
* Att en spelare beskriver sin handling på ett sätt som gör att andra har lättare att föreställa sig den.
* Att ingen behöver tänka på något annat än vad som händer i spelvärlden.
* Att alla talar i första person.
* Att spelmusiken passar stämningen i spelet.

Och så vidare. Nu kräkte jag bara ur mig något. Stämmer ovanstående? Har du något att tillägga? Strunta i huruvida det har något med spelsystemet att göra. Jag är intresserad av saker som du tycker gör det lättare för spelarna att djupimmersera sig. Då blir det lättare att se hur ett system kan uppmuntra sådant; direkt eller indirekt.
Ett bra initiativ, en sån lista...

Jag håller med om listan, kan jag till att börja med säga. Punkterna är bra. Ska se om jag kan rota rätt på nån punkt till eller två...

* Jag anser helt klart att någon form av formellt "iklädande" av rollen hjälper djupimmersionen. Bästa exemplet jag varit med om var en SL som bad alla spelare att blunda och så fick man svara på ett antal personliga frågor om karaktären, och sedan avslutade man med att beskriva hur karaktären ser ut, klär sig och hur dess kroppspråk och minspel ser ut just då, just där spelmötet börjar. Bortsett från att det gjorde att man visste lite för mycket om övriga karaktärer så var det ett helt sjukt bra sätt att transportera in en i rollen och världen.

* Spelledaren begränsar sig till att beskriva saker rollpersonerna faktiskt ser och upplever, inga "cut-scenes".

* Spelarna beskriver inte vad rollpersonerna tänker, utan endast vad de säger och gör (eller, mer exakt, de beskriver enbart sådant övriga rollpersoner faktiskt uppfattar[/i].

* Kläder kan hjälpa. Funkar bäst i nutidsspel och om man spelar en rollperson av samma kön som man själv har.

Det är möjligt att en eller flera av ovanstående är grejer som egentligen bara underlättar min immersion, så jag vill brasklappa för att ovanstående inte kan betraktas som en "allmän" lista innan den verifierats av minst en till person med djupimmersionistisk agenda.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Osynligt spelande

Har u lust att utveckla det? Jag uppfattar det, tillsammans med andra inlägg du har skrivit, att det finns ett värde i att spela i sitt eget huvud utan att någon annan vet om det. Är inte just bordsrollspel är ganska dåligt medie för det?
Mja, alltså, jag vänder mig helt enkelt emot idén att allt som inte spelas ut skulle vara värdelöst. För mig som individ kan något vara väldigt givande utan att det nödvändigtvis skulle öka övriga i gruppens stämning att jag spelade ut det. Förstår du hur jag menar?

Något kan vara värt något för mig utan att vara värt något för gruppen, så att säga. Egoistiskt, kanske, men om det hjälper mig att känna inlevelse i min karaktär ser jag inga problem med det.

I mina ögon är bordsrollspel i allra högsta grad något som pågår i deltagarnas huvuden. Deras uppgift är, i mina ögon, att spela ut och gestalta vad deras rollpersoner gör och säger. Men det är nog något som hör till den djupimmersionistiska agendan - för mig stör det om någon börjar berätta vad deras rollperson tänker eller känner.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Osynligt spelande

Jag skulle vilja säga så här: flaggorna finns. Frågan är om de används. Även om du skaffar Saxofon till din rollperson med avsikten att spela den internt så är den fortfarande en flagga så fort den är nerskriven på något ställe där övriga deltagare (och i synnerhet spelledaren) kan uppfatta den. Därmed kan den komma att användas, och vilka som används och när har du som spelare inte så god kontroll över.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Medhåll, i den mån man öht har öppen spelmekanik.


[/ QUOTE ]

För mig är öppen spelmekanik närmast en nödvändighet för att överbrygga språkets luddighet och otillräcklighet. Möjligtvis finns det andra metoder att abstrahera bortom vad normal "konversation" klarar av men jag har ännu inte hittat någon som funkar bättre för mig.

Begränsar man sig bara till vanliga verbala beskrivningar känns det som att man begränsar sig till typ halva verkligheten...

Exakt hur termerna skall se ut beror nog på från spelgrupp till spelgrupp. För vissa blir siffror lättare intutivt och för andra ord. Detta att systemt är gjort så att man (när man vant sig vid det) kan få en intuitiv förståelse för dess mekanismer och inte bara en mekanistisk är det viktigaste för mig.

För att förklara vad jag menar med mekanistisk respektive intuitiv förståelse så vill jag göra en jämförelse med temperatur i Celsius respektive Fahrenheit. Jag (en hyffsat typisk svensk) har dels en mekanistisk förståelse av celsiusskalan (Absoluta nollpunkten är -273, vatten fryser vid 0 och kokar vid 100 samt lite om hur man omvandlar till andra skalor.) men jag har också en intuitiv förståelse (från ett liv av användning) som gör att jag omedelbart inser att 28 grader är badväder och 10 grader är jackväder. Får jag istället bara veta temperaturen i Fahrenheit så har jag bara en mekanistisk förståelse (Vatten fryser vid 32 grader och kokar vid 212 samt hur man omvandlar till Celsius och lite sånt) men kan inte utan att lägga viss tankeverksamhet på det direkt avgöra hur jag skall klä mig för 65F väder.

På samma sätt är det (för mig) med vissa speltermer, jag har "internaliserat" dom i min vokabulär på en nivå där jag inte nödvändigtvis måste tänka på dom på det spelmekaniska sättet för att förhålla sig till dom.

Om vi t.ex. tar exemplet att en SL i Drakar och Demoner försöker förklara hur ett nytt monster vi aldrig sett förut genom att visa en blyertsskiss och säga "Den ser ut så här fast med sto 30 och blå" så är det för mig ingen kvalitativ skillnad på de beskrivande elementen "blå" och "sto 30". I bägge fallen har jag en intuitiv (men inte exakt) uppfattning av vad ordet betyder, att det ena också är en spelterm är inte något jag ens tänker på.

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
För mig är öppen spelmekanik närmast en nödvändighet för att överbrygga språkets luddighet och otillräcklighet.
I mina ögon är språket lämpligare för att emulera våra perceptioners luddighet.

I bägge fallen har jag en intuitiv (men inte exakt) uppfattning av vad ordet betyder, att det ena också är en spelterm är inte något jag ens tänker på.
Jag förstår hur du menar, men alla fungerar inte så. Jag, till exempel, upplever att den metanivå som är reglerna tränger sig på och "stör" djupimmersionen (som ju ändå är vad vi pratar om) mer än vad vanliga begrepp gör.


Det är väldigt sällan man IRL känner till exakt hur stort något är, hur stor procentchans man har att lyckas med något, och så vidare. och enligt devisen "det rollpersonen inte vet, ska helst inte spelaren veta" (centralt för djupimmersionen) så funkar det helt enkelt inte.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Osynligt spelande

[ QUOTE ]
Mja, alltså, jag vänder mig helt enkelt emot idén att allt som inte spelas ut skulle vara värdelöst. För mig som individ kan något vara väldigt givande utan att det nödvändigtvis skulle öka övriga i gruppens stämning att jag spelade ut det. Förstår du hur jag menar?


[/ QUOTE ]

Krank tycker jag verkar vara (utan att faktiskt sett honom i spel) vara ett typexempel på en Introvert inriktad rollspelare.

Som jag ser det är det i ett extrovert inriktat rollspelande den gemensamma illusion (i “shared imagined space”) som är själva “slutresultatet”. I ett introvert inriktat rollspelande är den illusionen närmast ett verktyg för att på bästa sätt möjliggöra för de individuella spelarna (inklusive SL) att uppnå en så bra “inre” illusion som möjligt (i vad jag kallar “personal imagined space”).

[ QUOTE ]
Något kan vara värt något för mig utan att vara värt något för gruppen, så att säga. Egoistiskt, kanske, men om det hjälper mig att känna inlevelse i min karaktär ser jag inga problem med det.


[/ QUOTE ]

Min erfarenhet är dock att det ofta är värt något för gruppen, dock inte omedelbart och med oförutsägbar verkan. För ju bättre inlevelse, desto större trovärdighet och (oftast) därigenom desto intresantare interaktion med övriga spelare.

[ QUOTE ]
I mina ögon är bordsrollspel i allra högsta grad något som pågår i deltagarnas huvuden. Deras uppgift är, i mina ögon, att spela ut och gestalta vad deras rollpersoner gör och säger. Men det är nog något som hör till den djupimmersionistiska agendan - för mig stör det om någon börjar berätta vad deras rollperson tänker eller känner.

[/ QUOTE ]

Antar att detta bara gäller om det sker "out-of-character"? Att rollpersonen berättar vad han eller hon känner och tänker ser jag inte som att det bryter illusionen (om det känns trovärdigt).

/Bjorn
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Vart ska vi egentligen?

Jag gick in i den här tråden med uppfattningen att ett immersionistiskt system var ett som var ett som kunde verka verkligt, alltså ett verklighetstroget sådant som inte trängde sig på, vilket säkert märks här.

Men jag fick en tankeställare av det du skriver här:
Sedan har vi balansen - jag anser nog att spelbalans är positivt för immersionismen. Att få finna sig i att spela en karaktär som helt enkelt är sämre än övriga i gruppen, på i princip allting, på grund av tärningsslag, bryter immersionen starkt - om man inte valt det själv, såklart.
Balanserade karaktärer är ju inte verklighetstroget - Gud ser ju knappast till att alla är lika häftiga i verkligheten.

...

Så snarare än att göra ett system som spelarna kan tro på, så kanske man borde säga att man gör ett system där spelarna identifierar sig med sina rollpersoner, och där är trovärdigheten ett medel för att uppnå detta. Stoppa mig om jag börjar säga självklarheter, men detta var lite av insikt för mig, för jag trodde sådant här balanstänk var en del av det metatänk du vände dig emot.

Om inte metatänk och inlevelse står i motsatsförhållande till varandra så blir ju arenan för rollspelsmakande helt annorlunda. Kika här.

Är det så enkelt att immersion är inlevelse i sin rollperson, snarare än inlevelse i systemet eller inlevelse i berättelsen? Så som du beskriver immersion så får jag känslan av att det är just "inlevelse" du menar.

Och är det ett spel som passar alla immersionister, eller ett spel som du gillar vi är ute efter?

Med andra ord:

1) Diskuterar vi ett krankspel eller ett immersionistspel?
2) Är immersion att leva sig in i sin rollperson, eller är det mer avancerat än så?
3) Vad är de viktigaste komponenterna i immersionen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Osynligt spelande

Krank tycker jag verkar vara (utan att faktiskt sett honom i spel) vara ett typexempel på en Introvert inriktad rollspelare.
Alldeles riktigt.

Antar att detta bara gäller om det sker "out-of-character"? Att rollpersonen berättar vad han eller hon känner och tänker ser jag inte som att det bryter illusionen (om det känns trovärdigt).
Ja, absolut. Att en rollperson berättar om vad den tänker och att en spelare berättar vad rollpersonen tänker är två skilda saker. I och för sig, om någon spelar en karaktär med telepati finns det ju anledning att out-of-character berätta vad rollpersonen tänker...

Heh. Man kanske ska nöja sig med att ingen ska få mer information än vad ens rollperson har, om det går att undvika.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Göra rollperson

Jag tolkar det som att du inte kan identifiera dig lika lätt med en loser eller en våldsam typ - Så då kommer frågan, hur hjälper ett immersionistiskt system spelarna att skapa rollpersoner de identifierar sig med?

Ett sätt skulle kanske vara att ta ett drag från spelaren: Reglerna uppmanar en att ta ett bekymmer, en dröm, eller ett intresse från det verkliga livet och lägga till på ens rollperson för att relatera till den. Eller att man innan spelmötet proper sätter igång spelar igenom en situation som spelaren har varit med om nyligen, fast med sin rollperson.

Ifall det inte är metatänk i sig du vill undvika, utan bara maxa inlevelse med rollpersonen, så skulle man kunna göra ett väldigt abstrakt, nischat och forgeigt spel där rollpersonen är någon sorts spegel för spelaren och man utforskar situationer med personlig maximal känslomässig utdelning.

Okej, det var väl inte det du var ute efter, men jag tror att det kan vara ett lärorikt tankeexperiment att utvärdera den idén.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Har du förresten gjort något av det här systemet själv, kommer du att göra det, eller ska jag betrakta detta som idéer som jag kan sno rakt av och skriva ett eget regelsystem med hjälp av?

Jag har inte använt det alls, däremot så har Conspiracy X ett nästan identetiskt system. Skillnaden är att det spelet använder traditionella listor med färdigheter och grundegenskaper.

Jag har inte ens speltestat det, vilket borde utgöra majoriteten utav regelkonstruktion snarare än att diskutioner på forum IMHO, så det är mitt råd till dig: Börja speltesta genast, om du kan.

"både... eller"? Du får nog förklara närmare, är jag rädd, för min grammatikprocessor klarar inte av att desciffrera ovanstående såhär tidigt på morgonen är jag rädd...
Sorry. Jag menade att dåliga egenskaper skulle kunna tjäna som sänkningar av färdighetsvärde eller som ogynnsamma omständigheter, beroende på hur stort genomslag de har på en situation.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Vart ska vi egentligen?

Så snarare än att göra ett system som spelarna kan tro på, så kanske man borde säga att man gör ett system där spelarna identifierar sig med sina rollpersoner, och där är trovärdigheten ett medel för att uppnå detta. Stoppa mig om jag börjar säga självklarheter, men detta var lite av insikt för mig, för jag trodde sådant här balanstänk var en del av det metatänk du vände dig emot.
Hm, jag tror att du har rätt här. Ibland kan det vara bra att påpeka såna här "självklarheter" och jag tror du har formulerat denna ganska bra.

Är det så enkelt att immersion är inlevelse i sin rollperson, snarare än inlevelse i systemet eller inlevelse i berättelsen?
Det är åtminstone det jag försökt mena hela tiden... Sedan har jag varit otydlig och kass på att förklara mig, men det är då vi har tur att det finns folk på forumet med skarpare huvuden som kan hjälpa mig med formuleringarna...

Och är det ett spel som passar alla immersionister, eller ett spel som du gillar vi är ute efter?
Vi har ju börjat snacka om "djupimmersionism" nu, och problemet med att skilja på dem är att vi, såvitt jag vet, inte har någon "second opinion". Utan att blanda in minst en till person med djupimmersionistisk (hö-hö, you said sionistisk) är det svårt att ens börja formulera minsta-gemensamma-nämnare.

1) Diskuterar vi ett krankspel eller ett immersionistspel?
2) Är immersion att leva sig in i sin rollperson, eller är det mer avancerat än så?
3) Vad är de viktigaste komponenterna i immersionen?
1. Jag hoppas att vi diskuterar djupimmersionistspel och att vi kommer att lyckas separera detta från vad som är ett krankspel. Om det nu finns en skillnad.

2. Djupimmersion är... jo, jag tror att det kortaste sättet att beskriva det på är att säga inlevelse i rollpersonen. Med djupimmersion menar man då att det enda som spelar roll är just inlevelsen i rollpersonen, att man mer eller mindre blir "ett" med sin rollperson. Man tänker samma saker, känner samma saker, upplever samma saker. SOm jag skrivit tidigare tror jag att det skulle vara perfekt att köra djupimmersionistisk i någon form av sensory deprivation-tank. Bland de häftigaste immersionistiska upplevelser jag haft var under ett strömavbrott - visst förlorade vi kroppsspråksgrejen, men vi vann en total brist på distraktioner.

3. Den viktigaste komponenten, överlägset, är just att man inte ska spela en karaktär, utan vara en karaktär. Eller åtminstone sträva i den riktningen. Och då menar jag inte "vara en karaktär i en berättelse" utan "vara en person - en riktig, levande person". Så att säga.


Jag försöker verkligen hitta sätt att uttrycka mig på som inte innebär att jag pratar nedsättande om t.ex inlevelse i karaktär genom berättelse eller narrativa eller såna agendor, men jag känner att det finns risk för att jag gör det ändå. Känn er upplysta om att jag inte menar det på det viset, utan bara försöker förklara varför narrativism och djupimmersionism är svåra att sammanföra...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Göra rollperson

Jag tolkar det som att du inte kan identifiera dig lika lätt med en loser eller en våldsam typ - Så då kommer frågan, hur hjälper ett immersionistiskt system spelarna att skapa rollpersoner de identifierar sig med?
Losern kan jag identifiera mig med, men om jag tror att jag skapat en person som är kompetent, så stör det min immersion om jag konfronteras emd att han är typen som snubblar på osynliga sköldpaddor fler än tre gånger per äventyr. Vilket är ungefär den tur med tärningar jag brukar ha.

Våldsamma typer kan jag också spela (även om de inte riktigt ligger för mig...), men inte dum-våldsamma, om du förstår hur jag menar...

Så då kommer frågan, hur hjälper ett immersionistiskt system spelarna att skapa rollpersoner de identifierar sig med?
En bra fråga, som jag inte har minsta lilla koll på.

Ett sätt skulle kanske vara att ta ett drag från spelaren: Reglerna uppmanar en att ta ett bekymmer, en dröm, eller ett intresse från det verkliga livet och lägga till på ens rollperson för att relatera till den. Eller att man innan spelmötet proper sätter igång spelar igenom en situation som spelaren har varit med om nyligen, fast med sin rollperson.
Låter som mycket spännande förslag. Enda problemet är att de flesta spelare känner sig obekväma med att avslöja exakt vad det är från sig själva de tagit med sig till sin rollperson, och så. Själv gör jag nästan alltid rollpersoner som är varianter av mig, eller - om man vill vara lite pretto - personifikationer av olika personas som finns inom mig.

Ifall det inte är metatänk i sig du vill undvika, utan bara maxa inlevelse med rollpersonen, så skulle man kunna göra ett väldigt abstrakt, nischat och forgeigt spel där rollpersonen är någon sorts spegel för spelaren och man utforskar situationer med personlig maximal känslomässig utdelning.
Ett sådant skulle jag älska att testa. Inte riktigt vad jag letar efter, men definitivt i immersionistisk riktning...



EN fråga kan vara om det finns en poäng i att skilja mellan medel och utdelning. För mig är medlet att leva sig in så hårt man kan i sin rollperson och utdelningen är den känslomässiga utdelningen som kommer av vad som för mig känns som en katharsisupplevelse på crack. Den känslomässiga upplevelsen som jag efteråt helt kan släppa.

Jag känner att jag förklarar det här dåligt.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Det är väldigt sällan man IRL känner till exakt hur stort något är, hur stor procentchans man har att lyckas med något, och så vidare. och enligt devisen "det rollpersonen inte vet, ska helst inte spelaren veta" (centralt för djupimmersionen) så funkar det helt enkelt inte.

[/ QUOTE ]

Jag hävdar tvärtom! Generellt sett har vi offtast en väldigt uppfattning om hur svårt, farligt eller liknande många saker är men att vi har det på en ickeverbal intuitiv nivå.

Om vi t.ex. tänker oss följande experiment.

Vi placerar en försöksperson i ett rum. Sedan låter vi en annan oberoende person kasta studsande tennisbollar mot/försökspersonen försökspersonen. Vi instruerar försökspersonen att han kommer få 10kr per fångad boll men tvingas "böta" 20kr per boll han försöker fånga men missar och 2kr per boll han struntar i att försöka på och släpper förbi sig.

Matematiskt kan man se att det lönar sig att försöka på bollar man har 60% chans eller bättre att fånga. Vi informerar också försökspersonen om detta.

Nu funkar ju inte folk så att de står och försöker räkna procent medans någon står och slänger bollar på dom. Men trotts detta visar diverse forskning att de flesta agerar relativt nära vad som är "korrekt" spel med viss modifikation för hur riskaversiva olika personer är.

Eller ta ett annat exempel som mera tydligt beskriver problemet här. Vi har här två försökspersoner "löparen" och "spejaren" som inte i detalj känner varandras förmågor. Vi har konstruerat en kort terrängbana där det på ett ställe finns två hastigt uppdykande men synliga hinder att välja på (exempelvis en mur man antingen kan klättra över eller springa en omväg runt). Vi inför också någon slags incitament så att båda tjänar på att det går så fort som möjligt.

Sedan låter vi spejaren i lugn och ro få inspektera hindren och terrängen och sedan låter vi honom beskriva hindren för löparen så gott han kan, han får dock inte säga åt löparen vilken väg han skall ta utan bara beskriva situationen objektivt. Sedan måste löparen välja väg (utan att ha sett hindret) baserat på spejarens beskrivning. Rent generellt kommer dessa löpare ta ett klart sämre beslut än om vi (som en kontrolgrupp) låter löpare utan spejare springa banan och ta ett ögonblicksbeslut då de ser hindren.

Det är denna typ av tänkande och beslutsfattande som jag anser att det är omöjligt att representera eller ens låtsas om då man begränsar sig till normal verbal konversation men som jag anser att man kan om inte återskapa så i varje fall efterlikna mha spelmekanik och andra kvantitativt definerade data.

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är denna typ av tänkande och beslutsfattande som jag anser att det är omöjligt att representera eller ens låtsas om då man begränsar sig till normal verbal konversation men som jag anser att man kan om inte återskapa så i varje fall efterlikna mha spelmekanik och andra kvantitativt definerade data.
Mja, problemet uppstår ju om man, som t.ex jag, uppfattar spelmekanik som kraftigt störande i och med att den inte könns induitiv. Jag kan utan tvekan fatta "20 meter hög", men "STO 60" är ett metabegrepp, inte ett in-worldbegrepp. Det är ingen i vår värld som mäter något i STO utan möjligtvis nördar. Min karaktär vet inte att varelsen har STO 60, men kan uppskatta att den är omkring 20 meter hög.

På samma sätt vet man sällan i verkligheten, hävdar jag, att man har 70% chans att lyckas med något. Man kan uppskatta huruvida man har stor, liten etc chans - men inte procent. Och man tänker generellt inte i termer om Svårighetsgrader.

Om målet med djupimmersion är indentifikation med karaktären - i betydelsen "tänka vad karaktären tänker, känna vad karaktären känner" så kan jag inte tänka i spelmekaniska termer om jag inte spelar en rollspelare.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
På samma sätt vet man sällan i verkligheten, hävdar jag, att man har 70% chans att lyckas med något. Man kan uppskatta huruvida man har stor, liten etc chans - men inte procent. Och man tänker generellt inte i termer om Svårighetsgrader.


[/ QUOTE ]

Du kankse inte tänker i termer av svårighetsgrader eller försöker uppskatta saker i procent Krank men det är knappast almmängiltigt. För mig känns det fulkomligt naturligt att tänka i procentuella sannolikheter i vardagen när så är aplicerbart. För mig har jag ganska vagt begrepp om vad "stor sannolikhet" är ens inne i mitt eget huvud (tänker sällan på det sättet) och ännu vagare blir det om någon annan gör det och försöker komunicera det till mig.

För en riskaversiv pessimist kanske nånting måste vara nästan säkert för att han skall hävda att han har stor chans medans den optimistiske risktagaren tycker att allt över femtio-femtio låter lysande.

Sedan har man också problemet med fel av typ I och fel av typ II. Om vi i detta fall ser fel av typ I som att vi ger spelarna information deras rollpersoner inte har blir ju fel av typ 2 att rollpersonerna har information spelarna saknar. Vill vi till den renlärighetsgrad du förespråkar undvika fel av typ 1 kommer vi drabbas av desto mer fel av typ 2. Lägg dertil att mediets begränsningar gör att spelarna alltid kommer sakna mycket av den information som rollpersonerna har och man slutar upp med en ganska "tom" rollperson.

För mig är fel av typ 2 ett klart större hot mot lyckad immersion än fel av typ 1, varför jag har en lite mer liberal syn på saken. Man kan väl se det som att jag (idealiskt) är nöjd om spelarna "i snitt" vet ungefär lika mycket som deras rollpersoner, vilket innebär att de i vissa avseenden vet mer och i vissa vet mindre.

Du verkar vilja att spelarna inte i någon aspekt ska få veta mer än rollpersonerna och det medför ju med mattematisk nödvändighet att de "i snitt" alltid kommer veta (i praktiken oftast avsevärt) mindre än sina rollpersoner.

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Du kankse inte tänker i termer av svårighetsgrader eller försöker uppskatta saker i procent Krank men det är knappast almmängiltigt.
Jag har heller inte påstått att det på något vis är allmängiltigt. Hade det varit allmängiltigt så hade jag kunnat utan tvekan haft med det som en central del av min definition och mitt system. Det har jag inte nu. Det jag däremot inte går med på är att "öppet system" enligt din definition inte heller rimligtvis bör plockas med.

Lägg därtill att mediets begränsningar gör att spelarna alltid kommer sakna mycket av den information som rollpersonerna har och man slutar upp med en ganska "tom" rollperson.
Varför skulle detta behöva leda till en "tom" rollperson?

Jag ser inte, och har inte upplevt, problemet. Och då har jag testat ganska mycket friform. Problemet är inte universellt på något vis.



En sak innan vi fortsätter - går du efter en immersionistisk agenda? Hur djupt vill du gå - kan du kalla dig djupimmersionistisk? Eller är du bara ute efter "inlevelse i rollspelet" sådär i allmänhet? Förklara gärna din position, så blir din argumentation säkert klarare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fan, krank, du borde skriva ett djupimmersionistiskt manifest. I alla fall jag skulle vara sjukt intresserad av att läsa det.

En annan idé: du säger gång på gång att det är centralt att spelaren inte skall veta mer än rollpersonen. Okej, men man kan ju gå åt andra hållet också. Inte nog med att man "drar ned" spelaren till rollpersonens nivå, man kan ju "dra upp" honom också, genom att ge spelaren info som rollpersonen har. När jag gör färdigskrivna rollpersoner till scenarion (något jag inte gjort på länge nu), så brukar jag skriva ned litet info om saker som rollpersonen känner till, men som inte spelaren vet. Exempel: En rollperson är duktig på gifter. Då kanske jag skriver ned ett antal saker i stil med:

Glansröta: Gift som används av Söderfolkets lönnmördare. Giftet stryks på ett vapen och ger effekten att en röta börjar sprida sig från såret, och omkringliggande vävnad börjar förstöras. Giftet orsakar även extremt kraftiga svettningar som snabbt ger upphov till uttorkning om den drabbade inte kontinuerligt dricker vatten. Om kroppsdelen kapas så kan rötan stoppa, men även om personen fortsätter att fylla på med vätska så kommer njurarna att överbelastas och döden inträffar vanligtvis inom två veckor. Kännetecken: giftet är mörkbrunt till färgen och har en sötsliskig doft som påminner om jordgubbar. Botemedel: En buljong kokad på kungsrot, en buske med kronformade blad och vita bär.

Istället för att spelaren då måste fråga "Känner jag igen giftet?" när någon blivit förgiftad, så kan han säga "Jag undersöker pilen." SL svarar "Pilen är överstruken med en brun, kletig substans," varpå rollpersonen luktar på det och får sina farhågor bekräftade. Han kan då säga till de andra rollpersonerna "Fort, ge er iväg i skogen och leta efter en buske med vita bär och kronformade blad!" Han kan även dra slutsatsen att angriparna var från söderländerna. Det här tycker jag hjälper upp immersionen delvis för spelaren själv, men framför allt för de andra spelarna. De ser inte åtskillnaden mellan spelare och rollperson som blir tydlig av att spelaren frågar spelledaren vad hans rollperson vet. Istället blir spelare och rollperson samma person, som ger order om vad de skall göra och har koll på vad som händer.

Tricket fick jag från det utmärkta äventyret Den trettonde passageraren, i vilket de tekniskt begåvade rollpersonerna hade listor på saker som kunde gå fel på rymdskeppet, samt vad man måste göra för att lösa dem. Det är skitbra!

Jag kan tänka mig ett system som genererar sådan info baserat på färdigheter, eller, för något mindre jobb, på yrken och härkomst. Varje landsbeskrivning i ett fantasyrollspel borde till exempel innehålla en text om vad rollpersoner som kommer därifrån kan tänkas känna till.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Alltså... Jag tycker ju att 3 Bra alltid bör vara lika mycket... Annars blir systemet liksom skevt. Möjligen skulle jag kunna tänka mig att Simma 3 ger mer allmän kunskap om simning, dvs olika berömda simmare genom tiderna, olika sätt att simma, hur olika djur simmar, hur man lär ut simning och så vidare, än vad Atletiska Aktiviteter gör.
Det jag direkt ser (kanske på grund av just detta exempel) är att det här med skalade egenskaper beroende på bredd direkt ger upphov till en (för mig) trovärdigt resultat.

Jag är/var nämligen en ganska dålig simmare, jämfört med de andra simmarna i klubben. Jag simmade fortfarande längst och snabbast på idrottslektionerna med skolan, trots att jag verkligen inte tillhörde de bättre på andra fysiska aktiviter. De som var allmänt atletiska presterade dock jämförelsevis bra i simmning och i alla andra sporter med.

Det kan då regelmekaniskt betyda att jag har simma 2 och de har atletisk 4, men i den situation där min smala egenskap passar så vinner fortfarande jag.

Det man får fundera på är att om det blir för plottrigt och svår hanterat med olika skalor, dessutom så kommer det dessutom in ett bedömnings och tolknings tillfälle, vilket alltid medför risk för missförstånd.

Jag törs inte uttala mig om vad som fungerar bäst i spel utan att ha provspelat.

/Marcus
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Man kan ju ta det här tänkandet ett steg längre, varför inte låta spelaren hitta på fakta om giftet? Antingen så köper man att det stämmer rakt av eller så kollar spelledaren med hjälp av regelsystemet om det stämmer. Poängen är i vilket fall som helst att spelaren inte ens behöver kolla på sitt papper för att komma ihåg vad rollpersonen vet, han kan fritt rollspela vad rollpersonen säger. Problemet kan uppstå om man vill ha ett mellanresultat, man vill att rollpersonen inte kan något om giftet men i alla fall inte kommer med missinformation. En lösning kan vara att man överlåter tolkningen av vad rollpersonen bör känna till till spelaren, då börjar vi närma oss "systemlöst" spel som har ersatt spelledarenvälde med spelarenvälde.

/Marcus
 
Top