Nekromanti Immersionistiska regelsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Fan, krank, du borde skriva ett djupimmersionistiskt manifest. I alla fall jag skulle vara sjukt intresserad av att läsa det.
Eftersom jag inte kan avgöra om du menar allvar, antar jag tills vidare att du gör det. Jag vet inte riktigt vad ett sådant manifest skulle tänkas innehålla, jag har ingen erfarenhet av att skriva manifest eller ens riktigt begripit vad man skulle ha ett sånt till =) De manifest jag läst har mest verkat finnas där för att höja den egna spelstilen eller tankesättet till skyarna och hacka ner på allting annat såsom korkat, gammelmodigt eller fånigt...

En annan idé: du säger gång på gång att det är centralt att spelaren inte skall veta mer än rollpersonen. Okej, men man kan ju gå åt andra hållet också. Inte nog med att man "drar ned" spelaren till rollpersonens nivå, man kan ju "dra upp" honom också, genom att ge spelaren info som rollpersonen har. När jag gör färdigskrivna rollpersoner till scenarion (något jag inte gjort på länge nu), så brukar jag skriva ned litet info om saker som rollpersonen känner till, men som inte spelaren vet.
Jag är helt och hållet med på idén, och den passar alldeles utmärkt in i ett ramverk för djupimmersionism. I teorin, i varje fall.

I praktiken känner jag att det skulle bli väldigt mycket administration. Det kan funka hos specialinriktade karaktärer i ett begränsat rumsligt område, men ju större världen blir och ju bredare karaktärerna blir, desto mer ohanterlig blir mängden information. Till slut sitter killen med giftkunskap där med ett giftuppslagsverk. Förstår du problemet?

Jag har lekt med liknande tankar själv, men jag spelar så sällan vare sig tids- eller rumsmässigt begränsat eller för den delen med smala rollpersoner, så jag har aldrig känt att det varit praktiskt. Det känns ju åtminstone för mig relativt otrovärdigt att det bara skulle finnas ett sorts gift, liksom. Och trovärdighet är ändå viktig för djupimmersionen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Man kan ju ta det här tänkandet ett steg längre, varför inte låta spelaren hitta på fakta om giftet?
Här kommer en sån där grej jag är kluven till, igen.

Å ena sidan är det ju en form av "meta-hittepå", där spelaren bidrar till spelvärlden utöver den kontroll över spelvärlden rollpersonen har (vilket talar emot idén)...

Å andra sidan har jag själv märkt att flyt vad gäller sådant här är viktigare för immersionen än detaljer om gifter. (vilket talar för idén).

Problemet kan uppstå om man vill ha ett mellanresultat, man vill att rollpersonen inte kan något om giftet men i alla fall inte kommer med missinformation.
Egentligen behöver spelaren bara kunna få tre resultat: "Du vet helt säkert vad det är, det är helt ofarligt", "Du vet helt säkert vad det är, det är farligt", och "du är inte riktigt säker". Utifrån något av dessa tre borde spelaren sedan kunna improvisera.

Vilket som helst av de tre kan såklart representera lyckat/misslyckat. Ett misslyckat slag kan antingen innebära att man är osäker, eller att man är bombsäker men har fel...
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Egentligen behöver spelaren bara kunna få tre resultat: "Du vet helt säkert vad det är, det är helt ofarligt", "Du vet helt säkert vad det är, det är farligt", och "du är inte riktigt säker". Utifrån något av dessa tre borde spelaren sedan kunna improvisera.

Vilket som helst av de tre kan såklart representera lyckat/misslyckat. Ett misslyckat slag kan antingen innebära att man är osäker, eller att man är bombsäker men har fel...
Problemet med det är att samtidigt dölja det för spelaren utan att ta bort flyt och tanke från gestaltandet. Gestaltandet var här tänkt att vara mer en hjälp för att de andra i gruppens inlevelse än för den egna, vilket gör att man kan tänka sig att man kör med att spelaren gör kollen innan han börjar gestalta. Problemet är igen att spelaren vet att det han precis sa är fel, vilket frångår "inte-veta-mer"-principen.

Ett annat sätt är att låta spelledaren göra kollen precis som i vanligt rollspel. Skillnaden blir att han bara ger ett tecken , verbalt eller annat, på hur det lyckades. Antigen så ger han ett "Du vet inte" eller ett "du vet", lite mindre minimalistiskt är att tänka sig en skala på hur man lyckades. Problemet är att förmedla det på ett sådant vis att man inte stör för övriga spelare. Spelaren har fortfarande skaparmakten, men syftet är att ta bort mellanledet av förmedlingen dvs. spelledarens berättande om giftet. Jag vet dock inte om det är mer eller mindre immersionistiskt för spelaren som ska hitta på om giftet, men en gissning är att det blir det. Frågan är om fördelen för de andra spelarna är så står att det är motiverat.

Man kan ju också tänka sig att spelledaren skickar en i förväg utformad lapp för ändamålet till spelaren. Man har då tre olika lappar där det står: 1. sanningen (lyckat resultat) 2. att du inte vet 3. något som man missminner sig. Man kan ju tänka sig flera lappar med olika grader, problemet här är det uppenbara förberedningsarbetet som krävs.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Problemet är igen att spelaren vet att det han precis sa är fel, vilket frångår "inte-veta-mer"-principen.
Å, var det så du tänkte? Jag tänkte hela tiden att SL slår alla slag.

Frågan är om fördelen för de andra spelarna är så står att det är motiverat.
Jag har ju problem med allt som innebär att man offrar individens immersion för att eventuellt öka gruppens. Ett sådant tänkande fungerar om man kör mer extrovert eller, säg, kör narrativt - men djupimmersionismen, som jag tänker mig den, är mer egoistisk och introvert av sig. Det viktiga är att varje individuell spelare får stöd för sin djupimmersion, inte att "gruppen" som abstrakt enhet upplever immersion. Fast nu känner jag att jag är obegriplig.


Hursomhelst - jag håller med om att det är en flödesstopp att SL måste berätta om allting. Jag tror, att om man spelar djupimmersivt så kan man som spelare improvisera mindre saker i omgivningen, sådant som inte explicit bestämts men som mycket väl kan antas finnas där. I matsalen finns det tallrikar, gafflar och knivar, och de ligger troligen i en låda - eller så ligger de på bordet. Om SL bara sagt att det är en matsal, inget mer specifikt, så ser jag inga problem med att spelaren säger "jag plockar åt mig en gaffel". Spelaren behöver inte fråga SL om det finns gafflar i rummet; spelaren har just "bestämt" något litet, just genom att explicit sätta in gafflarna.

På samma sätt ser jag inga problem med att som SL lite snabbt, medan man gör något annat (kräver simultankapacitet) skriver en kort liten lapp där det står, exempelvis "osäker", "farligt" eller "ofarligt". Lappen skrivs inte på förhand, utan när den behövs och skickas till spelaren.

Lappskickande är, om man lär sig skriva snabbt och läsa snabbskrivna lappar, ett undervärderat verktyg för att föra information till en spelare utan att övriga spelare får informationen. Genom att ändå låta majoriteten av tolkningen ligga hos spelaren (vad är det för sorts farligt gift?) så bibehåller man flödet, lappen går snabbt att skriva, och man uppnår den sortens flyt som annars brukar uppstå när man antingen skickar en lång lapp, eller att SL berättar medan övriga spelare håller för öronen (de övriga spelarna vet ju intet om giftet...).




EDIT: Problem uppstår naturligtvis vid mer avancerade saker. Typ, rollpersonen är mytologiexpert, och deras arkeologiska utgrävning har just stött på en inskription som i hyfsad detalj beskriver saker om det monster som vilar i graven de befinner sig i. Endast mytologiexperten kan tolka infon, men eftersom SL vet exakt vad som finns därnere, så kan spelaren inte ges rätten att tolka själv. Detta är ett problem, som jag inte sett något som kommit i närheten av att lösa.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Eftersom jag inte kan avgöra om du menar allvar, antar jag tills vidare att du gör det.
Jag skojar aldrig utan att använda smileys :gremgrin: (Ha, den var svårtolkad! Nä, men jag menade allvar, ja).

ag vet inte riktigt vad ett sådant manifest skulle tänkas innehålla, jag har ingen erfarenhet av att skriva manifest eller ens riktigt begripit vad man skulle ha ett sånt till =) De manifest jag läst har mest verkat finnas där för att höja den egna spelstilen eller tankesättet till skyarna och hacka ner på allting annat såsom korkat, gammelmodigt eller fånigt...
Nå, jag vet inte om "manifest" är nödvändigt som formulering. Bara en förklaring av vad den nya termen "djupimmersionism" står för, liksom. "Djupimmersionism innebär det här och det här. Detta uppnås vanligen med dessa tekniker." En essä, kanske. Det är kanske en massa jobb, men det var bara ett förslag. Det vore ett bra inlägg att länka tillbaka till när du diskuterar och försöker att förklara dina prioriteter och åsikter, som folk ofta verkar fatta fel. Skriver du det tydligt och utförligt en gång räcker det ju att hänvisa till det, liksom. Egentligen tycker jag mest att det här börjar likna immersionistisk rollspelsteori, och det vore coolt att ha en motpol till Ron Edwards "System Does Matter"-essä.

praktiken känner jag att det skulle bli väldigt mycket administration. Det kan funka hos specialinriktade karaktärer i ett begränsat rumsligt område, men ju större världen blir och ju bredare karaktärerna blir, desto mer ohanterlig blir mängden information. Till slut sitter killen med giftkunskap där med ett giftuppslagsverk. Förstår du problemet?
Ja. Ha, jag tänkte inte på det så mycket, eftersom jag inte spelat kampanjer på det sättet. Problemet uppstår liksom inte i one-off-äventyr. Nå, men man kan ju fortfarande ha grundläggande info som delges spelare som skapar rollpersoner. Typ: "Ah, du kommer från Filliduttien? Och har en jordbruksbakgrund? Här har du din text att läsa igenom." Egentligen tror jag att man kommer långt genom att bara ge spelaren olika termer att slänga sig med. Typ, ge spelaren ett gäng termer för olika typer av gifter, olika släkten av växter, tekniska termer, och så vidare. Men det är ju en lösning på ett helt annat problem.

Är det för meta att låta spelaren köra samma variant som du kör med tärningarna? Ge honom några beskrivningar av gifter av olika typer, typ tre stycken, och se sedan till att nästa gift som används är en av de typerna. Därefter stryker du den från listan och nästa äventyr ger du en ny lista, med de gifter som inte blev använda och ett nytt gift för att ersätta det gamla. Men det är kanske att offra individens immersion till fördel för gruppens, som du sade?
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
EDIT: Problem uppstår naturligtvis vid mer avancerade saker. Typ, rollpersonen är mytologiexpert, och deras arkeologiska utgrävning har just stött på en inskription som i hyfsad detalj beskriver saker om det monster som vilar i graven de befinner sig i. Endast mytologiexperten kan tolka infon, men eftersom SL vet exakt vad som finns därnere, så kan spelaren inte ges rätten att tolka själv. Detta är ett problem, som jag inte sett något som kommit i närheten av att lösa.
Vad jag frågar mig är varför rätten inte kan ges till spelaren och varför spelledaren måste veta exakt vad som finns där inne. Jag kan tänka mig att spelledare vet att det finns något farligt där och överlåter till spelaren att hitta på mer (lappen med farligt utökas till farligt i graven. Vad?) och sen får man som spelledare vara flexibel och improvisera. Om man då använder det minimalistiska system som skissats på i tråden så kan man faktiskt ha satt spelvärden (men då bör man ha talat om lite mer om skillnaden mellan farligt, extremt farligt osv.) men överlåta en del av utseendeskapandet på spelaren. Om han/hon hittar på en ny egenskap hos monstret man inte hade räknat med så kan man lätt byta en annan egenskap mot den nya.

Det jag ser som viktigt här är att verkligen prioritera inlevelsen ända till slutklämmen, om inlevelsen ändå är det viktiga så spelar det inte så stor roll hur monstret egentligen är, det viktiga är hur man upplever det. Jag personligen ser inget egenvärde i att det som ska upplevas kommer från en annan person. Haken är ju återigen att man som spelare inte ska behöva tänka på hur monstret ska vara egentligen, eftersom inlevelsen i karaktären då bryts.

Så är vi återigen tillbaka i frågeställningen om det är ok att stjälpa en individs djupimmersion för att hjälpa de andras. Här befarar jag att det är individuell smak som gäller, en stark påverkan är dock hur snabbt man kan "klä på" sig rollpersonen igen (tror jag i alla fall). Om man behöver uppemot en timme för att komma in i rollpersonen igen så är det helt enkelt inte försvarbart att kräva att man ska lämna den, men om man kan göra det på ½ min så kanske man kan börja rucka på det.

För att förtydliga så menar jag inte att man ska försöka uppnå någon slags abstrakt gruppimmersion utan en abstrakt individuell immersion. Det jag ställer mig frågande till just nu är i fall man kan säkerställa det i den här sortens situationer utan hjälp från den spelare som gestaltar innehavaren av kunskap, och om det i vissa fall är en ok uppoffring som den spelaren är beredd att göra. (Helt enkelt om han/hon kan tänka sig att "take one for the team" och ploppa ut ett tag för att se till att de andra inte behöver göra det.)

Det jag läser in i ditt inlägg (och rätta mig direkt om jag har fel!) är att en liten påhittning är ok ("Vad det är för slags farligt gift") men att en större kanske inte är det. Vad man kan fundera på då är var den gränsen går? Kanske kan spelaren i den enskilda situationen känna det själv och bara hitta på så mycket som han/hon kan innan inlevelsen bryts? Kanske ligger problemet mer i att en spelare får information som rollpersonen inte berättar för de andra rollpersonerna men som ändå måste kommuniceras tillbaka till SL om den ska kunna användas.

Exempel: Arkelogexemplet igen. Spelaren får fram information av hieroglyferna, SL skickar lappen "Mycket farligt inne i graven". Spelaren tolkar det som att det finns ett syrabad innan för dörren och vill då skicka in sin hatade rival (som råkar vara en annan rollperson) genom dörren först. För att det ska funka att spelaren ska få tolka lappen så måste SL kunna anpassa sig till tolkningen. Som det var så kanske SL hittar på att graven innehåller en gas som dödar dem alla när dörren öppnas. (Dåligt exempel man jag hoppas poängen är tydlig)

Sammanfattningsvis så är min poäng:
1.Problemet uppstår endast om spelledaren är "ha-galen" om sina i förväg inplanerade händelser (åtminstone det problemet du beskrev). Att ett monster är mer komplicerat än ett gift tycker jag inte är självklart.
2. Dock så uppstår andra problem om spelaren ges fri tolkningsrätt. Nämligen
2a: För mycket spelarinflytande kan innebära att spelaren tvingas ta ett utifrån perspektiv (Dock bara en gissning från min sida, jag har ju inte spelat immersionistiskt så det är mycket möjligt att det inte alls stämmer). Exempelvis så kan man inte anta att en spelare kan hitta på en hel kultur utan att bryta inlevelsen.
2b: Rollpersonen har en anledning att inte berätta för de andra rollpersonerna vad han precis hittat på. Nu är problemet att för att spelarens bild ska stämma med övrigas, i ett senare stadium, så måste SL underrättas om påhittet.

Om man kan lösa 2b på ett tillräckligt vis så ser jag inget problem med att genomföra tolkningsfrihet, man får helt enkelt inse när man snuddar gränsen (om 2a är ett reellt problem).

Problem kan ju dock uppstå om en del i gruppen vill ha en taktisk fight med ett i förväg uttänkt och taktiskt monster, men då spelar de ju uppenbarligen fel rollspel.

/Marcus
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Förresten ...

Du borde ta en titt på den här sidan. Bläddra ned till post #32. #46 kan också vara bra att ta en titt på. Levi Kornelsen är en Forgeare, men han har en betydligt bredare bild än Ron Edwards, och tar in mer än den narrativistiska agendan. Tänkte att hans teorier kan vara till hjälp i att utveckla en djupimmersionistisk teoribas och/eller ett system. Jag tycker att han ger bra termer åt saker som bör ha termer. Vad jag förstår så är det helt enkelt Katharsis och Kenosis du är ute efter. Finns det något annat som spelar roll för den djupimmersionistiska agendan?

//Genesis, som just insåg att "agenda" kanske inte är en bra term, eftersom den används av Edwards ("Creative Agendas").
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Skriver du det tydligt och utförligt en gång räcker det ju att hänvisa till det, liksom.
Mjo.

Därför är den här tråden jättebra, eftersom den hjälper mig att bena upp begreppet och mina tankar kring det. Om jag får ordning kanske jag skriver ihop något...

Men det är kanske att offra individens immersion till fördel för gruppens, som du sade?
Hm, jag ska fundera på saken, men jag tror nog det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Vad jag frågar mig är varför rätten inte kan ges till spelaren och varför spelledaren måste veta exakt vad som finns där inne.
För att vi då börjar röra oss långt, långt bortom djupimmersionismen och betydligt längre in på det narrativistiska hållet. Jag kan tänka mig att spelare i väldigt begränsad mån får bestämma över småsaker, men fullt spelarbestämmande hör absolut inte till immersionismen.

Karaktären vet inte vad som finns därinne. Det är dessutom inte karaktären som, i spelvärlden, bestämmer vad som finns därinne. Det skulle isåfall vara spelaren - och i djupimmersionism strävar man efter att rollperson och spelare ska vara så lika som möjligt.

Jag personligen ser inget egenvärde i att det som ska upplevas kommer från en annan person. Haken är ju återigen att man som spelare inte ska behöva tänka på hur monstret ska vara egentligen, eftersom inlevelsen i karaktären då bryts.
Här tycker jag att resonemanget haltar, eftersom jag anser att man om man har en separat "spelarroll" som på det sättet är separerad från "rollpersonen", dvs spelaren ges mer makt över rollpersonen än vad rollpersonen har över sig själv (förenklat). Det tycker jag inte hör till djupimmersionismen.

Jag säger ingenting om huruvida det ger inlevelse, men djupimmersion handlar som sagt om sammansmältandet av spelare och rollperson, och då kan inte spelaren ges makten att bestämma alltför mycket i spelvärlden.

Det jag läser in i ditt inlägg (och rätta mig direkt om jag har fel!) är att en liten påhittning är ok ("Vad det är för slags farligt gift") men att en större kanske inte är det. Vad man kan fundera på då är var den gränsen går? Kanske kan spelaren i den enskilda situationen känna det själv och bara hitta på så mycket som han/hon kan innan inlevelsen bryts?
Jag tror helt enkelt att man måste vara skitförsiktig med att dra in samberättarelement i djupimmersionism.

1.Problemet uppstår endast om spelledaren är "ha-galen" om sina i förväg inplanerade händelser (åtminstone det problemet du beskrev). Att ett monster är mer komplicerat än ett gift tycker jag inte är självklart.
Problemet är att SL per definition måste vara "ha-galen", och spelarna måste begränsas till att enbart ha makt över just sina rollpersoner, för att djupimmersionen ska fungera som den är tänkt. Man kan inte både äta kakan och ha den kvar. Man kan inte både ha spelare som bestämmer saker om plotten och spelvärlden och samtidigt ha spelare som pysslar med djupimmersion. Det är inget fel på det de håller på med, och jag är säker på att det kan ge en känsla av inlevelse, men djupimmersion är det inte.

2a är ett mycket, mycket reellt problem. Ju mer spelaren kan bestämma som inte rollpersonen bestämmer, desto värre. Ju fler "överraskningar" som förstörs, så att säga - ju mer kunskap spelaren sitter på som rollpersonen saknar, ju mer makt över världen spelaren sitter på som inte finns representerad som en av rollpersonens förmågor - desto större problem.

jag har ju inte spelat immersionistiskt
Här kommer pudelns kärna; jag har tidigare frågat men tycker inte att jag fick något svar då - vilket perspektiv har du på djupimmersionen? Är du själv anhängare, skulle du vilja testa, eller applicerar du nåtslags utifrånperspektiv? Är anledningen till att du så starkt argumenterar för spelarmaktslösningar att du känner att jag kör över din spelstil på något sätt när jag pratar om immersion och inlevelse?

Jag upplever nämligen att det du pratar om är något helt annat än det jag pratar om. Det du pratar om verkar vara "vanlig" inlevelse, jag pratar om djupimmersion - och djupimmersion är (och här har jag glädjen av att äntligen få säga vad något är eftersom jag uppfunnit begreppet) att bli ett med sin rollperson genom att tänka samma tankar, känna samma känslor, och ha samma förmåga att påverka spelvärlden som rollpersonen har. Det är centralt - att aldrig ha det där utanförperspektivet, och helst knappt ens vara medveten om att det är ett inifrånperspektiv. Att vara sin rollperson, vare sig mer - eller mindre.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Förresten ...

Strålande.

Om jag förstår saken rätt så är mycket riktigt Katharsis och Kenosis viktiga för djupimmersionen. Jag hittade Kenosis på Wikipedia, och den betydlesen kunde jag dra hyfsade paralleller till, men hur passar termen in i rollspelsteorin?


Något jag inte riktigt räknat ut huruvida det hör till min privata agenda eller till den djupimmersionistiska är det här med överraskningar. Oväntade twistar. Att man inte vet vad som kommer att hända. Det känns som att det hamnar i samma grupp av "resultat" som katharsis och kenosis, om jag nu fattat kenosis rätt.

Jag tror att det behövs ett sätt att strukturera det här.

Dels har vi metoderna som används - där man kan lägga konventioner som att man pratar i förstaperson, att man inte avslöjar mer än vad SLP:er och rollpersoner upplever, och så vidare.

Dels har vi målet, som är uppgåendet i rollpersonen, att "bli ett med", att tänka-känna-reagera som sin rollperson. Att i största möjliga mån glömma bort sitt vanliga jag som spelare och helst de andra spelarna och spelledaren och bordet man sitter kring. Att finnas helt och hållet i sin rollperson, och vara vare sig mer eller mindre än sin rollperson.

Sedan har vi något jag för tillfället tänker kalla Resultaten tills jag kommer på något bättre. Här kommer belöningarna, de känslor man når genom djupimmersionen. Här vill jag placera katharsis, eventuellt Kenosis samt vad det nu kan kallas att bli överraskad av twistar och oväntade saker.

vad gäller twistar - jag kan bli överraskad när jag ser på film och det kommer en schysst twist. Men det är inget mot för att vara där och verkligen uppleva att ens liv vänds uppochner. Jag har varit med om det en gång IRL och ett par gånger i rollspel, och jag har enbart uppnått det i rollspel när jag uppnått någon mån av djupimmersion.



Som jag ser det, kan metoderna i viss mån variera från spelare till spelare - vi har alla olika saker som hjälper oss att tappa kontakten med våra "jag" och uppgå i rollen. Likaledes kan Resultaten (eller "belöningarna", kanske bättre ord?) i viss mån variera från person till person.

Det som däremot jag ser som centralt här är målet. Folk som kör narrativt gör det också med olika belöningar i sikte, och med olika metoder, men det som är gemensamt är att man fokuserar på berättelsen, och det enda man egentligen är 100% överens om är att det är just berättelsen som är viktig. Om jag förstått saken rätt, vilket jag verkligen inte kan ursäkta mig nog om jag inte gjort.

Är det här begripligt?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Känns som att vi delvis glidit från ämnet. Åtminstonde som jag ser det är ju inte hurivida regelmekaniken skall hanteras öppet ett val för regelkonstruktören utan för spelgruppen.

Vi kanske kan enas om att spelmekaniken bör vara formulerad så att den kan användas på ett komunikationsmässigt vettigt sett och överlåta åt respektive spelgrupp att avgöra vad som används öppet eller dolt?

Vad gäller min egen agenda så har jag flera olika "moder" eller "växlar" som jag kan tänka mig att spela efter. (Och med detta menar jag inte att jag blandar utan det handlar mer om att jag gör ett medvetet val inför varje kampanj jag spelar utifrån vad jag tror funkar och vad jag tror kommer vara mest givande.)

Som spelare är det två som jag nästan uteslutande använder. (Som SL har jag avsevärt fler, jag finner det mycket lättare att anpassa mig till övrigas preferenser som SL av någon anledning). Nu är det ju viss terminolgi och begreppsflux här känner jag men gör ändå ett försök att förklara.

Den första av de två "moder" jag pratar om handlar definitivt om "inlevelse i karaktären" och att följa karaktärens inre logik. Jag har karakteriserat det som "introvert exploration-of-character Sim" och det tycker jag är en rätt bra beskrivning av vad det är fråga om. I denna "mod" eftersträvar jag att spela i "Actor stance" så mycket som möjligt även om vägen tillbaks dit då illusionen bryts ofta går via "Author stance".

Den andra "moden" är mycket mer spelig och skulle väl snarast kunna beskrivas som en slags blandning av "exploration-of-system Sim" och "Gamism". Här blir det ju oftast naturligt att oftast vara i "author stance" eller "pawn stance" även om jag inte är speciellt stancemedveten här.

/Bjorn
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
...att bli ett med sin rollperson genom att tänka samma tankar, känna samma känslor, och ha samma förmåga att påverka spelvärlden som rollpersonen har. Det är centralt - att aldrig ha det där utanförperspektivet, och helst knappt ens vara medveten om att det är ett inifrånperspektiv. Att vara sin rollperson, vare sig mer - eller mindre.
Om det är ditt mål att uppnå det tror jag att system är fel väg att gå, men om du vill ha system så skall det vara ur spelarnas händer så fort de börjar spela. Det närmsta jag kommer på är gamla godingen Amber RPG (som jag ofta rekomenderar). Där brukar jag aldrig ha stats med i spel och all mekanik sker dolt för spelarna. Mycket av det snattar jag ofta själv när jag gör hemmabyggda system.

Fast jag har två tankar till, baserat på vad jag upplevt. Det ena är att korta scenarion kan vara kanon för att uppnå det du strävar efter. Jag har nog upplevt det lika ofta på konvent som jag upplevt det utanför konvent, men då tar konvnetsspelande upp väldigt lite av min rollspelstid. Det finns en bunt scenarion som jag har sett spelare slukas av stämning och av sina roller. Den begränsade tiden tror jag hjälper och folk anstränger sig för att spela in sig fullständigt. Plus att vill man spela så nära rollen, känns det oftast bättre att göra det kort.

Å andra sidan har jag också upplevt samma effekt i riktigt långa kampanjer när man spelat in sig i rollen med tiden. Här kan jag inte se någon speciell fördel i vilket system det varit (jag har upplevt det i bl.a Amber, CoC och Pendragon). Så tiden kan vara till hjälp, men det blir glimtar, jag har i alla fall aldrig orkat spela det längre tid på det sättet. Men de glimtarna är oftast guld och belöningen för att spela långa kampanjer.

En tredje sak; jag hoppas du lajvar. Lajv har en större rörelse åt det hållet än bordsrollspelen och där hör jag fler historier av folk som gått upp i sina roller. Är det det som är din grej, så ut och lajva (fast jag tror att man kan undvika bofferlajven och snoka rätt på "finlajver")

-Gunnar (sugen på att åka på Ingenmansland)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Om det är ditt mål att uppnå det tror jag att system är fel väg att gå, men om du vill ha system så skall det vara ur spelarnas händer så fort de börjar spela.
Jo, det är den slutsats jag tidigare dragit och utgått från. Jag är däremot nyfiken på om jag verkligen tänkt rätt - jag vill gärna se mina slutsatser utmanade för att se om de håller. Det är det enda rimliga sättet att få reda på om ens åsikter är gångbara eller ej.

En tredje sak; jag hoppas du lajvar.
Det gör jag inte, eftersom jag inte känner mig bekväm i just det fullständiga fysiska skådespeleriet det innebär. Jag har varit dugen ett par gånger, men då jag verkligen, verkligen, verkligen är störtless på fantasy och inte är det minsta intresserad av medemtlida liv så blir mina alternativ inom svenska lajv ganska begränsade. OK, det finns en del Vampire-lajv också, men Vampire (anser jag) funkar bäst om man spelar det långt borta från allt vad gothare heter, och mina fördomar säger mig att vampire-lajv ofta har ett överskott på just gothare.

Jag hörde en gång talas om ett lite mera experimentellt lajv där man skulle spela historiska karaktärer i någon form av "closed room"- scenario, det var jag mycket sugen på men hade varken pengar eller tid just när det begav sig.

Mycket av problemet är just att de genrer jag uppskattar mest dels är de som svårast låter sig omvandlas till lajv (skräck, t.ex) eller de genrer som antingen attraherar helt fel folk (vampire) eller helt enkelt rör sig i genrer eller spel jag inte gillar (M:UA, fantasy, medeltid, etc).

Skulle någon sätta ihop ett Nobilislajv i sverige - fan vad jag skulle anstränga mig för att vara med.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Åtminstonde som jag ser det är ju inte hurivida regelmekaniken skall hanteras öppet ett val för regelkonstruktören utan för spelgruppen.
Jag är inte helt säker på den saken. Regelkonstruktören kan konstruera sitt regelsystem för det ena eller det andra sättet att spela, och sedan kan spelgruppen om den vill välja att ändra på den saken. De flesta spel jag läst utgår exempelvis från att spelarna själva sköter sin spelmekanik. Mitt eget Omega är tänkt att hanteras 100% av SL. Visst kan man ge makten till spelarna, men om motståndsslag t.ex består av att SL slår en enda tärning, där andra system har två, så blir det lite knepigt.

(ex: Arne har 12 i Bryta Arm. Pelle har 8. I många system skulle de slå varsin tärning, säg 12+1t6 mot 8+1t6, högst vinner. I ett SL-centrerat system slår man istället 12+1t6 mot 8+3.5 eller nåt sånt. EN tärning, istället för två.)

Den första av de två "moder" jag pratar om handlar definitivt om "inlevelse i karaktären" och att följa karaktärens inre logik. Jag har karakteriserat det som "introvert exploration-of-character Sim" och det tycker jag är en rätt bra beskrivning av vad det är fråga om. I denna "mod" eftersträvar jag att spela i "Actor stance" så mycket som möjligt även om vägen tillbaks dit då illusionen bryts ofta går via "Author stance".
Jag är säker på att det är en beskrivning som stämmer på det du håller på med, men jag är osäker på om det verkligen är samma sak som det jag kallar djupimmersion. Ta gärna en titt på min deltråd med Genesis där jag i mitt senaste inlägg försöker strukturera upp och beskriva det hela.



Innan man ens kan fundera på ett regelsystem är det nog bra om man vet att man pratar samma språk, och det är det Genesis och jag tycks ha fokuserat mer på - att definiera vad det egentligen handlar om, vad jag egentligen menar med begreppet "djupimmersion".
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Lajva...

Asch, du har missat jättemycket av lajvandet... tyvärr är det för länge sedan jag själv var aktiv så jag har inte direkt mycket att tipsa om... senaste jag var med på alvar var det ett kanonbra skräcklajv för tretton pers i 1920-talsmiljö (i en liten sommarstuga och med tre rätter). Sånna grejer låter som i din nisch.

Så ett tips är att hålla koll på lajvkretsarna...

-Gunnar (fd lajvare)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Lajva...

Sånna grejer låter som i din nisch.
Ab-so-lut!

Problemet är också min ekonomi, vilket är en något bättre ursäkt. Jag har pendlar mellan studentekonomi och arbetslöshet, och har avbetalningarna från helvetet att fixa varje månad. Det finns helt enkelt inte pengar, om det inte typ händer här i Hudik eller i trakterna härikring.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Har skummat igenom hela diskussionen och tyckte att en del som ni har berört som hastigast kan få lite mer uppmärksamhet.

Enligt min ringa mening är allt vad Arketyper, Yrken, Klasser och andra indelningar som begränsar möjligheten att välja sina kunskaper/färdigheter något som kraftigt försämrar trovärdigheten för rollpersonen (och går det inte att tro på rollpersonen så har i alla fall jag svårt att leva mig in i den). Ingen människa jag känner är så specialiserad som rollpersonerna ofta blir i rollspel. Problemet är större i världar som liknar vår samtid, där rollpersonen kan förväntas ha haft mellan fem och tio olika yrken/sysselsättningar innan spelet börjar.

MC hade en angreppsvinkel på problemet som jag gillade ganska mycket. Där delade man upp bakgrunden i olika segment så att det gick att motivera när och var rollpersonen lärt sig olika färdigheter. Men trots den goda grundtanken var systemet i sin helhet ganska dåligt genomfört.

Många BRP-system löser det genom att använda grundfärdigheter som alla kan välja. Det kan funka till viss grad, väljer man att alltid spela unga rollpersoner som bara har haft en huvudsaklig sysselsättning i sitt liv går det oftast att skapa trovärdiga rollpersoner. För äldre personer blir det dock ofta en hel del logiska luckor. Främst tänker jag då på att en verklig person kan äga både djup och bredd inom en rad områden medan rollpersoner ofta blir väldigt specialiserade.

Ett simulatoriskt system skall, i mitt tycke, tillhandahålla en rad fria färdighetstillval som gör att rollpersonen kan ha en eller flera intressen och hobbys förutom de kunskaper som denne tillhandahåller inom ramen för sitt yrke.

Ett annat problem som stör inlevelsen i många system är gradskillnaden mellan erfarenhet som fås under spel och kunskaper som erhålls när rollpersonen skapas eller inte gör något alls. En rollperson som har äventyrat i fem år gör ofta väldigt stora framsteg medan en rollperson som bara hoppar fem år fram i tiden ibland inte utvecklas alls. Fem års ålder bör alltså ge samma mängd erfarenhetspoäng oavsett hur spelgruppen lagt upp sin kampanj.

Det var väl ungefär det jag ville få sagt.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
[ QUOTE ]
Jag är inte helt säker på den saken. Regelkonstruktören kan konstruera sitt regelsystem för det ena eller det andra sättet att spela, och sedan kan spelgruppen om den vill välja att ändra på den saken. De flesta spel jag läst utgår exempelvis från att spelarna själva sköter sin spelmekanik. Mitt eget Omega är tänkt att hanteras 100% av SL. Visst kan man ge makten till spelarna, men om motståndsslag t.ex består av att SL slår en enda tärning, där andra system har två, så blir det lite knepigt.

(ex: Arne har 12 i Bryta Arm. Pelle har 8. I många system skulle de slå varsin tärning, säg 12+1t6 mot 8+1t6, högst vinner. I ett SL-centrerat system slår man istället 12+1t6 mot 8+3.5 eller nåt sånt. EN tärning, istället för två.)


[/ QUOTE ]

Vem som rent fysiskt slår tärningen är väl visserligen rätt så ointressant, men det system som du beskriver i exemplet fungerar ju lika bra med öppna som med dolda tärningsslag (och värden) och oavsett vem som håller i plastkuben. (Buffyrollspelet har för övrigt nästan exakt den mekanism som du beskriver, fast med tärningen på spelarnas sida och fast värden för SLP och annat som SL kontrolerar.)

[ QUOTE ]
Jag är säker på att det är en beskrivning som stämmer på det du håller på med, men jag är osäker på om det verkligen är samma sak som det jag kallar djupimmersion. Ta gärna en titt på min deltråd med Genesis där jag i mitt senaste inlägg försöker strukturera upp och beskriva det hela.


[/ QUOTE ]

Menar du det om "Katharsis och Kenosis" och liknande? I så fall tycker jag nog att jag känner igen mig. Självklart är inte våra spelstilar eller agendor helt lika och jag är förmodligen inte lika "renlärig" (vissa skulle säga extrem) som du verkar vara men som jag ser det är likheterna så stora mellan det vi talar om att i varje spelstilsklasificeringssystem som är meningsfullt och hanterbart så kommer det anses som samma spelstil. (I någon mening har vi ju alla en unik spelstil eller i många fall flera stycken men en sådan kategorisering är ju praktiskt taget värdelös både i praktiken och som teori.)

/Bjorn
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
investeringar

Jag hade tyvärr inte tid att läsa mer än 50% av posterna i tråden så om jag oavsikligt plagierar eller är utanför ramen ber jag om ursäkt.

Som spelare:
Mina bästa ögonblick av inlevelse har varit när jag har investerat i något och detta hotas att tas ifrån min rollperson. Till exempel hade jag efter flera månaders spelande äntligen fått min drömkvinna, hängt stridsyxan på väggen, gift mig med henne och pensionerat rollpersonen i en liten stuga, när spelledare elakt nog låter henne hamna i farans väg i en annan kampanj. Både jag och min rollperson blir desperata, arga, och är beredda att gå över lik för att återställa situationen. Där upplevde jag ingen skillnad mellan mina mål och känslor och min rollpersons.

Som spelledare:
De gånger spelare har varit magiskt förtrollade av mina plats- och personbeskrivningar har varit när jag beskrivit platser och personer jag stött på i verkligheten. Beskriv inte bara en skog. Beskriv skogen bakom din mammas sommarstuga som den var förra sommaren när du gick till sjön för att fiska. Spelarna kommer att märka skillnaden.

Det där med investeringar kan uppmuntras i system. Om rollpersonerna till exempel sköter en förläning kommer hot mot silvergruvan de jobbat så hårt för att komma över att verkligen tas på allvar och inte bara vara en förevändning för att gå ut och banka goblins.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
jag ska berätta varför jag har kört så mycket med spelarmaktslösnigar. Det jag såg att man genom att skippa momentet med att spelledaren ska berätta för spelaren så kan inlevelsen (i karaktären) främjas för åtminstone resten av spelarna.

Saken är att karaktären inte vet vad som finns där inne, men han vet mycket väl vad hon/han (tror) står på väggen. Det är egentligen det som man låter spelaren hitta på. Ditt exempel med pilen och giftet är egentligen samma sak, du som spelledare kollar först om rollpersonen lyckas luska ut vad det är för gift och sen skickar du en lapp med en kort info. Vad jag uppfattade där var att det var ok att spelaren svävade ut och broderade lite mer om giftet. Jag antog helt sonika att spelledaren sedan anpassade sig till åtminstone delar av rollpersonens beskrivning (om han nu gav någon någon sådan).

Skillnaden mellan den situationen och den du sen beskrev med graven är egentligen endast att schematisk. Skillnaden mellan att låta spelaren anta vad som vanligen finns i en matsal och att anta vad en text innehåller är bara en om skala.

För mig är inte spelarbestämmande endast ett narrativistiskt verktyg och jag tycker att kopplingen egentligen endast existerar eftersom mångas första kontakt med det var genom forgespelen. För mig är istället tonvikten på hur man använder verktyget, vilka mål man har med det. (I narrativistiska spel så är ofta målet att skapa större inlevelse i berättelsen genom att tillåta spelaren att vara med och skapa den. Jag kan mycket väl tänka mig ett taktiskt rollspel där spelare tillåts lägga till försvårande omständigheter för gruppen etc.)

Jag köper dock helt och fullt att ett skäl att låta bli det är att rollpersonen inte bestämmer vad som det står. Ditt tal om en separat spelarroll verkar också riktigt. Det är lite ett sådant klargörande jag omedvetet väntade på, eller kanske behövde få påpekat för mig.

Varför jag kanske har verkat prata förbi dig och använda inlevelse istället för immersion är helt enkelt att jag ryggar från försvenskningen. Jag skulle hellre villa kalla det för rollpersonsinlevelse alternativt karaktärsinlevelse (där jag tycker bättre om det första alternativet eftersom karaktär i detta sammanhang är en försvenskning av engelskans character.)

Vad gäller mitt perspektiv om rollpersonsinlevelse så är det en blandning av nyfikenhet och utifrånperspektiv. Jag har aldrig upplevt en sådan rollpersonsinlevelse som du beskriver och tror att jag skulle ha mycket svårt att uppnå den utan någon slags hjälpmedel som de Krille nämnt, och där föddes väl mitt intresse i tråden.

/Marcus
 
Top