Vad jag frågar mig är varför rätten inte kan ges till spelaren och varför spelledaren måste veta exakt vad som finns där inne.
För att vi då börjar röra oss långt, långt bortom djupimmersionismen och betydligt längre in på det narrativistiska hållet. Jag kan tänka mig att spelare i väldigt begränsad mån får bestämma över småsaker, men fullt spelarbestämmande hör absolut inte till immersionismen.
Karaktären vet inte vad som finns därinne. Det är dessutom inte karaktären som, i spelvärlden, bestämmer vad som finns därinne. Det skulle isåfall vara spelaren - och i djupimmersionism strävar man efter att rollperson och spelare ska vara så lika som möjligt.
Jag personligen ser inget egenvärde i att det som ska upplevas kommer från en annan person. Haken är ju återigen att man som spelare inte ska behöva tänka på hur monstret ska vara egentligen, eftersom inlevelsen i karaktären då bryts.
Här tycker jag att resonemanget haltar, eftersom jag anser att man om man har en separat "spelarroll" som på det sättet är separerad från "rollpersonen", dvs spelaren ges mer makt över rollpersonen än vad rollpersonen har över sig själv (förenklat). Det tycker jag inte hör till djupimmersionismen.
Jag säger ingenting om huruvida det ger
inlevelse, men
djupimmersion handlar som sagt om sammansmältandet av spelare och rollperson, och då kan inte spelaren ges makten att bestämma alltför mycket i spelvärlden.
Det jag läser in i ditt inlägg (och rätta mig direkt om jag har fel!) är att en liten påhittning är ok ("Vad det är för slags farligt gift") men att en större kanske inte är det. Vad man kan fundera på då är var den gränsen går? Kanske kan spelaren i den enskilda situationen känna det själv och bara hitta på så mycket som han/hon kan innan inlevelsen bryts?
Jag tror helt enkelt att man måste vara
skitförsiktig med att dra in samberättarelement i djupimmersionism.
1.Problemet uppstår endast om spelledaren är "ha-galen" om sina i förväg inplanerade händelser (åtminstone det problemet du beskrev). Att ett monster är mer komplicerat än ett gift tycker jag inte är självklart.
Problemet är att SL per definition
måste vara "ha-galen", och spelarna
måste begränsas till att enbart ha makt över just sina rollpersoner, för att djupimmersionen ska fungera som den är tänkt. Man kan inte både äta kakan och ha den kvar. Man kan inte både ha spelare som bestämmer saker om plotten och spelvärlden och samtidigt ha spelare som pysslar med djupimmersion. Det är inget fel på det de håller på med, och jag är säker på att det kan ge en känsla av inlevelse, men
djupimmersion är det
inte.
2a är ett mycket, mycket reellt problem. Ju mer spelaren kan bestämma som inte rollpersonen bestämmer, desto värre. Ju fler "överraskningar" som förstörs, så att säga - ju mer kunskap spelaren sitter på som rollpersonen saknar, ju mer makt över världen spelaren sitter på som inte finns representerad som en av rollpersonens förmågor - desto större problem.
jag har ju inte spelat immersionistiskt
Här kommer pudelns kärna; jag har tidigare frågat men tycker inte att jag fick något svar då - vilket perspektiv har du på djupimmersionen? Är du själv anhängare, skulle du vilja testa, eller applicerar du nåtslags utifrånperspektiv? Är anledningen till att du så starkt argumenterar för spelarmaktslösningar att du känner att jag kör över din spelstil på något sätt när jag pratar om immersion och inlevelse?
Jag upplever nämligen att det du pratar om
är något helt annat än det jag pratar om. Det du pratar om verkar vara "vanlig" inlevelse, jag pratar om
djupimmersion - och djupimmersion är (och här har jag glädjen av att äntligen få säga vad något
är eftersom jag uppfunnit begreppet) att
bli ett med sin rollperson genom att
tänka samma tankar, känna samma känslor, och ha samma förmåga att påverka spelvärlden som rollpersonen har. Det är centralt - att aldrig ha det där utanförperspektivet, och helst knappt ens vara medveten om att det
är ett inifrånperspektiv. Att
vara sin rollperson, vare sig mer - eller mindre.