Nekromanti Immersionistiska regelsystem?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har ärligt talat ingen aning om hur det skulle gå till. Jag har alltid antagit att det bästa sättet för ett regelsystem att främja den immersionistiska agendan helt enkelt skulle vara att hålla sig ur vägen, att vara så borta och dolt som möjligt. Jag har dock börjat tvivla på den saken.
Jag tror ganska mycket att ett immersionistiskt system är så omärkt som möjligt. Vad innebär immersion i det här fallet? Att man känner samma känslor som sin rollperson, eller att man glömmer bort omvärlden?

...

Jag hade tankar på ett system som skulle kännas så verkligt som möjligt, lite som det du spånar på här. Varje färdighet och utmaning skulle ha en nivå på 0 till 5 eller 6, med en beskrivning av vad varje nivå innebär.
Är färdigheten högre än svårigheten (Eller en motståndares färidghet) så lyckas du. Är färdigheten lika med svårigheten så lyckas du automatiskt om det inte föreligger någon stress, då får du slå ett tärningsslag.
Är färdigheten ett steg under svårigheten så får du slå ett tärningsslag på -2 och göra någon form av uppoffring. (Risk att missuppfatta/klanta till det/utmatta sig/spendera resurser)
När du slår en tärning så slår du en T8, +1 för varje positiv omständighet (Besläktade färdigheter, verktyg, etc) och -1 för varje negativ omständighet. (Smärta, sol i ögonen, etc) Slår du lika med eller över 5 så lyckas du.
Tanken var att det ska kännas konsekvent (inte slumpmässigt), och inte kräva någon tid att processa eller tänka igenom. Det skulle bara avgöra saker på ett rättvist sätt.

I en strid så skulle en poäng skada (Negativ omständighet) delas ut varje gång man förlorar. Hur systemet fungerar och hur många/vilka negativa omständigheter rollpersonerna skulle ha skulle kunna vara helt hemligt för spelarna, Herr Nils har berättat hur läskigt hans spelare tyckte att det var när de inte visste hur mycket "poäng" skada de hade tagit i strid. :gremwink:

...

Alla ni System does matter-grabbar, upp till bevis
Hoppas det skulle vara en tjock smiley där. :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det tror jag är en bra idé. Jag brukar ju förespråka att man ska spela karaktärer som ligger någorlunda när en själv just för att de blir lättare att gestalta då, men om man vill spela något som radikalt skiljer sig från ens vanliga personlighet tror jag ett snabbt metasamtal innan spelmötet kan fungera bra.

Ritualiserade moment som inte nödvändigtvis har med siffror att göra tror jag skulle kunna gå lång väg för att höja immersionen, och det skulle vara spännande att höra förslag på sådana.

Jämför med Polaris där man säger en fras och tänder ett ljus för att poängtera att nu är vi i spel. Kanske en regel som säger att i början av spelet så tänder man ett ljus, och så länge det lyser så pratar man inte utanför spelet. Vill man säga något så får man täcka för ljuset.

Detta skulle kunna betinga lågan med rollgestaltning, och putta spelarna in i den känslan när den tänds, samt dra ner på metapratet om man vill minska det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Tanken var att det ska kännas konsekvent (inte slumpmässigt), och inte kräva någon tid att processa eller tänka igenom. Det skulle bara avgöra saker på ett rättvist sätt.
Jag gillar det.

Mycket.

Det enda jag funderar kring är hur systemet mäter "hur bra man lyckas". Jag vet inte om det är jag som sitter fast i ett traditionalistiskt tänk här, men jag gillar system som ger respons i form av gradering på sådant.

En tanke kunde ju vara att man alltid rullar något - säg, en t6 - som alltid avgör hur bra man lyckades. Det binära fixas med enkel jämförelse lyckas/lyckas inte, sedan kan t6:an avgöra, om man vill det, hur bra eller dåligt man lyckades. fast det tar oss bort från grundidén...

Men det var en helt OK grundidé som jag tänker fortsätta grunna över.

Vad innebär immersion i det här fallet? Att man känner samma känslor som sin rollperson, eller att man glömmer bort omvärlden?
För mig är båda viktiga byggstenar, eller deldefinitioner.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kanske en regel som säger att i början av spelet så tänder man ett ljus, och så länge det lyser så pratar man inte utanför spelet. Vill man säga något så får man täcka för ljuset.

Detta skulle kunna betinga lågan med rollgestaltning, och putta spelarna in i den känslan när den tänds, samt dra ner på metapratet om man vill minska det.
Min bästa upplevelse vad gäller sånt där, var min nuvarande vampire-spelledare som inledde varje möte med att alla blundade och fick svara på frågor om sin rollperson. Saker som "hur ser du på slp X" eller "vilken var du första kärlek?" och såna grejer, som man svarade på in-character. Och slutligen fick man beskriva sin karaktär så som den är precis "nu", när man börjar spela - minspel, kroppsspråk, kläder, såna grejer.

Det tog kanske 5-10 minuter innan varje spelmöte men hej, vad man kom in i karaktären snabbt. Och alla visste att nu, nu spelar vi rollspel och håller på med immersion.


Det enda ickeimmersionistiska med denne SL är att han kör med öppen spelmekanik, vilket drar ur mig ur immersionen då och då, men han är ändå den bäste SL vad gäller sånt jag stött på.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En tanke kunde ju vara att man alltid rullar något - säg, en t6 - som alltid avgör hur bra man lyckades. Det binära fixas med enkel jämförelse lyckas/lyckas inte, sedan kan t6:an avgöra, om man vill det, hur bra eller dåligt man lyckades. fast det tar oss bort från grundidén...
Tja... slår man tärningen jag refererade till (Låt oss kalla det framgångsslag) så kan man ju titta på det. Ifall man skulle lyckas automatiskt så kan man ju, om man vill, slå framgångsslaget ändå, bara för att kolla av framgångsgraden.

Ett problem jag ser är att en god omständighet borde leda till en substantiellt större chans till framgång, men fyra goda modifikationer kanske inte borde leda till ett automatiskt lyckande. Men jag är osäker, det skulle kunna vara en bra grej.

Är det ett problem så skulle ett sätt att lösa det på kunna vara att mindre omständigheter inte stackas efter +3 till exempel. Det gör det ju lite enklare.
Extra bra blir det ju om man poängterar att SL ska frångå reglerna och höfta svårighetsvärdet för framgångsslaget när han fått en känsla för vad det borde ligga på.
Ett annat sätt skulle kunna vara att för framgångsslag använda tärningspölar med successes, men det tycker jag inte hör hemma i ett minimalistiskt system.
Här är en gammal tråd, men jag kan inte ansvara för vettigheten i den.

För mig är båda viktiga byggstenar, eller deldefinitioner.
Anledningen till att jag frågar är att jag tror att ett regelsystem som syns aldrig kan verka för att spelarna ska glömma att de sitter kring ett bord och spelar rollspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ett problem jag ser är att en god omständighet borde leda till en substantiellt större chans till framgång, men fyra goda modifikationer kanske inte borde leda till ett automatiskt lyckande. Men jag är osäker, det skulle kunna vara en bra grej.
Också en tanke.

Själv funderar jag på hur man skulle kunna undvika minusräknande. Jag hatar minus, nämligen, det tar sån tid att räkna. Perfekt vore det om man bara hade jämförelser, men jag kan acceptera jämförelser och addition.

Å andra sidan blir det antagligen ändå så att man höftar när man väl kör, precis som i de flesta andra system.

En annan tanke...

När du slår en tärning så slår du en T8, +1 för varje positiv omständighet (Besläktade färdigheter, verktyg, etc) och -1 för varje negativ omständighet. (Smärta, sol i ögonen, etc) Slår du lika med eller över 5 så lyckas du.
Jag funderar på om man skulle vilja stoppa in färdighetsvärdet i det där slaget, kanske på pendragonvis... Dvs, du ska slå lika med eller under ditt FV. FV agerar dessutom svårighetsgrad genom att få plus- eller minusmodifikationer på sig.

Med andra ord - Du har 3, försöker med något som har svårighet 4. Slå 1t6. Du får +1 på FV för varje positiv omständighet, och -1 för varje negativ. Säg att du sammanlagt får 4 i FV av den är modifikationen. Du ska nu slå under eller lika med 4 med en t6:a.

Men nu är jag säkert bara ute och flummar, jag vet inte. Jag ville bara få med FV nånstans i slaget, tror jag.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Min bästa upplevelse vad gäller sånt där, var min nuvarande vampire-spelledare som inledde varje möte med att alla blundade och fick svara på frågor om sin rollperson. Saker som "hur ser du på slp X" eller "vilken var du första kärlek?" och såna grejer, som man svarade på in-character. Och slutligen fick man beskriva sin karaktär så som den är precis "nu", när man börjar spela - minspel, kroppsspråk, kläder, såna grejer.

Det tog kanske 5-10 minuter innan varje spelmöte men hej, vad man kom in i karaktären snabbt. Och alla visste att nu, nu spelar vi rollspel och håller på med immersion.
Grymt tips! Det måste jag testa.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Själv funderar jag på hur man skulle kunna undvika minusräknande. Jag hatar minus, nämligen, det tar sån tid att räkna. Perfekt vore det om man bara hade jämförelser, men jag kan acceptera jämförelser och addition.
Okej... då ska du få ett helt superspontant förslag. Plocka fram två tärningsset av olika färg. I varje slag så slår du en tärning av varje färg, t.ex svart och vit. I normalfall så slår du en svart t6 och en vit t8; om den vita t8:an visar högre så är handlingen lyckad. Differensen mellan de två tärningarna (eller ev. bara siffran på den vita tärningen) säger också nåt om hur lyckat det är. I sämre förhållanden så slår man en t6 av varje färg och i gynsamma förhållanden en svart t6 och en vit t10. Voila, ingen räkning alls (om man höftar på differensen då).
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag funderar på om man skulle vilja stoppa in färdighetsvärdet i det där slaget, kanske på pendragonvis... Dvs, du ska slå lika med eller under ditt FV. FV agerar dessutom svårighetsgrad genom att få plus- eller minusmodifikationer på sig.

Was? Samma färdighetsvärde som du jämför med svårigheten för att avgöra om du sak slå tärning över huvudtaget?

Det skulle väl funka om man särade på dem, så att färdigheter jämfördes med svårigheter, och egenskaper avgjorde vad man skulle slå om det behövdes ett framgångsslag (Eller tvärtom i de situationer det skulle passa) men jag skulle försöka hålla det så enkelt som möjligt och bara ha med en typ av egenskaper. (Kom ihåg att besläktade egenskaper kan användas som positiva omständigheter, om man vill att någon som är bra på att simma också ska vara bra på att klättra eller what have you)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Voila, ingen räkning alls (om man höftar på differensen då).
Fast, uh, differens är ju per definition subtraktion...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Was? Samma färdighetsvärde som du jämför med svårigheten för att avgöra om du sak slå tärning över huvudtaget?
Uh, jag är lite förvirrad.

Men alltså, om man ska slå om man har lägre än eller lika med svårighetsgraden... Då borde väl FV ändå spela in i hur stor chans man har att lyckas?

Hm. Jag känner att min hjärna inte riktigt greppar sannorlikhetsmatematiken kring det här... Jag ska fundera lite och återkomma...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ta den tärning som man ska slå över istället för differensen. Dvs, i svart T8 över vit T6, ta den vita T6an. Ju högre den blir desto bättre. Vips har du en kvalitetsmätare utan differens/subtraktion.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Doh! Givetvis! [NT]

NT = No Text (Ingen text)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Ta den tärning som man ska slå över istället för differensen. Dvs, i svart T8 över vit T6, ta den vita T6an. Ju högre den blir desto bättre. Vips har du en kvalitetsmätare utan differens/subtraktion.
Ska fundera på saken. Spontant är jag skeptisk till allt som kräver fler än en sorts tärning... Helst skulle alla slag bara rullas med 1t6...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men alltså, om man ska slå om man har lägre än eller lika med svårighetsgraden... Då borde väl FV ändå spela in i hur stor chans man har att lyckas?

Javisst... Säg att du har FV 3, som vi kan kalla det, i Spanska.

Försöker du föra en konversation, tyda eller skriva en text på svårighet 1-2 så lyckas det automatiskt. Svårighet 3 lyckas också automatiskt om det inte är en stressad situation. Är det en stressad situation så måste du slå en tärning, 5 eller mer så lyckas du. Omständigheter ger plus eller minus på utfallet.
Svårighet 4 kan du bara lyckas med om du gör en uppoffring, OCH slår 5 eller mer med tärningen. Omständigheter ger plus eller minus på utfallet. (Det faktum att du är ute på djupt vatten räknas här alltid som en omständighet)

Svårighet 5 kan du aldrig lyckas med.

Hade du haft FV 4 så hade det sett helt annorlunda ut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Svårighet 5 kan du aldrig lyckas med.

Hade du haft FV 4 så hade det sett helt annorlunda ut.
Ah, då är jag med.

Det är ett finurligt litet system. Varför använder man just den udda tärningen t8? Varför inte, säg, den mer vanligt förekommande t6:an?

Nå, det jag ser som problematiskt med systemet:

- de ovanliga resultaten, dvs att lyckas ovanligt bra eller ovanligt dåligt, saknas helt. I andra system brukar de vara löjligt ofta förekommande (fummel 1 av 20 gånger eller "perfekt" 1 av 20 gånger är t.ex skrattretande). Frågan är om det är värt besväret att ha med dem, egentligen, eller om SL kanske lika gärna kan avgöra när något "lyckas trots omständigheterna", så att säga. Att kunna "lyckas mot alla odds" är något som ändå kan hända både i rollspel och verkligheten, även om det sker betydligt mer sällan i verkligheten än i de flesta system.

- Den udda tärningen, och att plussandet och minusandet av modifikationer känns ganska ominimalistiskt.

- jag är inte helt och hållet klar över vad en "uppoffring" innebär i sammanhanget.

Notera att detta inte är menat som nerskjutningar av idén, utan som problem som jag anser skulle behöva tittas på.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det är ett finurligt litet system. Varför använder man just den udda tärningen t8? Varför inte, säg, den mer vanligt förekommande t6:an?
Vare sig man använder T6 eller T8 så är det 50% chans att lyckas med en stressad utmaning på rollpersonens kompetensnivå.
Finns det en gynnsam omständighet och inga ogynnsamma så går chansen upp till 66% med T6, och 63% med T8.
Finns det två gynnsamma omständigheter, 83% med T6 och 75% med T8.
(Och tvärtom vad gäller ogynnsamma omständigheter)

Jag tycker att T8:ans sannolikheter är mer lagom, och så är det en grym och ond tärning.

- de ovanliga resultaten, dvs att lyckas ovanligt bra eller ovanligt dåligt, saknas helt.
Systemet är gjort med två mål: Minimalism och verklighetstrogenhet. Fumlande och perfekta slag tycker jag inte passar något utav dom. Vill man mäta hur bra gick det så kan man titta på tärningsslaget. Vill man att rollpersonen ibland ska kunna besegra en motståndare eller en svårighet två nivåer över han själv så kan man ju göra ett tärningsslag som måste utfalla på 8, samt kräva en uppoffring.

- Den udda tärningen, och att plussandet och minusandet av modifikationer känns ganska ominimalistiskt.
Är en T8 mindre minimalistiskt än en T6? :gremtongue:

Själv tycker jag att det är enkelt nog att en bra grej alltid är +1, och att en dålig grej alltid är -1, men man kan se det som riktlinjer och tips inför att höfta tärningsslag också.

- jag är inte helt och hållet klar över vad en "uppoffring" innebär i sammanhanget.
Så här kan man säga:

Om rollpersonen kan ta en risk (förvrärrar situationen genom att misslyckas), utmatta sig eller på annat sätt spendera resurser (En negativ omständighet som gäller på alla slag tills rollpersonen är återställd), eller ta väldigt lång tid på sig så kan denne försöka sig på en handling med svårighet ett steg ovanför sitt färdighetsvärde, annars inte.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag tycker att T8:ans sannolikheter är mer lagom, och så är det en grym och ond tärning.
Jag ska fundera på saken. Jag föredrar t6:or eftersom alla har dem, de finns överallt. Det är helt enkelt en enkel tärning att ha att göra med.

Vill man att rollpersonen ibland ska kunna besegra en motståndare eller en svårighet två nivåer över han själv så kan man ju göra ett tärningsslag som måste utfalla på 8, samt kräva en uppoffring.
Den regeln gillade jag *sniv*

Är en T8 mindre minimalistiskt än en T6?
Nej, alltså... jag syftade inte på tärningen när jag snackade minimalism, utan om plussandet och minusandet. Enda problemet jag har med tärningen är att jag inte äger eller har några omedelbara planer på att äga en t8:a. Jag förstår dock tjusningen att välja udda tärningar, jag har fortfarande en fäbless för t12:or. Kanske kunde man lämna valet av tärning upp till SL, och helt enkelt i reglerna konstatera att om man väljer en tärning med större utfall så minskar betydelsen av varje enskilld positiv eller negativ pryl...

Jag är ett stort fan av att låta spelledare bestämma saker själva, att skriva regelsystem där en del av utformningen lämnas upp till SL...

Om rollpersonen kan ta en risk (förvrärrar situationen genom att misslyckas), utmatta sig eller på annat sätt spendera resurser (En negativ omständighet som gäller på alla slag tills rollpersonen är återställd), eller ta väldigt lång tid på sig så kan denne försöka sig på en handling med svårighet ett steg ovanför sitt färdighetsvärde, annars inte.
Aha, nu förstår jag på ett ungefär. Jag trodde ett tag att det skulle vara nåtslags metaresurs, typ, "om jag klarar det här ska jag inte äta muffins på en månad" eller "om jag klarar det här så kommer det av någon helt obegriplig anledning att gå dåligt för mig resten av veckan". Så länge det är in-game, in-worldsaker så är jag helt med dig. Man anstränger sig extra mycket, ignorerar muskelskador, skallar igenom på ren vilja, eller vad man nu gör.



Något jag funderar lite över är hur man definierar egenskaper, och så. Jag funderar mest på att låta spelarna hitta på sina egna egenskaper. Det skulle dock kunna bli väldigt obalanserat (Spelare A hittar på egenskapen "allt" och skaffar högt i den, spelare B skapar egenskapen "pissa rakt" och skaffar högt i den...). Jag är för balanserade system, ska sägas. Jag tror att det finns en poäng i att balansera rollpersoner mot varandra.

Man skulle kunna ge exempel och sätta upp riktlinjer. Stark, Köra Bil, Skjuta, Slåss, Vara Polis, etc.

Eller kanske bredare saker: Fordon, Strid, Social?

Se'n tycker jag absolut att man ska kunna vara Dålig på saker. Fast att vara Dålig på något ska man nog inte ha någon gradskala i, det blir bara ett poäng eller en plupp eller vad man nu kallar det, och om man försöker göra något där någon av ens Dåliga egenskaper spelar in får man ett minus.

Eventuellt skulle Dåliga saker kunna ge olika antal poäng beroende på exakt hur stor inverkan det dåliga har på ens liv. Att vara lätt färgblind, som jag, är inget större handikapp. Att vara förlamad från midjan och neråt däremot hindrar i mycket högre grad, och kan ge fler poäng.



Jag har för övrigt inget emot om det blir lite pill med karaktärsskapandet, så länge karaktärsskapandet är simpelt till sin princip och är strömlinjeformat - inte så många specialregler.



//Krank, mumlar vidare utan att egentligen ha någon aning
 
Top