Nekromanti [Impro] Att spela dynamiskt

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag skrev just ett litet brev till en medspelare om hur man gör dynamiska/sårbara rollpersoner. Jag har skrivit om brevet till ett litet mer allmänt format och presentarer det nu här. Varsågoda!

Filosofin bakom kommer från improteatern, och man kan se den här texten som ett komplement till Graham Walmslys "Play Unsafe" som för över improtankar till rollspel.



Introduktion

Jag älskar när mina rollpersoner känns som riktiga, strävande människor. När de är personer som väcker känslor i mig: Sympati, stolthet, medkänsla, oro, förtjusning, skratt. I det här dokumentet så försöker jag förvandla något jag brukar göra "på känsla" till en guide som andra kan lära sig av när man vill göra dynamiska rollpersoner.

Jag kallar dem dynamiska, för vad de är främst av allt är, är människor i rörelse, som förändras. Rollpersoner i rörelse är levande rollpersoner, och det är vad hela den här guiden går ut på: Att göra dynamiska rollpersoner.

Min filosofi och vad jag gillar i rollspel bygger på improteaterns filosofi. Måste man ta till sig min filosofi och följa den för att följa den här guiden? Kanske måste man det, det är något jag låter dig avgöra. Läs texten noga, fundera och känn efter. Avgör tankarna om det är något för dig, eller om du bara vill inspireras av dem.

Jag snackar mycket om vilken filosofi man använder som spelare, för det är den viktigaste delen av ditt spel och även din rollperson.
- Har du "rätt" filosofi, så låter detta dig hitta en dynamik i din rollperson, var hon är och vart hon är på väg.
- Detta i sin tur ger din rollpersons yttre attribut - Åsikter, temperament, förmågor. Många skulle nog säga att denna sista punkten är hela rollpersonen; Vad hon tycker, gör och kan göra. Själv säger jag att det är det tredje och minst viktiga steget.

Då kör vi!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En dynamisk spelare

En dynamisk spelare

I rollspel brukar man sära på vad spelaren vet och vad rollpersonen vet. Vi måste också sära på vad spelaren vill och vad rollpersonen vill. Till skillnad från din rollperson så vill du att hon ska göra hemska misstag, gå igenom svåra prövningar och inte alltid tänka klart. Din rollperson är en människa (eller alv, dvärg, whatever), och kan därför emellanåt vara egoistisk, rädd, osäker eller intala sig saker.

Detta vill vi ha, för att det gör en berättelse. Det skapar en person vi kan känna igen oss själva i, se våra egna svagheter i, och känna sympati och glädje med de stunder när rollpersonen klarar prövningarna och reser sig mot nya höjder.

Det gäller att låta rollpersonen leva sitt eget liv. En bra spelare är lite som en bra förälder till sin rollperson: Istället för att planera och bestämma över henne så ska man vara nyfiken på henne och följa med henne. Man ska låta henne göra sina dumma misstag, och man kan vara stolt över henne när hon väl lyckas.

Hur ger man då sin rollperson ett eget liv? Tricket är att ta tillvara på det liv som finns vid spelbordet, den kreativa energin, och låta den styra rollpersonen. Det är detta improteatern går ut på, att bara låna ut sig själv till spelet. Man tar tillvara på den energi som man själv och ens medspelare visar upp, och den riktning den är på väg i, och bara låter sig själv följa med.


Sluta planera

För att ta tillvara på den energi som finns runt spelbordet, börja med att sluta planera.

Sök upp scener där du kan agera mot andra roller, men planera inte vad som ska hända i dem eller vad din roll ska uppnå. Tänk inte ut svar till scenerna, tänk ut frågor istället, frågor du är nyfiken på. När du rollgestaltar i scenen, känn efter. Känn efter vart din rollperson och vart berättelsen är på väg och låt det avgöra vad som händer.

På detta vis bejakar du dina egna impulser, och lämnar så att säga bort lite av kontrollen över din rollperson så att hon kan bli mer levande.
Det blir lättare att agera i enlighet med den känslan som råder just nu och det som händer, din roll blir mer naturlig.

Exempel - Kaptenen och generalen
Jag spelade i en kampanj kaptenen Cordelia. Hennes general ville gifta bort sin son med henne. Cordelia var inte så pepp på idén, men kunde inte med att erkänna det för sig själv och generalen hon såg upp till. Jag lät spelet rulla på och märkte hur de andra i gruppen dissade generalens son, och jag märkte hur viktig gruppen och deras respekt var för Cordelia. När avgörandet kom så hade Cordelia själv kommit fram till att hon verkligen ville säga nej. Jag försökte gå in i scenen utan något annat mål än att försöka säga nej och se vad som händer. Det blev en bra scen.

Exempel - Alexander Cross
När vi spelade Lady Blackbird så gick mina tankar till sista avsnittet av Firefly, där Jubal Early och skeppsbesättningen spelar en iskall katt och råtta-lek. Jag ville verkligen få till samma känsla i vårt rollspel med prisjägaren Alexander Cross, men eftersom jag redan hade bestämt mig för vad jag ville ha för något, så försökte jag komma på olika sätt att blocka de andra spelarnas initiativ att fånga in Alexander. Hade jag bara kommunicerat vad jag var sugen istället, så hade vi kanske kunnat öppna scenen med att Cross smyger runt ombord på The Owl med Lady Blackbird som gisslan med en gång.


Bejaka

Förutom att lyssna på dig själv så ska du lyssna på de andra spelarna. (Och när jag skriver spelare i den här texten så menar jag även spelledaren)
Känn efter vart de är på väg, och bygg vidare på det. Att ta något en annan spelare gör eller säger och bygga vidare på det kallas att bejaka.
Att stoppa det kallas för att blocka.

Tänk på det som att vi åker tåg tillsammans: När du märker vart de andra spelarna är på väg så kan du lägga till mer energi så att tåget går ännu lättare, och till slut kan man nå ett tillstånd av flow, där kreativiteten flyter fritt och smidigt. När du blockar så drar du i bromsen och tåget tappar fart, kanske spelarna till och med blir förvirrade eller besvikna, bryter sitt berättande eller rollgestaltande och börjar diskutera hur de ska ta sig vidare istället. Så blocka inte!

Detta innebär inte att man som spelare aldrig ska ge de andra spelarna problem - Det går alldeles utmärkt att bejaka andra spelare och samtidigt komplicera livet för deras rollpersoner/spelledarpersoner. Så länge du bygger vidare med saker som är intressanta och spännande för spelaren så bejakar du.

När du bejakar och följer med, så sätter du ditt spel där energi och rörelse finns, och det kommer lyfta dig.

Lyft de andra spelarna också. Försök alltid att göra dem och deras roller awesome. Det ger energi till hela gruppen, och energi ger bättre upplevelse

Exempel - Urmakaren:
En spelare frågar spelledaren om det finns några gamla urmakare i staden. Spelarens rollperson tror inte på magi och sådant trams, men han har hittat ett gammalt urverk som beter sig märkligt. Spelledaren har inte tänkt sig några urmakare i äventyret, så han säger "Nej, det finns inga urmakare". Spelarens idé avslutas utan att det händer något med den. Detta är blocking.
Säger spelledaren istället "Ja! Det finns faktiskt en urmakare som du känner till sedan du var barn. Han har alltid känts lite märklig, bodde i ett hus med vildvuxen trädgård, kanske brukade ni ta omvägar för att inte behöva gå förbi det där läskiga huset..." så bejakar spelledaren spelarens idé, han tar den och lyfter den, bygger vidare på den.


Exempel - Förolämpningen:
En fattig men genialisk och flitig kvinna har genom hårt arbete lyckats starta en lysande verksamhet och blivit förmögen. När hon kommer till de rikas bal för första gången så fäller värden en fruktansvärt nedlåtande kommentar till henne.
Ifall spelaren nu bara tittar kallt på värden och ignorerar det han sa så är det blocking. Hela det kreativa bidraget med den vidrige värden och överklassens förakt försvinner. Ifall kvinnan klipper till värden, börjar gråta eller börjar argumentera högljutt i ett riskfyllt spel om status så är det bejakande! Nu tar spelaren bidraget och gör det ännu mer spännande.


Exempel - Motorvägen:
En grupp av äventyrare och charlataner har stulit en bil för att hinna till ett bröllop innan det är försent. Tyvärr är ingen så värst bra på att köra, och spelledaren vill ge dom lite problem av den anledningen.
Ifall spelledaren låter bilen köra av vägen och kvaddas så blockar spelledaren gruppens idé. Det de gått igenom för att stjäla bilen blir ogjort när spelledaren tar den från dem. Ifall spelledaren istället konstaterar att en polisbil följer efter gruppen så bejakar han istället idén med den stulna bilen, och gör detta ännu mer spännande.



Släpp kontrollen

När man slutar planera så hinner man inte försvara sig.
När man lämnar ut sin rollperson till sina och andras impulser så blir hon sårbar, och på sätt och vis blir man själv det också. Detta är precis det vi vill, rollpersoner som är sårbara och låter sig förändras.

Detta kan vara lite skrämmande som spelare, speciellt för spelare som har lärt sig att spelledaren spelar mot dom, att om man gör något "dumt" så kommer spelledaren att straffa en genom blocking; skada eller döda ens rollperson eller ta ifrån denne sina vänner eller ägodelar.

Vad det gäller att komma ihåg här är att vi som grupp ska bejaka istället för blockar - Ifall du kan lita på att de andra spelarna bejakar dig, så behöver du aldrig förlora kontrollen på riktigt. Vi bygger ju trots allt en berättelse som alla är intresserade av. Försök hitta den här tilliten till spelarna. Öppen kommunikation om vad du förväntar dig och tycker är roligt i rollspel kan hjälpa dig här.

Att spela sårbart förutsätter att du kan lita på de andra spelarna och spelledaren (Nu skriver jag ut även spelledaren för att betona) och att de är intresserade av att spela på ungefär samma sätt som du.

Annars kommer det bara att bli pannkaka.


Kommunicera

Prata med de andra spelarna. Var tydlig med vad du vill ha i rollspelet, vad du gillar och vad du inte vill ha. Det finns ingen lag som säger att du måste spela sådant du inte tycker är roligt, så ifall du känner att du hamnar i en situation som inte känns kul, säg det.
Undvik att använda din rollperson för att få det som du vill, undvik att blanda ihop vad du och din rollperson vill. Rollpersonen använder vi för att skapa roligt rollspel. Jobbigt rollspel undviker vi som spelare.

Kommunicera dina förväntningar på spelvärlden och din rollperson. Ifall spelarna går in i spelet med olika intressen och förväntningar på hur spelvärlden fungerar så kommer det leda till att vi blockar varandra, säger nej till sådant som andra spelare hade väntat sig skulle fungera/vara roligt. Drama följer.

Exempel - "Jag slår honom"
Rollpersonerna står framför en hånflinande man i kostym. Ifall spelaren helt oväntat konstaterar "Jag slår honom" så blir detta ganska kryptiskt, och spelledaren får tolka det efter sina egna idéer, vilket kan bli helt fel. Om spelledaren dessutom tänker sig spelvärlden som en mundan värld, där skador är svåra att förutse och leder till allvarliga effekter, medans spelaren tänker sig spelvärlden som en rå och stiliserad värld där man kan ta några smockor, hosta upp lite blod men bita ihop och gå vidare så är det ännu mer problematiskt.

Säger spelaren istället "Jag vill få honom att avslöja var Daisy är gömd, så jag bara SMÄLLER TILL HONOM, helt utan att han väntar sig det. Det borde skaka om honom!" så är det mycket tydligare. Här visar spelaren vad rollen försöker uppnå, vad spelaren är intresserad av, och vilken stil och känsla spelaren resonerar utifrån.


Det här är en avvägning man får göra. Ju bättre spelarna känner varandra, ju bättre förväntningarna har kommunicerats på förhand, och ju mer tillit och bejakande det finns mellan dem, desto mindre behöver man kommunicera.


Gör det självklara

Försök att inte fundera ut vad som skulle vara mest roligt, originellt eller häftigt i en situation. Gör istället det som känns självklart.

Det som känns självklart för dig kommer alltid någon att tycka är awesome, just eftersom det passar in så bra. Återigen, planera inte, utan känn efter istället.
Ifall det slutar med att du och en annan roll bara sitter och småsnackar i en scen så är det också bra. Genom att göra det som det är minst motstånd med så bejakar vi energin i spelet och hittar det som känns mest naturligt. Att hela tiden försöka tänka ut något som bryter av mot det naturliga på ett fräsigt känns istället krystat och tvunget. (One-liners, överdramatiska tal och superoriginella idéer till exmpel)

Känn dig inte tvingad att spara på det häftiga om du inte kan komma på något intressant sätt att bygga upp till det mer, men känn dig inte heller tvingad att skjuta av alla kanonerna hela tiden heller. Gör det som känns naturligt i scenen.


En dålig spelare

En "dålig spelare" är alltså någon som tänker ut i förväg vad han vill ska hända. Han är envis och använder reglerna och sin rollperson som ett sätt att få sin vilja fram, istället för att kommunicera med de andra spelarna. "Jag gör bara som min rollperson skulle ha gjort" är en vanlig ursäkt. Han vill inte möta förluster eller tappa kontrollen över sin rollperson och det han planerat, och blockar därför istället för att bejaka.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
En dynamisk rollperson + Lästips

En dynamisk rollperson

Så hur gör man en dynamisk rollperson då?
Jag tycker att mycket av det ger sig självt om man har förstått filosofin bakom. Kolla här:


Planera inte

Gör en rollperson som du kan vara nyfiken på, som du inte redan vet hur det kommer att gå för.
Alla människor brottas med livets frågor, vare sig de är medvetna om det eller inte. Extra mycket så hjältar, som alltid genomgår en resa och en förändring i film, böcker, etc. Låt inte din rollperson vara fast och färdig, ge henne luckor för att förändras.
Ge henne tvivel där hon kan komma till bestämdhet, osäkra områden där hon kan växa, svaga områden där hon kan rämna och kanske senare resa sig över.


Hitta rörelsen i din rollperson

Genom att ge din rollperson saker som hon kämpar med, så öppnar du också upp för att hitta hennes motivation. Vad vill din rollperson? Så länge du vet

1) Vad din rollperson vill uppnå och förändra, och
2) Vad du vill spela och utforska som spelare...

...så vet du alltid vad du ska göra med din rollperson för roligt spel. Kom ihåg att 1) och 2) är två olika saker! Din rollperson kanske vill saker som du tycker är helt fel

Exempel: Cordelias pappa
Jag vill att min rollpersons farsa ska vara ett totalt rövhål, för jag är nyfiken på hur min rollpersonn Cordelia kommer klara att hantera det. Cordelia vill förstås INTE att hennes farsa ska vara ett rövhål, och ger också sin pappa nya chancer hela tiden.
Cordelia beundrar generalen, och är inställd på att han ska bli hennes nya fadersfigur, kanske utan att fatta det riktigt själv. Det är idiotiskt av henne, för han är också ett as, men jag är nyfiken på hur det ska gå. Kanske blir det generalen som skärper sig till slut?



Var sårbar

En annan fördel med att låta din rollpersons svagheter och tvivel vara det som du är nyfiken på, är att du kan bjuda mycket mer på dig själv. Du kan ha irrationella känsloutbrott och förtvivlade scener, vilket ger kanonspel. Det är också lättare att känna sympati för din rollperson, och det känns så mycket bättre när hon faktiskt övervinner sina svårigheter.

Men att vara sårbar är inte detsamma som att vara svag. Diagnosen depression är ett sätt att få trygghet, förutsägbarhet och hanterbarhet i livet genom att nedvärdera sig själv. En kroniskt deprimerad person förändras inte, och är inte heller sårbar. En kroniskt deprimerad rollperson är inte heller spännande.


Hitta din roll, bejaka omgivningen

I vilken kontext lever din rollperson? Och vilken roll finns det för henne i denna kontext? Vem är hon i äventyrargruppen, i sin familj, i sitt samhälle?

Fundera på vilken roll som är ledig och intressant i rollpersonens sammanhang. Försök hitta något som komplementerar eller bryter av mot rollpersonens omgivning, det ger dig en stark grund och lyfter de andra spelarnas spel, deras rollpersoner/spelledarpersoner.

Hittar den roll hon har i sitt sammanhang så kan du också hitta hennes status och hennes relationer. Status och relationer är sprängstoff för rollgestaltning.

Keith Johnstone, som grundade improteatern, säger att allt man behöver veta för att gestalta sin roll i vilken situation som helst är hennes status.

Människor blir till i sina relationer. Försök göra relationer som väcker saker i din rollperson, som får eldar upp henne, får henne att röra sig (Av hat, kärlek, omsorg, avundsjuka eller skam) Kom ihåg: Var sårbar och låt dig förändras, var i rörelse, hitta livsfrågorna, gör de andra spelarna awesome.

Exempel - Familjekampanj
I vår D&D-kampanj så är alla rollpersonen syskon i en familj/klan i en nybefolkad stad. Jag ville finna en roll i familjen med min rollperson. Med en filosofisk, en idealistisk och en pragmatisk rollperson så kändes det som en bra idé att göra det sista syskonet till en impulsiv och ytlig rollperson, eller en cynisk och tjurig rollperson. Genom att göra en ung rollperson så lyfter jag upp den omhändertagande storebrodern, och genom att göra en ytlig rollperson skapar jag en kontrast åt den filosofiska systern.

(Genom att göra en rollpersonerna till syskon så underlättar man verkligen arbetet att hitta en roll till sin rollperson: Någon måste vara lillasyskon, någon storasyskon. Dessutom har dessa personer växt upp med varandra, de delar historia och blod, men de har inte valt detta. De kan alltså vara väldigt olika, men ändå hålla ihop, och känna relationerna till varandra väl.)

Ett stort tema för världen rollerna lever i, gammalt och nytt, kan bli en livsfråga för min rollperson: Hon är vilse i ett samhälle som förför med modernitet. Kan hon lära sig balansera det här, eller hur kommer hon hantera det egentligen?

Vad har min roll fått för plats i familjen? Hon är ju ung och ytlig, så hon borde vara söt. Kanske är hon gullungen som kan charma mostrarna, men är en total bitch när hon inte får som hon vill av sina syskon?



Flaggor

Skriv ner flaggor (nyckelord) åt din rollperson. Flaggor är sådant som får din rollperson att röra på sig och som du är nyfiken på, intresserad av se i spel.
Livsfrågor är kanonflaggor (eftersom de bär med sig fröet till förändring och utveckling) men annat som motiverar din rollperson fungerar också.
Visa dem för spelledaren, så vet han vad han ska göra för att göra din rollpersons liv intressant och få dig engagerad.

Flaggor kan användas för att a) bygga scener och plots, eller anpassa en plot så att man väver in en flagga i den b) bygga spelledarpersoner som du är intresserad av, eller slår an på rollens flaggor, och c) bygga bomber, scener där rollpersonen ställs inför en dramatisk kris som denne måste agera på.

Vill du lära dig mer om flaggor så rekommenderar jag den här tråden och det här inlägget.


Slutligen

Lycka till! Har du bara en rollperson du är nyfiken på, och är insnackad med spelgruppen, så kommer det bli awesome!


Lästips:

* Play Unsafe av Graham Welmsly

* Om att skriva flaggor:
http://web.archive.org/web/20060513200737/http://bankuei.blogspot.com/2006/02/flag-framing_03.html

* Min blogg om livsfrågor:
http://imbuildingsomething.blogspot.com/2010/02/life-issues.html
http://imbuildingsomething.blogspot.com/2010/03/model-of-mental-health.html

* Och om rollspelsdynamik:
http://imbuildingsomething.blogspot.com/2010/05/interplay-model-of-roleplaying.html

* Och om att spela kreativt:
http://imbuildingsomething.blogspot.com/2010/05/impro-and-creative-roleplaying.html

* Om förväntningar:
http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=12308&page=1
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Psykoanalys

Efterord

Varför vill man inte spela sårbart?

Allting vi gör, gör vi av en anledning, även när vi skapar rollpersoner. Rollspel erbjuder inlevelse och identifikation som få andra hobbies, och vilka vi är påverkar de roller vi gör.

Ofta väljer spelare rollpersoner som är coola, i full kontroll, är alltid redo att reagera och har +5 på att träffa med sina två katanas.

De har makt över sin omgivning, styr den istället för att styras, och om de kränks så kan de hämnas med döden.

Spelarna vill inte att deras rollperson ska hamna ur deras kontroll, avvika från det de har planerat för dem, och spjärnar emot från att ledas och kontrolleras av spelledarens medel, kanske med våld. De kan förstöra det roliga för andra spelare genom att agera i enlighet med sin rollperson, och vill inte ta ansvar för vad de som spelare gör mot andra spelare.

De stänger sig bakom sin okränkbara rollperson.

Jag tror att det som känns gött, kul och meningsfullt med rollspel är just identifikation, att det vi gör berör något inom oss.

Att fantisera om en sådan roll som jag målar upp ovan innebär att man som spelare arbetar med till exempel trygghet, makt, förmåga och kontroll.

Det är något helt annat än vad man arbetar med när man slänger ut sin rollperson och ser vad som händer, låter den svajas och såras och försöka resa sig upp själv.

Varför säger jag det här? För att verka finare och mognare än andra spelare? Nej, faktiskt inte. Jag vill höja medvetenheten om varför de här mönstren finns i rollspel. Att spela sårbart är förmodligen inte något som alla är intresserade av som spelare, för att det ger inget till just dem, och tvärtom.

Isåfall kan man känna sig frustrerad och förvirrad när man försöker förändra sig själv eller sina spelare, och märker att det inte går. Det bästa då är nog att släppa det och fortsätta spela på det sättet man trivs bäst med.


...

Men utgångspunkten i texten har ändå varit att det går att berika sitt rollspel och sitt arbete med sig själv genom att reflektera över de handlingar man tar och de mönster man följer.
 

Patrick Bateman

Warrior
Joined
25 Oct 2000
Messages
224
Location
Stockholm
Bra tråd!
Mycket av spelstilen du beskriver, skulle nog inte funka i mina trad-influerade grupper. Men konceptet med Bejaka ska jag ta med mig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Patrick Bateman said:
Bra tråd!
Mycket av spelstilen du beskriver, skulle nog inte funka i mina trad-influerade grupper. Men konceptet med Bejaka ska jag ta med mig.
Awesome. :gremlaugh:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Kom igen!

Jag har fått två odelat positiva svar, vilket är kanon, men ingen diskussion, vilket är synd.

Vi har aldrig diskuterat det här på detta forum förut, så varför diskuterar vi det inte nu när vi har chansen? Det här skulle jag säga är ett av mina allra bästa inlägg, men är det kanske något som saknas? Är inlägget för otydligt, för snobbigt, för svårt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Kom igen!

Arvidos said:
Är inlägget för otydligt, för snobbigt, för svårt?
Absolut inte. Matnyttigt och vettigt och lätt att hänga med. jag har inte skrivit något eftersom jag inte riktigt tillhör målgruppen, så att säga. Jag upplever dock att min förståelse för den spelstil du skriver om ökat, även om en massa av teknikerna kanske inte är sådant som kommer att följa med mig till spelbordet.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Kom igen!

Jag tyckte det var välskrivet, men vet inte vad jag ska svara... Lite "intressant, ja så kan man ju göra, ambitiöst".
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Kom igen!

ja, jag läste och tänkte att det här var en bra text att läsa igen innan spel, men samtidigt så är det ju mycket av det som står i Play Unsafe (m fl böcker), som jag läser allt som oftast och har diskuterat en massa gånger- och diskuterat klart, liksom jag har mina åsikter ganska klara och känner inte att jag har så mycket mer att tillföra.

Vågar man vara så fräck att fråga vad du tycker är nytt eller speciellt i de tekniker du beskriver (som sagt mycket bra text och bra tips.. inte en diss alltså)? Vad tänker du skulle bli diskuterat?

/ Nils
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kom igen!

NilsH said:
ja, jag läste och tänkte att det här var en bra text att läsa igen innan spel, men samtidigt så är det ju mycket av det som står i Play Unsafe (m fl böcker), som jag läser allt som oftast och har diskuterat en massa gånger- och diskuterat klart, liksom jag har mina åsikter ganska klara och känner inte att jag har så mycket mer att tillföra.

Vågar man vara så fräck att fråga vad du tycker är nytt eller speciellt i de tekniker du beskriver (som sagt mycket bra text och bra tips.. inte en diss alltså)? Vad tänker du skulle bli diskuterat?

/ Nils
Menar du nytt och speciellt i förhållande till rollspelshobbyn, eller till Play Unsafe?

Vad gäller det förra - Allt! Samspel och kreativitet upplever jag som helt ignorerat i traditionell rollspelsdesign. Jag skrev en bloggpost om det.

Men jag antar att du menar i förhållande till Play Unsafe - Förmodligen inte så mycket egentligen. Har de här diskussionerna skett på forumet? Det är just sådana diskussioner jag menar i mitt inlägg, och skulle vilja se.

Jag har inte varit intresserad av improteater längre än två år, och det tog längre tid än så innan jag insåg att Play Unsafe var baserat på improtekniker.

Jag har bara läst boken en gång och sedan lånat ut den, men jag kan läsa om den och återkomma, försöka fördjupa diskussionen lite. Vad jag kan säga redan nu att jag vill poängtera är att detta inte bara är tekniker, utan en hel dimension av rollspel som behöver beaktas bättre, oavsett vilken agenda man har (som jag skriver i mitt blogginlägg), och jag tror att min syn på rollspel som en rörelse och energi som behöver bejakas och odlas tillsammans är ganska unik.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Kom igen!

Arvidos said:
Vad jag kan säga redan nu att jag vill poängtera är att detta inte bara är tekniker, utan en hel dimension av rollspel som behöver beaktas bättre, oavsett vilken agenda man har (som jag skriver i mitt blogginlägg)
Alltså; jag kan gå med på att det är en bra grej att undersöka etablerade traditioner; men jag ser inget självklart i att bryta mot dem alla gånger. Att följa traditionen för traditionens egen skull är såklart stolligt, men att följa traditionen för att det är den som ger en det man vill få ut från rollspel en annan. Jag blir lite osäkert på vad du menar med "beaktas bättre" etc; flera av de saker du påpekar känner jag antingen är icke-problem, inte passar in på mitt spelande, eller helt enkelt leder direkt bort från det jag gillar.

Exempel: "Vi brukar skilja på vad rollpersonen vet och vad spelaren vet". Inte jag. Eller ja, jag gör det helst inte. För mig är ytterligare skiljande på rollperson och spelare raka motsatsen till att få vad som för mig är en levande, tredimensionell rollperson. Vad har jag för nytta, frågar jag mig, av en rollperson som känns levande och tredimensionell men som jag betraktar utifrån? Ingen alls.


Men det knyter såklart an till berättelsefokuset; jag är - som jag sagt och skrivit förut - nästan helt ointresserad av att berätta en berättwelse. Jag har därtill lite eller ingen tilltro till spelares förmåga att i improvisation göra saker som jag uppfattar som mer intressanta än saker jag som SL faktiskt haft tid att förbereda (för jag ser inte "spontanitet" eller att något är "oväntat" som nödvändigtvis intressanta eller positiva saker som SL; och som spelare föredrar jag en SL som haft tid att förbereda en intressant situation som jag kan utforska, snarare än att jag ska vara med och hitta på saker i själva situationen).

Men allt detta är egentligen dötråkig neggning som egentligen inte hör hemma i den här tråden. Känn dig fri att ignorera mitt gnälliga trams.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Kom igen!

Arvidos said:
Jag har fått två odelat positiva svar, vilket är kanon, men ingen diskussion, vilket är synd.
Välkommen till min värld. :gremwink:

/Han som hade tänkt att stödsvara när han väl orkat läsa igenom allting
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Kom igen!

Arvidos said:
Jag har fått två odelat positiva svar, vilket är kanon, men ingen diskussion, vilket är synd.
Det är en generell grej; vi är ju några stycken som mutat in våra "expertområden" inom våra respektive spelstilar etc... och när man skriver något ordentligt uttömmande som man är nöjd över, så får man som bäst två sorters bra: Odelat positiva eller sådana som gnäller, men egentligen missuppfattat och/eller inte tillhör så att säga målgruppen.

Vill man ha konstruktiv kritik och diskussion får man skriva om saker fler redan har åsikter om, och där man själv inte kan så mycket redan =)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kom igen!

krank said:
Arvidos said:
Är inlägget för otydligt, för snobbigt, för svårt?
Absolut inte. Matnyttigt och vettigt och lätt att hänga med. jag har inte skrivit något eftersom jag inte riktigt tillhör målgruppen, så att säga. Jag upplever dock att min förståelse för den spelstil du skriver om ökat, även om en massa av teknikerna kanske inte är sådant som kommer att följa med mig till spelbordet.
Berätta om din spelstil!

Hur ser du på andra spelares bidrag till fiktionen? Både genom sina roller och som spelare?

Hur ser du på den dynamiska och sårbara rollpersonen?

Hur ser du på livsfrågor som ett sätt att bygga rollpersoner?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Kom igen!

krank said:
Arvidos said:
Vad jag kan säga redan nu att jag vill poängtera är att detta inte bara är tekniker, utan en hel dimension av rollspel som behöver beaktas bättre, oavsett vilken agenda man har (som jag skriver i mitt blogginlägg)
Alltså; jag kan gå med på att det är en bra grej att undersöka etablerade traditioner; men jag ser inget självklart i att bryta mot dem alla gånger. Att följa traditionen för traditionens egen skull är såklart stolligt, men att följa traditionen för att det är den som ger en det man vill få ut från rollspel en annan. Jag blir lite osäkert på vad du menar med "beaktas bättre" etc; flera av de saker du påpekar känner jag antingen är icke-problem, inte passar in på mitt spelande, eller helt enkelt leder direkt bort från det jag gillar.

Exempel: "Vi brukar skilja på vad rollpersonen vet och vad spelaren vet". Inte jag. Eller ja, jag gör det helst inte. För mig är ytterligare skiljande på rollperson och spelare raka motsatsen till att få vad som för mig är en levande, tredimensionell rollperson. Vad har jag för nytta, frågar jag mig, av en rollperson som känns levande och tredimensionell men som jag betraktar utifrån? Ingen alls.


Men det knyter såklart an till berättelsefokuset; jag är - som jag sagt och skrivit förut - nästan helt ointresserad av att berätta en berättwelse. Jag har därtill lite eller ingen tilltro till spelares förmåga att i improvisation göra saker som jag uppfattar som mer intressanta än saker jag som SL faktiskt haft tid att förbereda (för jag ser inte "spontanitet" eller att något är "oväntat" som nödvändigtvis intressanta eller positiva saker som SL; och som spelare föredrar jag en SL som haft tid att förbereda en intressant situation som jag kan utforska, snarare än att jag ska vara med och hitta på saker i själva situationen).

Men allt detta är egentligen dötråkig neggning som egentligen inte hör hemma i den här tråden. Känn dig fri att ignorera mitt gnälliga trams.
Först vill jag poängtera att "Vi brukar skilja på vad spelaren vet och rollpersonen vet" är en beskrivning av hur jag uppfattar rollspelstraditionerna, och hur jag började min rollspelskarriär, inte hur jag tycker att de borde vara. Kanske pratar vi om samma sak, egentligen.

Visst behöver man inte störta traditioner! Min åsikt är dock att "tradition" inte är ett giltigt argument för något. Vill man följa traditionerna så bör man fundera på vad det faktiskt innebär.

Jag ser att spelets regler lär ut tekniker och ger legitimitet till en spelstil där man får igenom sin vilja med makt istället för tillit, och det är en sorts förtryck, precis som våra traditioner förtrycker människor. Men har man en bra kultur i sin spelgrupp så behöver kanske inte detta vara ett problem, och känns därmed inte relevant?

...

Jag säger också att denna dimension är relevant för alla rollspelare, oavsätt agenda.

Jo, även om man skriver ett djupimmersionistiskt rollspel så tror jag att man behöver sätta sig ner och tänka över, hur tar mitt spel tillvara olika spelares engagemang och samkördhet? Hur fungerar spelet i mötet med gruppen?

Som du kan se på mina bloggposter om samspelsmodellen och kreativt rollspel så är jag förvisso mest intresserad av kreativt rollspel själv, men mina idéer utgår från delade förväntningar och engagemang/flow, som kan ta sig uttryck genom skapande, men också genom inlevelse.

Nu har vi lite lämnat hur man gör intressanta rollpersoner och spelar dom, och gått in mer på rollspelsdesign, förvisso. Ser du vart jag är på väg här? Vi har regelstatistik, världsbyggarkunskaper och spelteori (inte den sortens spelteori) till hjälp för att bygga rollspel. Men hur fungerar egentligen samspelet mellan spelare? Vad vet vi om det? Hur uppnår vi genomgående goda resultat med engagemang, flow, kreativitet?

Det grundläggande problemet är väl att rollspel inte är en vetenskap, utan fortfarande skrivs på känn och efter vad som fungerat förut.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Kom igen!

Jag har åsikter. Men jag har inte fått tid att sätta mig ner och formulera dem. :gremsmile: Får be att få återkomma efter midsommarhelgen!
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
Re: Kom igen!

krank said:
Exempel: "Vi brukar skilja på vad rollpersonen vet och vad spelaren vet". Inte jag. Eller ja, jag gör det helst inte. För mig är ytterligare skiljande på rollperson och spelare raka motsatsen till att få vad som för mig är en levande, tredimensionell rollperson. Vad har jag för nytta, frågar jag mig, av en rollperson som känns levande och tredimensionell men som jag betraktar utifrån? Ingen alls.
En liten motfråga då (mest för att få lite intressanta vändningar i det hela).. Är inte personen bredvid dig en levande, tredimensionell person? På samma sätt ser jag ibland rollpersonerna jag spelar... det är en separat person från mig, som jag måste lära känna (flummigt, uttryckt, jag vet).. och det för mig är en lika intressant upplevelse som när jag tar på mig rollen helt själv.. nästan ibland intressantare, eftersom plötsligt (fråga mig inte hur) visar sig den här karaktären göra saker jag inte riktigt hade väntat mig.

krank said:
Jag har därtill lite eller ingen tilltro till spelares förmåga att i improvisation göra saker som jag uppfattar som mer intressanta än saker jag som SL faktiskt haft tid att förbereda (för jag ser inte "spontanitet" eller att något är "oväntat" som nödvändigtvis intressanta eller positiva saker som SL; och som spelare föredrar jag en SL som haft tid att förbereda en intressant situation som jag kan utforska, snarare än att jag ska vara med och hitta på saker i själva situationen).
.
Min erfarenhet är det motsatta. Dels är jag bara en person, mina spelare är flera, så dom kan komma med fler infallsvinklar och idéer än vad jag kan.

Dessutom så har jag mer och mer upptäckt att för mycket förberedelse leder till att situationer blir FÖR korrekta och välgenomtänkta. Verkligheten är ofta mer komplex och klurig än vad vi kan hitta på i förväg. Genom att improvisera och lägga in oväntade saker, att lägga in nånting spelarna så blir världen mer dynamisk och organisk.

Det innebär inte att jag inte förbereder, men det intressanta uppstår när mina funderingar, mina grundsituationer möter spelarnas idéer och vad DOM vill utforska.

.. och utforska i det här fallet innebär långt mycket mer än bara "ta reda på vad SL har förberett".

En tredje sak, som också är viktig ur praktisk synvinkel: Det sparar tid! Kan jag förbereda mitt äventyr på 1 timme, istället för 1 dag, så innebär det att jag kommer att få fler speltillfällen inplanerade, kommer till spelmötet mer laddad och redo osv osv osv.

Ett exempel som jag använde (med framgång) var när staden för vår senaste Reign-kampanj designades. Jag gav ett grovt ramverk (bestämde ungefär vilken stil det var), och sen använde vi tipsen i Starblazers för att bygga själva staden. Mina underbara spelare skrev dessutom till skumma namn med tanken att "det där låter fräckt, nu får vi se vad Ulf gör av det".

Jag skrev lite mer om detta i en artikel på min blogg.

/McWolfe
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Kom igen!

Arvidos said:
Jag har fått två odelat positiva svar, vilket är kanon, men ingen diskussion, vilket är synd.

Vi har aldrig diskuterat det här på detta forum förut, så varför diskuterar vi det inte nu när vi har chansen? Det här skulle jag säga är ett av mina allra bästa inlägg, men är det kanske något som saknas? Är inlägget för otydligt, för snobbigt, för svårt?
Det är ett klart stort ämne, det är enklare att svara om du bryter ned det i delämnen. Annars blir svaret rätt mycket ett igenkännande nickande från min sida. Väldigt rätt i det mesta, bra formulerat och inte så nytt (i alla fall inte med tanke på att Rollspelsbaren har pysslat med improrollspel i typ femton år). En hel del känns bekant från friformskretsar. Har du t.ex kollat in Boningen, Frispel eller gamla nummer av Nisse Nytt, massa källor som jag har för mig varit inne på kombon av impro och rollspel.

Själva har vi i baren inte skrivit något, men nog mest för att det är det här som i många lägen är det naturliga för oss. Men du har helt rätt, vi borde diskutera det oftare! Sedan har inte rollspel.nu alltid varit det mest mottagliga forumet för sånna här diskutioner :gremwink:

Så pröva, posta trådar i delämnen...

-Gunnar (har flyttat klart och kanske hinner läsa och skriva lite igen, annars hade jag nog svarat snabbare)
 
Top