Ingenting händer! Juh! Eller?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
För mig handlar det nog i strider mest om att det drar ut på tiden. Det är redan svårt att få strider att ta en vettig tid i spel med stridssystem. I en film eller tv-serie känns en strid som tar tio minuter som ganska utdragen, och i rollspel kan det ofta ta flera gånger detta. Jag kan absolut tycka att en strid kan kännas nervig och intressant, och jag förstår poängen med att zooma in och se på den i mer detalj, men det finns en gräns. Och jobbar man med att beskriva saker så gör det hela proceduren ännu längre, så att sluta med det och bara säga "jag hugger och missar" blir en rimlig strategi, för det gör i alla fall att den tar slut snabbare. Tänker man fiktionsmässigt får man sällan särskilt mycket input från systemet om vad som händer, heller. Någon anfaller någon annan, till inget resultat. Hitta på. Sedan händer det igen. Hitta på. Det vore en annan sak om spelet gav lite input till den här beskrivningen, om spelet sade något om vad som händer, men allt detta lämnas oftast till spelarna, så det blir liksom ingen kul kreativ utmaning i att konstruera fiktionen heller, utan det blir bara en fråga om att igen och igen försöka hitta på kul sätt att säga "du anfaller men lyckas inte träffa".
Absolut! Kan man designa bättre spel? YES!

Sedan finns den större frågan med "inget händer" i allmänhet, utanför strid. Här tycker jag att det lätt blir lite dålig Studs. Bollen landar platt på marken och nu måste jag plocka upp och pumpa upp den igen för att kunna fortsätta. Spelet ger mig inte respons, inget att jobba med, bara ett "Nej, försök med något annat". Jag ser ju inte rollspel som någon sorts "leva sig in i en annan person"-grej; jag har ju alltid ett utanförperspektiv. Jag författar en berättelse och stör mig på att huvudpersonen påbörjade något som inte mynnade ut i något vettigt alls, vilket gör att jag känner att vi lika gärna hade kunnat skippa den biten, för den bidrar inte med något. När regler funkar som bäst kan de leda in berättelsen på oväntade och spännande vägar, men här blir det bara en återvändsgränd.
Det här däremot är ju ett annat paradigm där "inget händer" enbart blir destruktivt. Jag gillar ju berättelser där det inte alls blir som personen i den hade tänkt. Där deras planer mynnar ut i antiklimax. Det finns en dramaturgi i det med, och vi ser det regelbundet i film och böcker.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Det här däremot är ju ett annat paradigm där "inget händer" enbart blir destruktivt. Jag gillar ju berättelser där det inte alls blir som personen i den hade tänkt. Där deras planer mynnar ut i antiklimax. Det finns en dramaturgi i det med, och vi ser det regelbundet i film och böcker.
Ja, och det är nog svårt att säga något allmänt här, överhuvudtaget. Det beror så mycket på spel, genre och situation.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Det här däremot är ju ett annat paradigm där "inget händer" enbart blir destruktivt. Jag gillar ju berättelser där det inte alls blir som personen i den hade tänkt. Där deras planer mynnar ut i antiklimax. Det finns en dramaturgi i det med, och vi ser det regelbundet i film och böcker.
Hela Doktor Glas bygger ju på att huvudpersonens plan mynnar ut i ett "inget händer". Han förgiftar Gregorius, men lyckas inte uppnå sitt mål att bli ihop med hans fru, eller ens få henne att tänka på honom i romantiska termer, men samtidigt eskalerar det inte till att han fälls för mordet eller liknande. "Mig gick livet förbi."
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Om en orch hugger mot mig med sin sabel och jag lyckas ta emot anfallet på min sköld så har ju i högsta grad något hänt. En stor jävla orch försöker döda mig, men jag lyckades överleva åtminstone första hugget.
Detta är ett isolerat exempel. Testa hur kul det är med "inget händer" efter tionde slaget. :p Du säger det ju själv: »Det har varit en del snack om att resultat ofta upplevs bli "ingenting händer" i traditionella spel när det kommer till strid.«

Tror stridssystem hade varit roligare om man ständigt "går mot sin undergång"; ett nollresultat gör inte det. I ett system där man ständigt går mot undergång är det tur när man får lite i "skada" (manöverpoäng, gard, whatevah) men man ska ändå se vart man är på väg. Bara en sådan enkel sak som att ständigt öka skadan med en extra tärning efter varje runda hade kunnat motverka detta. "Jag klarade mig, men nästa runda blir det ännu värre".
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Aldrig förstått detta gnäll heller. Misslyckanden är ju sådant som driver berättelser. Att inte lyckas träffa, klättra, läsa etc är ju sådant som gör berättelser intressanta, tvingar fram oväntade saker vi kanske inte var beredda på. Hela idén med ett äventyr vi ska "lyckas" ta oss igenom är ju motsatsen till hur berättelser fungerar. Till och med storys om storslagna hjältar är ju i regel storys om när de tog tag i lite mer än de klarade av att tugga, när de tror sig lyckas men sätter sig i skiten. Misslyckas med att sätta dit mördaren och hen mördar igen. Misslyckas med att fördriva demonen och den sätter skräck i ett helt samhälle. Misslyckas med magi och lyckas släppa lös en mörk skuggbild av sig själv.

För strid så tycker jag överlag att missar är intressanta, det skapar ett utrymme för något, skapar möjlighet att förändra scenen. Är det trist tycker jag oftast inte det är missen som är problemet utan att strid sker i ett tomrum, likt ett jrpg där vi fått en speciell skärm för striden och sen slåss vi tills någon vinner. Istället borde saker hända runt om. Insatsen öka. Mer tärningar slås. Osv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och visst, en evighetslång strid, som @entomophobiac , pratar om, där inget annat händer än att man rabblar regler och rullar tärningar, är kanske inte så spännande. Men det borde vara det. Man kan designa spel fel, man kan spela spel fel och man kan välja fel spel. Eller en kombination. Det är så klart ett problem.
Tror det är dumt att lägga en värdering i det, dock. Många uppskattar det taktiska. I synnerhet i spel som uppmuntrar det, som exempelvis D&D 5E eller Lancer. Många spelare har inga som helst problem med att spel växlar mellan narrativt och taktiskt - om vi abstraherar kategorierna till det. Det här märkte jag väldigt tydligt i vår senaste kampanj, där spelare plötsligt visade sidor jag inte trodde de hade och la hundratals timmar på att opta sina karaktärsbuilds hela vägen fram till level 20.

För en sån spelare är det helt fine att det narrativa får stryka på foten, för crunchet och planen och AoE och opportunity attacks erbjuder ett eget nöje.

De spelar inte "fel" för det och spelet är inte designat "fel" heller. :)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men att "inget händer" är nog främst något som finns hos spelgruppen eller en fördom.
Det håller jag rakt av inte med om. Har inte ett dugg med indierollspel eller nåt att göra, utan om att jag helt enkelt inte tycker det är särskilt roligt med nollsummespel eller saker som riskerar att stagnera. Jag kan bidra med inlevelse ändå, men jag får inte ut lika mycket av det om jag inte känner att saker står på spel. Om det är upp till mig att göra saker spännande spelar jag hellre friform i så fall.

Jag tycker helt enkelt inte det är roligt. För mig. Ni får missa hur mycket ni vill när ni spelar rollspel.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Till och med storys om storslagna hjältar är ju i regel storys om när de tog tag i lite mer än de klarade av att tugga, när de tror sig lyckas men sätter sig i skiten. Misslyckas med att sätta dit mördaren och hen mördar igen. Misslyckas med att fördriva demonen och den sätter skräck i ett helt samhälle. Misslyckas med magi och lyckas släppa lös en mörk skuggbild av sig själv.
Det är dock lite knepigare än så om man lägger ett berättelseraster på det hela. Hjälteberättelserna är ju däremot aldrig "misslyckas med att sätta dit mördaren, och hen mördar, och fortsätter mörda, för till sist har utredaren misslyckats nog för att schabbla bort hela utredningen", eller "släpper lös en mörk skuggbild av sig själv, och sjunker när han jagar efter den norrut i sin båt". Tragedier brukar ju ha en omvänd dramatisk kurva -- man lockar med framgång och lycka för att sedan grymt rycka undan detta lockbete. Rollspel medger ju på ett helt annat vis antiklimaktiska berättelser -- sådana där man lyckas hela tiden, eller misslyckas hela tiden. Sedan upplever jag också att det är ganska vanligt att man gör hoten för stora, så pass stora att det blir svårt att med respekt för spelvärldens integritet kunna passa in misslyckanden som medger att man kommer tillbaka från dem.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Tror stridssystem hade varit roligare om man ständigt "går mot sin undergång"; ett nollresultat gör inte det. I ett system där man ständigt går mot undergång är det tur när man får lite i "skada" (manöverpoäng, gard, whatevah) men man ska ändå se vart man är på väg. Bara en sådan enkel sak som att ständigt öka skadan med en extra tärning efter varje runda hade kunnat motverka detta. "Jag klarade mig, men nästa runda blir det ännu värre".
Ja, det är en utmärkt lösning om man uppfattar detta som ett problem. Jag gör ju inte det som sagt. Hela poängen med tråden är att "inget händer" är en feature som man kan uppskatta.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Det är dock lite knepigare än så om man lägger ett berättelseraster på det hela. Hjälteberättelserna är ju däremot aldrig "misslyckas med att sätta dit mördaren, och hen mördar, och fortsätter mörda, för till sist har utredaren misslyckats nog för att schabbla bort hela utredningen", eller "släpper lös en mörk skuggbild av sig själv, och sjunker när han jagar efter den norrut i sin båt". Tragedier brukar ju ha en omvänd dramatisk kurva -- man lockar med framgång och lycka för att sedan grymt rycka undan detta lockbete. Rollspel medger ju på ett helt annat vis antiklimaktiska berättelser -- sådana där man lyckas hela tiden, eller misslyckas hela tiden. Sedan upplever jag också att det är ganska vanligt att man gör hoten för stora, så pass stora att det blir svårt att med respekt för spelvärldens integritet kunna passa in misslyckanden som medger att man kommer tillbaka från dem.
Precis. Så det hela är mycket enklare än så: spela inte hjälteberättelser, spela inte komedier, spela inte tragedier. Upptäck vad det är ni spelar. Hepp. Klart. Garantera protagonism, men lämna helt öppet vad protagonisten rör sig i för form av berättelse.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Ja, det är en utmärkt lösning om man uppfattar detta som ett problem. Jag gör ju inte det som sagt. Hela poängen med tråden är att "inget händer" är en feature som man kan uppskatta.
Ja, fast jag kan sammanfatta @Christoffers inlägg som "Jag förstår inte poängen, eftersom för mig så händer alltid något" (se citat nedan) och du gillade det inlägget, så nu vet jag inte riktigt vad tråden handlar om. För det är ju samma sak som du argumenterar för. Att något alltid händer när "inget händer". Är det då inte fel "paketering" på er "inget händer"? För mig låter det som att det händer något när du säger att det är händer något när "inget händer". :p

Aldrig förstått detta gnäll heller. Misslyckanden är ju sådant som driver berättelser. Att inte lyckas träffa, klättra, läsa etc är ju sådant som gör berättelser intressanta, tvingar fram oväntade saker vi kanske inte var beredda på. Hela idén med ett äventyr vi ska "lyckas" ta oss igenom är ju motsatsen till hur berättelser fungerar. Till och med storys om storslagna hjältar är ju i regel storys om när de tog tag i lite mer än de klarade av att tugga, när de tror sig lyckas men sätter sig i skiten. Misslyckas med att sätta dit mördaren och hen mördar igen. Misslyckas med att fördriva demonen och den sätter skräck i ett helt samhälle. Misslyckas med magi och lyckas släppa lös en mörk skuggbild av sig själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
@Rickard Ja, jag menar att något händer när "inget händer" eftersom det för mig inte är centralt att någon part sänker/höjer en regelmässig resurs eller liknande.

Alltså, "inget händer" (inom citationstecken) är vad jag kallar kritikernas observation där jag menar att massor händer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
@Rickard Ja, jag menar att något händer när "inget händer" eftersom det för mig inte är centralt att någon part sänker/höjer en regelmässig resurs eller liknande.

Alltså, "inget händer" (inom citationstecken) är vad jag kallar kritikernas observation där jag menar att massor händer.
Visst, jag förstår poängen. Vad tror du annat folk menar med "inget händer"?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Alltså, "inget händer" (inom citationstecken) är vad jag kallar kritikernas observation där jag menar att massor händer.
Den stora frågan är väl vad du egentligen är mot? Är det dåligt om system eskalerar en situation? Är det dåligt att nollresultat och nollsummespel inte är del av ett spels design?

Jag tror ju att slag för att lyckas/misslyckas eller träffa/missa överhuvudtaget mest är del av rollspelsdesign för att det alltid varit så. Betyder inte att det är dåligt, men det betyder inte att det är bra heller.

I slutänden är mitt problem med missande eller misslyckanden inte så mycket miss eller misslyckande i sig utan att det skapar en rätt trist antiklimaktisk dynamik. Först gör jag mitt val, "jag anfaller", och kan beskriva det precis hur teatraliskt jag vill. Sedan rullar jag tärningen, och tärningen är skoningslös. Mitt val kan ha exakt ingen betydelse när tärningen rullat klart. Det är den dynamiken jag tycker är tråkig. Jag har mycket hellre risken att göra fel val än att tärningarna berättar att mitt val saknar betydelse.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Aldrig förstått detta gnäll heller. Misslyckanden är ju sådant som driver berättelser. Att inte lyckas träffa, klättra, läsa etc är ju sådant som gör berättelser intressanta, tvingar fram oväntade saker vi kanske inte var beredda på. Hela idén med ett äventyr vi ska "lyckas" ta oss igenom är ju motsatsen till hur berättelser fungerar.
Det är ju väldigt ovanligt att folk argumenterar för att man ska lyckas hela tiden. Misslyckande är något annat än "inget händer" och inte det många argumenterar mot. Misslyckanden som driver berättelsen är ju skitbra. Det som ofta känns trist är när … inget händer. Alltså när jag är på punkt A, initierar någonting, regelsystemet säger "inget händer" och jag är tillbaka på punkt A. Den fiktionella situationen är inte meningsfullt skild från innan jag initierade handlingen. Sedan kan man ha olika åsikter om vilka skillnader som är meningsfulla, och @Måns har uppenbarligen en lägre tröskel där. "Jag slåss mot en orch som har huggit mig i axeln" och "Jag slåss mot en orch som har huggit mig i axeln och sedan missat ett hugg" kan vara meningsfullt skilda situationer, beroende på preferens och beroende på vad som händer i fiktionen i övrigt. Jag föredrar ett spel vars regelsystem driver fram intressanta händelser. Det är det jag har regelsystemet till. Att påverka fiktionen. Att regelsystemet får mig att misslyckas kan vara skitbra, men att regelsystemet tar mig tillbaka på ruta ett och säger "hitta på något annat" är inget jag uppskattar, för det dödar drivet i berättelsen.

Sedan beror det jättemycket på vad det är för spel. Jag kan tänka mig en berättelse som handlar om människor som kämpar för att ta sig ur en jävlig livssituation, där en stor del av grejen är att vad man än försöker känns det som att man bara trampar vatten. Där är det skitbra att regelsystemet ser till att inget händer, och jag blir istället kanske helt överlycklig över att jag lyckas få till någon förändring alls, kanske till och med till det sämre. Men i en mer stereotyp fantasyäventyrsepik så är det mindre önskvärt. Där vill jag nog hellre ha driv.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,404
Location
Örebro
Och jag tror att många är lite lata och inte ens försöker utnyttja dessa möjligheter
Jag känner mer saknar verktygen och kunskapen om hur det ska gå till. Jag tror sällan folk är lata, det handlar i regel om att vi inte vet. Jag har faktiskt ingen aning om hur det ska göras intressant eller meningsfullt, helt ärligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,542
Location
Göteborg
Sedan kan jag till viss del se Måns poäng. Om vi inte spelar ett Äventyr där man ska ta sig framåt för att lösa Uppgiften så kan det ju vara intressant att inget händer, för det får effekter på berättelsen i övrigt. Jag måste in genom dörren för att stjäla elixiret som kan rädda min älskades liv. Jag misslyckas med Låsdyrkning. Inget händer, men fan, vilket drama! Jag kan inte rädda min älskades liv och tvingas se henne dö i mina armar. Eller tvingas ta till våld istället och kidnappar ägarens son för att få ut elixiret.
 
Top