Ingenting händer! Juh! Eller?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Och jag som inte ens trodde att det var ett kontroversiellt ämne, men det är ju som när man diskuterade konfliktresolution back in the day :)
Tycker inte det är kontroversiellt alls. Men jag upplever att många förklarat vad de upplever som problem och att du ändå ber om fler exempel eller säger att det upplevda problemet inte stämmer.

Då blir det svårt att diskutera.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Tycker inte det är kontroversiellt alls. Men jag upplever att många förklarat vad de upplever som problem och att du ändå ber om fler exempel eller säger att det upplevda problemet inte stämmer.

Då blir det svårt att diskutera.
Nejdå. Jag tar till mig allt som skrivs. Jag har full förståelse och har nog minst 5 gånger i tråden skrivit "att det håller jag med om". Men visst. Jag ska till Liseberg nu så vi kan lägga ner tråden. Så slipper du diskutera mer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Jag har dock fått ut en del av den. Jag håller nog med Måns mestadels utanför strid, och tråden har fått mig att skifta lite åsikt där. Jag tycker att Måns har bra poänger. I ett system där "inget resultat" är ett möjligt resultat behöver vi anpassa sättet vi spelar på. Det är inte dålig speldesign; det är upp till oss att lära oss att arbeta med det, och det kan ge nog så intressanta situationer. Jag tycker inte att spel ska garantera att det blir roligt, precis som ett verktygsset inte ska garantera att man bygger ett bra hus. Och nej, det är inte en dålig ursäkt som man alltid kan komma med. I det här fallet finns det intressanta situationer som kan uppkomma på grund av att "inget händer" är ett möjligt alternativ, om vi vet hur vi ska arbeta med det. Spelsystemet ger vissa möjligheter. Det finns spelsystem som går att arbeta runt, men där mekaniken inte möjliggör någonting, och att det bara är ett plåster på såret att arbeta runt den. Så tycker jag inte är fallet här.

I strid tycker jag dock fortfarande illa om att systemet kan ge ett resultat där den fiktiva situationen är densamma efter ett eller flera tärningsslag. Detta eftersom det drar ut på tiden och inte bidrar med något vi inte lika gärna kan lägga till själva. Det finns inget som hindrar att jag när jag lyckas med ett attackslag först beskriver hur jag kämpar med att få in en träff genom fiendens solida försvar. De flesta spel opererar ju ändå på en logik där ett slag inte är en enskild attack, utan en hel slagväxling. Jag tycker helt enkelt att ett sådant system drar ut på tiden och gör vad som redan är en onödigt tidsödande procedur ännu längre. Så i strid gillar jag inte "inget händer". Huruvida det är objektivt dålig speldesign är nog inte ett särskilt fruktbart ämne.

EDIT: Observera att saker som utmattning i Eon, som @Minimoni nämnde, kan ändra på detta. Där har vi något som förändrar situationen, så vi är inte tillbaka i samma läge efter tärningsslagen. Utmattning har genererats, och riddaren drabbas hårdare av detta. Situationen har ändrats.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
@Genesis Exakt!

Och även om utmattning, ammo, magipoäng eller vilka resurser det nu kan vara man spenderat så finns det även "mjuka" resurser som inte är regelmässigt definierade men som likväl finns i spelvärlden som tid, status, kampen om det som står på spel etc. Och sedan finns det ännu mjukare resurser som RPns psyke och fysik. Att rollspela att man blir trött eller förbannad eller uppgiven kan vara nog så givande i vissa situationer.

Men ser man striden som en strikt taktisk händelse och det saknas tillfredställande mekanik för att göra den taktisk så har jag full förståelse att det blir tråkigt eller åtminste repetitivt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
I strid tycker jag dock fortfarande illa om att systemet kan ge ett resultat där den fiktiva situationen är densamma efter ett eller flera tärningsslag.
Vilket är vad som sagts, i olika former, c:a fyrtioarton gånger.

I slutänden tror jag det går in på vad Rising skrev om vid flera tillfällen: det högsta tempot rollspel kan uppbåda är i konversation. Du får som mest "action" i ett rakt samtal. Allt som inte är konversation (säkerligen med något undantag) kommer göra att saker går långsammare och känns mindre "action". (Notera att detta inte är några ordagranna citat, utan försöker summera andemeningen.)

Samtalet om objektiv speldesign härstammar mer från hur brädspel och annan form av speldesign "gått vidare" på det stora hela, och delvis genom att adressera exakt den här problematiken. Istället för nollsummespel eller nollresultat kommer någon form av acceleration generellt ske som leder till ett avslut, för att många spelgrupper inte tycker det är okej att speltiden är totalt oberäknelig - eller för lång. Brädspel är populärare än någonsin och det gör att mycket helt enkelt blir mer strömlinjeformat.

Det finns ändå spel som tjänar jättemycket på det. Om några arméer tvunget skulle dö varje runda i Diplomacy hade det varit ett helt annat spel. Att lyckas med en "bounce" där, som innebär att inget händer, kan köpa dig värdefull tid som låter dig förhandla med fler potentiella allierade och kanske bygga upp ditt tillitskapital gentemot dina nuvarande allierade. Du har inte åstadkommit något på spelplanen, men du har gjort det du lovade dina allierade. Men detta är ju en konsekvens av att Diplomacy är en väldesignad helhet.

Att rollspela att man blir trött eller förbannad eller uppgiven kan vara nog så givande i vissa situationer.
Jag tycker det blir lite som open source-argumentet. Om du inte gillar en open source-mjukvara, varför fixar du den inte själv? Den är ju öppen! Bara tanka hem, fixa, kompilera, och var glad.

I slutänden tror jag det hela bygger på en falsk dikotomi. Det är helt sant att "vanligt jävla rollspel" är lösningen på känslan att inget händer; men det är samtidigt sant att strider med nollresultat eller nollsummespel riskerar att vara ganska tråkiga spelupplevelser och därför ger mindre att gå på, eller helt enkelt leder till att folk har tråkigt för att det drar ut på tiden.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Jag har dock fått ut en del av den. Jag håller nog med Måns mestadels utanför strid, och tråden har fått mig att skifta lite åsikt där. Jag tycker att Måns har bra poänger. I ett system där "inget resultat" är ett möjligt resultat behöver vi anpassa sättet vi spelar på. Det är inte dålig speldesign; det är upp till oss att lära oss att arbeta med det, och det kan ge nog så intressanta situationer. Jag tycker inte att spel ska garantera att det blir roligt, precis som ett verktygsset inte ska garantera att man bygger ett bra hus. Och nej, det är inte en dålig ursäkt som man alltid kan komma med. I det här fallet finns det intressanta situationer som kan uppkomma på grund av att "inget händer" är ett möjligt alternativ, om vi vet hur vi ska arbeta med det. Spelsystemet ger vissa möjligheter. Det finns spelsystem som går att arbeta runt, men där mekaniken inte möjliggör någonting, och att det bara är ett plåster på såret att arbeta runt den. Så tycker jag inte är fallet här.

I strid tycker jag dock fortfarande illa om att systemet kan ge ett resultat där den fiktiva situationen är densamma efter ett eller flera tärningsslag. Detta eftersom det drar ut på tiden och inte bidrar med något vi inte lika gärna kan lägga till själva. Det finns inget som hindrar att jag när jag lyckas med ett attackslag först beskriver hur jag kämpar med att få in en träff genom fiendens solida försvar. De flesta spel opererar ju ändå på en logik där ett slag inte är en enskild attack, utan en hel slagväxling. Jag tycker helt enkelt att ett sådant system drar ut på tiden och gör vad som redan är en onödigt tidsödande procedur ännu längre. Så i strid gillar jag inte "inget händer". Huruvida det är objektivt dålig speldesign är nog inte ett särskilt fruktbart ämne.

EDIT: Observera att saker som utmattning i Eon, som @Minimoni nämnde, kan ändra på detta. Där har vi något som förändrar situationen, så vi är inte tillbaka i samma läge efter tärningsslagen. Utmattning har genererats, och riddaren drabbas hårdare av detta. Situationen har ändrats.

Detta var mycket bra skrivet.

Kan inte komma på att "ingen-ting" händer slag har skett utanför strid utan det är olika spels stridsmekanik som resulterat i en runda till utan nytta.



Kom just på när jag lagade mat en liknande känsla som beskriver vad jag upplever vid "ingenting-händer-slag".

Det är från strategispel. Du har nu ett sådant övertag att det är bara en fråga om X antal rundor kvar innan du vinner. Inget i systemet kan ändra på det. Men du kan inte komma till "You WIN!"-skärmen om du inte trycker på NEW-TURN knappen och flyttar dina oövervinliga armeer framåt....
De där omgångarna är bara bortkastad tid...de ger inget.

Det är just den känslan jag ibland får av vissa stridssystem. Det är att slaget kunde hellre varit ett dråpligt misslyckande....för då hade något spännande skett.


Som sagt känslor....svårt att beskriva.

Men jag tycker Genesis beskriver det bra. Utanför strid är det "aldrig" problem. I strid kan det vara det.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Det är från strategispel. Du har nu ett sådant övertag att det är bara en fråga om X antal rundor kvar innan du vinner. Inget i systemet kan ändra på det. Men du kan inte komma till "You WIN!"-skärmen om du inte trycker på NEW-TURN knappen och flyttar dina oövervinliga armeer framåt....
De där omgångarna är bara bortkastad tid...de ger inget.
Du satt ord på exakt det jag känner när det kommer till strid. För det är just i strid i rollspel denna känsla infinner sig. Jag har därför börjat kika på och fundera på spel där strider avgörs med så få slag som möjligt och utgången istället är mer dramatisk. För jag tycker verkligen inte det är givande att befinna mig i en strid då jag sällan upplever att systemen omkring strider ger incitament för att skapa något intressant.

Notera att jag vet att det finns undantag, jag tänker på numenera här som jag vill minnas har en eskalering med utgång ifrån belöningen du får av striden där striden kan eskaleras genom att miljön förändras och svårigheter introduceras med stöd av systemet. Så för mig är nog problemet att jag upplever att systemet och regelverket sällan ger mig verktyg för att eskalera strid på ett intressant sätt utan istället lägger det i knäet på mig som spelare och spelledare vilket är dränerande.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Du satt ord på exakt det jag känner när det kommer till strid. För det är just i strid i rollspel denna känsla infinner sig. Jag har därför börjat kika på och fundera på spel där strider avgörs med så få slag som möjligt och utgången istället är mer dramatisk. För jag tycker verkligen inte det är givande att befinna mig i en strid då jag sällan upplever att systemen omkring strider ger incitament för att skapa något intressant.
Finns det spel som gör boss fighter bra? För det brukar bara bli grindande i D&D4 när vi hade solomonster. Däri ligger väl en graal, att rent systemmässigt göra striden rolig. Klarar man boss fighter så har man lyckats med det.
 
Last edited:

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Tycker oftast bossfighter är roliga. Det är oftare mellanaktsstriderna som tidsödande.

Så pass att vi diskuterade att lösa små strider med ett slag per rollperson.

Ex krigaren. Jag slår sköld och försvarar de andra.
Tjuven. Jag slår smyga och anfaller från bakhåll.
Magikern/ lärd. Jag slå heraldik och påverkar deras moral eftersom de är på sin herres marker...
Bågskytten slår klättra för att ta sig upp på en bra plats att skjuta.

Der sammanslagna resultatet tittas på under 10-15 sekunder och sedan samberättar vi vad som hände och SL bestämmer priset i form av resurser (pilar, bandage, HP osv)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Så pass att vi diskuterade att lösa små strider med ett slag per rollperson.

Ex krigaren. Jag slår sköld och försvarar de andra.
Tjuven. Jag slår smyga och anfaller från bakhåll.
Magikern/ lärd. Jag slå heraldik och påverkar deras moral eftersom de är på sin herres marker...
Bågskytten slår klättra för att ta sig upp på en bra plats att skjuta.
Det här är en lösning jag gillar och kommer testa till framtiden när jag är spelledare. Går förmodligen att lösa på andra sätt också, men denna lösning tar bort ett av de största problemen med mindre strider. Tack för att du delar med dig av en bra tanke.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,120
Location
Off grid
Det här är en lösning jag gillar och kommer testa till framtiden när jag är spelledare. Går förmodligen att lösa på andra sätt också, men denna lösning tar bort ett av de största problemen med mindre strider. Tack för att du delar med dig av en bra tanke.
Ledsen om jag ställer en korkad fråga men varför har ni med de mindre striderna över huvud taget? Vad tillför de om ni ändå inte vill spela ut dem?!

//EvilSpook
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Ledsen om jag ställer en korkad fråga men varför har ni med de mindre striderna över huvud taget? Vad tillför de om ni ändå inte vill spela ut dem?!
Helt ärligt försöker jag undvika det, jag tror däremot att det ibland händer oavsett om vi vill eller ej att små strider uppstår som ingen egentligen vill delta i eller driva igenom på grund av förväntan. Här handlar det dock mer om förväntan och att gruppen inte arbetar med varandra skulle jag säga. Så detta menar jag är ett problem som till viss del ligger bortom systemet och mer handlar om gruppen. Samtidigt faller det ibland tillbaka på att gruppen, på grund av systemet, inte ser andra lösningar än strid även om de tycker det är tråkigt och därför kan det ibland vara systemet som inte uppmuntrar till andra lösningar. Men det är så att säga ett problem som handlar om gruppens inställning i mötet med systemet och vilka möjligheter de upplever att systemet presenterar.

I en grupp där folk älskar strider, även små strider, är ju detta ett icke-problem. Där faller frågan istället tillbaka på varför i hela norden spelaren stannar kvar i en grupp den inte riktigt trivs med. Svaret där är förmodligen för att det är en av få möjligheter att faktiskt få del av det som den även uppskattar i rollspel.

Var ingen korkad fråga, jag tycker frågan var bra och relevant för den tvingar fram en förklaring.
 

THZ

Warrior
Joined
13 Apr 2016
Messages
200
Oftast inte hela striderna som är tråkiga. Utan en del av dem.

Ex rp 1, 2 och tre har en intressant strid men rp4 slåss själv mot ngt där "inget händer"

Eller där SL tänkt att striden skall se läskig ut men mynna ut i att vi vinner lätt (vilket var striden mot rövare som skulle inleda ett äventyr....men där slumpen ville något annorlunda...striden var tänkt som spänning.

Dvs oftast har vi skitkul. Men som familjefäder har vi lite tid och vill gärna ta bort onödiga tidstjuvar.

Vi brukar prata om vad vi tycker är roligt och vad vi inte tycker är kul. Alla tycker strid är kul....men inte för mycket av det.


Så din fråga är relevant ....varför gör vi tråkiga saker.?
.Oftast är svaret: det var inte meningen att det skulle vara tråkigt....men det blev så.


En sak som dessa samtal resulterade i var att striderna ofta "klipptes" när det började närma sig slutet. I stället för att jaga ner den sista goblinen och slå ihjäl den så avslutas striden med :
SL : Ni vinner. Beskriv hur och vad ni gör.
Spelare: De ger upp och ner om nåd, eller knuffar ner zombierna i spikfällan där de fortsätter att sprattla...

Men vi lär oss något nytt vid varje speltillfälle. Sedan är det ju svårt med ett nytt system.

Sitter felet i systemet? De som använder det? Eller bara en miss-match mellan vad vi och designen tycker är kul.

Vi brukar diskutera. Ibland ändra direkt sådant som "alla hatar"
Sätta upp på bevakning "om flera ogillar"
Eller "vi får se om det dyker upp igen" om en person haft funderingar.
Man kommer långt med grundregeln: DbaD!
Don't be a D....ja ni fattar.

Poängen är att alla skall ha kul. Om det inte är det...varför då spela som du säger .

Men vi har kul....men vi lär oss fortfarande....vi har ju bara spelat i 30-40 år ännu....
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Eldstrider i gamla Mutant där alla, RP och fiender, har 35% i träffchans. Runda efter runda med missar. Hur är det kul? Eller strider med mega-bra rollpersoner mot super-bossar där man varje runda nöter ner 2-3% av den andres hp och det pågår i evigheter. Är det kul? Jag orkar i alla fall inte rollspela attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack efter attack
 
Top