Initiativ som det viktiga

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Tänkte precis tanken att det vore spännande med ett stridssytem som gör att vinna i initiativet till grejen och att det är där vapen, rustning, färdigheter spelar in. Att faktiskt anfalla är relativt lätt. Så länge du är före motståndaren kan du styra striden, även om du inte slår ihjäl dem.

Finns det några exempel på spel som gör så?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,582
Location
Göteborg
Det finns väl flera system där bara den som har initiativet kan anfalla? Typ Eon? Men det är kanske en annan användning av ordet "initiativ" än den du tänker på. Här är ju att ha initiativet inte så mycket att agera först, utan att vara den som är på offensiven.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,721
Det finns väl flera system där bara den som har initiativet kan anfalla? Typ Eon? Men det är kanske en annan användning av ordet "initiativ" än den du tänker på. Här är ju att ha initiativet inte så mycket att agera först, utan att vara den som är på offensiven.
La väl inte så mycket värdering i det. Tänkte mest på att fokus i minispel som strid ofta är låg där snarare än på anfalla/försvar.
 

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
278
Location
Stockholm
Noir har sitt initiativbräde med nummer 1-50, där val av handling och resultatet av tärningsslagen förändrar initiativet. En fiende eller rollperson som återkommande blir attackerad eller utför handlingar som stjäl din uppmärksamhet (automateld är värre än riktade skott t ex) tappar initiativ och kan hamna i en situation där de är så pressade att de får avdrag på sina egna handlingar eller i värsta fall hamna i ett sånt läge att den inte kan göra annat än att ta ett djupt andetag och försöka överblicka läget på nytt. De har helt enkelt förlorat initiativförmågan på grund av sina egna handlingar eller för att de pressats hårt av fienden.

@Rickard har också ett bräde i Matiné (?) som är slutet i en slinga/loop. Minns däremot inte hur det fungerade eller påverkade stridens flöde.

 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,338
Location
Umeå
Riddle of Steel är det ju stor del av hela stridssystemet att vara den som har initiativet. Så det är ju något att spana in. Rekommenderar snabbstarten.

Sen skulle jag ju säga att spel som Runequest och Burning Wheel också har ett fokus på just detta då ex. vapenlängd, snabbhet, positionering, osv spelar roll för att manövrera dig till en position som är gynnsam för dig under en strid. Men det beror ju på vad en lägger i initiativ.

I Hero Wars kan du betala med din poängpöl för att få gå före. I Circle of Hands spenderar du av din fysik för att pressa dig före i ett anfall. Osv.

Sen kan jag tycka att en missar saker i de flesta system om hur initiativet kan brytas och omständigheter under en strid förändras. Ta ex. klassiska gamla Sagan om Ringen:

SL: De två orcherna rusar mot er, de kommer hugga in på Naug!
Dvärgspelare: Jag gör mig redo med min yxa och kommer hugga in på den högra av dem när de kommer inom räckhåll! "Dvärgiskt stridsrop!!!"
Hobspelaren: Jag kastar mig om benen på orken på motsatt sida om mig, och försöker på så vis få bägge att falla, livsfarligt... ahh....
SL till Hobspelaren: Ok, rörliga manövrar först, det där var verkligen galet, jag säger att det är Mycket svårt. Resultatet kommer bli chans för att orcherna faller men också 100 minus resultatet för vad du har för negativ mod nästa runda...
Hobspelaren: Rullar tärningar! Wii! t100 + 20 för rörliga manövrar, får 97 totalt för ett resultat på 50 på tabellen, slår igen, 34, orcherna faller!
Dvärgspelaren: Orchsoppa!!! Och så hugger dvärgen in med yxan...

Nästa runda:

SL till hobspelaren: Orchen som lever greppar efter dig, han har sitt kortsvärd fortfarande i sin hand...
Hobspelaren: Fuck och jag är på -50 nu för att lirka mig loss under honom.... ok jag sparkar och skriker och försöker ta mig loss....

Eller för den delen när du är lite bättre har du faktiskt chans att göra en rörlig manöver OCH något mer, ducka under en orcharm och hugga denne i armhålan med dolken?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
@Rickard har också ett bräde i Matiné (?) som är slutet i en slinga/loop. Minns däremot inte hur det fungerade eller påverkade stridens flöde.
Kort förklarat - handlingar kostar steg i Matiné och anfall och försvar kostar lika mycket många, så försvararen måste vända initiativet på ett av tre sätt.
  • Slår inget försvarsslag (går inga steg för försvar).
  • Lyckas med försvarsslag när anfallaren misslyckas (går inga steg för försvar).
  • Använder en stridsmanöver där man går hälften (5) så många steg men får minus på sitt färdighetsvärde.
Det cirkulära Initiativbrädet gör att stridsrundor inte behövs. Man slår aldrig för initiativ utan Smidighet avgör var man börjar på brädet.

Vapen ger bonus till färdigheten man slår för.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag gjorde ett hack för Whitehack som bakade ihop färdighetsslag och initiativ. Alla deklarerar sina handlingar (och ev mål för dem) sedan rullar alla samtidigt. Den som fick högst och lyckat (Pendragon slag) utför sin handling först och ev mål blir av med sin handling (räknas som misslyckat). Sedan fortsätter man med nästa som har högst och lyckat osv tills alla med lyckat har agerat. Sedan börjar man om med att deklarera handlingar och slå tärningsslag etc.

En effekt av systemet är att de som agerar tidigt (motsvarande högt initiativ) får stort inflytande över stridsförloppet. Med taktiskt val av handlingar och lite flyt så kan man lyckas få alla på egna sidan att agera, men blockera alla motståndare.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Riddle of Steel är det ju stor del av hela stridssystemet att vara den som har initiativet. Så det är ju något att spana in. Rekommenderar snabbstarten.
Det finns också flera senare avläggare till The Riddle of Steel som behåller grundprincipen i stridssystemet - just att initiativet måste tas och behållas, den som vinner en slagväxling har initiativet i nästa - som t ex Song of Swords och det fortfarande halvfärdiga men intressanta Sword & Scoundrel (tidigare Band of Bastards).

Jag har som sagt svårt att gå tillbaka till ett stridssystem som inte har den här dynamiken, och jag har gjort ett försök att anpassa den till BRP i mitt eget regelhack (som jag jobbar på en begriplig SRD till...).
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Jag konstruerade ett stridssystem till en ockult deckarkampanj — tänk Blade Runner via True Detective.

1. Initativslaget resulterar i Posture (spelet var på engelska för jag körde med amerikaner). Den vinnande sidan kallas för Aktiv och får vanligtvis 1, 2 eller 3 i Posture. Posture mäter överblick, lugn, taktiskt läge, skydd — allt sånt. Ju högre desto bättre, därför att:

2. Varje poäng Posture ger ett extra advantage respektive disadvantage på i stort sett alla Färdighetsslag man företar sig under en strid. Så Posture, och därmed initiativ, är avgörande.

3. Posture förändras av Manövrer: man kryper till ett bättre läge, man sticker upp huvudet och försöker få överblick, man blundar och ber en bön och får ner hjärtfrekvensen tills tunnelseendet släpper. Som regel slår man för Taktik; om man lyckas förändras Posture till ens fördel, med 1 eller ibland 2 nivåer.

4. Den Aktiva sidan handlar alltid. En person på den Passiva sidan kan bara reagera, i första hand då den har blivit beskjuten och skotten har missat; då kan den slänga iväg moteld eller försöka manövrera. Dock:

5. Om någon på den Aktiva sidan manövrerar istället för att skjuta, kan någon på den Passiva sidan som inte har förbruka sin reaktionshandling under rådande Handlingscykel, skjuta på den, eller själv manövrera; att detta sker kan förhindras med nedhållande eld, gärna med automatvapen.

6. Om den Aktiva sidans Posture sjunker till minus ett upphör de att vara Aktiva, och blir istället Passiva; den Passiva sidan blir då, förstås, Aktiva, med Posture 1.

7. Det går även att Manövrera för att nå ett annat taktiskt mål än att hamna i ett bättre läge för att skjuta på fineden; man kan Manövrera för att ta sig över gatan och in genom en port; att få in civila i en buss; osv.

8. Eftersom det var ett polisspel, handlade eldstrider sällan om att försöka ha ihjäl alla fiender, utan istället om att ena sidan försökte komma undan ett bakhåll, eller att rollpersonerna trängde in i en lägenhet och tog kontroll över ett antal våldsamma, beväpnade individer, och annat som man kan se i t.ex. The Shield eller The Wire; som jag minns det fungerade systemet med Posture och Manövrer rätt bra för det; ”En typisk grupp langare som bevakar sitt lager i en lägenhet ger sig så fort rollpersonernas Posture når 2”; ”Det krävs 4 Lyckade Manövrer för nå slutet av gatan och komma ut ur bakhållet.”

9. Inga skadeslag. Vanliga individer slogs ut av en enda träff, rollpersoner och tuffa fiender av två; kevlarvästarna som poliserna hade i bakluckorna och ibland krängde på sig innan de gick in i en farlig situation lät dem tåla ytterligare en extra träff; vissa grovkalibriga vapen motsvarade två träffar direkt; viss illegal ammnution ignorerade skyddsvästar. Det flöt på snabbt.

10. Systemet var säkert fullt av hål, men det fyllde sitt syfte rätt bra; rollpersonerna hade antingen kommandot och handlade och drev sin vilja igenom, med skurar av moteld då och då, eller satt hopkrupna och blev sönderpepprade och försökte krypa in bakom nästa bil och sen nästa, i hopp om att till slut vända striden.
 
Last edited:

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
768
Låter coolt. Tror du det hade fungerat även i en lågteknologisk/fantasy setting?
Jag tror att en variant av det nog hade fungerat. Men det är svårt att säga hur det skulle kännas om man körde det i fantasy.

Det hela byggde väldigt mycket på att jag den hösten tittade på en massa polisserier och klipp på youtube med ”10 greatest firefights in movies”, och så vidare, och sen försökte bryta ner hur man skulle kunna emulera känslan i dessa: man springer omkring hukad bland bilar och kundvagnar och skjuter, och så fort man sticker fram huvudet viner det automateld, och skott smäller in runt en, och om man blir träffad faller man ihop med ett stön och börjar blöda, och bara om man är en huvudperson finns en chans att man kan fortsätta efter det, tills fienden — shit — plockar fram något grovkalibrigt eller pansarbrytande. Och det dyker alltid upp civila som man måste få ur vägen. Och så vidare.

När vi spelade fångade systemet faktiskt rätt mycket av det där väldigt bra; jag brölade på stressmusiken från sicario eller nåt liknande, och körde dessutom med att räkna ner — tre, två, ett — och varje finger som fälldes upp var ett disadvantage, och om spelaren inte deklarerat sin handling på noll förlorade han den helt; sen fanns en specialförmåga för en viss sorts våldsam, brutal snut som bland annat gjorde att tiden saktade ner för dennes spelare.

Ytterligare en detalj som jag inte nämnde ovan, men som var viktig för känslan, tror jag, var att en Aktiv person som sköt eller manövrerade alltid valde "Exposure" — hur mycket man blottade sig — och modifierade sitt slag därefter; men fienden hade förstås också större chans att träffa med sin moteld om man var oförsiktig. Så man kunde slänga iväg ett skott utan att riktigt titta, eller, om man manövrerade, kräla med magen i dammet och det krossade glaset; eller så kunde man kika fram och sikta någorlunda, respektive rusa fram hopkrupen; eller exponera sig fullt.

Så småningom fuskade jag dessutom ihop ett lite rangligt ett system för att förenkla en större grupp beväpnade fiender till ett antal tärningar som man rullade samtidigt mot deras genomsnittsliga Färdighetsvärde, som sjönk eller steg beroende på deras Posture och rollpersonens Exponering; minns det inte i detalj nu, men det gick snabbare, och det gjorde att om rollpersonerna var Aktiva och utförde en handling kom det en skur kulor flygande, och man slog en gång för allihop för att se om någon träffade; om de var passiva kom "en skur skott uppifrån balkongen, och en ifrån någon som står bakom bilen tjugo meter bort -- vem vill du försöka slå ut"; och varje gång de slog ut en fiende, blev det en tärning mindre att rulla. Något sånt.

Någon gång kanske jag skriver ihop något och lägger upp här. Det var rätt tjusigt tyckte jag. Och det skulle absolut vara kul att göra samma övning med fäktscener och andra medeltida strider i film och teveserier, och se vilken känsla vill man ha, vilken sorts val man vill att rollpersonen ska göra, och hur man eventuellt åstadkommer det med någon variant av de här reglerna.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Tänker på Into The Odd (och alla dess hack) där man automatiskt träffar med alla slag, inga attackslag och inga försvar - bara rulla skada direkt. Då blir det väldigt viktigt att vara den som slår först.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,101
Location
Nordnordost
Det finns lite sådana tankar i Cyber M/77, där du behåller ditt initiativ runda för runda, men vissa handlingar justerar ditt initiativ resten av striden.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Western 1, hö hö hö, bara en liten tabell med segment och grejer :)
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,101
Location
Nordnordost
Blood Bowl.

Du får fortsätta agera så länge du lyckas med dina slag, så snart du misslyckas blir det motståndarnas tur.
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
394
Location
Södertälje/Uppsala
Blood Bowl.

Du får fortsätta agera så länge du lyckas med dina slag, så snart du misslyckas blir det motståndarnas tur.
En variant av detta finns även i VK2-krigsspelet Crossfire. Det skapar rätt flytande och dynamiska spelrundor och ger verkligen skäl för namnet initiativ. I många andra spel känns det som att det vore mer naturligt att kalla det turordning.
 
Top