Nekromanti Interssant teori

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Till att börja med så uppstår sällan sådana problem i mina kampanjer som kan lösas med ett enkelt grepp som det bara gäller att komma på. Hur ofta är verkligheten så egentligen? Tror någon att moderaterna hade kommit till makten om någon listigt mördade Göran Persson? Eller att USA hade blivit helt annorlunda bara för att någon lyckas fuska fram Ralph Nader till presidentposten? Även små utmaningar(att gå på toaletten, rida eller bli full räknar jag inte som utmaningar, inte ens små) har flera lager, i alla fall om man har ett nyanserat och genomtänkt spelledarskap. Genomtänkta spelledarpersoner lever sitt eget liv. En någorlunda trovärdig maktperson sitter inte och skrattar vansinnigt för sig själv i väntan på att rollpersonerna ska hacka ihjäl hans tjänare som han av någon anledning skickar ut i lika stort antal som rollpersonerna.

Okej, rollpersonerna genomskådar spelledarens listiga plan, de går en helt annan väg eller använder helt andra medel än väntat. Ska verkligen hela spelmötet vila på konsekvenserna av ett ynka val? Är spelledarens planering viktigare än spelarnas valmöjligheter och frihet? Visst kan spelledaren hävda att om de bara böjer sig för hans vilja så kommer kampanjen att belöna dem på något sätt med spännande händelser längre fram. Men så kan man heller inte resonera. Hur kan någon ens veta att det kommer att bli så? Och spännande för vem?

Jag tycker att ditt citat är skrämmande och kommer ifrån en person som jag verkligen inte skulle vilja spela med. Han kan ta sina principer och stoppa upp dem i näsan. Med lite tur så kväver han sig själv eller blir åtminstone täppt i näsan en stund.

"Tror dessutom personligen att det är i grunden så här jag spelar själv eller kanske först och främst lajvar (och där med skippar spelledaren att göra det åt en)."

Det är en himla skillnad mellan att självmant misslyckas och misslyckas på grund av att spelledaren tycker att det är jobbigt med smarta spelare.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: ay-ayay-ayay

"Bristande spelsystem, och en av anledningarna till att jag lagt upp "

Nu var det längesedan som jag hade problem med spelare som inte gav upp i hopplösa situationer. Men jag menar nog att de allra flesta spelsystem är konstruerade för att vara dödliga om rollpersonerna är omringade av säg tre tjog svartnissar med pilbågar. Alltså de situationer där ett bra alternativ är att ge upp är potentiellt dödliga i de flesta system. Det är inte så enkelt att dödligare stridsregler innebär att rollpersonerna automatiskt alltid ger upp när de ställs inför hopplösa odds. Där spelar nog rollpersoner och spelare än större roll än regler i sig.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: En gång är ingen gång!

"För, återigen - det är egentligen bara spelledaren som vet varför han Gör Saker Värre. Och det är en motivation som spelarna egentligen Ska Skita I."

Jag tror att de flesta spelare kan acceptera att inte ha full koll på plotten eller varför saker och ting går som de går. Men då måste i gengäld spelledaren faktiskt ha en större plan som vid något tillfälle framträder i sin fulla prakt. Han måste alltså visa att han går att lita på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Varför skulle zombiernas köldtålighet avgöras av ett tärningsslag till att börja med?
Jag tycker ju inte det, så jag är väl fel person att svara, men liknande dumma regler har man ju sett. Demoner i gamla DoD kunde ha magisk osårbarhet genom ett tärningsslag, varelser i gamla Mutant hade en sorts reaktionstabell som visade hur spelledarpersoner skulle reagera på rollpersonerna, och CoC har ju den grymma "Roll D100 for each random Gug" för att se om den har några besvärjelser. Men om du undrar varför jag valde exemplet så gjorde jag ju förstås det för att illustrera fenomenet med den opartiska spelledaren. Om du som spelare går med på att spelledaren bestämmer huruvida zombierna är köldtåliga eller inte, accepterar du då också att det kan komma en skenande lastbil inkörandes i köpcentrumet medan du väntar på att det ska bli vinter? Accepterar du att du går till polisen med slavinnans meddelande, men att de sedan inte hittar någon slavinna hos knösusen, eller att de inte ens tror på dig till att börja med? Eller att knösusen får reda på att det var du som satte dit honom och att han därefter försöker hämnas? Eller att den person du träffar via din kontakt i undre världen kräver en gentjänst för att hjälpa dig?

För om du gör det, då verkar du acceptera den här principen. Om du däremot vill att dina planer ibland ska få vara lika smarta som du tycker att de är, då skulle du kunna kräva ett tärningsslag vid dessa händelser för att bestämma utgången. Och om du kan göra det i vissa fall, varför inte i alla? (allt det här är retoriska frågor, men jag gissar att någon jeppe kommer och svarar på dem ändå)

Ser man planeringen som ett nödvändigt ont och lägger all sin energi på att kartlägga ärkeskurkens borg och inget annat så är det kanske inte särskilt förvånande att man blir sur när rollpersonerna klättrar uppför muren och dödar honom genom att sticka ett förgiftat spjut genom dasshålet.
Sant. Men exemplet från The Forge var inte så, utan där verkade spelledaren ha samma avslappnade syn på saken som du. Det improviserades ju fram en spelledarperson på stående fot, som krävde en gentjänst från rollpersonerna för att de skulle få hans hjälp. Väldigt fritt och obundet spelledande, skulle jag vilja påstå.

Så jag tror inte att den här formen av samberättande är utmärkande för de som är supernogranna med sina äventyrsförberedelser men förbiser något sätt att få äventyret att haverera. De väljer nog hellre att rälsa istället i ett sånt läge. Alltså att tvinga in äventyret i deras fålla, snarare än att ställa de här frågorna till sig. "Skulle den här idén de har kunna göra saken värre? Jamen då får de lyckas och så struntar jag i det jag planerat och kör på deras initiativ istället!"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Till att börja med så uppstår sällan sådana problem i mina kampanjer som kan lösas med ett enkelt grepp som det bara gäller att komma på. Hur ofta är verkligheten så egentligen?
Inte ofta, därför tycker jag inte att dessa principer är svåra att acceptera.

När du läser den där meningen så tror du att jag har missförstått vad du skrivit, men vänta, så kan jag återigen citera exemplet:

one of the two players was attempting to establish something of a large-scale drug running operation. His first idea was to talk to the first shady person he met, who immediately directed him to a local lord who happened to be in the freelance pharmacudical business. His idea fell under the "Solve the Problem Eventually" category; meeting with the local lord, Things Got Worse.

The local lord was willing to, eventually, solve Tristan's problem, but only after a period during which Tristan worked for him.


...precis som du skriver, alltså. När spelarna kommer på ett grepp som skulle ha kunnat lösa hela problemet om det hade fungerat (=om de hade träffat en skummis som varit överlycklig över att få jobba med rollpersonerna helt på deras egna vilkor), då visar det sig att det inte är så enkelt: Skummisen vill nämligen ha en gentjänst. Rollpersonerna måste jobba åt honom.

Är spelledarens planering viktigare än spelarnas valmöjligheter och frihet?
Som jag ser det i dessa exempel så är det spelledaren som dansar efter spelarnas pipa och inte tvärtom. Det är ju de som väljer att använda kontakter i undre världen varpå spelledaren behöver hitta på en spelledarperson i all hast för att kunna anpassa sig till spelarnas initiativ.

På vilket sätt skiljer sig din vy från min? Jag tar för givet att du bekantat dig med trådstartarens åsikter ordentligt eftersom du skriver sådana hårda ord om honom och hans spelstil.

/Rising
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
Okeeeej...

Jag kanske är helt off nu, säg till i så fall, men jag får känslan av att du inte har läst tråden ifråga (eller bara tolkat det på ett annat sätt än mig.) Hursomhelst ser jag det inte som att han låter spelarna misslyckas för att han "tycker det är jobbigt med smarta spelare", det verkar som att han har en ganska lös spelledarstil vad gäller planering. Se bara det här citatet, där han listar fördelarna med "game master fiat":
Improvisation. In a large group, or even a smaller, faster group, decisions are made on the fly. Don't bring any notes; you won't need them. Reactionary Game Mastery is one of the hardest skills I've had to learn, and without a huge amount of fiat at my disposal, I could never have done it.
Jag tror snarare att han använder den här sortens dramaturgiska riktlinjer därför att han vet att fungerande berättelser behöver ständigt motstånd för att vara intressanta, och därför ser han till att det aldrig går 100% bra och puttenuttigt perfekt när spelarna gör något. Jag tror inte att han när han skriver "it almost always fails" menar att det bara dyker upp en total återvändsgränd, utan att motståndet förrvärras på något sätt.

Märk väl att jag inte försvarar honom för att jag själv spelleder på det här sättet, det gör jag inte. Jag börjar bara få känslan av att det fan inte är någon (utom möjligen rising) som faktiskt har orkat kolla in tråden. Personligen tycker jag att formuleringen är lite väl rigid, men att scener, om man ställer dem som frågor, absolut bör få svaren "Ja, men..." eller "Nej, och vidare..." och inte "Ja" eller "Nej".

Exempel: Kan rollpersonerna som har förföljt orcherna ta sig in i deras hemliga tillhåll? (Förutsatt att detta faktiskt är något som spelar roll för spelarna och äventyret, annars tar jag inte lika hårt på det här)

"Ja, men halvorchen som ledde dem dit är en förrädare, och lyckas varna orcherna så de tar sig därifrån innan rollpersonerna tar sig in i grottan!"

eller

"Nej, och nu har de hamnat i ett bakhåll och måste göra sig redo för anfallet!"

Men inte "Nej det är en sketastor järndörr som de inte kan rubba ivägen" eller "Ja, de dödar orcherna och alla blir glada" (om det inte är slutet på äventyret där alla lösa trådar skall knytas ihop, dvs)

Jag skulle aldrig tänka tanken på att använda ett system som hans men lura spelarna att jag inte gör det. Vilket han ju faktiskt verkar göra. Det går tvärtemot min grundläggande spelledaretik, fast sen har ju killen spelat med 14-24 spelare större delen av sin SL-karriär. Det måste man bli lite skadad av, problem med tillit och sånt.
Hans tankesätt påminner dock en hel del om det jag hade innan jag upptäckte The Forge för några år sedan, då jag fick upp ögonen för narrativism, "sociala kontrakt", protagonism och allt det där pladdret :gremlaugh:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: ay-ayay-ayay

Nu var det längesedan som jag hade problem med spelare som inte gav upp i hopplösa situationer. Men jag menar nog att de allra flesta spelsystem är konstruerade för att vara dödliga om rollpersonerna är omringade av säg tre tjog svartnissar med pilbågar. Alltså de situationer där ett bra alternativ är att ge upp är potentiellt dödliga i de flesta system. Det är inte så enkelt att dödligare stridsregler innebär att rollpersonerna automatiskt alltid ger upp när de ställs inför hopplösa odds. Där spelar nog rollpersoner och spelare än större roll än regler i sig.
Du missade nog hela poängen med inlägget där.

Det är inte dödligare strid som behövs. Det som behövs är ett utrymme mellan levande och död där valet att ge upp är en möjlighet. I mitt fall löste jag det som att när man hamnat tillräckligt i underläge så är man rätt så hjälplös och om spelaren inte ger upp så kommer motståndaren antagligen att göra kebab av honom. Ens position blir alltså sämre och sämre och till slut är det meningslöst att slåss. Har man en chans på 20 att få in en träff och motståndaren träffar fem gånger av sex så är det dags att ge upp.

Detta är då en skillnad mot traditionella hitpointssystem där man alltid slåss på ungefär lika villkor tills någon är nere på noll och ligger ner.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ge upp

"Har man en chans på 20 att få in en träff och motståndaren träffar fem gånger av sex så är det dags att ge upp.

Detta är då en skillnad mot traditionella hitpointssystem där man alltid slåss på ungefär lika villkor tills någon är nere på noll och ligger ner.
"
Så du tror inte att jag har spelat med sådana system med de spelgrupper jag varit med i? Grejen är den att alla inte behöver ligga på så mycket minus.. Någon, en eller två, kan faktiskt ha klarat sig rätt bra, vilket kan sporra de som har tokmycket negativ modifikation att slåss vidare.. Du skriver 1 på 20... tja, då är det ändå en chans.. Man kan försvara sig för att hålla uppe en motståndare och hoppas på att den andre spelaren klarar sig bättre med sin fiende och kan komma och hjälpa..

Nej, du.. Det beror inte alltid på spelsystem om man vill ge upp.. Det ska vara övertydlighet, antingen genom löjligt mycket motstånd eller via att spelledaren säger rakt ut "Ni ska nog ge upp".. Det behövs mer en annan inställning till strid än den vi i spelgruppen har, där spelarna alltid tror att de ska ha en ärligt chans mot allt motstånd de möter..

/Han som undrar hur andra spelgrupper är, för waliums pågar verkar ju ge upp
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Inte ofta, därför tycker jag inte att dessa principer är svåra att acceptera."

Naturligtvis tycker jag tvärtom. :gremgrin:

Motivation: en stor kampanj består av en massa små problem. En hel del av dem kommer förmodligen att kunna lösas med enkla grepp om man kommer på hur. Om dessa regelmässigt misslyckas eller Gör Saker Värre så blir det en jefla massa pungsparkar på spelaren, gång efter gång efter gång. Det är helt enkelt inte kul, och därför så har jag problem att acceptera principerna.

Därför så föredrar jag också principen "går det så går det, och går det så finns det alltid ett problem till". Betänk Trobergs fisktanktes: du kan alltid klämma in en piraja till. Dessa kan i sig säkert göra saken som helhet värre. Problem där spelarna själva dabbar sig kan säkert göra både det lokala problemet värre liksom hela situationen. Ett typexempel på det är killen som vill starta knarkaffär. Det är inte spelledaren som sätter honom i klistret. Det är spelaren själv. Spelaren skapar till och med det ursprungliga problemet själv. Det har jag inget problem med: vill mina spelare skjuta sig i foten så får de.

Men att varje given lösning på varje givet problem Gör Saker Värre som konsekvens av lösningen... blä!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ge upp

Så du tror inte att jag har spelat med sådana system med de spelgrupper jag varit med i? Grejen är den att alla inte behöver ligga på så mycket minus.. Någon, en eller två, kan faktiskt ha klarat sig rätt bra, vilket kan sporra de som har tokmycket negativ modifikation att slåss vidare.. Du skriver 1 på 20... tja, då är det ändå en chans.. Man kan försvara sig för att hålla uppe en motståndare och hoppas på att den andre spelaren klarar sig bättre med sin fiende och kan komma och hjälpa..
Jo, men även där kommer mitt Generica (till viss del) till räddning. Man har möjligheten att gå stenhårt defensivt och på så sätt undvika att bli skadad, men samtidigt så förbättrar man egentligen inte sin sits, man bara drar ut på det hela (alltihopa då sett på en statistisk nivå, enstaka utfall kan variera). I ett sådant läge kan man alltså välja att bara försvara sig så länge man kan och hoppas att man kan hålla ut tills kompisen får tid att ingripa.

Går det dock dåligt och hela gänget går defensivt så är det dock antagligen dags att ge upp.

Striden i Generica funkar alltså så att man antingen slåss om position, dvs få övertag eller förbättra sitt defensiva läge. Normalt sett har man inte någon meningsfull chans att lyckas med en attack för att skada förrän man fått motståndaren i underläge genom att nöta ner hans försvar. Varje runda slår båda kämparna ett slag. Detta slag kan vara offensivt (sänka motståndarens försvar), defensivt (öka sitt eget försvar) eller taktiskt (lite av varje), men kan också vara ett slag för att skada. Slaget för att skada är dock modifierat av motståndarens försvarsvärde och därför till en början väldigt svårt. Den som lyckas bäst med sitt slag lyckas med sin föresats.

Vad innebär då detta i ett "dags att ge upp"-läge?

Jo, den som är i överläge har bra chans att lyckas med en attack för att skada, vilket är allvarligt för motståndaren. Han löper också en ganska liten risk själv för att en attack för att skada ska träffa honom.

Den som är i underläge har nästan ingen chans att lyckas med en attack för att skada och en sådan attack skulle dessutom göra att han inte kan försöka förbättra sitt fösrvar eller försämra motståndarens. Väljer han att försämra motståndarens försvar är han fortfarande väldigt sårbar, även om han lyckas, men motståndaren har fortfarande en del kvar innan han är i riskzonen. Väljer han att försvara sig så kan han iofs förbättra sitt läge, men han löper fortfarande risken att motståndaren bankar in en attack eller två innan han kommit på fötter, och motståndaren kan lätt välja att gå offensivt utan att egentligen riskera något.

Försvararen har alltså ett underläge där det är ganska lång väg tillbaka till ett övertag, samtidigt som situationen inte är så snabb och flyktig att det inte finns chans att ge upp. Man har helt enkelt ett ganska tydligt läge.

Nej, du.. Det beror inte alltid på spelsystem om man vill ge upp..
Nejdå, men det kan vara mer eller mindre till hjälp.

Man kan ju komma med någon diskret hint i form av att låta motståndarna ge upp ibland, något de gör alldeles för sällan. Dessutom är det alltid kul att se spelarna våndas över saker i stil med "Men, vafan! Vi kan ju inte släpa ett halvdussin goblinfångar över halva vildmarken! Vi är ju good guys, vi kan ju inte bara slå ihjäl dem, samtidigt så är de banditer så vi kan inte bara släppa dem...".
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag tar för givet att du bekantat dig med trådstartarens åsikter ordentligt eftersom du skriver sådana hårda ord om honom och hans spelstil."

Nej, det har jag inte. Till mitt försvar kan jag säga att det var sent och jag var trött efter en dag av tentapluggande. Min diskussion baserar sig på det utvalda citatet som Elin själv har framlagt och inte skribentens övriga åsikter.

Han sammanfattar sina teorier på ett i mina ögon märkligt provocerande sätt om han i själva verket dansar efter spelarnas pipa så som du påstår. Då skulle han väl snarare skrivit: Jag erbjuder spelarna väldigt få enkla lösningar. Istället väljer han att sätta dit dem ju smartare de agerar.

Visst, det behöver inte vara ett straff att en del av handlingen förlängs, ett sidospår växer, trots att spelarna gjort vad de kunnat för att nysta upp det. Men det måste ändå finnas olika former av slut. Skurken måste gå att överlista även om han är smart och länge gäckar rollpersonerna, särskilt om spelarna kläcker den ena briljanta idén efter den andra.

"På vilket sätt skiljer sig din vy från min?"

Jag vill inte minnas att jag kommenterat din vy överhuvudtaget, i alla fall inte i det inlägg som du besvarar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: ay-ayay-ayay

"Du missade nog hela poängen med inlägget där."

Det tror jag faktiskt inte. :gremsmile:

"I mitt fall löste jag det som att när man hamnat tillräckligt i underläge så är man rätt så hjälplös och om spelaren inte ger upp så kommer motståndaren antagligen att göra kebab av honom. Ens position blir alltså sämre och sämre och till slut är det meningslöst att slåss. Har man en chans på 20 att få in en träff och motståndaren träffar fem gånger av sex så är det dags att ge upp."

Ah, i ditt fall löste du det alls med ett stridssystem som åtminstone i vissa fall är dödligare än det traditionella hitpointssystem som du även nämner. :gremsmile:

Men som Han säger så finns det ju fortfarande en chans. Visserligen så liten att det inte är mycket att förlita sig på, men skulle ändå inte bli förvånad om det fanns spelare som tog chansen. Som sagt så tror jag inte att lösningen enbart ligger i att rent regelmässigt visa fram vilket fruktansvärt underläge de befinner sig i.

"Detta är då en skillnad mot traditionella hitpointssystem där man alltid slåss på ungefär lika villkor tills någon är nere på noll och ligger ner."

Problemet med hitpointssystem är i mina ögon att det lätt blir för abstrakt. Det är ett enkelt och smidigt sätt att bokföra skador men man förlorar respekten för strid i viss mån. Men visst ligger en kille med bara 5 hp illa till om han är omringad av flera oskadda motståndare. Han kan ju snabbt räkna ut hur lite som krävs för att någon av dem ska få ner honom på 0 eller rentav minus.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: ay-ayay-ayay

Men som Han säger så finns det ju fortfarande en chans. Visserligen så liten att det inte är mycket att förlita sig på, men skulle ändå inte bli förvånad om det fanns spelare som tog chansen.
Självklart, annars hade det inte varit kul, men de flesta inser nog att det är större chans att ge upp och avsluta det hela någon annan dag.

Som sagt så tror jag inte att lösningen enbart ligger i att rent regelmässigt visa fram vilket fruktansvärt underläge de befinner sig i.
Inte enbart, men det är en del av lösningen. Det viktiga är dock att skapa utrymmet för att ge upp, skapa ett läge där man egentligen är besegrad men ännu inte döende. Jag har lite svårt att sätta ord på vad jag menar (vilket är fruktansvärt frustrerande när jag ser det glasklart framför mig), så någon får gärna förklara det bättre.

Andra viktiga komponenter är:

- Världen ska tillåta att man ger upp. Jag har tidigare diskuterat hur man kan lösa det med exempelvis hederskodex som styr hur sådant hanteras. Skapa situationer där fienden har något att vinna på att ta levande fångar. Finns säkert fler varianter.

- Spelledaren ska spela så att det är möjligt. Om spelledaren alltid kör varje strid till det bittra slutet och slår ihjäl de som ger upp så motiverar det inte spelarna. Om fienden aldrig ger upp så kommer inte tanken in i spelarnas medvetanden som en möjlighet. Spelledaren måste ge exempel och utrymme för att ge upp.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Förarbete

Ett bra skäl att ta någon tillfånga är rent ekonomiska. Om han är rik så kan man få hans familj att betala lösen, om han är fattig kan man sälja honom som slav.

Men det handlar också om planering. Att veta vilken sorts motståndare man ger sig i strid med innan man hoppar på dem. Om det är den onde nekromantikern Belok Örlöse så kanske han tycker att rollpersonerna är mer användbara döda än levande. Den girige legoknektskaptenen försöker kanske istället roffa åt sig så mycket han bara kan medan den lokale grevens högsta önskan är att spika upp patrasket längsmed landsvägen.

Egentligen är det inte särskilt svårt att undvika att hamna i underlägen om man planerar i förväg och undviker situationer som för med sig uppenbara risker som tex slagfält. Det går också att försöka övertyga sin motståndare om att man är en väldigt betydelsefull alternativt obetydlig person för att undvika eller hamna i fångenskap. Även om det naturligtvis kan vara väldigt riskabelt.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: ay-ayay-ayay

Jag tror väl tanken med att slå tärningsslag när de är dumma är något som hamnar hos SL. När SL anser: "Hmmz... men killarna borde komma på det här, de är ju militärer och vi är på ett militärfält" Så kan SL välja att slå mot deras int eller minne eller vad spelet nu har för ngt som representerar kunskap. Med en sådan princip skulle jag aldrig slå för en spelare som aldrig försökte utan sade "men min alvmagiker har 18 i int och ska därför kunna detta", men däremot hjälpa krigaren med 13 i int för att han försökt klura ut det hela. Sedan är inte det heller någon konsekvens utan bara när man som SL gör så för att få äventyret att gå framåt...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Förarbete

Om det är den onde nekromantikern Belok Örlöse så kanske han tycker att rollpersonerna är mer användbara döda än levande.
Fast han kanske vill döda dem i en speciell ritual vid fullmåne, vilket köper dem lite tid?

Egentligen är det inte särskilt svårt att undvika att hamna i underlägen om man planerar i förväg och undviker situationer som för med sig uppenbara risker som tex slagfält.
Japp, och det är ju det allra bästa. Man vill att spelarna ska planera och inte rusa head on rakt in i allting. De behöver dock ofta lite uppmuntran...

Det går också att försöka övertyga sin motståndare om att man är en väldigt betydelsefull alternativt obetydlig person för att undvika eller hamna i fångenskap.
Och det är här som man hittar riktigt bra rollspelsbränsle (älskar det ordet, undrar varför det inte fastnat lika bra som en massa mer eller mindre idiotiska begrepp jag myntat...)! Fångenskap är mycket bättre ur rollspelssynpunkt (och kontinuitet) än vad döda karaktärer är.
 

Johan Granberg

Swordsman
Joined
26 Nov 2000
Messages
757
Location
Umeå
För det första har jag jävligt svårt att förstå hur en person som berättar hur han spelar rollspel på något sätt kan bli provocerande bara genom att vara ärlig. Han har knappast kritiserat någon annan spelstil eller på något sätt påstått att det där skulle vara "det rätta sättet".

Men det viktigaste du har missat tycker jag är själva kontexten för citatet. Det är inte direkt en sammanfattning av hans teorier, utan ett direkt citat ur en bok han har (om att skriva science fiction, eller vad det var.)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"För det första har jag jävligt svårt att förstå hur en person som berättar hur han spelar rollspel på något sätt kan bli provocerande bara genom att vara ärlig."

Kul att du väljer mig som representant för alla som inte läst igenom hela tråden. Du verkar själv vara rätt provocerad av mitt inlägg. Dessutom är det väl klart att man kan bli provocerad av folks åsikter hur ärliga de än är. En ärlig nazist är väl inte mindre nazist för att han är ärlig?

"Det är inte direkt en sammanfattning av hans teorier, utan ett direkt citat ur en bok han har (om att skriva science fiction, eller vad det var.)"

En plats där de hör bättre hemma än under ett spelmöte. Om de nu är så att A.) citatet kommer ifrån en författare som beskriver sin författarstil B.) Elin avsåg att använda det i lajv främst och därmed själv klanta sig C.) Nästan ingen som har skrivit i tråden faktiskt läst den ursprunglige diskussionen på The Forge så kan man påstå att tråden rört sig långt, långt bortom avsikten bakom det ursprungliga citatet. Det vi pratar om är inte samma sak som han pratar om. Antingen kan man då acceptera de nya premisser som vi genom vårt oförstånd satt upp eller inte diskutera frågan alls.

Nu vet jag inte om någon, ens jag, fattar ovannämnda svammel. Men faktum är att vår tråd är baserad på ett lösryckt citat. Flera av skribenterna har inte gjort någon särskild ansträngning för att förstå motiven bakom, skribentens egentliga avsikt, den ursprungliga diskussionen etc. Det om något borde stå rätt klart vid det här laget.

Hur lurad jag än har blivit(av min egen lathet och de inlägg som skrivits) så vill jag hursomhelst inte spela efter de regler som citeras. Särskilt inte om de visar sig vara uppställda av en författare.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Intressant teori, konstig formulering

Jag spelar nog efter den principen tror jag. Fast hade jag fått en direkt fråga så hade jag nog reflexmässigt förnekat det.

Om jag ska spelleda i 5 timmar, så gör jag vad jag kan för att spelleda i 5 timmar. Gör spelarna konstigheter som gör att de kanske inte kommer någon vart så hjälper jag dem (så att man inte börjar mitt i nånting nästa gång, har testat och det gick skitdåligt), löser spelarna problemen på en gång så får man hitta på nya.

Som det låter i hans idé så lägger han ut hinder vid behov så att spelarna inte når målet för fort (hinder innan målet). Men det tycker jag låter som en dålig idé. Jag skulle själv inte gilla att stå strax invid målet på en lösning och uppehållas (få sina förslag förkastade) bara för att spelledaren ska få tiden att räcka till.

Visst, ibland har man fel för sig när man tycker att en lösning borde fungera, men om man sedan inte imponeras av den lösning som slutligen fungerar, så tycker jag nog att spelledaren kunde ha improviserat och fått den snygga lösningen att fungera bara för den resulterande berättelsens skönhets skull, såvida det inte blir för avancerat för spelledaren såklart.

Nu tror jag inte att han menar att han slänger in hinder emellan hela tiden, utan kanske visar någon komplikation som bygger ut problemet, eller kanske utvecklar den vidare (nya hinder efter målet).
Det vill säga: "ja ni klarade uppgiften, smart lösning förresten, men även om ni stoppade demonen så....".
Det kan ibland vara bättre än "nja, ni lyckas inte stoppa demonen... på det viset, vad försöker ni med mer?".
Fast det viktiga är nog att man inte väljer något regelmässigt.. oftast märker man väl vilket man föredrar i just den händelsen.

Men jag tror nog att de flesta spelledare ser till att fylla ut speltiden med intressanta händelser, oavsett om man komplicerar den enda uppgiften eller lägger till nya uppgifter som en händelse av lösningen av den första, och därav är jag tveksam till om hans idé verkligen löser problem, utan snarare (lite klumpigt) formulerar hur de flesta löser det.

- Zire
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
en jefla massa pungsparkar på spelaren, gång efter gång efter gång. Det är helt enkelt inte kul
Jag gissar att den här tråden präglas mycket av att vi läser det vi vill läsa. Till stor del bör man skylla det på trådstartaren på The Forge: För hans principer är ju egentligen både godtyckliga och samtidigt strängt formulerade.

Men jag vill helt enkelt inte tro det sämsta om honom, och därför tolkar jag det bästa möjliga i vad han skrivit. Det är inte alltid det går. De här sätten när han dödar spelare som börjar käfta emot tycker jag låter rätt jobbiga, men jag gissar att det är en nödvändighet med så många spelare närvarande.

Men i principerna tolkar jag in det bästa.

Är den här killen en sadist som gillar ljudet av sin egen röst? Nej.
Misslyckas spelarna med varje andetag de tar och kommer de aldrig att komma någonvart? Nej.
Gillar han risifrutti? Absolut inte.

Jag ser hans prat om reaktionellt spelledande som en nyckel i sammanhanget. Istället för att förbereda små problem som ligger utefter varandra som i ett radband så sätter han upp det sista problemet först. Om spelarna försöker lösa det i ett enda svep så misslyckas de. Om de skulle lösa problemet eventuellt så dyker det upp ett nytt problem på vägen. Om deras idéer skulle kunna innebära problemfyllda konsekvenser i sig själva så lyckas de och får ta itu med problemen de själva bidragit med att hitta på. Och så vidare. Spelledaren bara reagerar.

Men betyder det att spelarna bara trampar? Det tror jag faktiskt inte. Jag hittar inga antydningar till det i vad han skriver.

I själva verket ser jag ingen tydlig skillnad mellan principstartarens metod och fisktanken... Tvärtom ser jag dessa principer som riktlinjer för hur man skall spelleda en fisktank. När vi pratade om knösusen så kom vi på massor av möjliga händelseutvecklingar, och då hade vi ändå bara en enda pirajha i tanken. Med ett helt stim så hade vi säkert kunnat ha hittat på flera troliga "slutet gott allting gott"-upplösningar till, och säkert ett gäng upplösningar som skulle ha varit ödesdigra för spelaren. Vilken av alla dessa likvärdigt troliga alternativ ska man välja?

I sådana fall kan den här principen hjälpa en. Den säger "jaså? Går spelaren till polisen? Oväntat... Nå, förbjud inte det, och lägg inga förhastade hinder emellan bara för att du inte tänkt på det, utan klura istället på om det inte kan vara så att detta initiativ i sig kan göra saken värre. Kom du på något? Va? Att låta raiden hos krösusen få leda till bevis mot alla de olagligheter som rollpersonem har i sitt förflutna, och låta både krösusen och rollpersonen få skickas i fängelse samtidigt? Ja, det kan ju vara jättespännande!"

Man kan fisktanka på många sätt. Det här är ett av dem.

Det jag tycker är mest avslöjande med tråden är dock att somliga vill tro att andra spelledare är sadister (bara för att de är friformare?).
 
Top