I en fisktank så tar man ett akvarium och fyller med små problem. Det finns inget "sista problem" och det finns ingen given ordning.
Okej, det funkar lika bra med ett "incitament" som ett "mål". Vad det än är som spelarna vill göra så är det "sista problemet" och alla hinder som kommer i vägen är problem före det. När spelsessionen är färdigspelad så kommer man att kunna se tillbaka på händelserna som en linjär berättelse, oavsett hur upplägget kan ha sett ut från början.
När jag fisktankar och avgör konsekvenser så spelleder jag reaktionellt. Likförbannat sätter jag inte upp principer i stil med "Gör Saker Värre"
I den här tråden har det kommit upp två exempel från verkliga livet där det skulle ha kunnat finnas en skillnad på fisktank- och den reaktionella modellen. Ett: Zombies som klättrade uppför husväggarna och som gjorde att rollpersonerna såg det som lönlöst att fortsätta. Två: Poliserna satte krösusen bakom lås och bom utan att röja något om varifrån de fått sitt tips och det hela slutade lyckligt för rollpersonen.
Dessa två exempel var båda fullt trovärdiga och helt i linje med förutsättningarna. Det stod till och med i regelboken att just de zombier som Ento använde
kunde klättra på väggarna, och hela poängen med polisens ingripande var just att de var kompetenta och att de inte gick att muta.
För mig som spelare så tycker jag att båda fallen verkar snöpliga. Det ena är snöpligt för att det är för
svårt (Om jag inte hade haft en rimlig chans att få veta om zombierna kunde klättra eller inte så hade jag mest kunnat bli sur) och det andra var snöpligt för att det var för
enkelt (slavägaren kunde lika gärna ha gått omkring med en skylt där det stod "sätt dit mig! Jag är dum i huvudet!" och sådana antagonister är inte så spännande att ställas emot).
Den här spelledaren gillar att spelleda på ett sätt så att man i efterhand ska kunna titta tillbaka på händelserna som på en dramaturgiskt korrekt berättelse. Han har ingen berättelse förberred i förväg (han menar att man inte ens kan komma med anteckningar i förväg med en så stor spelledartrupp). Hans förkärlek för det dramaturgiska visar sig i de regler han använder, som kommer från literaturen.
Dramaturgi av det här slaget omöjliggör snöpliga utfall. Det är poängen. För att uppnå det så frångår han vad som fanns där "från början". Om det går för enkelt för spelarna så stoppar han in en ny pirajha, fastän regelspelare skulle kunna kalla det för fusk eftersom den inte fanns där från början. Av olika alternativ väljer han det som ger
konflikter. Inte något omöjligt (såsom att en hel klättrande zombiearmé har rollpersonerna fasthållna på ett hustak) och inte heller något odramatiskt (som att leva resten av rollpersonens liv i ett vittnesskyddsprogram). Utan något problematiskt. Något svårt, men inte omöjligt.
De enda argument jag kan komma på
mot hans modell är dessa:
1. Det är roligt när man kommit på en idé som är så bra att det gör äventyret odramatiskt.
2. Det är roligt när man kommit på en idé som är så dålig att den gör att man är chanslös.
3. Det är tråkigt om man
aldrig får uppleva att komma på en för bra eller för dålig idé.
De två första punkterna tycker jag endast gäller i
problemlösningsrollspel (då skall man nämligen ha opartiska förhållanden och goda möjligheter att avgöra vad som faktiskt är bra och dåliga idéer). Det tredje argumentet är det bästa. Det enda jag kan säga till försvar mot det argumentet är just att med få spelsessioner per spelare så kan man inte riktigt riskera att förstöra någon enskild spelsession för att göra alla sessioner mer engagerande i längden.
Bortsett från de tre argumenten så skulle man kunna spelleda på exakt samma sätt oavsett om man kallade sig fisktankare eller reaktionell spelledare.