Re: Vad säger Monte egentligen
Jag kan bara konstatera att du har rätt - vi läser Montes artikel helt olika. Jag läser inte in någon kritik av andra spel (eller spelare).
Mjo, vem vet... kanske övertolkar jag
Troligtvis kommer vi från helt olika håll. Jag har levt med liknande argument mot D&D i över 20 år och tycker det är skönt att se att det finns fler än jag som tycker att många av argumenten är löjliga och, framför allt, att den snobbiga inställningen att D&D med sina grader, klasser och livspoäng är en dinosaurie som överlevt sig själv.
Alla spel, i alla fall de populära spelen, råkar förr eller senare ut för att folk ser ned på det spelet (och dess anhängare) av något skäl. Rollspelare är konstiga på det viset...
Och, ja, jag har har spelat andra rollspel. Bokstavligt talat hundratals. Men D&D har alltid stått sig genom tiderna. För mig.
Jag skulle inte anta något annat. Jag blir själv sur när folk avskriver min positiva inställning till BRP som "nostalgi" eller något annat dumt...
P.S. Jag lyssnar gärna på varför du tycker det är fel att man får fler livspoäng i D&D.
Säker? Risken finns att jag upprepar saker som du utstått från alla håll sedan Runequest kom
Oki... Det finns ett flertal problem med dem:
1: de är svåra att förstå
Vad händer när jag förlorar 20 hp? Är jag låg-level så kan jag _tvärdö_ (-10 är det väl?). Är jag hög-level så kanske det inte ens var en träff. Detta gör det fruktansvärt svårt för mig att föreställa mig vad som just skedde.
Vad händer sedan? Det krävs lika mycket magi för att hela upp min låglevelkarakär som ligger på dödsbädden som min höglevelkaraktär som knappt mårkt att någon träffat honom. Hur förklarar jag detta i spelvärldstermer?
Notera att detta inte har med _realism_ att göra utan enbart konsekvens och tydlighet.
2: de sabbar spänningen
Man kan placera min karaktär framför något tiotal stadsvakter med armborst utan att det är en _livsfara_ för honom. Yuck.
Placerar man en maffig Stormbringer-karaktär i samma situation så kan _oddsen_ fortfarande vara på hans sida men han kan inte känna sig _säker_. Han har fortfarande bara (con+siz)/2 hitpoints för att ta hand om sådant som tar sig förbi undvikanden, sköld och rustning. Det finns en icke-negligerbar risk att någon får in en lyckträff.
3: de är onödiga
Det finns så mycket bättre sätt att göra folk svårare att ha ihjäl när de stiger i mäktighetsgrad. (j.f.r. högar av andra spel där man _försvarar_ sig explicit snarare än implicit och där bra rustningar reducerar skada)
4: deras implementation matchar inte deras förklaring
Traditionellt brukar hp förklaras med en blandning av tur, gudomlig nåd, skicklighet (att ducka) och härdighet. Det sista hanteras kanske av Con-bonusen men varför lägger man inte till Dex-bonusen också för att representera sista-sekunden undvikanden? Varför kan man hela upp sin tur eller sin gudomliga nåd? Varför kan man i många situationer lita 100% på denna vaga blandning? Om hp delvis innefattar att undvika att bli skadad; varför har man AC för samma sak? O.s.v...
Detta är inte ett problem i spel där HP representerar skada och deras antal inte stiger.
Det finns säkert fler problem jag inte kommer ihåg just nu... det var ett tag sedan jag spelade D&D (av naturliga skäl).