Nekromanti Intressant inlägg av Monte Cook

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
En kort kommentar

Jag håller med Oldtimer i hans resonemang, men känner ändå att jag skulle vilja göra följande korta kommentar: myten och SCA-stridernas realism har plågat oss rollspelare länge, länge. Det har på något sätt varit kutym att referera till erfarenhet av SCA-strider, eller lajv, när man skrivit rollspelssystem, och länge har man trott att detta skulle ge mer "realistiska" stridsregler. Detta är IMHO en myt som borde avlivas. De personer jag känner som sysslar med att återskapa strid med blanka vapen, enligt de principer som gällde under medeltiden, har berättat att det inte finns mycket likhet mellan SCA-strider (eller lajv-strider) och strid med blanka vapen. Faktiskt har de mer lutat åt att enkla system som D&D simulerar strid på ett i det stora hela taget mer realistiskt sätt, eftersom man inte knölar in sig i så mycket olika teorier om hur saker och ting fungerar. Ja, det var den korta kommentaren jag ville göra. /Magnus
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Livspoäng

Jag kan ju inte säga att du har fel, eftersom detta är din personliga uppfattning, men jag kan berätta varför jag inte ser samma problem med livspoäng i D&D.

Det är mycket intressant... Jag vill inte starta någon segdragen debatt om HPs vara eller inte vara här i D&D-forumets andrasida så jag nöjer mig med ett par kommentarer :)

Jag brukar ha Bruce Willis i Die Hard som exempel på en rollfigur med hundratals livspoäng som sakta förlorar dem nästan allihop.

Japp... det exemplet har jag stött på många gånger och vanligtvis brukar jag vända på det och påpeka det att BW i den filmen alltid beter sig som om han befinner sig i en BRP-värld. Vapen är uppenbarligen livsfarliga, även om det är standardskurkar som håller i dem och BW anstränger sig mycket för att undvika att bli träffad (han hoppar väl t.o.m. ut i ett hisschakt vid ett tillfälle, för att slippa bli beskjuten).
I D&D hade han snarare tjänat på att motanfalla direkt och sänka motståndet så fort som möjligt. Han kunde ju lita på sin buffer s.a.s. och det vore nog en bättre affär hp-mässigt.

Så konsekvensen ligger i att att alla träffar beskrivs som att de verkligen träffar, men den synliga skadan skiljer sig åt märkbart.

...och naturligtvis krävs det lika mycket ansträngning för att laga det där jacket i örsnibben som det krävs för att laga låglevel-karaktären som ligger och hostar blod, oförmögen att agera :)

{de sabbar spänningen}
Det här är den absolut mest intressanta invändningen. Den visar på skillnaden mellan ett absolut hjälterollspel och ett mera normalt rollspel. I D&D finns det i det närmaste ingen risk att tio vakter (soldater av grad 1) med armborst skall kunna döda en 10:e gradens krigare. I BRP finns det alltid en risk att din rollfigur stryker med, även om dina motståndare är helt utklassade. I D&D har man en buffert som närmast garanterar överlevnad, medan i BRP har man odds som gör överlevnad trolig.
Skillnaden i vår upplevelse kommer sig av att jag inte ser hur detta förtar spänningen. Sett i ett sammanhang kan jag visserligen vara säker på att döda vakterna till priset av 20-30 förlorade livspoäng, men har jag råd att förlora dessa? Om min rollfigur bara drar runt på sta'n och leker huligan har jag det säkert, men jag förutsätter att konflikten med vakterna befinner sig i ett sammanhang där varje förlorad livspoäng betyder färre livspoäng kvar till slutstriden mot det verkliga hotet.


Jag tycker skillnaden är tydlig. I D&D är exempelsituationen enbart spännande från ett storskaligt taktiskt perspektiv långt fjärmat från vad som faktiskt händer i spelvärlden ("jag måste spara HP till slutstriden"). I BRP är situationen själv spännande, av skäl väldigt starkt kopplade till skeendet ("Jag kan bli dödad av en av de där skäktorna").

Notera dock den viktiga skillnaden på att ge rollfiguren en buffert som kan reduceras ner till noll av för mycket stridande och att ge rollfiguren ett explicit försvar som ju hela tiden är lika bra. Det är två helt olika mekanismer som ger helt olika resultat.

Hjältepoäng. En buffer av autolyckaden som dock inte går att återladda med "läkningsmagi". Blir man däremot skadad så har man verkligen blivit skadad... inte förlorat abstrakt poäng x.

Att rustningar reducerar skada istället för att skydda dig från träffar är en helt annan diskussion som inte har med livspoäng att göra (dessutom tycker jag att rustningars skadereducering är helt orealistiskt. ).

Det vore intressant att se dig försvara den något underliga ståndpunkten :)

Livspoäng är inte att ducka explicit,

Jag har stött på många D&D-anhängare som hävdat att undvikanden är en del. Vissa har hävdat att det står i beskrivningen av HP t.o.m. Om de eller du har rätt har jag ingen aning om :)

utan att genom tur eller "gudomlig nåd" bara bli lite skadad där en normal människa skulle stryka med direkt. Eftersom du ändå blir lite skadad, är Fysikfördelen till nytta, men Händighetsfördelen spelar bara in på PK.

...Och krigare har naturligtvis mer "Gudomlig nåd" än t.ex präster :)

Att man kan återhämta detta genom vila är väl ganska naturligt,

Varför det? Vore inte bön och botgöring mera passande?

lika väl som att man kan läka det med magi. Eftersom denna magi oftast är gudabaserad, är det väl naturligt att den helar "gudomlig nåd".

Trots att de heter saker som cure wounds...

Livspoäng hindrar dig inte från att bli skadad, de innebär bara att skadan inte är lika allvarlig. Din PK gör att du undviker helt att bli skadad. Detta är ju speciellt intressant om attacken även har någon specialskada (till exempel gift). Därav två olika mekanismer i samma spel.

Det är ju lustigt att man inte kan använda den gudomliga nåden för att slippa få gift i kroppen när man kan använda den till att slippa bli kluven i två av ett maffigt svärd. :)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hear Hear

Det har på något sätt varit kutym att referera till erfarenhet av SCA-strider, eller lajv, när man skrivit rollspelssystem, och länge har man trott att detta skulle ge mer "realistiska" stridsregler. Detta är IMHO en myt som borde avlivas.

Någon form av erfarenhet är naturligtvis bättre än ingen men man skall inte göra misstaget att tro att
A: SCA-strid är en korrekt representant för riktig strid (i alla de former den existerat)
eller
B: att ett stridssystem blir "realistiskt" bara för att den som skrivit det är kunnig i någon typ av verklig strid.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Att lita till turen för överlevnad.

I ett system som DoD med träffområden (jag talar här inte alls om nya DoD vilket jag inte läst) så betyder en perfekt träff på fel ställe i regel döden. Om vi utgår från att godtycklig motståndare har 8 i FV så har denne 1/20*8/20=0,02 eller 2% chans att få in en direkt träff. Du kan fortfarande klara dig med en perfekt parering eller hoppas på att bara förlora ben eller liknande men likväl så om du strider någorlunda mycket så kommer du att dö oavsett motståndet.

Det är snarare en brist i DoDs regler för perfekta träffar. Tittar man på det moderna Stormbringer som också är BRP-baserat så slår man fortfarande fram skadan av den perfekta träffen (även om man slår dubbelt så mycket tärningar) och ett lyckat försvar reducerar det perfekta anfallet till ett vanligt dito i skadeavseende...

Det sagt så ser jag inte problemet. För att en strid skall vara spännande krävs det att den innehåller ett moment av risk. Om man har regler som garanterar ens överlevnad kan man lika gärna rationalisera bort striden helt och hållet och bara reducera ens tillgångar med en lämplig mängd.

Tyvärr så är det ju så att rollpersonerna i alla spel kommer att strida så ojämförligt mycket mer än SLP:er så instakill regler kommer att drabba dem så mycket hårdare även om risken är liten. En typisk SLP strider väl bara en gång?

Om de bara strider en gång känns det som reglerna drabbat dem _mycket_ hårdare än spelarkaraktärerna :gremsmile:
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Hit Points

Jag har redan haft en massiv, lång och tråkig diskussion om hit points här på rollspel.nu men jag tänkte iaf skriva vad Player's Handbook säger om dem.

Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one.
A 10th level fighter who has taken 50 points of damage is not as badly hurt as a 10th level wizard who has taken that much damage. Indeed, unless the wizard has a high constitution score, she's probably dead or dying, while the fighter is battered but otherwise doing fine. Why the difference? Partly because the fighter is better at rolling with the punches, protecting vital areas, and dodging just enough that a ablow that would be fatal only wounds him. Partly because he's tough as nails. He can take damage that would drop a horse and still swing his sword with deadly effect. For some characters, hit points may represent divine favor or inner power. When a paladin survives a fireball, you will be hard pressed to convince bystanders that she doesn't have the favor of some higher power.
A 10th level fighter who has taken 50 points of damage may be about as physically hurt as a 10th level wizard who has taken 30 points of damage, the 1st level fighter who has taken 5 points of damage, or the 1st level wizard who has taken 3. Details at this level, however, don't affect how the dice roll. When picturing a scene, just remember that 50 points of damage means different things to different people.

Jämför gärna med vad som står i 1st och 2nd edition angående hit points. (Jag kan avslöja att det står inget liknande ovan om 2nd editions hit points.)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Livspoäng

Inte heller jag vill dra igång en seg debatt om livspoäng. Jag bara konstaterar att jag och många andra gillar den typen av hjälteverklighet som D&D innehåller och att livspoäng passar in bra som simulering av en sådan verklighet (vilket ju var vad Monte hävdade enligt min åsikt). Jag gillar även BRP-spel, men de simulerar en betydligt brutalare verklighet.

Visst kan man simulera denna övernaturliga tur genom andra mekanismer - du nämnde hjältepoäng, vilket ju James Bond använde - men efter att ha testat ett stort antal varianter själv i min D&D-kampanj genom åren har jag kommit fram att det inte är värt besväret. Livspoäng fungerar alldeles utmärkt (så länge man inte retar sig på deras "overklighet" /images/icons/smile.gif).

Man kan säkert se på skeendet i Die Hard hur man vill (och jag har ingen aning om vilket spelsystem filmmakarna använde /images/icons/smile.gif) vilket väl bara visar på att det är en välgjord film. Jag för min del fokuserar på det som påminner mig om mitt spelsystem - du på det som påminner dig om ditt. Ändå är filmen en bra illustration på hur livspoäng fungerar, utan att för den skull vara ett bevis för att de skulle vara "bäst".

Sedan tycks du reta dig på detaljer i hur de implementeras och förklaras. Vissa av dina invändningar baseras på realism andra på brist på konsekvens.

Javisst är det underligt att jacket i örat (10 livspoäng skada på en 20:e gradens krigare) tar samma kraft att läka med magi som ett svårt hugg i bröstet (10 livspoäng skada på en 1:a gradens krigare). Men detta är magi. Inte sjutton går det att ställa realismkrav på hur magi skall fungera. Det bör vara konsekvent (och det är det), men realism kan man inte blanda in med magi. Läkemagi fungerar så, helt enkelt. Tydligen "läker" den även den övernaturliga tur som förbrukades för att göra effekten av hugget mildare. Jag ser inget problem med det. Sedan kallas alltihop "skada" och därför kallas magin för cure wounds.

Notera att naturlig vila läker proportionerligt mot din grad. Huruvida denna vila borde innefatta bön och botgöring (det kanske den gör, vad vet jag) är återigen ett krav på pseudo-realism. Vila återger rollfigurens han övernaturliga tur. Så fungerar det. Eftersom övernaturlig tur inte finns i vår verklighet (åtminstone inte på samma mätbara sätt) tycker jag det är svårt att ställa krav på att den skall fungera på ett visst sätt.

Krigare har egentligen inte mer av denna övernaturliga tur/gudomliga nåd än präster (och inte heller mindre). Se det så här: vid första graden har en krigare 10 livspoäng (låt oss räkna med normal Fysik) och en präst 8 livspoäng. Vid den här nivån är skadan högst verklig och en krigare uthärdar mer än en präst. Två grader senare (vid 3:e graden) har krigaren och prästen båda ungefär dubblat sina livspoäng. Det innebär att den skada de får bara är hälften så dödlig som tidigare (poäng för poäng) på grund av den övernaturliga tur/gudomliga nåd som de erhållit. Ingen av dem har mer tur/nåd än den andre, men krigaren tål fortfarande mer än prästen, precis som vid första graden. Proportionerna behålls eftersom varje hugg faktiskt gör viss skada, bara mindre dödlig.

När det gäller gift måste jag återigen poängtera att man inte slipper svärdshugget på grund av höga livspoäng - det är bara effekten av det som blir lindrigare. Om gift hade gjort skada i livspoängen skulle ju även dess effekt ha minskats, men för att göra gift lite extra farligt har man låtit det påverka grundegenskaper (som ju är relativt stabila) istället. Därmed blir gift otäckare.

Till sist tyckte du att situationen med tio simpla vakter med armborst mot en 10:e gradens krigare inte är spännande i sig eftersom man inte löper någon risk att dö. Jag tycker att spänningen i rollspel kommer av helt andra saker än huruvida min rollfigur kommer att dö eller inte i en strid där motståndarna är helt utklassade. Fast frågan är ju också hur jag kan veta exakt vilket motstånd jag har framför mig. Det finns massor av enkla sätt som en spelledare kan förändra oddsen i en sådan situation. Jag menar att det är sammanhanget i äventyret som gör situationen spännade. Annars skulle det ju räcka med att plocka fram lite motståndare och enbart köra strider vid varje speltillfälle.

Nåja, så länge vi båda tycker att de rollspel vi spelar är roliga och spännande är det ju inget problem egentligen.

Må dina pareringar aldrig missa.

/Mikael
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Livspoäng

Visst kan man simulera denna övernaturliga tur genom andra mekanismer - du nämnde hjältepoäng, vilket ju James Bond använde - men efter att ha testat ett stort antal varianter själv i min D&D-kampanj genom åren har jag kommit fram att det inte är värt besväret. Livspoäng fungerar alldeles utmärkt (så länge man inte retar sig på deras "overklighet").

Där går våra åikter isär. Om deras enda problem (i mina ögon då) vore overklighet skulle jag inte ha problem med dem. Jag älskar ju att spela Mutant t.ex. och overkligare spel får man leta efter, med alla laservapen och slumpartade mutationer...

Man kan säkert se på skeendet i Die Hard hur man vill

Självklart kan man det, men faktum kvarstår att McClane flyr från beskjutning. :)

Sedan tycks du reta dig på detaljer i hur de implementeras och förklaras. Vissa av dina invändningar baseras på realism andra på brist på konsekvens.

Det finns så många saker med dem jag stör mig på. Realism är nog den minsta. Visst, de är inte realistiska heller, men det gör mig ganska litet. Den bristande konsekvensen stör mig mycket. Inget stör mig dock lika mycket som den skada de gör på situationers spänning eller de konstiga beteenden de uppmuntrar till.

Jag kan t.ex. glatt stå ut med att en Hjälte har en påtaglig chans att gå vinnande ur en konfrontation med tio armborstskyttar. Jag har inga problem med att det är gudarnas försyn som ger honom denna chans. Däremot kan jag inte stå ut med att han lungt kan avskriva situationen som riskfri. Jag kan inte stå ut med att man abstraherar bort alla coola försvarsmanöver han måste göra för att inte bli en nåldyna.

Inte sjutton går det att ställa realismkrav på hur magi skall fungera.

Kanske inte realism i meningen "liknande vår verklighet" däremot kan man mycket väl kräva inre logik. Varför något genomgående är mäktig helningsmagi under en typ av förutsättningar och mest litet plåster på såren under vissa andra typer av förutsättningar förtjänar en förklaring inom systemet.

När det gäller gift måste jag återigen poängtera att man inte slipper svärdshugget på grund av höga livspoäng - det är bara effekten av det som blir lindrigare. Om gift hade gjort skada i livspoängen skulle ju även dess effekt ha minskats, men för att göra gift lite extra farligt har man låtit det påverka grundegenskaper (som ju är relativt stabila) istället. Därmed blir gift otäckare.

Jag ser fortfarande inte den vitala skillnaden. Båda är direkta livsfaror. Varför tur och gudomlig nåd skall vara avgörande i det ena men inte det andra fallet saknar förklaring.

Krigare har egentligen inte mer av denna övernaturliga tur/gudomliga nåd än präster (och inte heller mindre). Se det så här: vid första graden har en krigare 10 livspoäng (låt oss räkna med normal Fysik) och en präst 8 livspoäng. Vid den här nivån är skadan högst verklig och en krigare uthärdar mer än en präst. Två grader senare (vid 3:e graden) har krigaren och prästen båda ungefär dubblat sina livspoäng. Det innebär att den skada de får bara är hälften så dödlig som tidigare (poäng för poäng) på grund av den övernaturliga tur/gudomliga nåd som de erhållit. Ingen av dem har mer tur/nåd än den andre, men krigaren tål fortfarande mer än prästen, precis som vid första graden. Proportionerna behålls eftersom varje hugg faktiskt gör viss skada, bara mindre dödlig.

Proportionerna som gör att krigaren fortfarande tål mycket mer visar ju just det att krigaren har _mer_ gudomlig nåd. Fick de lika mycket gudomlig nåd skulle skillnaderna jämnas ut med levlarna. Fick prästen mer gudomlig nåd (vilket IMHO skulle vara rimligare) skulle en hög-levelkrigare tåla _mindre_ än en höglevel präst.

Till sist tyckte du att situationen med tio simpla vakter med armborst mot en 10:e gradens krigare inte är spännande i sig eftersom man inte löper någon risk att dö. Jag tycker att spänningen i rollspel kommer av helt andra saker än huruvida min rollfigur kommer att dö eller inte i en strid där motståndarna är helt utklassade.

Du ansåg att situationen (där man utklassar vakterna) skulle kunna vara spännande eftersom den kan konsumera HP man kan behöva i slutstriden. Jag försökte mest förklara varför den typen av spänning inte funkar för mig. Om du inte tycker att situationen ifråga skall vara spännande så är det ok för mig. Jag gissar att jag inte är tillräckligt van vid D&D för att kunna förlika mig med att hjälten kan betrakta situationen som _riskfri_.

Nåja, så länge vi båda tycker att de rollspel vi spelar är roliga och spännande är det ju inget problem egentligen.

Självklart. Du undrade dock vad jag ogillade med de ökande livspoängen. Jag fattar ju att du inte håller med om mina åsikter i den frågan (gjorde du det skulle du knappast använda regeln ifråga) men jag hoppas trots det att kunna ge någon slags förklaring av _varför_ jag tycker som jag tycker. Hoppas att det innehöll något av värde för dig :gremsmile:
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Livspoäng

Det börjar kännas som en risk att våra kommentarer till varandra blir längre och längre... /images/icons/smile.gif

Trots det vågar jag mig på ett litet klargörande eller två.

Varför något genomgående är mäktig helningsmagi under en typ av förutsättningar och mest litet plåster på såren under vissa andra typer av förutsättningar förtjänar en förklaring inom systemet.

Att läka 10 poäng skada är mäktig (nåja, lite mäktig) helningsmagi under alla förhållanden. För en yttre betraktare kanske det inte ser ut som om prästen gör speciellt mycket med den höggradige krigaren, som om vi pratar om magins förmåga att imponera på omgivningen är det naturligtvis häftigare att läka en låggradig krigare. Men inom systemet är det precis lika mäktigt vem man än läker.


Proportionerna som gör att krigaren fortfarande tål mycket mer visar ju just det att krigaren har _mer_ gudomlig nåd. Fick de lika mycket gudomlig nåd skulle skillnaderna jämnas ut med levlarna.

Nej, inte om du ser turen/nåden som något som gör att varje huggs dödlighet minskar med en faktor. Betrakta det som om varje hugg ger dig ett antal poäng verklig skada som utgör en viss en viss andel av skadeslaget på grund av turen/nåden. För förstagradaren är i stort sett alltsammans verklig skada, för tredjegradaren är det cirka 50% och för en tjugondegradare är det kanske bara knappt 10% som är verklig skada. Om man betraktar det på detta vis är det ju riktigt att de behåller proportionerna upp genom graderna.

I och för sig brukar jag inte visualisera det fullt så automatiskt, utan beskriva träffar när någon är nära fullt antal livspoäng som betydligt ofarligare än de som drabbar en när man närmar sig noll. Men det är mest för att det ger mer dramatik på det viset (och kanske fungerar en sådan lätt snedställd skala ännu bättre, men jag orkar inte släpa mig igenom alla beräkningar). Egentligen handlar det ju bara om vad man kan visualisera och tro på. Livspoäng i D&D fungerar för mig men inte för dig.


Och visst ser det i mina ögon ut som om McClane förlorar allt fler och fler livspoäng allteftersom filmen förflyter. /images/icons/smile.gif

/Mikael
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
cirkelresonemang

Frågan var nog inte hur spelsystemet fungerar, utan vad poängen och skadorna egentligen motsvarar i spelet. Därför är det inget svar på frågan att endast nöja sig med att (återigen) förklara hur reglerna fungerar. Det är ju ingen förklaring på vad reglerna egentligen simulerar i spelets verklighet!

I mina ögon är det i alla fall väldigt enkelt. Man får fler Hit Points för att man blir bättre (går upp i level). Detta regelkoncept syftar just till förbättring, som är en slag inbyggd motivator i spelet. Däremot kan det inte att motiveras inom ramen för spelets verkligen vad det egentligen innebär att man blir skadetåligare. (Det är helt enkelt en konsekvens av spelkonceptet för förbättring. Det räcker alltså med att man accepterar konsekvensen, om man nu kan.)

Rollfiguren tål helt enkelt mer skada ju längre man har spelat. Punkt. Att det sedan får en del konstiga konsekvenser i spelets verklighet (som att man inte längre kan dö av pilar eller att magisk läkning blir ineffektivare med ökad level) är endast ett resultat av hur systemet är uppbyggt. Kan man leva med nackdelarna så är väl allt ok. Däremot kan spelsystem fortfarande kritiseras för att exempelvis vara orimligt eller icke trovärdigt - inom ramen för spelets verklighet. ("Realism" är däremot ett begrepp som inte riktigt hör hemma i sammanhanget.)

Alltså: Det är inte fel om man kan acceptera orimliga konsekvenser av regelkoncept man gillar. Däremot borde det inte vara omöjligt att förstå varför någon annan inte kan acceptera samma regelkoncept. (Det torde vara svårare att förstå hur någon kan acceptera ett orimligt regelkoncept i så fall.)

/Baldyr, som har följt den här tråden alldeles för länge för att orka vara tyst...
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: cirkelresonemang

Frågan var nog inte hur spelsystemet fungerar, utan vad poängen och skadorna egentligen motsvarar i spelet. Därför är det inget svar på frågan att endast nöja sig med att (återigen) förklara hur reglerna fungerar. Det är ju ingen förklaring på vad reglerna egentligen simulerar i spelets verklighet!

Jag trodde i och för sig att det var just det jag förklarade, men jag gjorde tydligen inget vidare intryck. /images/icons/smile.gif


Alltså: Det är inte fel om man kan acceptera orimliga konsekvenser av regelkoncept man gillar. Däremot borde det inte vara omöjligt att förstå varför någon annan inte kan acceptera samma regelkoncept. (Det torde vara svårare att förstå hur någon kan acceptera ett orimligt regelkoncept i så fall.)

Personligen tycker jag inte att livspoäng i D&D ger orimliga konsekvenser eller ens brister i trovärdighet. Men visst kan jag förstå att systemet inte passar Vindhand. Jag tror inte att någon av oss egentligen försöker förändra den andres åsikt. Men det är kul att resonera runt varför man tycker det ena eller det andra och vad det är som gör att man föredrar ett visst spelsystem framför ett annat.

Sedan har du säkert rätt i din förklaring som en anledning till varför spelet designades som det gjordes. Ökade livspoäng med ökad grad syftar till förbättring och ger en bra motivator. Man kan ju nöja sig med det.

/Mikael
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Livspoäng

Det börjar kännas som en risk att våra kommentarer till varandra blir längre och längre...

Mjo... förhoppningsvis kan vi undvika det... Jag vill fortfarande inte göra detta till någon slags för/emot krig...

Att läka 10 poäng skada är mäktig (nåja, lite mäktig) helningsmagi under alla förhållanden. För en yttre betraktare kanske det inte ser ut som om prästen gör speciellt mycket med den höggradige krigaren, som om vi pratar om magins förmåga att imponera på omgivningen är det naturligtvis häftigare att läka en låggradig krigare. Men inom systemet är det precis lika mäktigt vem man än läker.

I bästa fall kan man säga att det (när subjektets level ökar) övergår från att vara mäktig helningsmagi till att vara en mäktig (turgivande) välsignelse som dessutom läker litet skador. Det är heller inte riktigt rättvisande att kalla en sådan sak cure wounds. Det är inte heller riktigt rättvisande att kalla den "lika effektiv" för alla användare. För en level-1 karaktär kan det lyfta en från att vara döende till att var helt frisk. För en level-10 är det en fis i motvind.

Nej, inte om du ser turen/nåden som något som gör att varje huggs dödlighet minskar med en faktor. Betrakta det som om varje hugg ger dig ett antal poäng verklig skada som utgör en viss en viss andel av skadeslaget på grund av turen/nåden. För förstagradaren är i stort sett alltsammans verklig skada, för tredjegradaren är det cirka 50% och för en tjugondegradare är det kanske bara knappt 10% som är verklig skada. Om man betraktar det på detta vis är det ju riktigt att de behåller proportionerna upp genom graderna.

Tja, så kan man ju se det. Jag tycker inte det reflekteras i det egentliga systemet (där, till skillnad från t.ex. D20 star wars ingen skillnad görs mellan "riktig" och "annan"-skada). Jag ser bara hur prästen (med din ide om 10% riktig skada) med 80hp har 72poäng "tur" när krigaren med 100hp har 90poäng tur... samma level, inga con-bonusar eller toughness feats o.s.v...

Livspoäng i D&D fungerar för mig men inte för dig

Japp. Det är dock kul att få inblick i varför :)

Och visst ser det i mina ögon ut som om McClane förlorar allt fler och fler livspoäng allteftersom filmen förflyter.

Skulle du agerat som McClane om du spelat det i en D&D-värld? Springa under beskjutning för att söka någon form av skydd snarare än att lita på AC, hitpoints och skjuta tillbaka och därigenom undanröja hotet? Jag hamnar i det dilemmat; Antingen spelar jag D&D som om världen fungerar som reglerna säger att den fungerar och beter mig totalt vansinnigt eller så låtsas jag som om världen fungerar som den borde fungera och struntar i reglerna. Inget av fallen borgar för särskilt fin spelupplevelse. Det kanske kan sammanfatta mitt svar på din fråga :gremsmile:
 
Top