Nekromanti Intressant inlägg av Monte Cook

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Re: Tja...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

En tydlig och mätbar förbättring av sin rollfigur är en viktig morot i D&D och majoriteten av alla rollspel. Ett av många nöjen med rollspel är ju just att följa utvecklingen av sin rollfigur från nybörjare till världsförändrare och att planera rollfigurens karriär hela vägen.

<hr></blockquote>

Nu var det ju inte rollfigurens förändring jag var skeptisk till, utan snarare spelare som inte tycker det är kul att spela om de inte ständigt belönas med nån slags abstrakta "poäng" och får nya, coola och häftiga prylar till sin "gubbe". Kalla mig elitist om du vill, men jag ser helt enkelt ingen skillnad på sådant spelande och på "rollspel" på dator (t.ex. Diablo eller Baldur's Gate).-R
 

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Re: Jag tror du hakar upp dig på ordet »level« ...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Om vi formulerar om det till »Utan en morot i form av möjligheten att förbättra sin rollperson kanske man inte skulle ha lust att spela«; låter det bättre då, eller ska vi som gillar att våra RP blir bättre med tiden fortfarande hålla oss till Diablo 2?

<hr></blockquote>

Visst är det jättekul att se sin rollperson utvecklas. Jag hör dock till dem som tycker att det är själva utvecklingen som är rolig, sak samma om det betyder att rollfiguren får en ny magisk pryl eller drar på sig en mental åkomma. Förändring är intressant, men den behöver absolut inte vara till det bättre.Och nej, jag tycker inte att alla som gillar förbättring (levels, om man så vill) ska brinna i Helvetet - jag spelar ju själv D20. Däremot ställer jag mig frågande till varför man spelar rollspel om man hör till den (lyckligtvis ganska lilla) skara spelare som vägrar att spela om de inte ständigt "belönas" med XP, magiska föremål och annat. -R
 

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Re: förbättring (+fråga till Rev)

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Jag kan ju passa på att fråga Rev om han saknade förbättringsregler när vi spelade vår kampanj senast? Och vad som fungerade som motivator i så fall?

<hr></blockquote>

Absolut inte. Faktum är att jag knappast tänkte på "förbättring" en enda gång under den tid som kampanjen pågick. Motivationen att fortsätta var (och är) snarare önskan att tränga djupare in i intrigerna som utgjorde kampanjen. Baldyrs utmärkta spelledande var självklart också en bidragande faktor /images/icons/wink.gif.Som jag sade i ett annat inlägg behöver förändring inte innebära förbättring. Jag är helt klart för förändring och utveckling av rollpersoner - däremot är jag emot förbättring av rollpersoner för dess egen skull. Jag tror inte att någon av de rollfigurer jag spelade under kampanjens gång "förbättrades" - snarare tvärtom, i vissa fall.-R
 

Rev

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
326
Location
Göteborg
Observera...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Eller, som i ditt och Rev:s fall, varför samma spel det inte är det.

<hr></blockquote>

Nu tror jag du missförstår mig. Jag har inget emot levels, klasser och HP i sig (jag spelar ju själv D&D). De är mycket väl lämpade för sitt ändamål - att simulera en heroisk fantasyvärld. Vad jag vänder mig mot är antydan att det skulle vara tråkigt att spela rollspel utan ständiga "belöningar".-R
 

Cynik

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
44
Location
Stockholm
Iofs...

...har jag aldrig (jo en kampanj som ballade ur...) spelat rollpersoner som blivit riktigt mäktiga. Jag har dock spelat rollpersoner som börjat som riktigt mäktiga och det kanske gör det lättare. Om utgångspunkten är att alla börjar i Gandalf-klass så blir det rätt givet att kampanjen inte kommer att gå ut på dungeon-crawls eller liknande. Strid blir helt meningslöst så man får pyssla med annat. Jag tyckte det var kul.

I gamla Dungeons & Dragons gick vi en gång den långa vägen till lvl ~30 vilket sedermera ballade ur ganska rejält...å andra sidan var den spelargruppen ganska urballad från dag 1. :)
 

Baldyr

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
1,188
Location
Eskilstuna
Skillnaden...

...mellan D&D/AD&D och dataspel är givetvis att bordsrollspelet har en spelledare, medan dataspelet inte har det. Fast frågan är om spelledaren egentligen behövs ur spelmakanisk synpunkt om denne 1. följer reglerna slaviskt och 2. inte är beredd att anpassa (det färdigköpta) äventyret efter rollfigurerna och till spelarnas spelstil. (Nu utgår jag ifrån en kampanj och/eller ett äventyr som har samma grundstruktur som ett dataspel.)

Dessutom är bordsrollpel en gruppaktivitet medan dataspel på sin höjd spelas över ett nätverk. Men spelaren sitter fortfarande själv framför sin skärm och har (mer eller mindre) begränsade möjligheter att interagera med sina medspelare.

Däremot har dataspelet snyggare grafik och utspelar sig i realtid (väl?). Det är alltså mycket häftigare att simulera grottkräl digitalt, tycker jag. (Man behöver inte prassla med rollformulär och tärningar eller slå i tjocka regelhäften. Därför kan man verkligen prata om "action" i ett dataspel, kontra ett bordsrollspel.)

"Traditionellt grottkräl-rollspel" (sådant som exempelvis Cook talar varmt för) simuleras alltså bättre på dator numera. Därför ser jag ingen anledning (personligen) att envisas med att spela ett "analogt dataspel". Bordsrollspel kan däremot få helt andra dimensioner tack vare att man har en spelledare och tillgång till "verkliga" motspelare. Men då kan man inte längre jämföra digitala och analoga rollspel med varandra, tycker jag.

/Baldyr
 

Cynik

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
44
Location
Stockholm
Heh

"något man kallar ett spel men som desperat försöker vara nått slags realismträsk med teaterpretantioner"

Bra talat! Realism får man på jobbet och teater på Dramaten, hemma vill man ju spela. :)
 

Cynik

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
44
Location
Stockholm
Skillnaden

"Kalla mig elitist om du vill, men jag ser helt enkelt ingen skillnad på sådant spelande och på "rollspel" på dator (t.ex. Diablo eller Baldur's Gate)"


...är att AI'n suger i CRPG's. Det är föga upphetsande att powergamea när man vet att datormagikern iaf är en sån sopa på att hantera sina egna besvärjelser att även den mest hjärndöda taktiken fungerar. Sen är det rätt trist att vara så styrd som man är i ett datorrollspel. Annars är jag en stor fan av BG mfl och det är väl ungefär samma känsla jag vill uppnå där som i pen&paper även om det inte riktigt vill sig. Datorspelen har dock den stora fördelen att man slipper fastna i regler och tabeller, allt sånt är automatiserat.

Rollspel med palmtops och justa utility-program kanske skulle ge det bästa av de båda världarna?
 

Cynik

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
44
Location
Stockholm
Re: Skillnaden...

"Traditionellt grottkräl-rollspel" (sådant som exempelvis Cook talar varmt för) simuleras alltså bättre på dator numera."


Det är ju tyvärr just vad det inte gör. Datorer är för korkade för att utgöra värdiga motståndare. /images/icons/frown.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Vad säger Monte egentligen

Jag kan bara konstatera att du har rätt - vi läser Montes artikel helt olika. Jag läser inte in någon kritik av andra spel (eller spelare).

Mjo, vem vet... kanske övertolkar jag :)

Troligtvis kommer vi från helt olika håll. Jag har levt med liknande argument mot D&D i över 20 år och tycker det är skönt att se att det finns fler än jag som tycker att många av argumenten är löjliga och, framför allt, att den snobbiga inställningen att D&D med sina grader, klasser och livspoäng är en dinosaurie som överlevt sig själv.

Alla spel, i alla fall de populära spelen, råkar förr eller senare ut för att folk ser ned på det spelet (och dess anhängare) av något skäl. Rollspelare är konstiga på det viset... :)

Och, ja, jag har har spelat andra rollspel. Bokstavligt talat hundratals. Men D&D har alltid stått sig genom tiderna. För mig.

Jag skulle inte anta något annat. Jag blir själv sur när folk avskriver min positiva inställning till BRP som "nostalgi" eller något annat dumt...

P.S. Jag lyssnar gärna på varför du tycker det är fel att man får fler livspoäng i D&D.

Säker? Risken finns att jag upprepar saker som du utstått från alla håll sedan Runequest kom :)

Oki... Det finns ett flertal problem med dem:
1: de är svåra att förstå
Vad händer när jag förlorar 20 hp? Är jag låg-level så kan jag _tvärdö_ (-10 är det väl?). Är jag hög-level så kanske det inte ens var en träff. Detta gör det fruktansvärt svårt för mig att föreställa mig vad som just skedde.
Vad händer sedan? Det krävs lika mycket magi för att hela upp min låglevelkarakär som ligger på dödsbädden som min höglevelkaraktär som knappt mårkt att någon träffat honom. Hur förklarar jag detta i spelvärldstermer?
Notera att detta inte har med _realism_ att göra utan enbart konsekvens och tydlighet.

2: de sabbar spänningen
Man kan placera min karaktär framför något tiotal stadsvakter med armborst utan att det är en _livsfara_ för honom. Yuck.
Placerar man en maffig Stormbringer-karaktär i samma situation så kan _oddsen_ fortfarande vara på hans sida men han kan inte känna sig _säker_. Han har fortfarande bara (con+siz)/2 hitpoints för att ta hand om sådant som tar sig förbi undvikanden, sköld och rustning. Det finns en icke-negligerbar risk att någon får in en lyckträff.

3: de är onödiga
Det finns så mycket bättre sätt att göra folk svårare att ha ihjäl när de stiger i mäktighetsgrad. (j.f.r. högar av andra spel där man _försvarar_ sig explicit snarare än implicit och där bra rustningar reducerar skada)

4: deras implementation matchar inte deras förklaring
Traditionellt brukar hp förklaras med en blandning av tur, gudomlig nåd, skicklighet (att ducka) och härdighet. Det sista hanteras kanske av Con-bonusen men varför lägger man inte till Dex-bonusen också för att representera sista-sekunden undvikanden? Varför kan man hela upp sin tur eller sin gudomliga nåd? Varför kan man i många situationer lita 100% på denna vaga blandning? Om hp delvis innefattar att undvika att bli skadad; varför har man AC för samma sak? O.s.v...
Detta är inte ett problem i spel där HP representerar skada och deras antal inte stiger.

Det finns säkert fler problem jag inte kommer ihåg just nu... det var ett tag sedan jag spelade D&D (av naturliga skäl).
 

Mondrin

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
96
Location
Umeå, västerbotten
Re: Jag tror du hakar upp dig på ordet »level« ...

Det var det fånigaste jag hört... Folk som gillar att ha den där moroten att förbättra sin rollperson kan väl få ha det. Ingen idé att ta död på det roliga för tävlingsmänniskorna! De som inte gillar levelsystemet kan väl helt enkelt strunta i det! (det skulle jag ha gjort)

Sen kan man ju knappast säga att det inte finns sätt att utveckla sin rollpersons personlighet genom levelsystemet istället för att sträva efter att bli bäst; tex. en karaktär med sina levels uppdelade på fyra olika klasser är ju knappast bra, men det kan ju stämma in väl på karaktärens historia och personlighet i fråga!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,961
Location
Stockholm
Eh? Var det där ett svar på MITT inlägg? (nt)

NT = No Text (Ingen text)
 

Mondrin

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
96
Location
Umeå, västerbotten
Re: Eh? Var det där ett svar på MITT inlägg? (nt)

Ojsan...
Det var menat för Rev. HAN har visst inte förstått det hela. /images/icons/blush.gif
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,961
Location
Stockholm
Jag tyckte väl ... (ot)

Jag tyckte väl att det verkade mysko.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,454
Location
Göteborg, Lindome
Livspoäng

Jodå, visst har jag hört liknande argument många gånger. Jag kan ju inte säga att du har fel, eftersom detta är din personliga uppfattning, men jag kan berätta varför jag inte ser samma problem med livspoäng i D&D.

1: de är svåra att förstå
Vad händer när jag förlorar 20 hp? Är jag låg-level så kan jag _tvärdö_ (-10 är det väl?). Är jag hög-level så kanske det inte ens var en träff. Detta gör det fruktansvärt svårt för mig att föreställa mig vad som just skedde.
Vad händer sedan? Det krävs lika mycket magi för att hela upp min låglevelkarakär som ligger på dödsbädden som min höglevelkaraktär som knappt mårkt att någon träffat honom. Hur förklarar jag detta i spelvärldstermer?
Notera att detta inte har med _realism_ att göra utan enbart konsekvens och tydlighet.


För mig är de lätta att förstå och förklara (se (4) nedan). Jag brukar ha Bruce Willis i Die Hard som exempel på en rollfigur med hundratals livspoäng som sakta förlorar dem nästan allihop. /images/icons/grin.gif
Jag är alltid noga med att poängtera att även den höggradige rollfiguren har blivit träffad, även om det i hans fall inskränkte sig till ett jack i örsnibben och att frisyren sabbades.
Så konsekvensen ligger i att att alla träffar beskrivs som att de verkligen träffar, men den synliga skadan skiljer sig åt märkbart. Tydligt blir det genom bokföringen av livspoäng på spelarens papper.


2: de sabbar spänningen
Man kan placera min karaktär framför något tiotal stadsvakter med armborst utan att det är en _livsfara_ för honom. Yuck.
Placerar man en maffig Stormbringer-karaktär i samma situation så kan _oddsen_ fortfarande vara på hans sida men han kan inte känna sig _säker_. Han har fortfarande bara (con+siz)/2 hitpoints för att ta hand om sådant som tar sig förbi undvikanden, sköld och rustning. Det finns en icke-negligerbar risk att någon får in en lyckträff.


Det här är den absolut mest intressanta invändningen. Den visar på skillnaden mellan ett absolut hjälterollspel och ett mera normalt rollspel. I D&D finns det i det närmaste ingen risk att tio vakter (soldater av grad 1) med armborst skall kunna döda en 10:e gradens krigare. I BRP finns det alltid en risk att din rollfigur stryker med, även om dina motståndare är helt utklassade. I D&D har man en buffert som närmast garanterar överlevnad, medan i BRP har man odds som gör överlevnad trolig.
Skillnaden i vår upplevelse kommer sig av att jag inte ser hur detta förtar spänningen. Sett i ett sammanhang kan jag visserligen vara säker på att döda vakterna till priset av 20-30 förlorade livspoäng, men har jag råd att förlora dessa? Om min rollfigur bara drar runt på sta'n och leker huligan har jag det säkert, men jag förutsätter att konflikten med vakterna befinner sig i ett sammanhang där varje förlorad livspoäng betyder färre livspoäng kvar till slutstriden mot det verkliga hotet.
För mig är det positivt att min hjälte inte kan dö i en strid mot några vakter (hur många förstagradare spöar inte Bruce Willis i Die Hard?), men den som sparar sina krafter (livspoäng) har större chans mot det verkliga hotet. En sann hjälte dör inte i rännstenen av en lyckträff från en vakt, utan i kamp mot storskurken.


3: de är onödiga
Det finns så mycket bättre sätt att göra folk svårare att ha ihjäl när de stiger i mäktighetsgrad. (j.f.r. högar av andra spel där man _försvarar_ sig explicit snarare än implicit och där bra rustningar reducerar skada)


Det här är ju inte ett problem, utan en konsekvens av att du ser problem med dem. Notera dock den viktiga skillnaden på att ge rollfiguren en buffert som kan reduceras ner till noll av för mycket stridande och att ge rollfiguren ett explicit försvar som ju hela tiden är lika bra. Det är två helt olika mekanismer som ger helt olika resultat.
Att rustningar reducerar skada istället för att skydda dig från träffar är en helt annan diskussion som inte har med livspoäng att göra (dessutom tycker jag att rustningars skadereducering är helt orealistiskt. /images/icons/grin.gif).


4: deras implementation matchar inte deras förklaring
Traditionellt brukar hp förklaras med en blandning av tur, gudomlig nåd, skicklighet (att ducka) och härdighet. Det sista hanteras kanske av Con-bonusen men varför lägger man inte till Dex-bonusen också för att representera sista-sekunden undvikanden? Varför kan man hela upp sin tur eller sin gudomliga nåd? Varför kan man i många situationer lita 100% på denna vaga blandning? Om hp delvis innefattar att undvika att bli skadad; varför har man AC för samma sak? O.s.v...
Detta är inte ett problem i spel där HP representerar skada och deras antal inte stiger.


Livspoäng är inte att ducka explicit, utan att genom tur eller "gudomlig nåd" bara bli lite skadad där en normal människa skulle stryka med direkt. Eftersom du ändå blir lite skadad, är Fysikfördelen till nytta, men Händighetsfördelen spelar bara in på PK. Att man kan återhämta detta genom vila är väl ganska naturligt, lika väl som att man kan läka det med magi. Eftersom denna magi oftast är gudabaserad, är det väl naturligt att den helar "gudomlig nåd".
Livspoäng hindrar dig inte från att bli skadad, de innebär bara att skadan inte är lika allvarlig. Din PK gör att du undviker helt att bli skadad. Detta är ju speciellt intressant om attacken även har någon specialskada (till exempel gift). Därav två olika mekanismer i samma spel.

/Mikael
 

Cynik

Veteran
Joined
28 Apr 2002
Messages
44
Location
Stockholm
Att lita till turen för överlevnad.

"I D&D har man en buffert som närmast garanterar överlevnad, medan i BRP har man odds som gör överlevnad trolig."

Jag vet inte vad BRP är för spel men i spel som drakar och demoners äldre upplagor så får man just lita till turen på ett, i längden, ohållbart sätt. Visst kan man tycka att det är mer realistiskt att även en sopa med armborst kan döda hjälten men saken är den att sannolikheten ofta är alltför stor.

I ett system som DoD med träffområden (jag talar här inte alls om nya DoD vilket jag inte läst) så betyder en perfekt träff på fel ställe i regel döden. Om vi utgår från att godtycklig motståndare har 8 i FV så har denne 1/20*8/20=0,02 eller 2% chans att få in en direkt träff. Du kan fortfarande klara dig med en perfekt parering eller hoppas på att bara förlora ben eller liknande men likväl så om du strider någorlunda mycket så kommer du att dö oavsett motståndet.

Jag tycker rollpersoner som envisas med att gå på fel motståndare ska dö men jag tycker ochså att rollpersonerna ska kunna (mer eller mindre) garantera sin överlevnad med planering och rätt val av motståndare. Sen är det klart att för spänningens skull så bör väl SL omkullkasta planeringen lite då och då men det är en annan sak.

Tyvärr så är det ju så att rollpersonerna i alla spel kommer att strida så ojämförligt mycket mer än SLP:er så instakill regler kommer att drabba dem så mycket hårdare även om risken är liten. En typisk SLP strider väl bara en gång?
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,454
Location
Göteborg, Lindome
Re: Att lita till turen för överlevnad.

Jag vet inte vad BRP är för spel men i spel som drakar och demoners äldre upplagor...

Grundsystemet i Drakar och Demoner var ursprungligen också en översättning av BRP (Basic Role Playing), vilket i sin tur är grundsystemet i rollspelen från Chaosium, bl a RuneQuest, Stormbringer, Call of Cthulhu, m fl, så det är ett helt relevant exempel.

Systemet skapades utifrån de erfarenheter man hade skaffat sig om strider inom den lokala SCA-avdelningen (Society for Creative Anachronism) och baseras därför i mycket högre grad på hur en strid verkligen skulle sett ut i vår historiska verklighet. Vill man spela ett rollspel där rollfigurerna är normala, men vältränade, personer fungerar detta fint. Strid i verkligheten är dödligt och bör därför undvikas.

Vill man däremot ha rollfigurer som platsar i episka hjältesagor, behöver man ha en mekanism där överlevnad inte är beroende på slump, utan på en buffert som förbrukas. Här passar livspoäng bättre.

/Mikael
 
Top