Jag är så jävla trött på D&Ds dominans

Status
Not open for further replies.

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
erikt said:
Jag är inte så hemma på D&D 5e, men det T20 system som använts från D&D 3.0 (T20 + bonusar mot Svårighetsgrad) för i stort sett alla typer av handlingsresolution är en av de saker som faktiskt är bra med spelet.
Enkelt att begripa, enkelt att använda.
Enkelt ja, men lite FÖR enkelt, är min poäng.

Det fastnar lätt, det blir lätt svartvitt med miss/träff, det inbjuder inte till vidare narrativ. Hur ska man säga... känns oinspirerat.

Lite som Monopol. Eller Bondespelet. De funkar som spel, det gör de. Men de är ju inte precis BRA, med dagens mått mätt. Man har sedan dess kommit på andra system som löser problemen på ett smidigare sätt. Likaså med systemet med "T20 över svårighetsgraden" – det funkar, men det finns system som löser "generiskt rollspelsslag" på ett betydligt stiligare sätt.

Min personliga åsikt, förstås, men det var väl det tråden handlade om? Varför man är lite trött på D&Ds dominans. Och jag är lite trött på den just för att tärningsslagssystemet känns oinspirerande.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Inte svårt, men heller inte vackert, och framförallt oelegant eftersom det är för granulärt. Om man har en svårighet mellan 1 och 30 är det klart att man kan tampas med den i inkrement om 5, men rent speltekniskt finns ju svårighet 17 också, och att som spelledare avgöra svårighet 17 mot 18 är kanske inte helt solklart.

Det funkar som sagt om man har ett intrikat system som på förhand avgör svårigheter, men nu handlade det om T20-slag som ett ALLMÄNT system för generella handlingar, och då känns det primitivt. Enkelt, men för primitivt och lite klumpigt.
Fråga dig: varför behöver du någonsin granulansen(?) av DC 17 vs 18?

DC är ju representationer/nerkokningar av alla de tusen och en variabler som utgör verkligheten (eller fantasyversionen av verkligheten iallafall).

Det är nästan alltid ett misstag att söka "millimeterrättvisa" här i form av "denna väggen är lite svårare att klättra på, så vi höjer DC från 15 till 16".

Det man glömmer om man fokuserar (för) hårt på "exakta" DCs är att det ändå är upp till slumpen och slaget. På ett sätt som inte alls motsvarar verkligheten. Oavsett vilket tärningssystem spelet har.

Insikten är därför: det är spelarkaraktärernas färdighetsplus som utgör "granulansen". Om du har +8 eller +9 (eller -1) i Athletics, typ.

Jag påstår det är ett kaninhål som riktar ditt fokus fel om du upplever det som ett problem att inte bara snabbt höfta en vägg som DC 15. (Allvarligt talat, även om du alltid "råkar" komma fram till DC 15, oavsett handling och level, oavsett hur mycket du låtsas tänka på saken, så förblir D&D till 99% ett lika bra spel. :)

Difficulty Classen är bara den hävstång som möter spelarpersonens plus.

Det spelar alltså ingen reell roll att du ombeds klassificera väggar enbart som DC 10 och DC 15 och DC 20 väggar. Eller helt sonika att allt alltid är DC 15 ;)
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Enkelt ja, men lite FÖR enkelt, är min poäng.

Det fastnar lätt, det blir lätt svartvitt med miss/träff, det inbjuder inte till vidare narrativ. Hur ska man säga... känns oinspirerat.

Lite som Monopol. Eller Bondespelet. De funkar som spel, det gör de. Men de är ju inte precis BRA, med dagens mått mätt. Man har sedan dess kommit på andra system som löser problemen på ett smidigare sätt. Likaså med systemet med "T20 över svårighetsgraden" – det funkar, men det finns system som löser "generiskt rollspelsslag" på ett betydligt stiligare sätt.
Och mot det ställer jag... enkelt är BRA.

Jag vet inte vilka system du tycker är så mycket bättre. Förra året testade vår spelgrupp Star Wars: Edge of the Empire. Tärningspölar med specialtärningar som har symboler istället för siffror. Varje tärningsslag krävde en massa funderande innan man fått ihop sin pöl och sedan ännu mer funderande när man försökte tolka resultatet. Vansinnigt narrativt, säkert. Men ingen av oss vill röra det spelet igen. Vi gick med glädje tillbaka till enkla system som d20 och BRP.
 

Zimeon

Magister Katt
Joined
31 Mar 2013
Messages
255
Location
Åkersberga
Nu blir jag intresserad av vad du menar.

Vad är "alldeles för simplifierat" med att en linjär sannolikhet i 5% steg?
Det jag tycker är "simplifierat" är att inte att man får en procentsats i steg om 5 enheter, utan att allt avgörs av ett slag på en T20. Det är ett tärningsslag som har stor spännvidd, och jämfört med andra system med tärningspölar, känns ett slag på en T20 och bara "träff/miss" som... primitivt.

Klart man kan se det som en fördel att man automatiskt får en procentsats för att lyckas, men man får en exakt procentsats på "100% lyckas" eller "100% inte lyckas", och den gränsen känns onödigt skarp.

Vad gäller den "finkorniga" (jag tror du menar snäva?) skalan för svårighet så hade ju tidigare upplagor av D&D/Pathfinder en större spännvidd. Alltså typ att om monstrets AC var 50 så var det ju fine om din attackbonus var +40
Nej, jag menade för finkorniga. Det är betydligt enklare om man som SL behöver avgöra "lätt, medel, svårt eller apsvårt", alltså fyra steg istället för 30. (Återigen min personliga smak, förstås, men som sagt, tråden handlade ju om varför man var trött på D&D-dominansen).

Jag vet det finns rollspelare som är hängivna supporters av tärningspölar, och ser det som en aktiv fördel att det (i princip) inte går att räkna ut några exakta sannolikhetsprocenter. Jag, som inte tycker sannolikhetslära eller matematik är särskilt svårt, föredrar att skippa dylika dimridåer och ge spelarna en rimlig chans fatta beslut grundade på sunda gedigna premisser.
Jag tycker sannolikhetslära är fantastiskt kul, men kanske just därför tycker jag tvärtom att skarpa procenttal för att "lyckas" gör spelet mindre spännande. Jag gillar dimridåernas effekt att faktiskt plocka bort möjligheten till snabb, exakt beräkning och köra mer på narrativet. (Men det beror väl också på vad manär ute efter i själva spelet, och det är kanske där vi skiljer oss åt.)

Missförstå mig rätt, jag spelar gärna D&D5e, och deras kombinatorik för trollformler och exakta avståndsdefinitioner och tidsaspekter är välsmord, helt klart. Jag tycker bara inte det där enstaka slaget med en T20 med bara + och - mods är ett särskilt elegant, eller som sagt, rollspelsmässigt inspirerande system. Därför beklagar jag dess dominerande ställning. Det känns mer som ett avancerat brädspel, eller TV-spel, än ett "spel där man tillsammans
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Och mot det ställer jag... enkelt är BRA.

Jag vet inte vilka system du tycker är så mycket bättre. Förra året testade vår spelgrupp Star Wars: Edge of the Empire. Tärningspölar med specialtärningar som har symboler istället för siffror. Varje tärningsslag krävde en massa funderande innan man fått ihop sin pöl och sedan ännu mer funderande när man försökte tolka resultatet. Vansinnigt narrativt, säkert. Men ingen av oss vill röra det spelet igen. Vi gick med glädje tillbaka till enkla system som d20 och BRP.
Som sidnot kan jag säga att jag spelat båda mycket och båda funkar utmärkt.

Olika, men alldeles utmärkt.

Man kan gilla båda vanilj och chokladglass.

Ärligen förstår jag mig inte på viljan att klaga så mycket på d&d (eller egentligen vilket annat spel som helst så länge det inte har ett snudd på olagligt tema eller är dylikt osmakligt). Skit bara i att spela det, bokstavligen 1000 alternativ finns och gå sedan vidare i livet.

Och var lite glad för att d&d lockar in mängder med personer i hobbyn, ökar dess attraktionsvärde bland mugglare och driver vår hobby att gå från nedtryckt och borttynande till inne, hipp och blomstrande.

Cog.

PS! Sorry för den positiva posten i den här veritabla neggo-tråden deluxe. DS!
 
Status
Not open for further replies.
Top