Rising
Vila i frid
Vi pratar ofta om trianglar, spelstilar, immersion, bomber, och tusen olika typer av awesome, men när allt kommer kring så tycker jag ändå att de allra flesta typer av rollspel ändå är väldigt lika varandra, och att det egentligen bara finns två typer av rollspel.
Den ena av dessa typer är de som kännetecknas av att spelaren hela tiden underställs ett "spelledaren, får jag lov?"-fenomen. Och det är en överväldigande majoritet av alla rollspel, som omfattar såväl tradspel, friform och merparten av indiespel.
Vad är "spelledaren, får jag lov?"?
De allra flesta typer av rollspel sätter spelledaren i en bedömande roll. När rollpersonen ställs inför ett problem så föreslår spelaren en lösning, och därefter så agerar spelledaren som en domare och bedömer om förslaget är rimligt, vad svårighetsgraden skall vara, och/eller vad den spelmässiga bestraffningen skall vara om rollpersonen misslyckas.
Olika spelstilar gör det visserligen på olika sätt och olika tydligt, men det viktiga man måste förstå är att det i grund och botten inte är någon skillnad på hur det görs.
Det är visserligen tydligare när en friformande spelledare säger "nej, det går inte" än när en tradspelledare sätter en hög svårighetsgrad eller när en spelledare i Forgedoktrinen bestämmer att ett tärningsslag krävs, men den skillnaden är ytlig och irrelevant i det långa loppet. Så fort spelledaren har en bedömande roll, så är det enbart en kosmetisk skillnad i hur han sköter dessa bedömningar.
Många spelstilar utger sig för att vilja motverka denna doktrin - såsom Forgeskolan - men påfallande många av deras föreslagna lösningar är ändå i praktiken tandlösa. Idén om att "säg inte Nej, slå ett tärningsslag" tillhör den kategorin. Ytligt sett kan man kanske tro att man därigenom minskat spelledarmakten med åtminstone 50%, men eftersom det fortfarande är spelledaren som bestämmer hur ofta han vill använda sig av lösningen, så är det i praktiken ingen som helst skillnad. Spelledaren kan ju enkelt kräva dubbelt så många tärningsslag om han önskar.
Samtidigt har man nästan inga lösningar på den andra änden av problemet: På vilka sätt kommer rollpersonerna att bestraffas av att misslyckas med en handling? Om rollpersonen misslyckas med sin Smyga-handling för att ta sig in på slottet, hur många och vilka typer av vakter kommer att upptäcka honom? Så länge som det spelmässigt sett finns en skillnad mellan olika typer av bestraffningar, så är spelledarens makt i praktiken total.
"Men Rising, hatar du spelledaren?"
Nej. Men jag klandrar er inte om ni tror det.
Det är väldigt lätt hänt att man tror att en person måste ha problem med överauktoritära spelledare när han beskriver spelledarmakt som ett "problem". Jag kommer ihåg när folk på det här forumet först började länka till texter på The Forge och liknande sidor som framlade texter i den här stilen, och reaktionerna på forumet handlade alltid om just detta: "Den där snubben verkar hata sin spelledare" eller liknande (och ibland var kritiken den raka motsatsen; men det är två sidor av samma mynt, vilket jag eventuellt kan komma att beskriva närmre, längre fram).
Därför hoppas jag kunna slippa all den typen av invändningar genom att säga att jag störs som allra mest av det här fenomenet när det är jag som är spelledare. Ja, jag kan ofta känna att jag inte vill bedöma mina spelares idéer, men att det inte går att låta bli eftersom spelet helt bygger på det fundamentet. Jag kan inte undkomma problemet genom att alltid säga "ja, det funkar" eftersom det likförbannat skulle innebära att jag var domare. På samma sätt kan jag inte säga "vi slår tärning om det" eller något annat. Så länge jag har den bedömande makten så spelar det ingen roll hur jag tillämpar den, i praktiken innehar jag ändå total makt och i grund och botten så sitter bara spelarna och lyssnar på min historia; även om jag tillåter dem att bidra till berättelsen då och då.
"Menar du att du hatar alla sådana här spel?"
Det vore svårt, eftersom det fenomen jag beskrivit nästan är tillämpbart på alla rollspel som finns. Naturligtvis hatar jag inte alla dessa rollspel och spelstilar, men jag har blivit alltmer trött på dem sedan jag insett att de alla i grund och botten är likadana. Jag ser helt enkelt ingen relevant skillnad mellan Fate, Eon, DitV, CoC, Fisktankande, Burning Wheel eller friformsscenariot Road to Hell. De är alla spel där spelledaren väljer hur ofta han vill att spelarna måste föreslå idéer för att lösa problemet som deras rollpersoner hamnat i, varpå spelledaren sedan bestämmer både hur man skall ta reda på huruvida rollpersonen lyckas, samt vad de spelmässiga konsekvenserna skall bli vid ett misslyckande.
Dessa spel och spelstilar må visserligen heta en massa olika saker och låtsas vara jätteolika varandra, men i grund och botten är de ju ändå alla en och samma sak, och skillnaderna dem emellan är ytliga och överlag irrelevanta.
De är alla "spelledaren, får jag lov?"-spel. Jag skulle vilja ha fler spel som fungerade på ett annat sätt. Är jag ensammen om att se det så här?
Den ena av dessa typer är de som kännetecknas av att spelaren hela tiden underställs ett "spelledaren, får jag lov?"-fenomen. Och det är en överväldigande majoritet av alla rollspel, som omfattar såväl tradspel, friform och merparten av indiespel.
Vad är "spelledaren, får jag lov?"?
De allra flesta typer av rollspel sätter spelledaren i en bedömande roll. När rollpersonen ställs inför ett problem så föreslår spelaren en lösning, och därefter så agerar spelledaren som en domare och bedömer om förslaget är rimligt, vad svårighetsgraden skall vara, och/eller vad den spelmässiga bestraffningen skall vara om rollpersonen misslyckas.
Olika spelstilar gör det visserligen på olika sätt och olika tydligt, men det viktiga man måste förstå är att det i grund och botten inte är någon skillnad på hur det görs.
Det är visserligen tydligare när en friformande spelledare säger "nej, det går inte" än när en tradspelledare sätter en hög svårighetsgrad eller när en spelledare i Forgedoktrinen bestämmer att ett tärningsslag krävs, men den skillnaden är ytlig och irrelevant i det långa loppet. Så fort spelledaren har en bedömande roll, så är det enbart en kosmetisk skillnad i hur han sköter dessa bedömningar.
Många spelstilar utger sig för att vilja motverka denna doktrin - såsom Forgeskolan - men påfallande många av deras föreslagna lösningar är ändå i praktiken tandlösa. Idén om att "säg inte Nej, slå ett tärningsslag" tillhör den kategorin. Ytligt sett kan man kanske tro att man därigenom minskat spelledarmakten med åtminstone 50%, men eftersom det fortfarande är spelledaren som bestämmer hur ofta han vill använda sig av lösningen, så är det i praktiken ingen som helst skillnad. Spelledaren kan ju enkelt kräva dubbelt så många tärningsslag om han önskar.
Samtidigt har man nästan inga lösningar på den andra änden av problemet: På vilka sätt kommer rollpersonerna att bestraffas av att misslyckas med en handling? Om rollpersonen misslyckas med sin Smyga-handling för att ta sig in på slottet, hur många och vilka typer av vakter kommer att upptäcka honom? Så länge som det spelmässigt sett finns en skillnad mellan olika typer av bestraffningar, så är spelledarens makt i praktiken total.
"Men Rising, hatar du spelledaren?"
Nej. Men jag klandrar er inte om ni tror det.
Det är väldigt lätt hänt att man tror att en person måste ha problem med överauktoritära spelledare när han beskriver spelledarmakt som ett "problem". Jag kommer ihåg när folk på det här forumet först började länka till texter på The Forge och liknande sidor som framlade texter i den här stilen, och reaktionerna på forumet handlade alltid om just detta: "Den där snubben verkar hata sin spelledare" eller liknande (och ibland var kritiken den raka motsatsen; men det är två sidor av samma mynt, vilket jag eventuellt kan komma att beskriva närmre, längre fram).
Därför hoppas jag kunna slippa all den typen av invändningar genom att säga att jag störs som allra mest av det här fenomenet när det är jag som är spelledare. Ja, jag kan ofta känna att jag inte vill bedöma mina spelares idéer, men att det inte går att låta bli eftersom spelet helt bygger på det fundamentet. Jag kan inte undkomma problemet genom att alltid säga "ja, det funkar" eftersom det likförbannat skulle innebära att jag var domare. På samma sätt kan jag inte säga "vi slår tärning om det" eller något annat. Så länge jag har den bedömande makten så spelar det ingen roll hur jag tillämpar den, i praktiken innehar jag ändå total makt och i grund och botten så sitter bara spelarna och lyssnar på min historia; även om jag tillåter dem att bidra till berättelsen då och då.
"Menar du att du hatar alla sådana här spel?"
Det vore svårt, eftersom det fenomen jag beskrivit nästan är tillämpbart på alla rollspel som finns. Naturligtvis hatar jag inte alla dessa rollspel och spelstilar, men jag har blivit alltmer trött på dem sedan jag insett att de alla i grund och botten är likadana. Jag ser helt enkelt ingen relevant skillnad mellan Fate, Eon, DitV, CoC, Fisktankande, Burning Wheel eller friformsscenariot Road to Hell. De är alla spel där spelledaren väljer hur ofta han vill att spelarna måste föreslå idéer för att lösa problemet som deras rollpersoner hamnat i, varpå spelledaren sedan bestämmer både hur man skall ta reda på huruvida rollpersonen lyckas, samt vad de spelmässiga konsekvenserna skall bli vid ett misslyckande.
Dessa spel och spelstilar må visserligen heta en massa olika saker och låtsas vara jätteolika varandra, men i grund och botten är de ju ändå alla en och samma sak, och skillnaderna dem emellan är ytliga och överlag irrelevanta.
De är alla "spelledaren, får jag lov?"-spel. Jag skulle vilja ha fler spel som fungerade på ett annat sätt. Är jag ensammen om att se det så här?