Nekromanti Jag är trött på "Spelledaren, får jag lov?"

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi pratar ofta om trianglar, spelstilar, immersion, bomber, och tusen olika typer av awesome, men när allt kommer kring så tycker jag ändå att de allra flesta typer av rollspel ändå är väldigt lika varandra, och att det egentligen bara finns två typer av rollspel.

Den ena av dessa typer är de som kännetecknas av att spelaren hela tiden underställs ett "spelledaren, får jag lov?"-fenomen. Och det är en överväldigande majoritet av alla rollspel, som omfattar såväl tradspel, friform och merparten av indiespel.

Vad är "spelledaren, får jag lov?"?
De allra flesta typer av rollspel sätter spelledaren i en bedömande roll. När rollpersonen ställs inför ett problem så föreslår spelaren en lösning, och därefter så agerar spelledaren som en domare och bedömer om förslaget är rimligt, vad svårighetsgraden skall vara, och/eller vad den spelmässiga bestraffningen skall vara om rollpersonen misslyckas.

Olika spelstilar gör det visserligen på olika sätt och olika tydligt, men det viktiga man måste förstå är att det i grund och botten inte är någon skillnad på hur det görs.

Det är visserligen tydligare när en friformande spelledare säger "nej, det går inte" än när en tradspelledare sätter en hög svårighetsgrad eller när en spelledare i Forgedoktrinen bestämmer att ett tärningsslag krävs, men den skillnaden är ytlig och irrelevant i det långa loppet. Så fort spelledaren har en bedömande roll, så är det enbart en kosmetisk skillnad i hur han sköter dessa bedömningar.

Många spelstilar utger sig för att vilja motverka denna doktrin - såsom Forgeskolan - men påfallande många av deras föreslagna lösningar är ändå i praktiken tandlösa. Idén om att "säg inte Nej, slå ett tärningsslag" tillhör den kategorin. Ytligt sett kan man kanske tro att man därigenom minskat spelledarmakten med åtminstone 50%, men eftersom det fortfarande är spelledaren som bestämmer hur ofta han vill använda sig av lösningen, så är det i praktiken ingen som helst skillnad. Spelledaren kan ju enkelt kräva dubbelt så många tärningsslag om han önskar.

Samtidigt har man nästan inga lösningar på den andra änden av problemet: På vilka sätt kommer rollpersonerna att bestraffas av att misslyckas med en handling? Om rollpersonen misslyckas med sin Smyga-handling för att ta sig in på slottet, hur många och vilka typer av vakter kommer att upptäcka honom? Så länge som det spelmässigt sett finns en skillnad mellan olika typer av bestraffningar, så är spelledarens makt i praktiken total.

"Men Rising, hatar du spelledaren?"
Nej. Men jag klandrar er inte om ni tror det.

Det är väldigt lätt hänt att man tror att en person måste ha problem med överauktoritära spelledare när han beskriver spelledarmakt som ett "problem". Jag kommer ihåg när folk på det här forumet först började länka till texter på The Forge och liknande sidor som framlade texter i den här stilen, och reaktionerna på forumet handlade alltid om just detta: "Den där snubben verkar hata sin spelledare" eller liknande (och ibland var kritiken den raka motsatsen; men det är två sidor av samma mynt, vilket jag eventuellt kan komma att beskriva närmre, längre fram).

Därför hoppas jag kunna slippa all den typen av invändningar genom att säga att jag störs som allra mest av det här fenomenet när det är jag som är spelledare. Ja, jag kan ofta känna att jag inte vill bedöma mina spelares idéer, men att det inte går att låta bli eftersom spelet helt bygger på det fundamentet. Jag kan inte undkomma problemet genom att alltid säga "ja, det funkar" eftersom det likförbannat skulle innebära att jag var domare. På samma sätt kan jag inte säga "vi slår tärning om det" eller något annat. Så länge jag har den bedömande makten så spelar det ingen roll hur jag tillämpar den, i praktiken innehar jag ändå total makt och i grund och botten så sitter bara spelarna och lyssnar på min historia; även om jag tillåter dem att bidra till berättelsen då och då.

"Menar du att du hatar alla sådana här spel?"
Det vore svårt, eftersom det fenomen jag beskrivit nästan är tillämpbart på alla rollspel som finns. Naturligtvis hatar jag inte alla dessa rollspel och spelstilar, men jag har blivit alltmer trött på dem sedan jag insett att de alla i grund och botten är likadana. Jag ser helt enkelt ingen relevant skillnad mellan Fate, Eon, DitV, CoC, Fisktankande, Burning Wheel eller friformsscenariot Road to Hell. De är alla spel där spelledaren väljer hur ofta han vill att spelarna måste föreslå idéer för att lösa problemet som deras rollpersoner hamnat i, varpå spelledaren sedan bestämmer både hur man skall ta reda på huruvida rollpersonen lyckas, samt vad de spelmässiga konsekvenserna skall bli vid ett misslyckande.

Dessa spel och spelstilar må visserligen heta en massa olika saker och låtsas vara jätteolika varandra, men i grund och botten är de ju ändå alla en och samma sak, och skillnaderna dem emellan är ytliga och överlag irrelevanta.

De är alla "spelledaren, får jag lov?"-spel. Jag skulle vilja ha fler spel som fungerade på ett annat sätt. Är jag ensammen om att se det så här?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det finns väl spelledarlösa system, t ex Polaris har väl typ någon mekanism om att investera poäng i olika saker och ju fler poäng man lägger på sin älsklingdel i en historia desto svårare får andra spelare att rucka på den. Eller är det samma sak enligt dig när man byter i "Spelledaren, får jag lov?" mot "Medspelare, får jag lov?"? Hur skulle ett annorlunda spel kunna se ut? Vad törstar din hjärna efter egentligen? Vad ligger det tråkiga i att göra som på dagis och sitta i en ring och låta den till vänster om en själv fortsätta historien (för tråkigt är det ju)?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
De är alla "spelledaren, får jag lov?"-spel. Jag skulle vilja ha fler spel som fungerade på ett annat sätt. Är jag ensammen om att se det så här?
Säkert inte, det hänger så mycket flummon på det här forumet nu för tiden... =)

Men alltså, vad är du ute efter egentligen? Det finns ett antal enkla lösningar på problemet som du beskriver, men de känns så uppenbara att de torde vara för enkla för att tillfredställa dig.

Jag menar, det finns mängder av metoder för att eliminera spelledaren såsom spelledarlöst spelande och alternativa metoder för händelseresolition/storyresolution. Men är det det du är ute efter eller är det någonting annat...?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
När jag spelade Primetime Adventures kände jag att vi befann oss på hyfsat jämn fot -- jag var visserligen spelledare, men jag släppte på den makten avsevärt mer än vad som egentligen behövs i spelet (skyll det på att jag i vanliga fall spelar tradspel, så jag tog ut svängarna när jag kunde). Egentligen kunde nog vem som helst annars av spelarna ha förberett plotten lika väl som jag. En hyfsad uppskattning av hur mycket kontroll jag hade kan fås om man tar de vanliga PTA-reglerna och halverar spelledarens budget.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Jag tycker också att det blir jobbigt, ibland, även om det naturligtvis är ett legitimt sätt att spela, och jag har mycket kul med de flesta sådana spel, också. Här är några spel som inte fungerar på det viset, som du kan prova:

Dogs in the Vineyard
Prime time Adventures
In a Wicked Age
InSpectres
With Great Power ...

Dessutom finns ett antal spelledarlösa spel att prova, i vilka problemet av förklarliga skäl aldrig uppstår. De här spelen är vad många kallar "indie-spel" eller spel från "Forge-skolan". Alla sådana spel kringgår inte problemet, men många gör det (till exempel de ovanstående), speciellt de som använder sig av såkallad "konfliktresolution". Du kan säkert hitta spelen om du söker efter dem, men de finns inte alltid i vanliga rollspelsaffärer, så jag kan förstå att du har missat dem.

Lycka till, och säg till om det är något mer jag kan hjälpa till med.

//Genesis
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, det finns flera spel som går ifrån "spelledaren, får jag lov?"-fenomenet, däribland spelledarlösa system, såväl som extremt speliga system eller spel såsom Supergänget - som håller isär spelmomenten från fiktionen.

Jag eftersöker alltså inte någon ny form av rollspel, utan vill mest peka på att många av våra förklaringsmodeller är rätt skeva. De jiddrar en massa blaj om skillnader som jag alltmer kommit att finna varandes oväsentliga och ytliga. Det finns exempelvis ingenting nytt med en idé såsom konfliktresolution i det stora perspektivet, så länge som det fortfarande är en del av ett "spelledaren, får jag lov?"-system. Alla sådana spel är i grund och botten likadana, så som jag ser det.

Jag känner således alltmer att jag tycker att man kan prata om "spelledaren, får jag lov?"-rollspel och så rollspel av den andra sorten. Den andra sorten är alltså spel där en bedömande auktoritet saknas runt bordet. Dels spel där förutsättningarna är kända för alla deltagare runt bordet (såsom Universalis och Munchaussen) och dels spel där man visserligen har en särskild deltagare som förberett ett äventyr åt spelarna, men där denna person sedan saknar bedömande auktoritet. (Typ DnD när det är ett renodlat dungeoncrawl, eller kanske mer som Descent - även om jag vet att inte många skulle vilja kalla det för ett "rollspel")

Men, som sagt, jag eftersöker inte nya former av rollspel. Jag ville mest sätta fingret på att jag tycker att många av de idéer i vår hobby som har kallats för "nyskapande" och "annorlunda" egentligen inte är det, utan enbart är oviktiga variationer på samma gamla "spelledaren, får jag lov?"-spelstil som tidigare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Rising said:
utan enbart är oviktiga variationer på samma gamla "spelledaren, får jag lov?"-spelstil som tidigare.
Alltså, om man väljer infallsvinkeln att den enda dimension som egentligen spelar roll är just den huruvida spelet har "GM, may I"-stuk eller inte så är det väl klart att alla andra skillnader mellan spel är oviktiga. Men det gäller väl vilken vinkel man än väljer? Jag vänder mig emot att det skulle vara den enda viktiga vinkeln.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Här är några spel som inte fungerar på det viset, som du kan prova:

Dogs in the Vineyard
Prime time Adventures
In a Wicked Age
InSpectres
With Great Power ...
Jag tvekar när du nämner Dogs, eftersom det ju är just ett sådant spel som jag tycker misslyckas med att utmana spelledarens bedömande roll, trots att det utger sig för att göra det. Där har man fortfarande egenskaper som är knutna till fiktionen på sätt som innebär att det i slutändan är upp till spelledaren att avgöra vilka egenskaper som bör kunna användas i vilka situationer, och man har en spelmekanik som är väldigt beroende av spelledarens godtyckliga omdöme, såsom för att avgöra om spelledarpersoner skall eskalera konflikter eller inte. I mina ögon är det således inte någon riktig lösning på problemet, utan bara en kosmetisk variation på samma gamla spelstil som tidigare.

Vidare tycker jag inte att konfliktresolution är någon verksam lösning i sig. Inte så länge som någon av följande parametrar gäller:

- Spelledaren bestämmer svårighetsgrad (eller vilken effektgrad idén kräver, såsom fallet är i Nobilis)
- Spelledaren kan bestämma huruvida ett lyckat utfall kan ge upphov till nya problem, och den spelmässiga naturen av dessa problem.
- Spelledaren bestämmer vad som spelmässigt drabbar rollpersonen vid ett misslyckande.
- Spelledaren tävlar mot spelarna i konflikten i rollen som domare/gud snarare än som motspelare (såsom när en DnD-spelledare styr ointelligenta monster "dumt" eller när en DitV-spelledare låter bli att eskalera en konflikt för att det känns trovärdigast i storyn).

I mina ögon så är alla dessa punkter olika sidor av en och samma sak. Jag vill egentligen kalla detta för simulationism, för i mina ögon så är allt det här en och samma sak; att alla deltagare på något vis försöker anpassa spelmekanismen till fiktionen, och att det därför behövs någon form av auktoritet i slutändan; en spelledare i en bedömande roll. Men det är förstås svårt, eftersom en massa personer pekar på spel såsom DitV och påstår att det skulle vara något annat än simulationistiskt. Jag ser liksom ingen relevant skillnad.

Så jag tror att jag kommer låta bli befintliga teorimodeller framöver och istället fokusera mer på just det här fenomenet. Det är enklare att visa hur Fate, DoD, DitV, CoC, Vampire, Nobilis och många friformsscenarier alla är "spelledaren, får jag lov?"-spel. I mina ögon så är nämligen skillnaderna mellan dem så liten och obetydlig att den inte riktigt spelar någon roll för mig.

En bättre modell:
I mina ögon är det så här: Det finns Systemet och det finns Fiktionem.

Systemet kan påverka Systemet via regler - det går hur bra som helst (så länge som dessa är tydligt formulerade), och då uppstår det aldrig några regeltolkningar, diskussioner eller godtycklighet.

När något skall påverka Fiktionen (det spelar ingen roll om det är saker i Systemet eller i Fiktionen som utför denna påverkan) så krävs det mänsklig fantasi och kreativitet, men eftersom inga av påhitten har någon spelmässig betydelse så triggar dessa påhitt inte några incitamentstrukturer hos deltagarna, varpå de enda diskussioner som kan uppstå är rent konstnärliga konflikter; att deltagarna vill föra berättelsen åt olika håll. Det är visserligen inte okomplicerat, men är i första hand en fråga om personkemi och huruvida man är överrens om visionen.

Men om Fiktionen kan påverka Systemet så måste det till någon sorts mänskligt omdöme för att avgöra. Detta kan aldrig bli helt solklart (som när Systemet påverkar Systemet), och till skillnad från när saker påverkar Fiktionen så finns det incitamentstrukturer i Systemet som medför att spelarna kommer att dra åt olika håll, och därför behövs det i praktiken någon sorts auktoritet i slutändan; en spelledare med bedömnade uppgifter. Alla dessa spel är således "spelledaren, får jag lov?"-spel. Så fort fiktionen kan påverka systemet så är spelet i praktiken mer eller mindre likadant som alla andra spel där fiktionen påverkar systemet. Jag ser iaf ingen relevant skillnad mellan dem.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Kanske inte så överraskande, men jag ser inte problemet. Jag har alltid sett spelledaren som en berättare och spelarna som "upplevare" av berättelsen. De båda skapar förstås berättelsen tillsammans, men spelledaren ges förtroendet att leda berättelsen någonstans. Han tar på sig den rollen så att spelarna kan fokusera på in- och utlevelsen. Återigen, han eller hon anförtros med ansvaret - och i många fall besväret.

Kalla det konstnärlig ledare, om du tillhör dem som anser rollspel vara kultur. Eftersom det i en väl fungerande grupp inte handlar om tvång och folk är med på noterna så har jag svårt att se vad skadan är.

Hur uttalat "får jag lov?" är beror på hur samspelt gruppen är, och förstås, om spelarna gillar och följer spelledarens vision eller inte. Men liksom, det värsta som händer är att spelarna inte är nöjda med spelmötet - ungefär som att man inte är nöjd med en film. Det leder förhoppningsvis till någon förändring.

Du menar att "får jag lov?" finns i de flesta rollspel. Jag håller alltså med men tycker att det är en feature, eller i värsta fall, en mindre nackdel, som dock uppvägs av fördelarna med spelledarskap.
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Rising said:
I mina ögon så är alla dessa punkter olika sidor av en och samma sak. Jag vill egentligen kalla detta för simulationism, för i mina ögon så är allt det här en och samma sak; att alla deltagare på något vis försöker anpassa spelmekanismen till fiktionen, och att det därför behövs någon form av auktoritet i slutändan; en spelledare i en bedömande roll. Men det är förstås svårt, eftersom en massa personer pekar på spel såsom DitV och påstår att det skulle vara något annat än simulationistiskt. Jag ser liksom ingen relevant skillnad.
Japp. Sa är det. Jag har länge stört mig pa det men inte orkat ta det grälet. Du har det mod jag saknar. :gremsmile:

Rising said:
Så jag tror att jag kommer låta bli befintliga teorimodeller framöver och istället fokusera mer på just det här fenomenet.
Du är en vis man Rising.

Mina egna försök att ändra pa detta har i bästa fall varit spelbara:

Jag har spelat ett speligt spel som till stor det baseras pa tabeller. Det finns ingen spelledare som säger att det finns en taverna, tabellen säger det. Om spelarna gar in bestämmer tabellen om de hamnar i slagsmal eller erbjuds köpa en mystisk karta, etc etc. Det är roande, men ingen überdetaljerad tabell i världen kan ersätta en spelledares fantasi och "adaptability". Mina medspelare tjatade om att införa en spelledare av denna anledning, men jag vägrade; resultatet skulle ju bara bli ett daligt tradspel, och da spelar jag hellre ett bra tradspel.

Ett annat försök har varit när jag som spelledare ger spelarna sa gott som 100% fria tyglar att göra vad de vill, införa element i Fiktionen efter behag, och lägga käppar i vägen för varandra. Som spelledare skötte jag "slasken", dvs de biroller och platsbeskrivningar som spelarna inte opakallat tagit sig an. En annan viktig roll var att se till att tempot hölls pa en lämplig niva. Det kunde innebära att slänga in "indianer" eller bomber. Eventuella konflikter löstes med öppna slag. Alltsa SL var samordnare, men inte dirigent eller bedömmare. Kanske var det för att spelarna inte var vana vid denna frihet, men de blev alltför passiva och vände sig till mig som spelledare i hopp om att jag skulle föra narrativet dit de inte kunde/ville. En viktig del för att na hög spelarengagemang är motgangar, och det en frivillig motgang är ingen riktig motgang utan bara en back drop för gestaltning.

...mes deux centimes
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Rising said:
De är alla "spelledaren, får jag lov?"-spel. Jag skulle vilja ha fler spel som fungerade på ett annat sätt. Är jag ensammen om att se det så här?
Jag delar inte din syn. För att jämföra dig med min far: han hatar hårdrock, jag gillar det. För honom låter allt lika illa, för mig är det enorm skillnad om det är Michael Kiskes lena stämma eller om David DeFeis tar sina höga toner. För den ointresserade blir det helt enkelt bara en stor massa av "likadan smörja", istället för en uppsjö av skillnader.

Med andra ord, jag tror du och jag har samma relation till rollspel som min far och jag till hårdrocken. :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tvekar när du nämner Dogs, /.../

- Spelledaren bestämmer svårighetsgrad (eller vilken effektgrad idén kräver, såsom fallet är i Nobilis)
- Spelledaren kan bestämma huruvida ett lyckat utfall kan ge upphov till nya problem, och den spelmässiga naturen av dessa problem.
- Spelledaren bestämmer vad som spelmässigt drabbar rollpersonen vid ett misslyckande.
- Spelledaren tävlar mot spelarna i konflikten i rollen som domare/gud snarare än som motspelare (såsom när en DnD-spelledare styr ointelligenta monster "dumt" eller när en DitV-spelledare låter bli att eskalera en konflikt för att det känns trovärdigast i storyn).
Dogs måhända skjuta utanför målet, men i InSpectres hittar spelarna på scenariot och de väljer hur de ska lösa de problem som de ställs inför (det är bäst att ha högt i endast en egenskap). Det spelledaren gör är att eventuellt koordinera det spelarna hittar på (det Grog snackar om) samt slänger in utmaningar som spelarna får lösa på bästa sätt. I InSpectres får visserigen spelledaren beskriva om spelaren slår dåligt, men det har egentligen ingen spelmässig effekt. Däremot kan de ge upphov till följdresultat (andra situationer) som ger spelmässiga effekter.

Jag tror att du efterfrågar system som stödjer kreativa utmaningar, alltså där spelaren fritt får hitta på lösningen på de problem som spelledaren sätter upp. Lustigt nog hade D&D nästen den lösning, om det inte varit för "om spelarna hittar på något som spelledaren inte har tänkt på så får de en högre svårighetsgrad". Jag ser inte varför spelledaren ens ska hitta på en lösning. Allting går att lösa, så länge spelarna har tillräckligt med stimuli för att komma vidare. Stimulin kan komma via rollpersonens egenskaper (såsom i Inspectres) men också sådant som spelledaren redan har presenterat och som spelarna får pussla samman efter egen förmåga.

/Han som inte förstår vad folk tycker att de bidrar med när de svarar att de föredrar det vanliga sättet
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Du får skilja på spel och samtal. I alla spel finns en dömande makt. I majoriteten av rollspelen är det spelledaren och hans hjälp är reglerna. I tydligare "spel"-fall har du brädspel som bra exempel, där reglerna är tänkta att kontrollera alla "om-fall". I "samtal" har du mer av berättandet utan att någon eller något formellt dömer inputen till helheten.

Så frågan på din fråga ("Är jag ensammen om att se det så här?") är snarare vad du vill uppleva med din aktivitet? Personligen trivs jag bra med konventionen med en stark spelledare (under villkoret att spelledaren samarbetar med hela gruppen för att uppnå bättre/djupare/coolare/häftigare/etc upplevlse för alla). Jag gillar när det finns en ledare i gruppen. Och jag gillar de speliga elementen som oftast finns i rollspel. Slå tärning tycker jag är kul. Att räkna ammo och hit points är också (oftast) kul.

Det låter för mig som om du borde titta på mer regelstyrda spel, typ brädspelsmodellen, om du vill utforska det hela närmare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
För att jämföra dig med min far: han hatar hårdrock, jag gillar det. För honom låter allt lika illa, för mig är det enorm skillnad om det är Michael Kiskes lena stämma eller om David DeFeis tar sina höga toner.
Det var en klok betraktelse, tycker jag. Den sätter fingret på hur upplevd nyansrikedom hänger ihop med preferenser och referensramar.

Ur mitt perspektiv framstår det ju nämligen ofta på rakt motsatt håll; jag tycker att andra rollspelare ofta låter som Caligula gjorde när han sade att T20 var en tärning som passade i fantasy av hjältesnitt, medan T100 var en tärningsmetod som passade bättre i ett gritty spel såsom CoC.

För mig - som spelat fler spel och experimenterat med fler spelstilar - är det liksom inte så stor skillnad på vilken tärning man använder. Den nyansrikedom han upplevde hängde ihop med preferenserna och de snäva referensramarna.

I många avseenden tror jag att du kan ha rätt; exempelvis när jag skriver att det inte finns någon avgörande skillnad mellan en friformsspelledare som säger "nej" och en tradspelledare som sätter en hög svårighetsgrad. Det är klart att det finns ett par viktiga skillnader. Exempelvis så kan en tradspelare spela medvetet suboptimalt och ta en extremt hög risk med vilje, medveten om hur osannolikt det vore att han skulle lyckas, i hopp om att få en episk berättelse att återge efter spelmöte, utifall han faktiskt mot all förmodan skulle lyckas. Situationen är alltså inte längre en "utmaning" i spelmässig bemärkelse, utan en sorts "storylotteri" där spelaren medvetet offrar sin rollperson för upplevelsens skull. (That would be Timmy-delen av den spelmekaniska trion Timmy, Johnny och Spike; om någon nu är intresserad av spelteori)

Att jag precis sagt att jag inte betecknar den skillnaden som särskilt meningsfull kan helt klart attribueras till min bristande preferens för "får jag lov?"-spel.

I andra avseenden tror jag dock att det handlar om referensramar. Jag har spelat många "får jag lov?"-spel och utforskat många delar av den spelstilen, men också lekt med många andra typer av spelstilar. När jag pratade med Pox om det här så rynkade han oförstående på näsan och tyckte att det jag pratade om inte längre kunde kallas för rollspel. Jag känner väl igen reaktionen från andra spelare jag pratat med genom åren. Jag såg den när jag började med friform, och jag har sett den både när jag diskuterat samberättande såväl som renodlad problemlösning. Jag känner igen den där "det är ju jättestor skillnad på en T20 och en T100"-inställningen väldigt väl, och tycker absolut inte att det är något fel med den. Kanske är jag rentutav avundsjuk, för att jag inte längre kan se någon avgörande skillnad i dessa små detaljer? En gång i tiden så tyckte säkert jag också att det var något särskilt med att man rullade just T6:or i Star Wars.

Så problemet är säkert tudelat. Vissa nyanser undervärderar jag pga bristande preferenser, och vissa övervärderar ni andra pga bristande referenser.

Jag vill dock poängtera att jag fortfarande spelar och vill spela spel i "får jag lov?"-spelstilen; samt att jag har massor av idéer som bäst lämpar sig i just det området och som jag tror kan utveckla den inom dess premisser. Jag tycker alltså inte direkt illa om spelstilen; jag anser bara att många verkar tro att det skulle vara en större skillnad på spelen i denna tradition än vad det egentligen är. Det finns detaljskillnader, visst, men också övergripande likheter.

Men, jag har kanske varit otydlig: Jag föreslår ju inte att alla människor skall börja tänka på det här sättet när de bedömer spel framöver. Vad jag har gjort är bara att dela med mig av en fundering jag har, och fråga om det fanns andra som tänkte på liknande sätt.

Dock; jag hoppas att mitt inlägg inte bara framstod som ett "jag gillar lakrits"-inlägg, för det är ju faktiskt helt klart så att det finns en likhet mellan alla spel där någon auktoritet runt bordet avgör hur fiktionen skall påverka systemet.

Jag tror att vi framöver kan komma att diskutera just utmaningar och hur de fungerar, och då är det till stor del broderingar på detta inlägg som jag kommer att göra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Nu tänkte jag göra ett sådant här "om man ser det från min vinkel"-inlägg. Varför jag gör ett sådant smalt inlägg är för att, med hjälp av andra inlägg, fylla ut så att alla inlägg tillsammans skapar en helhet. Det här är det första av två inlägg. Det andra inlägget besvarar mer din fundering, tror jag.

Rising said:
Den ena av dessa typer är de som kännetecknas av att spelaren hela tiden underställs ett "spelledaren, får jag lov?"-fenomen.
Jag trodde först att tråden skulle handla om att spelarna måste fråga vad det finns i miljön. En konvention som jag irriterar ihjäl mig på (och en tendens hos spelarna som jag som spelledare tvättar bort illa kvickt).

Det är visserligen tydligare när en friformande spelledare säger "nej, det går inte" än när en tradspelledare sätter en hög svårighetsgrad...
Det finns ett mer subtilt sätt att sättar käppar i hjulet som en tradsspelledare, nämligen att avkräva flera slag. Spelledaren kan få saker och ting omöjliga genom att förlänga situationen (flera slag för samma egenskap) eller genom att se en handling som delmål (flera slag i olika egenskaper).

Om jag får spinna vidare på vanliga modifikationer, så har jag märkt att dessa alltid är subjektiva utifrån hur spelledaren bedömer om det är dags att ta sig vidare i scenariot. Det är väääldigt sällan en spelledare säger "Det är mörkt, så du får minus" (i min spelgrupp) utan istället blir det oftast "Din idé fungerar, men den är apsvår".

Det är visserligen tydligare när en friformande spelledare säger "nej, det går inte" än när en tradspelledare sätter en hög svårighetsgrad...eller när en spelledare i Forgedoktrinen bestämmer att ett tärningsslag krävs, men den skillnaden är ytlig och irrelevant i det långa loppet.

/.../

Jag ser helt enkelt ingen relevant skillnad mellan Fate, Eon, DitV, CoC, Fisktankande,
Oj, det här var en liten ögonöppnare för mig. Jag brukar köra med spelarinflytande där spelarna får hitta på allt fluff som egentligen inte spelar någon roll medan spelledaren fortfarande har en story. Ja, ok. Det är ju självklart att spelledaren fortfarande håller i tyglarna men det är ändå inte jättetydligt att det hela är spelledarstyrt. Om spelarna får hitta på saker som färgar scenariot, så anser jag att det brukar räcka med det för att de ska få känna sig delaktiga.

Äh, jag vet inte vad jag ville säga. Ville mest säga att jag har betraktat fisktank som väldigt öppna då spelarna ofta får göra i princip vad som helst. Det hela kan ha någonting att göra med att jag faktiskt skiter i att hitta på hur spelarna ska lösa problemen i fisktankarna, utan istället lämnar det till spelarna. För mig räcker det att hitta på problemen (som tidigare nämnt).

/Han som visserligen inte är helt övertygad då han anser att spelledaren ofta blir en organisatör (koordinator) när denna spelleder fisktankar
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Andra inlägget.

De allra flesta typer av rollspel sätter spelledaren i en bedömande roll. När rollpersonen ställs inför ett problem så föreslår spelaren en lösning, och därefter så agerar spelledaren som en domare och bedömer om förslaget är rimligt, vad svårighetsgraden skall vara,
Att komma ifrån "vanliga modifkationer" (se föregående inlägg) är rätt lätt - man spelar istället med ett fortune-in-the-middle-system där spelaren först säger vad denna vill uppnå och med vilka medel (oftast en färdighet) och efter slaget får spelaren beskriva hur denna lyckas med resultatet. Att desarmera en fälla med "Desarmera fällor" behöver inte innebära att rollpersonen aktivt desarmerar fällan, utan spelaren kan istället beskriva det som att en råtta springer in i fällan och utlöser den. Slutresultatet blir ju ungefär detsamma, eller hur? Fördelen är att eftersom beskrivningen kommer efter tärningsslaget så kan inte spelledaren ge en modifikation utifrån spelarens beskrivning.

För att uppnå detta behöver man dessutom ett system som inte begränsar spelarna till vad de ska göra utan istället formar sig efter spelarnas påhitt. Jag är väldigt trött på rollspelssystem som spelarna måste anpassa sig efter, precis som du är trött på spelstilar där spelledaren styr allt i slutändan ändå. Jag skulle hellre vilja ha system där spelarna hittar på en sak och spelledaren applicerar rätt spelmekanik på situationen. I Matiné finns det två sätt att påverka en motståndaren när en magiker strider. Att skada eller försämra motståndaren. Oavsett vad spelarna hittar på kan spelledaren alltid använda någon av de två mekanikerna.

Vad har det med det du skriver då? Jo, det främjar spelarnas kreativitet och gör om spelledarens roll till att koordinera systemet efter spelarnas behag. Spelledarens makt minskar om denna endast koordinerar det som spelarna hittar på, vare sig det gäller systemet eller själva scenariot.

Samtidigt har man nästan inga lösningar på den andra änden av problemet: På vilka sätt kommer rollpersonerna att bestraffas av att misslyckas med en handling? Om rollpersonen misslyckas med sin Smyga-handling för att ta sig in på slottet, hur många och vilka typer av vakter kommer att upptäcka honom? Så länge som det spelmässigt sett finns en skillnad mellan olika typer av bestraffningar, så är spelledarens makt i praktiken total.
När jag är spelledare brukar jag låta spelaren få beskriva sina lyckade tärningsslag medan jag förklarar varför ett tärningsslag misslyckades. Att endast konstatera "jag misslyckades" är faktiskt inte något som är tillfredsställande för mig, utan jag försöker alltid komma på hinder som förklarar varför det inte lyckades. Om en person försöker smyga men misslyckas kanske jag förklarar det med att en en vakt står ivägen och rollpersonen ser inga möjligheter att smyga förbi denna. På så sätt kan spelaren försöka med andra saker och ändå komma vidare i scenariot.

Om man istället överlåter även misslyckade slag till spelarna kommer vi att dras med minsta möjliga motståndets lag. Varför skulle någon, annat än att det är roligt, hitta på världens svåraste problem, om spelarna ändå måste komma förbi det på något sätt? Jag skulle kunna tänka mig en poängmekanik som morot, där spelaren hittar på ett hinder och med hjälp av poängen bestämmer hur svårt hindret är. En självisk eller sadistisk spelare kanske hittar på ett fempoängshinder medan andra spelare nöjer sig med enpoängshinder. Vissa kanske till och med struntar i att hitta på ett hinder utan nöjer sig med att inte komma vidare i scenariot. Poängen som spelaren får av att hitta på hinder skulle kunna användas till att hitta på andra saker i miljön, i storyn, för att höja rollpersonens värden eller öka på dennas kontaktnät.

Bieffkten är att spelet då blir en tävling hos vissa av spelarna. Exempelvis har jag stött på det tankesättet med Oskrivna blad, där man får poäng för att skapa just hinder och dilemman. Poäng som används för att aktivera sin egen rollpersons förmågor eller "spelledarinflytande" (alla spelare kan ta rollen som spelledare i det spelet).

...och därefter så agerar spelledaren som en domare och bedömer om förslaget är rimligt, vad svårighetsgraden skall vara, och/eller vad den spelmässiga bestraffningen skall vara om rollpersonen misslyckas.
Något som jag är rejält trött på är konventionen att rollpersonerna alltid ska ha en chans att misslyckas. Folk (indiefolk) brukar klaga på när tradfolk (trad som in traditionella) skapar system som består av grundegenskaper, färdigheter, regler för strid och magi, när de själva inte reflekterar av en av grunderna i alla rollspelssystem - att alla alltid har en chans att misslyckas. Narrativt spelande i all ära, men är det inte lite vrickat att spelet säger sig vara narrativt när systemet i sig ibland motverkar spelarens påhitt?

Nu har jag planerat i några veckor att ta upp det här i en tråd, men då endast behandla att rollpersonerna alltid har en chans att misslyckas med scenariot. Här kommer jag istället ta upp att spelarna alltid har en chans att misslyckas i systemet. Jag spelleder förvisso på ett väldigt filmiskt sätt och det är väldigt sällan man ser en actionhjälte misslyckas med någonting, så därför har jag följande frågeställning: varför förutsätter alltid rollspelssystem att rollpersonen ska misslyckas? För som systemen är utformade idag är "misslyckat" grunden. I DoD börjar man exempelvis köpa färdigheter från noll, alltså automatiskt misslyckande.

Jag skulle hellre se system där rollpersonerna alltid förutsätts lyckas med sina handlingar, men kan välja att misslyckas med dem ibland. Att välja att misslyckas med stil. Varför köper man inte färdigheter från 20 i DoD och sänker dem för att det skulle vara underhållande att misslyckas? Många tror att man då helt förlorar spänningen och utmaningen i ett system om rollpersonerna alltid lyckas, men faktum är att utmaningen förändras utifrån omständigheterna. Det går ypperligt att hitta på intrigerande utmaningar ("på vilket sätt hänger XXX samman med YYY?"), kreativa utmaningar ("hur kan jag lösa detta med de verktyg jag har?") och kolliderande utmaningar ("du måste välja mellan XXX och YYY"). Även det är en sorts spänning som kan få spelaren att fundera över vad som hade hänt om denna valt en annan lösning?

När man spelar på det sättet är det inte frågan om rollpersonen lyckas med en sak utan det intressanta är hur rollpersonen lyckas med en sak. Hur många (Call of Cthulhu-)scenarion har inte blivit misslyckade av att ett misslyckat Söka-slag? Om spelarna måste få reda på en sak så borde de få reda på det; frågan är bara hur de får reda på det och eventuellt vad det kostar. I Don't rest your head finns premissen att man alltid kan vinna, men det kostar. Jag hade hellre sett att man alltid vinner, men alltid med en kostnad.

---

Du skrev förresten "bara finns två typer av rollspel." och tog endast upp det sätt som du inte gillade. Är det lukten av ett massivt uppföljningsinlägg som jag känner eller tänkte du att "samberättande" var den andra typen av rollspel? Jag undrar för övrigt vad som skiljer samberättande från historieberättande.

Sammanfattning:
Fortune-in-the-middle löser endast halva problemet. Designa istället ett system som föutsätter allt rollpersonerna alltid lyckas.

/Han som gillar sådana här trådstarter och ser gärna fler av dem (även om de är före sin tid)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I alla spel finns en dömande makt. I majoriteten av rollspelen är det spelledaren och hans hjälp är reglerna. I tydligare "spel"-fall har du brädspel som bra exempel, där reglerna är tänkta att kontrollera alla "om-fall".
Fast här finns det en avgörande skillnad: Reglerna i ett spel är inte godtyckliga. I ett spel så har de olika alternativen faktiska värden som är inskrivna i spelsystemet; och genom att spela spelet och testa oss fram med de olika alternativen så bekantar vi oss med funktionerna som bestämmer dessa värden. Vi upptäcker strategier och hittar synergier, och tar hela tiden och omprövar hur vi värderar de olika alternativen.

Det är just det här att spelet tydligt säger "du vann/förlorade", samt att vi mentalt kan följa våra beslut bakåt i tiden för att försöka avgöra var någonstans vi gjorde de avgörande valen, det är det som är hela behållningen av ett spel (well, en av dem, iaf. Naturligtvis finns det sociala anledningar också) och som totalt saknar motsvarighet när det är en spelledare som bestämmer.

Ludus - En utforskande relation till spel
Anledningen till att vi människor gillar spel så mycket är för att vi är meningssökande varelser; vi kan inte låta bli att leta efter mönster och samband. Att prova en strategi och misslyckas är därför lärorikt och lustfyllt i ett välkonstruerat spel - det har förhoppningsvis givit oss mer kännedom om spelsystemet och fått oss att omvärdera vissa alternativ. Vi kan på något vis gissa oss till sambandet mellan de val vi gjort och förlusten de resulterade i, och eftersom vi vet att vi kommer att använda samma regler och samma system nästa gång vi spelar, så kan vi då pröva om våra gissningar stämmer och om vi klarar oss bättre genom att prova andra strategier.

Detta experimenterande och utforskande av hur ett system fungerar är, kort sagt, vad som menas när vi pratar om "spelighet": Underhållningen av att spela ett spel. Oavsett om vi spelar för att vinna, för upplevelsens skull, eller för att uttrycka vår kreativitet (Spike, Timmy och Johnny) så gör vi det i en procedur där vi ömsom söker efter samband, och ömsom prövar om våra uppfattningar kring dessa samband stämmer.

Det är alltså väldigt viktigt att vi har något att utforska (till skillnad från hur det är i Snakes and Ladders, som kallas för ett "anti-spel" av vissa spelforskare) samt att vi sedan kan pröva de teorier vi skaffat genom vad vi erfarit.

"Får jag lov?"
Men så fungerar det alltså inte när det är en spelledare som bestämmer, såsom när en spelare i ett "får jag lov?"-rollspel gjort något helt oväntat, såsom att likt Mel Gibson i Ransom säga att vi inte tänker betala ut lösensumman till kidnapparna som tagit vårt barn, utan istället erbjuder det som belöning till den som ger upplysningar som ser till att kidnapparna kan infångas.

Hur spelledaren kommer att reagera på detta initiativ har ingenting med ludus att göra. Vi kommer inte att lära oss något (spelmässigt) av att testa denna approach, och inte heller kommer vi att göra oss några erfarenheter som vi senare kommer kunna pröva. Vi triggas helt enkelt inte som sambandssökande varelser.

Vi spelar inte något spel.

Hur fungerar ett "får jag lov?"-spel, egentligen?
Vi tar ett fisktanksäventyr som exempel. Att spela ett sådant scenario är egentligen bara ett sätt att prata lite med spelledaren: Man säger att man gör något, och sedan berättar spelledaren att något jobbigt händer, varpå man måste hitta på något nytt att göra, osv, tills spelledaren helt out of the blue säger att man måste slå över 17 för att inte hamna i fängelse. Liksom.

Och ännu värre är det att vara spelledare. Spelarna har idéer på intressanta lösningar, och jag kommer med idéer på intressanta problem, och om vi allihop är nöjda med att bara samberätta helt fritt så räcker det utmärkt, men eftersom vi gärna vill ha lite mer spelig utmaning så känner jag att jag någonstans vill införa lite speliga utmaningar. Och då kommer problemet: Hur svårt skall jag göra det? Vilken idiot som helst förstår ju att det inte finns någon "riktig" utmaning, eftersom vi inte har att göra med någon "verklig" konsekvens. Situationen i fråga är ju bara en av tusen miljoner olika utfall, som alla skulle har varit precis lika trovärdiga. Vem som helst med en hjärna förstår alltså att situationen vi har framför oss är helt och hållet godtycklig. Då är frågan: Hur svår skall utmaningen vara, och vad skall bestraffningen vara om rollpersonerna misslyckas? Jag tycker inte det är roligt att stå inför den sortens beslut, just eftersom jag förstår hur korkat det vore att påstå att jag skulle kunna komma på något bättre svar än någon annan. Vad jag än väljer så är det bara blaj: En enkel svårighetsgrad eller en svår? En tungt rustad vakt som med fördel kan smygas förbi, eller en uppmärksam vakthund som inte går att smyga sig förbi, men som med lätthet kan oskadliggöras? Risken att bli infångad, eller risken att bli dödad? Allt är lika rätt, och varför skulle min uppfattning vara mer rätt än spelarnas? Varför skall spelarna fråga just mig om de får lov att använda färdighet X?

Och varför tror spelmakarna att någon av oss skulle tycka att det här var roligt? Det är ju bara rent samberättande med plötsligt inkastande av spelutmaningar vars spelmässiga förutsättningar hittats på helt out of the blue av någon snubbe. Och i värsta fall så är den snubben du - eftersom det kommer vara tydligast för dig hur grundlös hela premissen är. Vad ska man med den där spelutmaningen till, egentligen? Eller snarare; om man nu känner ett behov av spelutmaning, varför inte ha en riktig spelutmaning? En som är opartisk och bygger på att vi kommer få möjlighet att bekanta oss med systemet genom valen vi gör?

"Spelledaren, får jag lov?"-spel är som att sitta och hitta på en historia tillsammans med en snubbe, innan han helt plötsligt tar fram ett schackbräde och säger att det du just har föreslagit i handlingen kommer att misslyckas om du inte vinner över honom trots att du måste börja utan damen eller några löpare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har alltid sett spelledaren som en berättare och spelarna som "upplevare" av berättelsen. De båda skapar förstås berättelsen tillsammans, men spelledaren ges förtroendet att leda berättelsen någonstans.
Jag gillar den här inställningen, och tror att jag kommer försöka se det mer så här i framtiden. När jag spelleder ett "Spelledaren, får jag lov?"-scenario i framtiden så kommmer jag att fokusera mer på den här approachen: Alltså, "jag har en historia åt er".

Vi kommer inte att skapa en historia tillsammans på jämna villkor, utan det är min historia, och jag ska försöka se till att ni får uppleva den - givetvis med visst mått av interaktion och spelarfrihet - på ett så häftigt och inlevelsefullt sätt som möjligt.

Alltså tänka mer som många gamla friformsscenarieförfattare gjorde: Att spelarna var en publik och att scenariet skulle bjuda dem på en häftig upplevelse, där interaktiviteten och medskapandet snarare var en del av denna upplevelse än en möjlighet att påverka handlingen i någon meningsfull riktning. (Typ, såsom när man försöker få spelarna att verkligen känna sig maktlösa i ett skräckscenarie; där används interaktiviteten såsom ett verktyg av spelledaren för att förmedla ett visst intryck till spelarna)

Jag tror att den största förtjänsten i "spelledaren, får jag lov?"-rollspel är just att spelledaren verkligen är en konstnärlig ledare: Att han förbereder häftiga upplevelser för spelarna; såsom snygga vändningar i intrigen, fängslande mysterier som sakta etableras, samt eleganta payoffs på slutet som knyter samman alla lösa trådar på sätt som får spelarna att känna att de verkligen fått uppleva något meningsfullt. De har fått ta del av en genomtänkt och intellektuellt stimulerande story. Alltså allt sånt som är så svårt att uppnå när spelarna ska förväntas vara delaktiga i styrandet av handlingen.

De "spelledaren, får jag lov?"-äventyr och scenarion som lockar mig mest nu för tiden är just de som faktiskt har något att säga. Att spelledaren har någon klurig poäng förberedd eller att han använder sig av berättarmässiga tekniker på så vis att han lyckas förmedla något spännande och gripande.

Men just det här "först kan du prata en stund, sen pratar jag en stund, osv, och efter ett tag så kommer jag att hitta på de spelmässiga förutsättningarna för den konflikt ni kommer att ha hamnat i", det tycker jag känns... väldigt tradigt i längden, och det utan att behållningen blir särskilt stor i slutändan.

Spelarna skall alltså inte fråga "får jag lov?" så mycket, utan spelledaren skall säga "kolla här!" Spelledaren skall ha något.

Det är enklare att motivera varför en spelledare ska kunna säga "nej" eller på annat sätt låta fiktionen påverka systemet, om han faktiskt har något att förmedla till spelarna, som han behöver vårda. Endast då fungerar spelstilen någorlunda vettigt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Min favoritväg ur det är adversial DM och tydliga, opersonliga regler med lite utrymme för tolkning. Fundementet är detsamma förstås, men skillnaden märks definitivt i spel. Och lite rules lawyering har ingen dött av :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Rising said:
Jag tvekar när du nämner Dogs, eftersom det ju är just ett sådant spel som jag tycker misslyckas med att utmana spelledarens bedömande roll, trots att det utger sig för att göra det.
Jo, jag vet att du gör det. Det var just därför jag nämnde det.

Där har man fortfarande egenskaper som är knutna till fiktionen på sätt som innebär att det i slutändan är upp till spelledaren att avgöra vilka egenskaper som bör kunna användas i vilka situationer,
Har du en kopia av spelet? Skulle du bara kunna nämna på vilken sida det står att spelledaren skall göra den bedömningen? För jag letar och letar i min bok, och jag kan inte hitta det någonstans.

och man har en spelmekanik som är väldigt beroende av spelledarens godtyckliga omdöme, såsom för att avgöra om spelledarpersoner skall eskalera konflikter eller inte.
Så du menar att alla spel som innebär att spelledaren bedömer hur spelledarpersonerna handlar är "får jag lov"-spel? Jag hänger inte med.

(Följande kan låta elakt och förolämande, men ta det inte som en förolämpning, utan som en komplimang att jag tror att du kan hantera det utan att diskussionen utbryter i en massa bajskastande.)

Eller, det gör jag visst, det. grejen är följande: du är oförmögen att spela forge-spel, Rising, vilket jag konstaterat tidigare. Du klarar av spel som är rakt av gejmistiska, eftersom de fungerar som du är van vid att brädspel fungerar. Jag har tio pluppar, du har fem kort på hand. Vem vinner? Du klarar även av helt fritt samberättande utan auktoritet. Men narrativismen och mer renodlad simulationism (den sort som inte fokuserar på problemlösande) får du problem med. Så fort någon sätter ett regelsystem framför dig så tänker du "Regler! Så kul, hur gör man för att vinna?", medan vi andra tittar och säger "Nä, alltså, det är inte den sortens regler", men du lyssnar inte.

Du tittar på konflikterna i Dogs och tror att spelaren och spelledaren spelar ett spel mot varandra. Men så är det inte alls! Spelaren och spelledaren tävlar inte alls mot varandra, det är det rollpersonen och spelledarpersonen som gör, och det är en värld av skillnad. Det gör att jag inte kan svara på dina "parametrar", eftersom de är ställda baserat på ett antagande som helst enkelt inte stämmer. Det är väldigt talande att du skriver "Spelledaren tävlar mot spelarna i konflikten i rollen som domare/gud snarare än som motspelare". Du utgår i från att de tävlar mot varandra, vilket de alltså inte gör.

För att förtydliga så kan jag beskriva hur konflikter går till i Dogs:
1) Fiktionen befinner sig i en situation där en rollperson vill något och en spelledarperson vill något annat som inte är förenligt med vad rollpersonen vill. Det innebär att det är dags för en konflikt. Det finns inget som säger att det är spelledaren som avgör huruvida det är en konflikt eller inte. Vill de olika saker så är det en konflikt. Visst, spelledaren styr sin spelledarperson, men spelaren styr sin rollperson och har precis lika mycket makt att avgöra huruvida det är en konflikt eller inte.
"If nothing's at stake, say yes to the players, whatever they're doing. Just plain go along with them. If they ask for information, give it to them. If they have their characters go somwhere, they're there. If they want it, it's theirs.
"Sooner or later -- sooner, because your town is pregnant with crisis -- they'll have their characters do something that someone else won't like. Bang! Something's at stake. Launch the conflict and roll the dice."
2) Man bestämmer vad som står på spel. Detta är helt öppet och alla slänger ut förslag tills man hittar något som känns rätt.
3) Spelledaren stattar SLPn. Detta görs från en färdig lista med proto-SLP-er, som slumpats fram.
4) Konflikten böljar fram och tillbaka. Spelare och spelledare bestämmer båda om rollpersonen respektive spelledarpersonen tycker att det är värt att eskalera när så kräver. Det här är en bedömningsfråga av vad karaktären tycker, inte någon sorts spelig utmaning i försök att "vinna". Vad väljer bondens dotter: ge upp sitt giftemål med sin älskade, eller anfalla en av Guds vakthundar med nävarna? Vad verkar troligt? Vad vore intressantast? Eskaleringsbedömningen har inget att göra med huruvida du vill att rollpersonerna skall lyckas eller inte.
5) När någon ger sig så inträffar det man beslutat att konflikten handlade om, eller inte, beroende på vem som vinner.

Jag ser inget av det du snackar om i ovanstående. Du ser det som att spelaren försöker få input i berättelsen och relgerna talar om, med spelledaren som bedömare, huruvida hon bör få det. Jag ser det som att två personer i fiktionen hamnar i konflikt, och reglerna avgör vad som händer. Eftersom personerna är fiktiva kan de inte avgöra det själva, så verkliga personer måste "ställa upp för dem" och representera dem i regelsystemet. Men det är inte dessa verkliga personer som tävlar med varandra -- att spelare tävlar med varandra om rätten att få bestämma vad som händer ses av väldigt många forge-entusiaster som ett recept på dysfunktionellt spel. Det kallas för "chesting" och "narration-grabbing" och andra elaka termer. Istället agerar de som tolkar och försöker avgöra vad den fiktiva personen skulle välja.

Vet du, när jag "växte upp" på rollspel.nu var du min store idol, Rising. Du var så cool. Sedan upptäckte jag andra saker, växte som rollspelare och tyckte själv att jag började komma upp på din "nivå". Och på senare år har jag insett att våra sätt att se på rollspel och vad vi gillar i spel är så vitt skilda att jag känner att vi inte ens kan diskutera längre. Jag finner det svårt att svara på dina inlägg, och dina svar på mina inlägg verkar alltid handla om något helt annat än det jag ville snacka om.

Så det är med sorg i hjärtat jag konstaterar att jag inte längre får ut något av att diskutera med dig, vilket är synd, eftersom du förr i tiden var min främsta inspirationskälla.
 
Top