Nekromanti Jag är trött på "Spelledaren, får jag lov?"

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Har du en kopia av spelet? Skulle du bara kunna nämna på vilken sida det står att spelledaren skall göra den bedömningen?
Jag har inte en kopia av spelet. Jag kan enbart hänvisa till ett flertal recensioner och forumsposter som jag baserar mina uppfattningar om spelet på. Flera där Lumpley själv deltar, mind you.

Enligt Ice Cream Emperor (som Lumpley direkt efteråt menar har rätt) så står det i boken att man "i gruppen" skall sätta stopp för oövertygande traitanvändning, och att boken uttryckligen säger att man ska "follow the judgement of the pickiest player". Så, även om det inte nödvändigtvis är "Spelledaren, får jag lov?" i denna bemärkelse, blir det ändå någon runt bordet man måste blidka med ens motiveringar.

Så du menar att alla spel som innebär att spelledaren bedömer hur spelledarpersonerna handlar är "får jag lov"-spel?
Nä. Jag har förstås inga problem med att spelledarpersoner har olika personlighet och därmed beter sig olika, när man bara umgås eller lär känna varandra.

Men om spelet bygger på spelmekaniska utmaningar (vilket Lumpley själv menar är en del av det roliga i Dogs, och en anledning till att man slår tärningar öppet) så tycker jag det är viktigt att detta system spelas av "spelare vs. spelare" - och inte "spelare vs. spelledarpersoner".

När jag var liten så spelade jag ofta Schack mot min farsa, och för att vi skulle kunna mötas på någorlunda jämna villkor så tog han bort hälften av figurerna på sin del av brädet. Sedan spelade han så hardcore han bara kunde. På så vis så kunde vi båda känna oss stolta när vi vann. Om han istället hade spelat med fullt bräde men larvat sig och spelat dåligt med flit för att ge mig en chans så hade det däremot inte blivit roligt för någon av oss, eftersom jag bara hade vunnit i de fall då han medvetet valt att spela särdeles dåligt. Jag hade aldrig kunnat hoppas på att vinna tack vare goda och genomtänkta drag, och min far skulle aldrig ha hamnat i någon situation där genomtänkta drag krävdes av honom.

Det är samma sak i rollspel. Spelmekaniska utmaningar har verkligen potential att vara spännande och dramatiska - särskilt om insatsen är något som vi spelare verkligen bryr oss om (vilket jag upplever är mycket starkare i rollspelshobbyn än i brädspelshobbyn. I ett brädspel kan jag bara få flest vinstpoäng av alla, men i ett rollspel så kan en vinst medföra att min rollperson lyckas återförenas med sin flickvän efter en svår separation, eller att han lyckas utkräva hämnd på elddemonen som mördade hans föräldrar, whatever). Men det är rätt meningslöst i mina ögon om denna spännande konflikt i praktiken kommer att avgöras av huruvida spelledaren väljer att larva sig med flit eller inte.

När jag vinner så vill jag känna att det är jag som spelat klokt och tagit rätt mått av chansningar. Jag vill inte att det i praktiken skall vara som att fråga spelledaren "nå? Vad händer?" Jag är extrem motståndare till fenomen såsom att DnD-spelledare skall styra ointelligenta varelser på ett "korkat" sätt, eller att det blir upp till spelledarens vilda goja att avgöra hur allvarliga dilemman som rollpersonerna skall försättas i.

Jag säger inte att det är nödvändigtvis dåligt, dock. Jag säger bara att den här spelstilen där spelarnas öde i praktiken ligger i spelledarens händer inte passar mig.

Du tittar på konflikterna i Dogs och tror att spelaren och spelledaren spelar ett spel mot varandra. Men så är det inte alls!
Lumpley skriver: "Gaming the system is part of the fun! Calculating out your dice vs mine like that doesn't hurt the game at all, I encourage you to do it."

Vem ska jag lita på?

Vet du, när jag "växte upp" på rollspel.nu var du min store idol, Rising. Du var så cool. Sedan upptäckte jag andra saker, växte som rollspelare och tyckte själv att jag började komma upp på din "nivå".
Det låter faktiskt som en mycket sund utveckling, så jag är glad för din skull, och hoppas att du kan börja uppleva det såsom varandes befriande med tiden. Jag tror nämligen inte det är särskilt hälsosamt att ha några idoler på det där viset, och själv vill jag då absolut inte ha några lärjungar (opponenter och folk som tycker att jag är kass och förlegad, är däremot något jag eftersökt länge). Jag kan låta bli att svara på dina inlägg framöver om du önskar, men jag tänker fortsätta läsa dem med stort intresse, för jag tycker du är en mycket intressant forumit (särskilt när jag inte håller med dig eller förstår vad du pratar om)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag säger inte att det är nödvändigtvis dåligt, dock. Jag säger bara att den här spelstilen där spelarnas öde i praktiken ligger i spelledarens händer inte passar mig.
Även om jag precis som Genesis har en del invändningar mot en del av det du säger tycker jag att du har en poäng. Jag blev själv lite besviken när jag insåg att det fanns en del mått av godtycklighet i indiespelen, och även i faktiskt spel när mina reaktioner på bomber ändå bara ledde till nya bomber i en evig nedåtgående spiral utan att jag, som spelare, kunde flika in något som fick upplevelsen att kännas stimulerande. Jag, precis som dig, uppskattar båda dessa spelstilar men tycker också att en del utger sig för att vara sådant det inte är.

Indiespelande är dessutom en härva. Jag håller med Genesis. I sig finns det inget "GM, may I" (ett begrepp som du i det här inlägget dragit så långt att det blir meningslöst iofs) i de spel har räknar upp (iaf inte de jag har läst/spelat). Jag tycker att du ska lita på mig och Genesis här. Ren konfliktresolution i en spelgrupp som vet vad de gör innehåller inga moment av SL-godtycke. Däremot finns det inga spel som kontrollerar så att storyn går att "vinna". Utom kanske 3:16. Och förhoppnigsvis Revolver om jag får till SLs konfliktark och karaktärernas "offer" på ett bra sätt.

Och jag tror inte att Vincent menar samma sak som dig i den meningen. Iaf inte om Genesis tolkat dig rätt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Handlar inte detta väldigt mycket om vad man vill ha ut av rollspel? Och i så fall om vad man värdesätter för typ av upplevelser?

Ofta får jag känslan av att folk uttalar sig om saker och ting - som om de kunde göra en objektiv analys av sig själva och sina preferenser. Det är ju koko.

Innan M:UA släpptes kunde man diskutera det kommande konceptet på Järnringens forum. Jag föreslog då möjligheten att folket efter katastrofen faktiskt kunde förstå sig på alla gamla artefakter och lära sig något av dem. Vilket skulle innebära att hela den här härliga, mutantiga, romantiska bilden borde ersättas av en annan.

Gosse, vad jag blev sågad för den världsbilden!

Och problemet med det var att vi aldrig kunde diskutera- min världsbild var så hotande att diskussionerna (som det så ofta blir på rollspelsforum) fullständigt ballade ur.

Vad var det då med min världsbild som var så dåligt? Jo, om människan efter katastrofen kunde lära sig av de gamla artefakterna- tja, då gjorde man ju det där "mutantiga" omöjligt; och vid den tidpunkten var M:UA på god väg att få det utseende det till slut fick. Man kan väl säga så här: folk fick det M:UA som de ville ha. Jag däremot har svårt att spela det för att det bygger på en sorts "hö-hö"-stämning.

Alltså, Mutant på åttitalet var action och awesome PLUS en del komiska poänger. Men enligt min uppfattning hamnade det komiska i bakgrunden. M:UA skiljer sig- man använder sig av det komiska som röd tråd, som urstämning.

Fast det där fattade aldrig mina opponenter. De blev bara provocerade av att jag utmanande en föreställning som de tog för givet att alla var överens om. De fattade aldrig att jag egentligen inte ville provocera dem, utan just diskutera huruvida det kunde anses som en god idé att man utvecklade det som sedermera blev M:UA:s världsbild.

Och det där tror jag är giltigt för den här tråden också. Forgeiterna är (ibland) så kåta på att komma bort från traditionella spelsystem att de inte ser hur de återupprepar den mekanism som du pratar om. Inte alla, inte alltid, men ofta.

För en grej som jag tycker är rätt uppenbar är att så fort den där domargrejjen är med (den som Rising är kritisk emot) så infinner sig också en rad subjektiva normer (vad man uppfattar som 'rätt'). När sådana normer gör spelupplevelsen skev, tja då känns ju dommargrejjen heeeelt åt h-e. Det har säkert de flesta upplevt nångång. Men jag tror att de flesta också kan köpa domargrejjen om normerna runtom den är accepterade. Vilket också gäller för spel och deras olika regler. Detta skulle kunna betyda att man gillar ett spel, inte på grund av att det har en 'optad och riktig spelmekanik' utan för att reglerna/spelet harmonierar med ens subjektiva värderingar!
(Hoppas att min ananlogi med min mutantupplevelse blev tillräckligt tydlig nu)

Upplevelser alltså. Vad man vill ha ut av att spela rollspel.

/Basse, både traditionalist och experimentsugen. Bara inte det som hamnar däremellan. Ytterligist?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"I praktiken"?

Jag är lite nyfiken på "i praktiken"-apekten av ditt resonemang. Två gånger får den motsvara den bistra sanningen - hur "välvilliga" regler ger minimalt med resultat. Tar vi oss an regler på detta vis, så att "i praktiken" blir en rättvisande apekt? Jag känner mig inte riktigt hemmastadd där.

För mig är detta något som till sin ena hälft står inskrivet i det våra rollspel kommunicerar, men den andra hälften inte infinner sig utan att ha någon slags motsvarighet i det vi brukar kalla det sociala kontraktet. Det är en part struktur ( regeln), en part idé (samförståndet) - samt även en medvetenhet; en insikt av att "såhär kan det också funka".

Men någonting som slår mig är också att jämställdhet runt spelbordet alltid är en illusion, och det är värt att betänka under en sådan här diskussion. Det finns alltid den som kan reglerna bäst, den som kan settingen bäst, den som brinner för historien bäst - ibland en och samma person. Även spelledarlösa spel som Polaris eller Oskrivna blad tycks "i praktiken" lida av ett "får jag lov"-komplex, de med.

Jag kanske rör mig utanför ämnet, men detta kan måhända röra sig om något slags dialektik mellan förmedling ("det här vill jag vara", "det här vill jag göra") och kompromiss. Den som aldrig tar ställning, aldrig har en åsikt och så vidare, är i denna modell lika skadlig för spelgruppen som den som alltid vill och tänker gå sin egen väg. Det måste även finnas en konvergens, alltså en metod att få de båda att närma sig varandra. Återigen handlar det troligtvis både om struktur och idé.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ren konfliktresolution i en spelgrupp som vet vad de gör innehåller inga moment av SL-godtycke.
Det där svaret låter väldigt mycket som hur många reagerade när tankarna om konfliktresolution först dök upp på det här forumet. "Det där är inget problem i vår spelgrupp". Jag är övertygad om att spelgrupper som gillar den här spelstilen ser det jag pekar på såsom varandes flexibilitet snarare än godtycke, men det är ju faktiskt en och samma sak, med två olika namn.

Det finns definitivt gott om konfliktresolutionsspel där fiktionen påverkar systemet. Vilket dessa spelare självklart ser som positivt; när man inte kan använda vilken egenskap som helst i en konflikt så ser de det som något nödvändigt för att situationerna skall kunna upplevas som verklighetstrogna, och jag är övertygad om att DitV-spelare verkligen tycker att fiktionsanledningarna inte bara räcker för att avskräcka spelare för att dra in samtliga sina traits i varenda konflikt, utan att det också är en del av poängen med systemet. "Sure, du kan dra in trait:X i den här konflikten, men är du verkligen säker på att du vill göra det?" DitV-spelare ser dem inte bara som ansiktslösa bonusresurser, utan att föra in dem i spel innebär ju dramatiska saker för rollpersonen.

Det jag ser som godtycklighet ser de givetvis som flexibilitet; det är bara två olika förhållningssätt till en och samma funktion i systemet, och denna funktion är en del av "spelledaren, får jag lov?"-fenomenet. Alla spelare kommer givetvis inte att störa sig på det, bara för att jag börjat göra det, men det är svårt att påstå att några vattentäta skott skulle finnas mellan att spelledaren uttryckligen säger nej eller att alla runt bordet är överrens om en osynlig regel som dikterar att spelarna skall låta bli att föra in alla sina traits i varenda konflikt.

Jag personligen tror inte det är givande att säga "nämen på den nivå där vi spelar, där är detta inte något problem, det är först när det görs uttryckligare än hur vi gör det som man kan börja kalla spelstilen för "Spelledaren, får jag lov?" Att använda den termen här på vår nivå är ju helt barockt, det är ju jepparna där uppe som spelar på det viset!" Visst, om vi nu är på det humöret så kan alla stå och peka uppåt i riktning mot friformarna medan vi resonerar på det viset, men jag tycker det är barnsligt att dra ett streck precis utanför ens egna fötter och säga att det bara är de som står utanför gränslinjen som spelar på ett dåligt sätt.

Jag tror mer på att man säger "så här gillar jag att spela: Det har dessa fördelar, och man kan tycka illa om det pga dessa anledningar. Jag känner till de potentiella problemen, men de stör lyckligtvis inte mig. Jag betraktar dem som features."

Jag kan således helt uppriktigt peka på den spelstil som tilltalar mig mest för stunden och säga "den är systemmässigt inflexibel och stelbent. Fiktionen kan inte påverka systemet på något vis. Många skulle anse detta vara ett problem (och många skulle säkert resonera som Pox och säga att det inte lät som ett rollspel överhuvudtaget), men själv tilltalas jag av fördelarna och stör mig inte av nackdelarna."

---

Och jag tror inte att Vincent menar samma sak som dig i den meningen.
Läste du inlägget han svarade på? Den killen hade väldigt gamistiska spelare, och han var rädd för att deras instinkt att opta spelet och söka vinst skulle gå emot visionen med spelet. Han skrev: when we get Dogs to the table, my group will probably want to totally "game" the system. I'm concerned specifically about the "roll all your dice, then put them forward a little bit at a time over the course of the encounter" bit. Are all the dice that have been rolled completely public knowledge? I'm really afraid my crew would have difficulty seeing past the dice if they're all out there.

e.g. I would totally expect to hear any one of my players say the following: "I have a 1 1 1 2 3 3 4...you have a 2 2 3 3 6. If I Raise with my 3 4, then you'll likely see with the 6 2, then Raise with the 3 3. That would mean I'd need to See with the remaining 1 1 1 2 3, and that would give me 5d6 worth of Fallout. Given what I already have set aside in Fallout (3d4), I'm probably good for experience, and 5d6 is too risky and would likely put me over 10 points on the Fallout roll. I'll just See, and won't Raise."


...och på detta svarar alltså Lumpley "Gaming the system is part of the fun! Calculating out your dice vs mine like that doesn't hurt the game at all, I encourage you to do it."

Jag tycker det krävs väldigt fantasifulla tolkningar för att påstå att Lumpley inte skulle förorda att spelarna verkligen försökte vinna och tänka spelighetsmässigt. Den sortens resonemang han svarar på är ju inte hur Rollpersonen resonerar, utan helt klart hur en Spelare kan tänka. Jag litar nog på Lumpley.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rising said:
Det där svaret låter väldigt mycket som hur många reagerade när tankarna om konfliktresolution först dök upp på det här forumet. "Det där är inget problem i vår spelgrupp".
Ah, men du missförstod mig, vilket kanske inte var så konstigt. Det jag menade är att det inte hos indiespelen finns lika starka konventioner som tradspelen byggt upp under lång tid varför det finns gott om olika uppfattningar om hur saker och ting bör funka. Det jag pratar om finns det stöd avhär och var men jag tror inte att det finns ett enskilt spel som uttryckligen säger det jag vill att det ska göra. Kanske förväntar jag mig något från indiespelen de egentligen inte förösker ge mig, vad vet jag, men faktum kvarstår att du kan helt utan problem spela utan "SL, får jag lov?" med de spel som finns, det är bara det att inte alla spel vill att du ska göra det. Jag tycker att det är bra att komma så långt bort som möjligt från "SL, får jag lov?" för då kan man istället helhjärtat koncentrera sig på spelglädje, och kan känna sig helt trygg i vad man får lov att göra.

Så det är alltså en svaghet att det krävs en överenskommelse hos den egna spelgruppen för att det ska funka så.

Nu tycker jag ju som sagt att du drar det här för långt, och urvattnar begreppet. Jag tror att man dödar mer kreativitet och spelglädje än man skapar genom att ta bort alla möjligheter att tolka spel, i spel, av deltagarna. Däremot anser jag att tolkningar ska ske friktionsfritt och utan att det krävs en "bra SL" för att spelet ska flyta.

Återkommer när jag läst Vincents inlägg m.m. Nu är det att hänga tvätt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu tycker jag ju som sagt att du drar det här för långt, och urvattnar begreppet
Jag förstår att du tycker det, och jag funderade kring om jag skulle kalla det fenomen jag pekar på för något helt annat, bara för att slippa dras med missförstånd från er som stött på termen formulerat på ett annat sätt (som jag tycker har godtyckliga avgränsningar).

Det är nog viktigt att förstå att jag inte pratar om känslan av att behöva blidka spelledaren, utan jag pratar om huruvida man faktiskt gör det, oavsett om man är medveten om det eller ej.

För att förstå var mina tankar kom ifrån så kan jag berätta att jag började ifrågasätta om D&D egentligen kunde kallas för ett "spel" så länge som spelledaren skrev äventyr helt fritt. Att som spelare välja mellan att köpa ett eldsvärd eller ett issvärd är ju ett helt meningslöst val (spelmässigt sett), eftersom det ju är upp till spelledarens vilda goja huruvida vi i framtiden kommer att möta eld- eller iselementarer.

Begrunda det där, så tror jag att du måste hålla med om att valet av vapen inte är ett särskilt spelmässigt val. Spelaren kommer i praktiken välja det han tycker är häftigast i fiktionen. Den eventuella nyttan av valet han gör ligger dock helt utanför hans makt; det är i spelledarens händer.

Jag kan inte för mitt liv acceptera att det skulle finnas någon relevant och avgörande skillnad mellan det där och att spelledaren bara säger "ja" eller "nej".

Så fort jag fick det perspektivet, så kunde jag inte längre se någon skillnad på utmaningarna i någon spelstil som låter något godtyckligt ha makt över systemet.

Även om många spelare inte upplever det ena som att de blidkar spelledaren så är det bara en chimär. En illusion. Det finns inte någon relevant skillnad. Alla dessa spel är i detta avseende likadana.

Jag kan förstå att du från ditt håll kanske inte ser behovet av denna nästintill allomfattande kategorisering, ty för dig är det säkert viktigare att fokusera på om du upplever dig begränsad. Om du inte gör det så är det okej. Då funkar din spelstil.

Men ludus är så oerhört bräckligt, förstår du. Det är en sådan där sak som man inte kan ha "lite" av. Det går inte att slänga in små "inslag" av spelmekanism i ett regelsystem. Spelmässighet är nämligen, till skillnad från exempelvis narrativism, inte en ingrediens, utan ett resultat.

Så när du skriver "faktum kvarstår att du kan helt utan problem spela utan "SL, får jag lov?" med de spel som finns," så märks det att du talar om en ingrediens: Något som man utan problem kan införa i spel som redan finns. Tyvärr funkar det inte så med spelmässighet. Det fungerar nämligen åt andra hållet - det kan mycket enkelt förstöras, men det är svårt att uppnå det.

Så från mitt spelmässiga håll är det alltså fullständigt logiskt att jag inte bara pratar om spel som en massa jeppar upplever som begränsande, utan att jag faktiskt tittar på om det verkligen har kvalifikationerna jag är ute efter, eller om det saknar dem.

Inte om folk i allmänhet har förstått det, utan om det finns där.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Jag tycker du har helt rätt i dina iakttagelser. De allra flesta spel, nästan alla, innehåller väldigt mycket "SL, får jag lov?"-element. MEN, ofta är SLs godtycklighet faktiskt begränsad på något sätt, ofta genom normer i gruppen: "common sense".

Om en spelare säger att han klättrar upp i ett träd för att spana ut över skogen och SL säger att han ska slå 54 slag för klättra och att misslyckande innebär döden så kommer spelarna att protestera om detta inte är normalt för spelgruppen. Självklart finns fortfarande mycket godtycklighet kvar trots detta, men man ska nog inte underskatta spelarnas inflytande över vad som är "rimliga utmaningar".

Väldigt ofta i tradspel (hos oss iaf) så är resultatet av ett misslyckande rätt tydligt innan spelarna försöker sig på något, t.ex. betyder ett misslyckat övertala/muta/bluffa-slag gentemot en utkastare/bråkstake att det blir strid. I strid finns mycket mer formaliserade regler än i övrigt i tradrollpel, därför är detta en allmänt accepterad utväg (iaf hos oss).

Vad har då bråkstaken för vapen? "Rimliga vapen" för vår grupp, dvs. kanske en klubba eller dolk, eller varför inte bara nävar? Om SL hade rört sig utanför "rimligheten" och sagt att misslyckat övertala innebär omedelbar död eller att man övermannas av 10 stadsvakter så krävs en god förklaring, annars kommer detta inte att accepteras. Alltså sker ständigt en förhandling mellan SL och spelare, dock en inte särskilt formaliserad sådan (inga dramapluppar eller liknande alltså).

Min poäng är att SLs godtycke absolut är närvarande i de flesta spel, men begränsas rätt starkt av gruppens "common sense".
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rising said:
Så när du skriver "faktum kvarstår att du kan helt utan problem spela utan "SL, får jag lov?" med de spel som finns," så märks det att du talar om en ingrediens: Något som man utan problem kan införa i spel som redan finns. Tyvärr funkar det inte så med spelmässighet. Det fungerar nämligen åt andra hållet - det kan mycket enkelt förstöras, men det är svårt att uppnå det.
Ja, det var exakt det som var min poäng. Jag förstår och håller med. Jag är bara inte säker på att det är ett problem. Lösningen på det här handlar för det mesta om tekniker som ser till att dina val inte är meningslösa, eller att spelet bygger på SLs goja. Och där finns det absolut ett problem eftersom det inte råder konsensus kring dessa tekniker. Då kan det lätt leda till "SL, får jag lov?" fast det egentligen var tänkt att vara "spelgruppen, låt oss".

Jag har funderat väldigt mycket på det här, liksom jeppar på Forge m.m., men min åsikt är att jag inte vill att ett spel ska nå ända fram till det du eftersträvar. Det finns nämligen en massa andra sköna aspekter som man vinner vid narrativistisk och simulationistisk stance som helt skulle försvinna om man lät allt spelifieras.

Med det sagt så skulle jag gärna se ett spel som uppfyller dina mål. Väldigt gärna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Rising said:
...eller när en spelledare i Forgedoktrinen bestämmer att ett tärningsslag krävs, men den skillnaden är ytlig och irrelevant i det långa loppet. Så fort spelledaren har en bedömande roll, så är det enbart en kosmetisk skillnad i hur han sköter dessa bedömningar.

Många spelstilar utger sig för att vilja motverka denna doktrin - såsom Forgeskolan - men påfallande många av deras föreslagna lösningar är ändå i praktiken tandlösa. Idén om att "säg inte Nej, slå ett tärningsslag" tillhör den kategorin. Ytligt sett kan man kanske tro att man därigenom minskat spelledarmakten med åtminstone 50%, men eftersom det fortfarande är spelledaren som bestämmer hur ofta han vill använda sig av lösningen, så är det i praktiken ingen som helst skillnad. Spelledaren kan ju enkelt kräva dubbelt så många tärningsslag om han önskar.
Nej, nu när jag har sovit på det här inser jag att du har fel. Det spelar ingen roll om SL avkräver* spelaren 1 slag eller 100. Det intressanta är konflikten i sig. Vad som kan vara ett problem är om spelgruppen inte till fullo har greppat alla aspekter av konfliktresolution, "roll dice or say yes" och alla speltekniker som omger forgedoktrinen. Men det är knappast spelens fel. Jag tänker ta mitt Revolver som exempel (för det är det spel jag har närmast till hand i huvudet, men det är ändå klassiskt indie på många sätt). Där är det SLs förbannade skyldighet att leta efter konflikter (spelaren bör också göra det, men letar sannolikt efter en annan typ av konflikter) så att spelaren tvingas slå slag, använda sina resurser, gå ner på knäna, be om nåd, komma upp igen efter att ha offrat något o.s.v. Ju fler konflikter desto bättre. En SL som inte följer mina råd kommer att bränna av lösa konflikter, men det speler ingen roll. Är de inte angelägna för spelaren så faller de platt. Win-win.

Du verkar resonera utifrån den gamla farhågan att "SL kan skicka en hjord med drakar över oss om han blir arg" men i de flesta indiespel kan man bara svara "So? Let them come!". I ex PTA är det ingen skillnad på hitta sin förlorade förlovningsring eller besegra sagda hjord med drakar. Men dessa konflikter passar inte i alla storys. Så, jag kan bara säga att du kommer försent till festen. Problemet är funnet, löst och spunnet vidare på. Din analys kan däremot kokas ner till att de flesta spel har en SL. Men det är knappast någon nyhet. :gremsmile:

Däremot håller jag med om att inom friform och tradspel finns massor av "SL, får jag lov?", vilket är en av anledningarna till att jag inte spelar sånt.

*Vilket är en sned benämning eftersom vad SL gör är att bestämma att det vore intressant med en konflikt. Spelaren kan lägga sig eller vad som helst.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: "I praktiken"?

Bearnie said:
Men någonting som slår mig är också att jämställdhet runt spelbordet alltid är en illusion, och det är värt att betänka under en sådan här diskussion. Det finns alltid den som kan reglerna bäst, den som kan settingen bäst, den som brinner för historien bäst - ibland en och samma person. Även spelledarlösa spel som Polaris eller Oskrivna blad tycks "i praktiken" lida av ett "får jag lov"-komplex, de med.

Jag kanske rör mig utanför ämnet, men detta kan måhända röra sig om något slags dialektik mellan förmedling ("det här vill jag vara", "det här vill jag göra") och kompromiss. Den som aldrig tar ställning, aldrig har en åsikt och så vidare, är i denna modell lika skadlig för spelgruppen som den som alltid vill och tänker gå sin egen väg. Det måste även finnas en konvergens, alltså en metod att få de båda att närma sig varandra. Återigen handlar det troligtvis både om struktur och idé.
Jag tycker att det här är oerhört intressant. Det går ju som sagt inte att skriva regler som gör spelgruppen lyhörd, flexibel och uppmuntrande. Jag försökte skriva om det här på min blogg, men nådde inte riktigt ända fram. Men samspelet mellan de personer som sitter runt bordet innebär att det alltid kommer att finnas en struktur, eller hierarki eller vad man nu vill, precis som i alla andra situationer. Någon är roligare än dig på festen, någon har snyggare kläder, någon har jobbat med sjuka barn i Tanzania, någon stammar, någon har ne förälder som precis gått bort o.s.v. Allt sånt här påverkar givetvis all kommunikation, som tex rollspel. Det är vad jag menar med min tes att rollspel alltid måste vara imperfekt och att man måste bejaka det och bygga vidare därifrån.

Min lösning på det här är "lita på spelets deltagare".

Ja, det här var ett långt och pladdrigt "jag håller med" inlägg, men jag tycker att det är värt att prata om det här. Det är viktigt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Rising said:
Jag tycker det krävs väldigt fantasifulla tolkningar för att påstå att Lumpley inte skulle förorda att spelarna verkligen försökte vinna och tänka spelighetsmässigt. Den sortens resonemang han svarar på är ju inte hur Rollpersonen resonerar, utan helt klart hur en Spelare kan tänka. Jag litar nog på Lumpley.
Behövs det inte lika stor fantasi för att tolka det att så fort det blir konflikt försvinner fiktionen ut genom fönstret? Hela poängen med att säga ja eller rulla tärning är precis att inte göra så. Står något på spel i fiktionen så skall tärningen rullas, om något inte står på spel skall man säga ja. Följer man det rådet så rullas tärningen endast när fiktionen är närvarande och viktig. Är det som står på spel tillräckligt viktigt så kan systemet utnyttjas för fullt och det är då hela poängen med Dogs trycks upp i ansiktet, vad tusan är du villig att göra nu när x står på spel?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jättebra sammanfattning, Marco.

Jag som ofta får höra att jag är flummig (och därmed inte lika intressant att lyssna till) vill bara påpeka att:

Så frågan på din fråga ("Är jag ensammen om att se det så här?") är snarare vad du vill uppleva med din aktivitet?
...var kvintessensen i mitt inlägg. Det är knappast vackert att säga ngt i stil med "jag var faktiskt först", men nu är jag främst intresserad av att ta själva den här trådens diskussion till just detta:

det handlar om smak, ideal och vad man vill ha ut av aktiviteten rollspel.

Det är så råtypiskt att just rollspelare ska in och börja rota i det speltekniska, när en diskussion om smak, subjektivitet och ideal skulle kunna kasta nödvändigt ljus över Risings problemställning. Men kan det vara så att rollspelare i gemen oftare är intresserade av spelteknik snarare än rollspelsfilosofi?

För att återanknyta till det Rising diskuterar så skriver han att ett uttalande där man klart och tydligt accepterar den spelstil man gillar och dessutom kan acceptera att spelets svagheter (det Rising kallar features) är en del av spelet - skulle kunna vara lösningen på "Spelledaren- får jag lov?". Just så ser jag på tex D&D. Eller när Andy vill spela sitt hemmagjorda spel. Jag skulle vilja kalla denna rollspelsfilosofi för pragmatisk.


Och jag tycker att fler borde begrunda hur det kan komma sig att så många i den här tråden svarar något liknande "jag har det bra som jag har det, vad är problemet egentligen?"

/Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nobelpris!

Jag tror mer på att man säger "så här gillar jag att spela: Det har dessa fördelar, och man kan tycka illa om det pga dessa anledningar. Jag känner till de potentiella problemen, men de stör lyckligtvis inte mig. Jag betraktar dem som features."
Det där är tamigtusan det finaste jag har hört sen jag konfirmerades.

Eller rättare sagt; åh vad jag skulle vilja att fler betraktade olika spel/regler/bakgrunder/spelstilar/etc på det där sättet. Då skulle man lätt kunna komma bort från alla inflammerade diskussioner om spel/regler/spelstilar/mm.

Nästa fråga man kan ställa sig är: Varför tilltalar just den här spelstilen mig?
Jag ska återkomma till den frågan och varför den är så viktig.

Jag kan således helt uppriktigt peka på den spelstil som tilltalar mig mest för stunden och säga "den är systemmässigt inflexibel och stelbent. Fiktionen kan inte påverka systemet på något vis. Många skulle anse detta vara ett problem (och många skulle säkert resonera som Pox och säga att det inte lät som ett rollspel överhuvudtaget), men själv tilltalas jag av fördelarna och stör mig inte av nackdelarna."
Jag valde ut det citatet för att visa på hur Rising menar att fiktionen inte kan påverka systemet. Min erfarenhet är nämligen att de flesta rollspelare lever i villfarelsen att fiktionen kan utgöra ett alternativ till systemet. De vill se hur fiktionen påverkar systemet, när det i själva verket inte KAN göra det. Endast systemet förmår detta. Det bästa exemplet på detta dilemma är när rollspelare säger att de inte ids spela regeltunga system, för att reglerna inte tillhandahåller tillräckligt goda (eller intressanta) resolutioner. Deras argument är i korthet att man ska låta fiktionen bestämma istället för systemet, för fiktionen innehåller inget systemets dåliga egenskaper. Och det, mina vänner, är en bluff av guds nåde. men en väldigt populär och spridd bluff.

Jag ska ge ett exempel:
Min kompis rollperson mutar en vakt för att ta sig in i ett låst utrymme. Det går fin-fint.
Dagen efter möter vi en ny vakt och jag provar det min kompis gjorde; jag misslyckas.

Man kan se dessa två fall som antingen...

...resultatet av systemet: Vakter som ska mutas har en svårighetsgrad och ska man muta och ha sig, måste man klara den där svårighetsgraden.

...en bedömning där spelledaren försöker tolka situationen (fiktion). Han/hon försöker avgöra om min rollperson klarar av att muta vakten utifrån en massa olika faktorer. (Här kan tex en bakgrundsberättelse komma in i bilden. Om jag tidigare har beskrivit hur min rollperson ofta var tvungen att förhandla och snacka med människor under sin uppväxt, kan SL tro att rollpersonen är bättre på att muta än annars).

Vad jag vill visa i detta exempel är att bägge fall innehåller det Rising kallar "Spelledaren-får jag lov?".
Att man kopplar ihop bedömningen med antingen regler eller något annat spelar ingen roll. Det är en bedömning och således blir alltså fiktionen ett sorts system. En skitjobbig komplikation av det där uppkommer när jag som spelare vill knyta spelet till tydliga, transparanta regler, men mina medspelare (och SL) vill använda fiktionen som utgångspunkt för regelanvändning. Varför är det så jobbigt, det funkar ju jättebra i din grupp? Jo, för att olika människor gör olika tolkningar av fiktionen. Vilken tolkning är mest riktig?

Däremot - och det här är en viktig poäng - menar jag att det är ärligare om alla har samma (åtminstone på ett ytligt plan) chanser att bedöma situationer som den ovan beskrivna, i rollspelet. Hittills tycker jag att D&D kommer närmast, speciellt om SL betraktar sig som en sorts motspelare än en medspelare.

Det kan reta mig något enormt när rollspelare hänvisar till något som de kallar "objektiv sanning" när det gäller den här typen av fiktiva bedömningar. Jag tror att de egentligen inte gör speciellt kloka bedömningar, utan snarare håller sig till en diskurs. Man gör inga bedömningar på en objektiv skala, utan tvärtom förhåller man sig till de subjektiva värden som en grupp kan hålla för sanna eller riktiga. Detta skulle kunna förklara varför vissa grupper kan spela framgångsrikt medan andra sammansättningar av människor (åsikter) inte förmår att fungera ihop.

[En liten fråga som kanske är brännbar blir då: är rollspel.nu ett exempel på en heterogen samling uppfattningar eller en homogen? Kan det vara så att vissa tankar, åsikter och föreställningar ar högre status här just för att de delas av flest människor? Den här diskussionen som är på tok OT kan vara värd at fundera på när folk sågar varandra till höger och vänster. Och det händer, yes it does.]

---

Ok, nu skrev jag lite kaxigt att det är ärligare om man deklararerar hur reglerna fungerar, ser ut och används.
Men det, invänder den som är smart, är väl OCKSÅ en subjektiv bedömning, lika illa som alla andra?

Och nu kommer jag tillbaka till min fråga:

Varför tilltalar just den här spelstilen mig?

Alltså, varför vill vissa spelare/SL ha det på ett visst sätt? Jo, därför att en viss regelsyn (som den Rising diskuterar) eller spelstil tillåter rollspelaren att framträda i sin bästa rollidentitet (det där är akademiska; rollidentitet har inget med traditionella rollspel att göra, utan är hämtat från sociologisk forskning). Om man gillar "Staden" så är det inte enbart för att man tycker att Arvidos har gjort ett gott jobb- det är också mycket för att "Staden" tillåter en att spela det man tycker om och är duktig på att spela.

Jag gillar ju D&D 3,5. Det betyder inte att D&D är bättre eller sämre än något annat spel, däremot kan jag se att jag förmår att hantera den typen av regler och spelvärld på ett för mig, harmoniskt vis. Jag är bra på att spela på det sättet, helt enkelt.

Det betyder också att jag är D&D 3,5 på sätt och vis. Det betyder också att jag kommer ha lättare för att spela med andra människor som är D&D 3,5.

Anledningen till att det är så viktigt att förstå varför en viss spelstil passar mig och inte dig, är att det tillåter oss att ha ett demokratiskt, humant och klokt sätt att betrakta olika spel, regler och våra smakpreferenser. Först när man på ett ärligt vis har förstått att "smaken är som baken- delad!" kan man diskutera tex vad konsekvensen blir av "Spelledaren- får jag lov?". Eller varför det kan vara bra med en viss regeltillämpning.


Ok, för att knyta ihop säcken med anledning av Risings trådstart:

-Ja, Rising, du har helt rätt. Den där "Spelledaren- får jag lov?"-mekanismen finns med jämt. Och jag håller med dig om att man kan se den som en sorts utväxt på simulationismens rygg.

-Att den här tråden har blivit så intensiv är för att många inte kan se sig själva utifrån (nej, jag tror inte att jag kan det, men jag är åtminstone medveten om att andra har en annan syn på mig själv än vad jag har).
Man kan inte se att den där simulationistiska mekanismen finns med, för det hotar så mycket av ens föreställningar.

-Jag hoppas att du fortsätter att utforska det spel som undviker den där mekanismen så mycket som möjligt. Men frågan är väl då- är det fortfarande ett spel? Och nästa fråga Rising...vill du verkligen spela spel eller vill du något annat?

/Basenanji
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
Eftersom rollspel till skillnad från till exempel shack har ett oändligt urval av "drag" gäller följande:

# Ett regelsystem som inte fullständigt simulerar verkligheten (vår eller en påhittad sådan) ner i minsta detalj kommer per definition att innehålla abstraktioner.

# Abstraktioner öppnar för gråzoner som kräver tolkning.

# Eftersom tolken är en människa innebär detta godtycke.

Alla rollspelssystem som har regler i någon form överhuvudtaget (systematiska eller underförstådda) kommer innehålla någon grad av godtycklighet.

Det går alltså inte att undkomma godtycke om man vill blanda in andra människor än sig själv.

Det enda man kan göra är att välja ett system (och eventuellt medspelare) som begränsar graden av godtycke till en nivå som man själv är bekväm med.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Logros said:
Eftersom rollspel till skillnad från till exempel shack har ett oändligt urval av "drag" gäller följande:

# Ett regelsystem som inte fullständigt simulerar verkligheten (vår eller en påhittad sådan) ner i minsta detalj kommer per definition att innehålla abstraktioner.

# Abstraktioner öppnar för gråzoner som kräver tolkning.

# Eftersom tolken är en människa innebär detta godtycke.

Alla rollspelssystem som har regler i någon form överhuvudtaget (systematiska eller underförstådda) kommer innehålla någon grad av godtycklighet.

Det går alltså inte att undkomma godtycke om man vill blanda in andra människor än sig själv.

Det enda man kan göra är att välja ett system (och eventuellt medspelare) som begränsar graden av godtycke till en nivå som man själv är bekväm med.
Jag tror att det som Rising försöker komma åt är att godtycket är delegerat till en enda person, som de andra måste vända sig till för att få sina respektive tolkningar godkända, erkända och instoppade i den enda personens tämligen godtyckliga tolkning.

Det skulle man kunna angripa med ett system där tolkningsföreträde inte nödvändigtvis ligger hos spelledaren, utan hos övriga deltagare. Det innebär att systemet snarare skulle hantera delegerandet, istället för och/eller utöver det abstrakta resultatet av en beskriven handling.

Nu känns det som att det är dags att nämna Panty Explosion igen. Det frångår den allmäna ordningen med att en spelare beskriver en handling, spelledaren tolkar vilka regler som appliceras, tärningarna bestämmer handlingens utgång och spelledaren beskriver utgången.

Istället beskriver spelaren ett önskvärt resultat. Spelledaren tolkar vilka regler som appliceras (mest vilket attribut som kan användas och huruvida rollpersonens traits går att använda - detta steg kan i erfarna grupper helt skippas eller skötas genom konsensus i gruppen). Tärningarna bestämmer sedan om resultatet blir det önskade eller inte OCH vem som får rätten att beskriva handlingen som leder upp till resultatet.

Godtycket finns fortfarande där, men det är inte nödvändigtvis spelledarens. Faktum är att det inte ens är säkert att det finns en spelledare över huvud taget.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
1: Rising har rätt, på sitt eget krångliga vis. Han skiljer mellan spel där fiktionen kan påverka regelsystemet och spel där den inte kan det. Det är en fullt legitim skiljelinje, och det är sant att alla spel där fiktionen kan detta kräver en viss tolkning som måste göras, på samma sätt som tolkning krävs när reglerna skall översättas till fiktion. I teorin skulle man kunna dra en linje där också, men det finns nog inga rollspel där reglerna inte påverkar fiktionen. Uppdelningen är alltså fullt vettig.

2: Att kalla den sidan där denna typ av möjlighet finns för "Spelledaren, får jag lov?" är dock grovt felrepresenterande, och denna typ av provokation som Rising gillar så mycket är antagligen orsaken till motståndet som finns här i tråden. Hade han sagt "Jag är trött på spel där fiktionen kan påverka reglerna" så hade nog svaren gått ut på några förslag på spel där så inte är fallet (Supergänget, With Great Power ..., Contenders och kanske Agon, som jag inte spelat, är de jag kommer på på rak arm). Anledningen till att det är en så dålig term är flerfaldig: För det första så har termen använts tidigare för att beteckna något annat, och att kapa en term är sällan en bra idé. Jag tänker på uttrycket "GM, may I?" som använts om "systemlöst" friformande av dess kritiker. För det andra så inkluderar termen spel som inte har någon spelledare (Oskrivna blad, The Shab al-Hiri Roach, Shock: med flera) och spel där spelledaren inte har någon avgörande roll i bestämmandet. Den inkluderar även spel där avgörandet inte ligger hos någon individ eller ens är synligt, utan där man bara spelar och det sociala kontraktet säger "var inte en skitstövel".

3: Gällande Dogs så är det naturligtvis tänkt att man skall pilla med tärningarna för att hitta speligt optimala kombinationer. Annars skulle systemet inte ha med sådant pillande. Vad jag menade, och uttryckte kanske klumpigt, är att kärnan i Dogs är konflikten som finns mellan "effektivt" spel och spelarens moral. Spelet driver mot att hela tiden lösa konflikterna med våld, och om man spelar "för att vinna" så är det inte svårare än att rida igenom stan och skjuta alla i ansiktet. Spänningen som uppstår mellan det speligt optimala i konflikten och vad detta innebär i fiktionen är själva poängen med spelet. Det Rising snackar om, att fiktionen inte skall kunna påverka regelsystemet, är inget som Dogs eller den absoluta majoriteten av Forge-spel eftersträvar.

4: Som jag sagt tycker jag att skiljelinjen som dras är en vettig sådan, men att påstå att spelen på ena sidan är likadana allihop, och att det inte är en skillnad mellan att en person avgör konsekvenserna av de handlingar man försöker sig på och att gruppen som helhet har en överenskommelse om att inte göra tolkningar mellan fiktion och regelsystem som man inte tycker är vettiga, skulle jag påstå är en generalisering att likna med att göra om en högupplöst färgbild till en svartvit bild på två gånger två pixlar. Myriader av olika sorters spelstilar och regelsystem finns här, och den sociala gruppdynamik som uppstår vid spelandet av dem är vitt skild. Att påstå att den typen av regelsystem mest lämpar sig till spel där en person berättar en historia för de andra är ju helt uppåt väggarna, såklart.

5: Om jag var en sådan som tyckte om att exkludera vissa spel från att kallas rollspel så skulle spel i stil med Supergänget, Contenders och så vidare definitivt hamna utanför listan (dock ej D&D). Som tur är så är jag inte en sådan. Jag personligen är inte jätteförtjust i den typen av spel, även om jag kan ha kul med dem, också. Jag föreslår "berättelsegenerrerande spel" som term för att benämna dem (eftersom de är i klar minoritet verkar det vettigare att sätta termen på dem, snarare än på majoriteten). Dessa spel går ut på att man använder ett regelsystem och endast tar hänsyn till reglerna, inte fiktionen, när man tar sina beslut, men använder sedan systemets "output" som utgångspunkt för berättande. Här finns även en intressant möjlighet för experimentellt spel, då det inte finns något som hindrar att man spelar Monopol, Axis and Allies eller Fia med knuff på det här sättet. I vissa spel (till exempel kortspelet Gloom) finns redan berättandet medskrivet i regelboken, och det enda som egentligen gör att detta inte är ett rollspel är att ingen kallar det för ett sådant.

6: Nu orkar jag inte skriva om det här, så jag lägger helt enkelt till att Supergänget inte bör hamna i denna kategori trots allt, eftersom det också är ett "spelledaren, får jag lov?"-spel, enligt Risings definitioner. Om jag inte missminner mig så skapas skurkarna helt fritt av SL, vilket innebär att han har en bestämmande position om hur svåra de skall vara att besegra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Rising said:
Det låter faktiskt som en mycket sund utveckling, så jag är glad för din skull, och hoppas att du kan börja uppleva det såsom varandes befriande med tiden.
För övrigt: observera att "komma upp på din nivå" var något som inträffade för en herrans massa år sedan. Det var mycket riktigt väldigt befriande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Behövs det inte lika stor fantasi för att tolka det att så fort det blir konflikt försvinner fiktionen ut genom fönstret?
Men det är ju inte vad jag har påstått.

Det är lite svårt att svara på ditt inlägg, för du blandar ihop en del grejer. Du pratar om principen "säg Ja eller slå tärning" medan det jag pratat om som lett fram till stycket du citerade, det var DitV's särskilda sätt att slå tärningar på, som inte går att interagera med på annat sätt än som en spelare, vilket Lumpley är medveten om - det är en del av poängen - och som han uttryckligen uppmuntrar.

Är det som står på spel tillräckligt viktigt så kan systemet utnyttjas för fullt och det är då hela poängen med Dogs trycks upp i ansiktet, vad tusan är du villig att göra nu när x står på spel?
Nej. That's the point: DitV-Systemet kan inte utnyttjas fullt ut. Det är ett system med vilket vi interagerar som spelare - men vi tillåts inte spela det!

Lumpley är faktiskt medveten om detta också. När någon skriver att de är oroliga för att systemet skulle kunna sönderoptas eller degenereras om spelarna gjorde si eller så, så påstår han aldrig att de har fel, utan svarar bara att det inte är något problem när man faktiskt spelar, så länge som man bara accepterar premissen. Han formulerar det bäst när han skriver: ""Why wouldn't" questions are so weird. "Why wouldn't a character put all his dice into traits like 'I'm a Dog'?" [...] Try making a character without trying to prove the point, you'll see."

Det där är ett jättebra svar, och det kan användas om alla varianter på det fenomen som avhandlas i den här tråden: Friformare ser det inte som ett problem att spelledaren avgör utgången av konflikter, D&D-älskare ser det inte som ett problem att spelledaren teoretiskt sett kan djävlas med spelarna på oschyssta sätt när han skapar en dungeon, och DitV-spelare ser inget problem med att avhålla sig från att använda alla sina traits i samtliga konflikter.

De lyder alla under ett och samma fenomen, men de behöver inte betrakta detta fenomen som varandes ett problem.

De flesta D&D-spelare accepterar tron på spelledarens opartiskhet, och stimuleras därför av många av de valmöjligheter som systemet bjuder dem på, trots att dessa val i praktiken är meningslösa - värdet av dem kommer i slutändan att bestämmas av spelledarens godtycke. Samma sak med DitV: Många spelare accepterar premissen och stimuleras därför av valet "vad är jag villig att göra nu?" som om det verkligen hade varit ett svårt val.

Om man bara accepterar premissen och låter bli att ställa den där krångliga frågan "why wouldn't?" så kan man verkligen spela som om valen hade varit svåra och utmanande. Det är en del av rollspelshobbyns magi.

Men den förtrollningen börjar alltså avta på mig. Tänk på mig som en sorts problemlösningsmotsvarighet till Ymir (eller någon annan spelvärldsfokuserad spelare), som inte kan känna inlevelse i otrovärdiga gladfantasyvärldar. De som accepterar premissen ser inga problem, men om man är en sådan där person som inte kan låta bli att ställa krångliga frågor i stil med "vad lever orcherna egentligen av, i den här magmavulkanen där de bor?" så funkar det inte. Lumpley säger att "why wouldn't"-frågor är konstiga, och det har han helt rätt i. Om man är en sådan där person som bara kan acceptera premissen utan att ställa frågor, då funkar det.

Vad jag ville uttrycka med den här tråden är att man kan resonera på ett liknande sätt som en spelvärldsfokuserad spelare - fast när det kommer till spelarinteraktion.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Krille said:
Jag tror att det som Rising försöker komma åt är att godtycket är delegerat till en enda person, som de andra måste vända sig till för att få sina respektive tolkningar godkända, erkända och instoppade i den enda personens tämligen godtyckliga tolkning.
Nä det är det inte. Eller, i så fall har han missförstått Dogs in the Vineyard å det grövsta. Rising säger:

Rising said:
Enligt Ice Cream Emperor (som Lumpley direkt efteråt menar har rätt) så står det i boken att man "i gruppen" skall sätta stopp för oövertygande traitanvändning, och att boken uttryckligen säger att man ska "follow the judgement of the pickiest player". Så, även om det inte nödvändigtvis är "Spelledaren, får jag lov?" i denna bemärkelse, blir det ändå någon runt bordet man måste blidka med ens motiveringar.
Här åkallar jag Rising. Jag har spelat Dogs och en hel massa andra spel som använder samma typ av löst definierade "traits", till exempel Oskrivna blad. I samtliga fall så löses detta genom konsensus i gruppen. Jag har tolkat dig som att även detta är en form av "Spelledaren, får jag?". Stämmer detta? Eller tolkar du "follow the judgement of the pickiest player" som att man faktiskt utser någon runt bordet som är "pickiest" och frågar denne "Får jag använda min pistol i den här konflikten?"?
 
Top