DoD Jag fattar inte Ereb Altor

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
578
Location
Gävle och Åland
Mitt problem är kanske att jag tänker för litet. Jag bryr mig mer om äventyret än om landsändan det utspelar sig i. Jag har egentligen ingen tanke på om mina fiktiva stadsbor i Pendon lever på svältgränsen eller ej. Jag är ju bara i Pendon för att sälja drakskatten och få ett par drakskinnsstövlar gjorda av skomakaren. Att sen de fiktiva stadsbornas penning ekonomi imploderar av allt guld som sprids är ju inget som påverkar min nästa grupp som besöker staden.
.
Mild SPOILER Blodslandet, Svärdets sång
.
.
.
.
.
.
.
.
.
I en av äventyrsplatserna till den nyligen släppta expansionen Blodslandet till Svärdets sång försökte jag mig på en inflationstwist. En enorm guldfyndighet har upptäckts på en gravplats och byborna försöker hålla den hemlig genom att emulera spöken. Men OM äventyrarna avslöjar hemligheten och guldet kommer i omlopp så faller guldpriset drastiskt i hela regionen med stora politiska följder. Adelsmän kan jaga dem eftersom släktens förmögenhet tappat i värde, ingen orkar längre odla grödor – ”man kan ju lika gärna köpa dem utan att behöva slita” – så att det blir hyperinflation och svält etc. Bästa lösningen är förmodligen en dvärgprins som erbjuder sig frakta bort guldet ”gratis”, eftersom han anar implikationerna. Prinsen planerar att istället använda guldet till utsmyckning av hemmagrottorna så att det inte kommer i cirkulation.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Ditt Ransard ska väl, antar man, vara ett trovärdigt militärt hot mot Trakorien? Det kan det inte vara utan att kunna sätta upp en betydande armé, och det kan det sin tur inte göra om folkmängderna är totalt olika.
Jag tänker att ett sätt är att att beskriva Ransard och Trakoriens befolkning, ekonomi, armé, historia osv på ett sådant sätt att det är troligt och rimligt att Ransard är ett militärt hot mot Trakorien.

Ett annat sätt är att bara utgå från det som är allmänt känt: Ransard är ett militärt hot mot Trakorien. Sedan lämnar man detaljerna i dimma. Och om man sedan improvierar eller planerar något om Ransard, så får det inte uppenbart kullkasta rimligheten i hela föreställningen. Du behöver inte veta Ransards befolkning, du behöver bara veta att Ransard uppfattas av många som ett reellt hot.

I matematiska termer: ekvationerna kan vara mer intressanta, än att lösa ut de exakta termerna.

Jag tänker att en rollspelsparallell är våra stridssystem, som ofta görs mer och mer detaljerade för att bli mer realistiska. Men vad som händer när allt är bestämt, är att det ofta blir orealistiskt och konstigt. Om du vill att en strid ska vara jämn: kasta ett mynt. Men om du ska beskriva två väldigt olika kämpar, med stats och allt, och du vill att det ska bli ett utfall på 50/50, så är det inte alls lätt. Samma sak med Ransard, ju mer detaljerat du beskriver Ransards och Trakoriens alla detaljer, desto större chans är det att det finns något hål i resonemanget.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
En annan parallell: byggandet av stora datasystem går ofta snett. Svårigheten är att alla krav, önskemål och behov inte är kända från början. Ett vanligt, och sällan speciellt framgångsrikt sätt, är att försöka tänka på alla eventualiteter och bygga ett komplicerat och genomtänkt system från början.

Jag tycker detta låter som ett resonemang som skulle kunna gälla även spelvärldar.

Vad man då istället försöker göra med datasystem är att stänga så få dörrar som möjligt. Men försöker göra medvetna icke-val, så att man har kvar valfriheten i framtiden, ifall man skulle behöva välja väg då. Alla som bygger datasystem håller inte med mig, men det här är i varje fall ett rättesnöre när man ställs inför svåra beslut.

Så fort man etablerar hårda fakta om en fantasi/spelvärld, så minskar friheten hur man kan använda den framöver.

Därför tycker jag gamla Ereb Altor är briljant, med stora centrala länder som inte är så beskrivna (Berendien), olika utspridda "vita" områden som inte är bestämda, fantasieggande länder utan beskrivning (Palinor), och klassiska konfliktlinjer (Zorakin/Kardien, Trakorien/Ransard, Barbarer vs Kopparhavet, Vildmark vs Civilisation, och en stor ganska okänd värld i söder och i öster. Ursprungliga Ereb Altor är verkligen god design, på riktigt!

Problemen uppstod när vissa källor som skrevs efter hand tas för bokstavligt, eller på för stort allvar, och de uttalar sig om världsöverspännande saker på ett sätt som andra specifika källor också uttalat sig om. Dvs, två verk har var för sig stängt dörrar i sin ambition att vara detaljerade, och de är inte synkroniserade, vilket är ett typiskt problem för ett stort system. Så lösningen är både från början, och senare: stäng inte dörrar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
En annan parallell: byggandet av stora datasystem går ofta snett. Svårigheten är att alla krav, önskemål och behov inte är kända från början. Ett vanligt, och sällan speciellt framgångsrikt sätt, är att försöka tänka på alla eventualiteter och bygga ett komplicerat och genomtänkt system från början.

Jag tycker detta låter som ett resonemang som skulle kunna gälla även spelvärldar.

Vad man då istället försöker göra med datasystem är att stänga så få dörrar som möjligt. Men försöker göra medvetna icke-val, så att man har kvar valfriheten i framtiden, ifall man skulle behöva välja väg då. Alla som bygger datasystem håller inte med mig, men det här är i varje fall ett rättesnöre när man ställs inför svåra beslut.

Så fort man etablerar hårda fakta om en fantasi/spelvärld, så minskar friheten hur man kan använda den framöver.
Detta är i princip exakt bakgrunden till Ereb Altors metafysik. Alla gudar, halvgudar, profetior och allt vad det kan vara bildar ett oövergripligt snårigt system där inte ens gudarna kan få rätsida på det.

Detta är konfluxernas själva syfte, en slags systemåterställning. Ereb Altor är nu, ingame, v 4.618 eller nått.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Detta är i princip exakt bakgrunden till Ereb Altors metafysik. Alla gudar, halvgudar, profetior och allt vad det kan vara bildar ett oövergripligt snårigt system där inte ens gudarna kan få rätsida på det.
Det här sökandet efter sammanhållna svar och konsistent fakta, det blir ju då ungefär lika roligt som att vara med bakom kulisserna hos Joe Labero innan man ser en show. Det funkar bättre när man inte vet, och inte ens försöker veta.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
578
Location
Gävle och Åland
En annan parallell: byggandet av stora datasystem går ofta snett. Svårigheten är att alla krav, önskemål och behov inte är kända från början. Ett vanligt, och sällan speciellt framgångsrikt sätt, är att försöka tänka på alla eventualiteter och bygga ett komplicerat och genomtänkt system från början.

Jag tycker detta låter som ett resonemang som skulle kunna gälla även spelvärldar.

Vad man då istället försöker göra med datasystem är att stänga så få dörrar som möjligt. Men försöker göra medvetna icke-val, så att man har kvar valfriheten i framtiden, ifall man skulle behöva välja väg då. Alla som bygger datasystem håller inte med mig, men det här är i varje fall ett rättesnöre när man ställs inför svåra beslut.

Så fort man etablerar hårda fakta om en fantasi/spelvärld, så minskar friheten hur man kan använda den framöver.

Därför tycker jag gamla Ereb Altor är briljant, med stora centrala länder som inte är så beskrivna (Berendien), olika utspridda "vita" områden som inte är bestämda, fantasieggande länder utan beskrivning (Palinor), och klassiska konfliktlinjer (Zorakin/Kardien, Trakorien/Ransard, Barbarer vs Kopparhavet, Vildmark vs Civilisation, och en stor ganska okänd värld i söder och i öster. Ursprungliga Ereb Altor är verkligen god design, på riktigt!

Problemen uppstod när vissa källor som skrevs efter hand tas för bokstavligt, eller på för stort allvar, och de uttalar sig om världsöverspännande saker på ett sätt som andra specifika källor också uttalat sig om. Dvs, två verk har var för sig stängt dörrar i sin ambition att vara detaljerade, och de är inte synkroniserade, vilket är ett typiskt problem för ett stort system. Så lösningen är både från början, och senare: stäng inte dörrar.
.
Detta är precis i linje med hur jag tänker när jag skriver, än mer så i Svärdets sång. Det finns desutom en massa knep som leder vidare, exempelvis att beskriva fakta in-game: ”lärde i Mosgath hävdar att Vita havet får sin färg av getmjölk från gudarnas gård” snarare än att säga att det faktiskt förhåller sig så.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Ekonomiska, teknologiska, militära och sociala förutsättningar. Jag kan inte se en värld där dessa tillåter två så totalt olika länder att existera sida vid sida. Hur kommer det sig att vi kan ha ett högmedeltida land men där det antika grannlandet misslyckats med att plocka upp århundraden av teknologisk utveckling? Hur tänker man sig att dess legioner ska prestera mot riddarkavalleri när de inte ens klarade av goternas kavalleri? Just den här känslan av tidshopp och att länder inte påverkar varandra är just vad som gör det till ett lapptäcke.
Det finns så klart även makedonska falanger med harissor som kan hantera kavalleriet. 🙃
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,076
Location
Linköping
Men om jag skulle spelet ett rollspel i en sådan setting hade jag inte viljat läsa på om en spelvärld med sådana saker utsatta .jag tror det hade varit bättre att hitta på allteftersom.
Jag vill minnas att världsbeskrivningen i Don't Rest your Head som är klart surrealistiskt var just sådan. Det beskrevs element men inte för hårt relaterade till varandra så spelledaren kunde peta in olika element allt eftersom det passade just hans grupps kampanj.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Även om jag tror att du menar "sarisssa" är jag helt för även att de anfaller kavalleriet med chilipasta.
Nu är ni båda lite förvirrade - ni måste förstås syfta på den klassiska Krunska långpiken 'sharissa', vars långa, vassa klinga bestryks med saften från den dödligt starka infernopepparn för att orsaka extra lidande hos motståndaren. Används bara mot särskilt vedervärdiga fiender, och med det varnande uttrycket "[jag] dra' dit pepparväxte'n!"
 
Last edited:
Top