Nekromanti Jag har insett en sak

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Jag är trött på spelighet. Jag ser i många beskrivningar av folks privata rollspelsprojekt att de försöker få in ett spelelement eller ett utmaningselement i olika former av situationer. Är jag den ende som inte bryr mig om detta? Jag spelar inte rollspel för att ägna mig åt taktiska överväganden, försök att överlista mina medspelare eller avancerade försök att optimera min rollpersons framgång. Detta påverkar framför allt min behållning av många independentspel, då de tycks förutsätta att man vill kombinera sitt narrativistiska spelande med resurshantering och diverse spelmässigt tänkande som för mig bara kommer i vägen. Samtidigt tycker jag att det är roligt med regler, bara de inte tvingar mig som spelare att göra en massa beslut om vilket taktikval jag ska göra, vilka specialförmågor jag ska ta vid nästa nivå, och så vidare. Finns det någon som tänker likadant? Skulle någon uppskatta ett rollspel där spelarens utmaningsmoment i reglerna (i motsatt till rollens utmaningsmoment i scenariot) är lågprioriterat, medan immersion tar överhanden?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tja, jag delar din åsikt, och jag har mycket svårt att tro att vi skulle vara ensamma. Spelighet är en trend, och den har märkts av ganska mycket på forumet på senare år, men nog finns det andra trender – hela narrativistgrejen från the Forge, till exempel – och sen lär det väl finnas en och annan rollspelare som – strange as it may seem – inte bryr sig ett dyft om trender. Själv föredrar jag minimalistiska regler som inte just gör mycket mer än att bidra med ett all-purpose-TRS samt reglera spelvärdens mer icke-intuitiva och unika aspekter (typ magi).
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Problemet med narrativistgrejen är att en hel del av de spelen är minst lika reglerade som någonsin D&D. Det är bara det att reglerna och taktiken sker i ett tydligt narrativt ramverk. Ett exempel är The Mountain Witch, där stora delar av spelet går ut på just ett taktiskt hanterande av en begränsad resurs (rollpersonernas tillit till varandra). Många andra spel har samma fokus på balanserande av olika värden, bara det att de avgör en historias utveckling ("rollpersonen mister sin tro på mänskligheten") än en handlings framgång ("rollpersonen luras av motståndarens fint").
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Behöver spelighet utesluta narrativism?

För mig är det viktiga att spelaren spelar mot motståndaren, inte mot reglerna. Det ser jag som något som gynnar både spelmässighet och narrativism, om det är vettigt utfört.

När det inte funkar för endera så funkar det oftast inte för andra heller. Ett exempel är hur man i d20/D&D lagt på en hiskelig massa val, fast alla valen jämnar mer eller mindre ut sig i längden, vilket förstör spelmässigheten och narrativismen på en gång. På samma sätt så klantar man till det genom att lägga upp stridssystemet så att det i princip är två parallella strider som händer, med något enstaka " stryk 10 HP" som passerar mellan dem. Man har ingen känsla av att striden egentligen innebär en interaktion, utan båda sidorna kör sitt race.

Jag vill ha så pass mycket spelmässighet att det lönar sig att försöka sätta sig in i hur motståndaren tänker, vilket för mig också är hur en narrativist borde spela, däremot vill jag inte ha det som ett självändamål.

Eftersom jag inte har så mycket att säga så har jag redan sagt det mesta om det här ämnet i essän Regelsystem och spelmässighet. Där går jag genom de vanligaste fallgroparna och vad som kan vara lämpligt att eftersträva.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Okej, för att klargöra terminologin lite: Med "speliga" regler menar du alla regler som uppmuntrar spelarna till att fatta strategiska beslut utifrån reglerna själva, oavsett om det ultimata syftet med reglerna är att skapa en känsla av spelighet (alltså samma sorts känsla som man kan uppleva när man funderar över det bästa draget i ett brädspel eller strategispel på datorn) eller att skapa en intressant historia?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Mer eller mindre, ja. Intressanta historier kan skapas ändå, utan ett strategiskt regelverk för att få fram dem (om det finns idéer till andra typer av historieorienterade regelverk är jag intresserad av att höra om dem). Huvudsaken är att jag inte vill sitta och syssla med den typen av överväganden under spelmötet. Jag tror att narrativismen ofta bakas ihop med vissa gamistiska perspektiv i Forge-spelen på grund av preferenserna hos den sidans postare -- simulationism tycks mig vara den spelstil som överlägset oftast beskylls för att framkalla "dysfunktionellt spelande", medan man har en mer positiv attityd till den "roliga" gamismen. Därför får jag intrycket att N+G är mycket vanligare än N+S.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Behöver spelighet utesluta narrativism?"

Nej, som jag förklarar nedan hänger de ofta ihop med varandra. Problemet är att jag är mer intresserad av immersiv simulationism i kombination med vissa historierelaterade mekanismer, medan jag är rätt ointresserad av spelighet. Det handlar alltså inte om att jag tycker att speligheten inte funkar ihop med någon annan spelstil, utan snarare om att jag personligen tycker att det är en bit man klarar sig rätt bra utan.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Det handlar alltså inte om att jag tycker att speligheten inte funkar ihop med någon annan spelstil, utan snarare om att jag personligen tycker att det är en bit man klarar sig rätt bra utan.
Jag tror att du har en lite för snäv syn på spelighet. Det måste inte (och bör inte) vara levels, optimering och sånt, det handlar om att ge en spännande utmaning. Det handlar om att ha ett spelsystem som hjälper till att skapa spännande utmaningar.

Ett exempel är hur jag i Generica löst magikers sätt att "ladda upp". Varje magiker har en egen ritual för detta, ofta bunden till en plats (tempel, kyrkogård) eller en tidpunkt (fullmåne, menstruation, veckodag). Genom att ta reda på mer om sin motståndare kan man då veta när det är smartast att angripa honom, vilket ger en spelmässig utmaning, samtidigt som det ger ett narrativt incitament.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Spännande utmaningar" är en sak, om faller in under vad jag i mitt första inlägg kallade för rollpersonens utmaningar, eller scenariorelaterade utmaningar. Det jag ogillar är sådant som till större delen är utmaningar för spelaren -- saker i stil med satsningsmekanismer, detaljerad stridstaktik och liknande är inte särskilt roligt för mig. Dubbla o-roligheten om det finns ett element av konflikt eller konkurrens med de andra spelarna.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Intressanta historier kan skapas ändå, utan ett strategiskt regelverk för att få fram dem
Jag tror att en central idé hos just Ässjisarna är att "system matters" och att det blir lättare att skapa historier med ett särskilt regelverk avsett för detta. Eftersom de flesta regelverk i andra sammanhang är strategiska, så...

Erik
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Eftersom de flesta regelverk i andra sammanhang är strategiska, så..."

Men i väldigt varierande grad. Drakar och Demoner Expert eller Stormbringer befinner sig till exempel långt ner på strategiskalan om man jämför med D&D eller Risings Duelito. Spel som använder de tidigare systemen är inte alls lika mycket av en taktisk utmaning som spel som använder de senare. På samma vis kan jag vara intresserad av narrativistiska system, bara de behandlar skapandet av det narrativa elementet som något annat än en utmaning eller en konflikt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag är trött på spelighet. Jag ser i många beskrivningar av folks privata rollspelsprojekt att de försöker få in ett spelelement eller ett utmaningselement i olika former av situationer. Är jag den ende som inte bryr mig om detta?
Förmodligen inte.

Själv delar jag inte din åsikt det minsta, och orsaken är rätt enkel: om min uppgift som spelare är att rulla tärning och ropa "tjohoo!" när tärningarna rullar min väg och "waaaah!" när tärningarna inte gör det så har jag tråkigt. Då är jag - spelaren - överflödig vid spelbordet, och skulle lika gärna kunna lämna en laptop med en hopslängd VB-applikation som tar fram slumptal och spelar upp en "tjohoo!"- respektive "waaaah!"-sampling beroende på resultatet.

Därför vill jag ha spelighet.

Men det är min smak. Om du inte delar min uppfattning och tvärtom endast finner nöje i immersion, stöd spel som passar din smak bättre, eller skapa dem själv.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Själv delar jag inte din åsikt det minsta, och orsaken är rätt enkel: om min uppgift som spelare är att rulla tärning och ropa "tjohoo!" när tärningarna rullar min väg och "waaaah!" när tärningarna inte gör det så har jag tråkigt. Då är jag - spelaren - överflödig vid spelbordet, och skulle lika gärna kunna lämna en laptop med en hopslängd VB-applikation som tar fram slumptal och spelar upp en "tjohoo!"- respektive "waaaah!"-sampling beroende på resultatet."

Det här resonemanget förutsätter att den enda anledningen att glädjas eller förtvivla är när utgången av en utmanande situation är till ens fördel, och att det krävs ett strategiskt regelsystem för att denna form av glädje ska vara en produkt av något annat än ren slump. Jag anser att båda dessa antaganden är felaktiga. Det första är ganska självklart -- man kan lika gärna förtjusas över sitt eget eller andras rollspelande, påhittiga idéer och liknande. Det andra knyter an till den uppdelning jag gjorde mellan scenariorelaterade och regelrelaterade utmaningar. Att hitta på intressanta saker att göra, rita upp planer och klura ut hemligheter är för mig skilt från att satsa gardpoäng, räkna ut attacks of opportunity och förvalta resurser. Det förra är också en utmaning, men inte en produkt av ett spelmässigt regelsystem.

"Men det är min smak. Om du inte delar min uppfattning, stöd spel som passar din smak bättre, eller skapa dem själv."

Lougna ner daj! Det är inte klart än på ett tag! :gremwink:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det här resonemanget förutsätter att den enda anledningen att glädjas eller förtvivla är när utgången av en utmanande situation är till ens fördel, och att det krävs ett strategiskt regelsystem för att denna form av glädje ska vara en produkt av något annat än ren slump.
Njä. Resonemanget förutsätter att jag tycker att det är trist att reduceras till en tärningskastare. Jag vill göra lite mer än att knycka med högerhanden.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag är inte alls road av immersion, men i övrigt har jag börjat röra mig bort från rent speliga strategiska stridssystem. Nu är jag mer för abstrakta och snabba konfliktsystem. Däremot gillar jag verkligen dramapoäng som ett sätt att hantera egenskaper, till exempel aspekterna i Fate. Jag antar att du anser att denna typ av subsystem fjärmar dig från rollen och immersionen, eftersom det ger spelaren kontroll över berättelsen?


/Dimfrost
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Och det gör du. Det kanske inte framgick så tydligt, men det jag framför allt vänder mig emot är taktik inbyggd i regelsystemet, inte alla former av utmaningar i spel. Du är fortfarande den som inser varför folk försvunnit från byn de senaste månaderna, den som håller ett inspirerande tal till trupperna eller den som stjäl de hemliga papprena mitt framför näsan på fiendemaktens ambassadör. Det jag tycker inte tillför något är när spelet sätter de taktiska utmaningarna (i motsats till de kreativa utmaningarna) i centrum för spelupplevelsen, något som jag ofta upplever sker i mer speliga regelsystem.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Jag antar att du anser att denna typ av subsystem fjärmar dig från rollen och immersionen, eftersom det ger spelaren kontroll över berättelsen?"

Egentligen inte. Jag är inte vidare intresserad av system där dramapoäng används till allt ("du vill utnyttja egenskapen Stark... spendera ett dramapoäng"), men jag har inget problem med narrativt inflytande från spelarna, även om det bryter immersionen. Huvudsaken är att dramapoängen blir något man slänger in för att saker ska bli lite roligare ("vore det inte häftigt ifall tsarinnan dök upp på vår fest?"), inte en strategisk resurs som man förväntas använda ofta och tvingas hushålla med ("jag kan inte använda poäng här, det finns säkert svårare saker längre fram"). Immersion är mitt huvudsakliga mål, men långt ifrån det enda.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag upplever det där när jag läser om Capes och Universalis. Det är småpoäng hit och fullständigt o-immersionistiska taktikval dit, och jag blir bara frustrerad och undrar vad som hänt med berättelsen. Nobilis är ett annat exempel (ett ganska dåligt exempel eftersom jag ännu inte har det och knappt vet vad jag pratar om); ty allt i PDF-spelexemplet som styrs av spelmässiga val är skittråkigt. Allt som styrs av "det din rollperson försöker göra funkar för att din förklaring till varför det borde funka låter rimlig och intressant", däremot; det är ballt. De borde tagit bort den larviga spelmässigheten och bara berättat med varandra istället.

När det gäller simulationism har jag blandade känslor. Jag är nog den som under större delen av de senaste åren tyckt minst om simulationism på det här forumet. Nu börjar jag dock resonera som så att det är lite synd att så få fnular på simulationistiska regler.

Jag vill se fler och bättre "vad händer?"-regler. Regler som styr skräckpåverkan är ett bra exempel; det är något jag lett ett korståg mot i flera år på forumet; men nu tycker jag de är intressanta. Rollpersonen upplever något traumatiskt; vad händer? Vad får jag för output som spelare och gestaltare att arbeta utifrån?

Jag skulle gärna se mer sånt även i stridssystem. Alltså inte "Vad gör du?"-system utan "Vad händer?"-system. Inte "om du är en lurig typ så kan du Finta och om du är dåraktig kan du välja att gå Bärsärkagång," utan regler där man simulerar hur rollpersonerna agerar och sedan ser vad som händer. Får man som spelare veta "Du går bärsärkagång" så får man berätta hur det gick till och leva ut detta output; snarare än att det skall vara ett taktisk val som jag valde för att ha så stor framgång i striden som möjligt.

---

Make no mistake; mitt hjärta ligger fortfarande i Problemlösning och Samberättande (men sällan i en blandning av de tu); jag tycker bara inte det är lika roligt när alla ni andra slutat prata om Gestaltning. Det behövs en motvikt.

Mera regler där spelaren får leva ut vad som händer i spelvärlden, snarare än att bestämma det!
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Det hela kanske handlar om att du inte vill reducera världen till ett antal generaliserade handlingsmöjligheter samt sätta siffror på rollpersonens alternativ?

Personligen känner jag mig begränsad i spelandet när man förenklar verkligheten till ett läge där jag inte bestämmer hur eller vad jag gör utan enbart väljer ett förhållningssätt till handlingen. På samma sätt förlorar jag känslan av att vara mitt i händelsen, när jag måste luska i vilket sifferval som ger mig störst chanser att lyckas. Då litar jag hellre på min spelledares förmåga att inom spelets ramar improvisera fram lämpliga lösningar och låter mig fokusera på inlevelsen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
"Personligen känner jag mig begränsad i spelandet när man förenklar verkligheten till ett läge där jag inte bestämmer hur eller vad jag gör utan enbart väljer ett förhållningssätt till handlingen. På samma sätt förlorar jag känslan av att vara mitt i händelsen, när jag måste luska i vilket sifferval som ger mig störst chanser att lyckas. Då litar jag hellre på min spelledares förmåga att inom spelets ramar improvisera fram lämpliga lösningar och låter mig fokusera på inlevelsen."

Det här är rätt exakt vad jag var ute efter. Den formulering jag kom på i ett av de senare inläggen, kreativa utmaning framför taktiska utmaningar, är nog det som sammanfattar det bäst.
 
Top