Jag är rädd för att du i princip har tömt ut den svenska rollspelsfloran, möjligen med undantag av Gondica, Saga och Skymningshem: Andra Imperiet. Så alla de här förslagen som kommer här är på engelska.
Serenity: Har du sett TV-serien Firefly, eller den följande långfilmen Serenity? Tja, där har du settingen till rollspelet Serenity. Om du inte har det, tänk dig... tja, en western, fast med rymdskepp. Små gränsstäder, kofösare, sexskjutare, salooner, horor - allting som du kan förvänta dig i Western. Släng på rymdskepp med tillhörande jox. Då har du Serenity.
Spelet är förhållandevis enkelt: du har ett attribut med skalan d2, d4, d6, d8, d10 och d12, och du har färdigheter på samma skala. Ta tärningen från ett attribut (exempelvis d6), ta tärningen från passande färdighet (exempelvis d8), slå båda, lägg ihop och kom över en svårighet. Klart.
Språket är engelska, väldigt informell och pratig sådan, med inslag av små kinesiska fraser. Kinesiska spelar en stor roll i serien, så det finns förstås med en klase med fraser i spelet också, med tillhörande fraslista på slutet.
En kul grej med Serenity är att rymdskepp behandlas som rollpersoner. De har alltså attribut, färdigheter och för- och nackdelar precis som rollpersoner.
En annan trevlig grej är plot points. Plot points används för att justera plotten en aning och även lite som hjältepoäng. Säg att du vill ta skydd bakom ett piano i en fajt på en bar. Spelledaren har inte beskrivit något piano, men du kan helt enkelt bestämma att det finns ett att ta skydd bakom genom att spendera plot points, och eftersom det är rätt troligt att det finns pianon på barer så kostar det förmodligen inte så mycket. Eller säg att du och ditt gäng befinner sig på fel sida av en klase prisjägares vapen. Du kan spendera plot points på att bestämma att din rollperson har nuppat med den rödhåriga flickan som leder prisjägarna, fast under ett annat namn förstås, så hon visste inte att det var du förrän nu. Det löser nog inte situationen, men det kan ge dig och dina kamrater en chans, och framförallt göra den tillräckligt rörig för att det ska vara kul. Plot points får man för övrigt oftast genom att sätta sig i trubbel.
---
Feng Shui: Har du sett några Hong Kong-kinesiska actionfilmer? Exempelvis några av John Woos rullar? Bra, då vet du exakt hur Feng Shui är. Det är inte en licens på någon Hong Kong-films universum, det är bara ett rollspel i samma anda. Det här är ett spel där yakuza är hårda, triaderna är ännu hårdare, kung fu-mästare är hårdast och rollpersonerna är ärkehårdast!
Spelet är på många håll direkt lysande. Det finns lite smådetaljer som man kan reta sig på, men spelet i sig är snabbt och tokröjigt! I princip slår du 1T6 minus 1T6 och lägger på passande värde. Mer än en svårighet så lyckas du. Slåss du mot en icke-namngiven skurk och lyckas med mer än 5 så får du beskriva hur du slog ut skurken ifråga. Är skurken inte namngiven så blir det tuffare - då får man räkna ner skurkens hit points istället.
Engelskan är ganska rak och enkel och innehåller egentligen inga knepigheter. Spelet innehåller också mängder med tips om hur man blir en bättre spelledare, och dessutom hur man blir en bättre spelare. Enbart det är en anledning för att skaffa spelet.
---
All Flesh Must Be Eaten: Jag tror inte att det här spelet kommer att ersätta DoD som spelet du alltid spelat (de två ovanstående har dock potential till det), men man kan faktiskt inte låta bli att älska spelet.
Det handlar om zombies. Eller om man ska vara petig, det handlar om folk som försöker överleva när hela världen fylls av zombies. Det handlar om motorsågar som kapar dödkött som rör på sig. Det handlar om hagelbrakare. Det handlar om yxor. Och det handlar om osannolika rollpersoner som av någon anledning måste samarbeta för att överleva och inte bli zombies själva.
Det är helt enkelt så corny att man blir kär i det. Man kommer garanterat inte att spela All Flesh jämt, men bara någon gång då och då gör det värt det.
---
Panty Explosion: Du får ett bonustips också: Panty Explosion, rollspelet som handlar om japanska skolflickor som gör det som japanska skolflickor gör mest, det vill säga mobbar varandra och råkar ut för hemska monster.
Engelskan är rätt enkel men i den utgåvan jag har rätt fett felstavad här och var och ibland onödigt långrandig.
Poängen med spelet är att det finns monster i rollpersonernas närhet. Det kan vara en demon som har besatt skolans vaktmästare, ett spöke i källaren, ett tentakelmonster i gymnastiksalens duschrum, en ufo-konspiration hos rektorn, eller... tja, vilket som helst av otäckheterna i japansk folklore. Exakt vilket monster som används är helt upp till spelledaren. Rollpersonerna är förstås japanska skolflickor, med eller utan psykiska krafter, och tack vare lite kluriga gruppdynamiska regler i spelet så kommer rollpersonerna och spelarna snabbt lära sig att monstren är gullefjuniga i jämförelse med skolkamraterna.
Den grundläggande regeln är att du har fem attribut med 5, 4, 3, 2 respektive 1 tärning i. När du gör något tar du några av dessa tärningar i ett attribut - vilket och hur många väljer du själv men de är spenderade när de har rullats - och rullar dessa. Fem eller mer på minst en tärning räcker.
Det är här som de gruppdynamiska reglerna kommer in: varje skoldag så får spelarna rösta på vilken av de närvarande rollpersonerna som är mest populär respektive minst populär. Flickor med psykiska krafter är konstiga och läbbiga så de kan aldrig bli mest populära, men man får rösta på dem ändå. Den som får mest röster för Minst populär får nämligen slå T6or, och den som får mest röster får Mest populär får slå T10. Alla andra får slå T8.
Det finns två räddningar. Rollpersonen har karaktärsdrag, till exempel "toksnabb SMSare". Om det spelar roll i situationen som råder så får man uppgradera tärningen ett snäpp, från T6 till T8 till exempel. Den andra räddningen är psykiska krafter: används de så får man slå T10 jämt, även om man är minst populär.
Så varför använder man inte psykiska krafter jämt? Jo, på grund av nästa gruppdynamiska lilla regel: varje rollperson har en bästis och en rival, som då är en annan rollperson. Om man lyckas så får bästisen beskriva hur bra det gick, och om man misslyckas så får rivalen beskriva hur kasst det gick och mobba en efter bästa förmåga. När det gäller psykiska krafter så får rivalen dock alltid beskriva hur det gick, och slänga in allsköns otäckheter som konsekvens av att psykiska krafter används även när det går bra!
Det finns en orsak till att psykiska krafter inte används, och det är att om man gör det så får monstret två tärningar till att använda. Monstret får även två tärningar till för varje agenda (rollpersoner har två agendor, exempelvis "få en dejt med Shinji") som rollpersonerna inte har uppnått under äventyret när de möter monstret.
Spelets definitiva styrka ligger i just gruppdynamiken, för egentligen är det så att spelet inte handlar om skolflickor som råkar ut för monster, utan om att i varje skolflicka finns ett litet mundant mobbarmonster som vill ut, och det är ofta mycket läbbigare än varje tentakelmonster du kan tänka dig.