Kärnan i system ni gillar

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,111
Det tog många år av rollspelande innan följande nu självklara princip stod klar för mig:

Ge aldrig tärningen ointressanta eller oönskade alternativ. Ofta är den intressanta frågan t.ex. inte om rollpersonen lyckas eller inte, utan hur väl hen lyckas. Även vid sämre utfall förs då handlingen framåt, men minimalt, på omvägar eller till en kostnad.

Oj, vad många onödiga spelstopp som orsakades av tanken på att alltid kunna misslyckas innan dess!
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Ge aldrig tärningen ointressanta eller oönskade alternativ. Ofta är den intressanta frågan t.ex. inte om rollpersonen lyckas eller inte, utan hur väl hen lyckas. Även vid sämre utfall förs då handlingen framåt, men minimalt, på omvägar eller till en kostnad.
Jag har börjat vända på det där. Spelaren kommer alltid att få en negativ konsekvens, trots att slaget lyckas, men kan välja att köpa bort konsekvensen på något sätt. Det gör att jag blir mindre benägen att komma på "dussinslag", utan istället blir varje slag någonting avgörande, eftersom jag aldrig kommer att avkräva ett slag om jag inte direkt säger vad "misslyckas" kommer att föra med sig. Jag gillar dessutom inte slag där "misslyckas" med ett slag är automatiskt uppenbart, som att smyga, dyrka lås, klättra eller slåss.

Det är ett mycket enklare sätt för mig att få in halvlyckade resultat och dessutom "lyckas med fördel", eftersom fördelen i detta fall blir att köpa bort konsekvensen.

Så det är enklare att tänka "halvlyckat" direkt än att bli överraskad när spelaren inte bara lyckas utan får perfekta slag och så får jag sitta och krysta ur mig någon extra bonuseffekt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Oj, vad många onödiga spelstopp som orsakades av tanken på att alltid kunna misslyckas innan dess!
Det här har ju diskuterats förut, men är inte problemet då att spelet stannar, snarare än brist på nyansering?

Många spel där du börjar med låga värden har ju en inbyggd kommentar i praktiken: lita inte på tärningarna för att föra dig vidare, utan se dem istället som en sista utväg.

Ta Conspiracy X som exempel, som ju är superspecialagenter modell kompetensporr. Hackern kommer aldrig misslyckas med att hacka något, om det inte är kolossalt megasvårt. Och då kommer svårighetsgraden ligga i luften inför tärningsrullet. "Du måste komma upp i 18 med din D10+8". Alla andra Hackingslag rullas ju med bravur och hackern känner sig lysande. Kanske frivilligt ökar svårighetsgraden någon gång, knäcker fingrarna, och briljerar lite extra för att han kan.

Men däremot, den dagen hackern måste slå för Swim... Där det helt saknas ett värde. Då är risken extremt stor för dåligheter som kommer tvinga mer atletiska rollpersoner att hoppa ned i vattnet och rädda hackern. (Taget från en sekvens som hände i spel, eftersom hackern behövdes ombord på ett infiltrerat fartyg där det sedan gick ett larm.)

Det här är ju amazing! Det är såhär spänning uppstår. Att misslyckas får inte vara ett spelstopp; det säger ju något, det skapar ju något. Det blir bara ett spelstopp om spelet förutsätter att du lyckas—men det är det som är problemet; inte misslyckandet i sig.

Så jag tror det här hjälper mig att se en annan kärna jag gillar, men som har betydligt mycket mindre med vilket spel att göra och mer verkar vara en fråga om spelstil: följ med dit tärningsslagen leder, istället för att kräva att vissa slag lyckas.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det tog många år av rollspelande innan följande nu självklara princip stod klar för mig:

Ge aldrig tärningen ointressanta eller oönskade alternativ. Ofta är den intressanta frågan t.ex. inte om rollpersonen lyckas eller inte, utan hur väl hen lyckas. Även vid sämre utfall förs då handlingen framåt, men minimalt, på omvägar eller till en kostnad.

Oj, vad många onödiga spelstopp som orsakades av tanken på att alltid kunna misslyckas innan dess!
Det finns ju, som andra påpekat, flera synvinklar på det där. Jag har ju sällan med tärningsslag alls i mina spel, så jag kommer ju runt det på det sättet. Och jag håller med dig i grund: Man vill inte ha regler som tar in saker i spelet som gör det sämre.

Samtidigt finns Bakers princip att reglerna är till för att föra in det oväntade och det ovälkomna. Att man behöver ta till ett regelsystem för att få in de där grejerna som ingen i studen egentligen vill ska hända, men som ändå behöver kunna hända för att ge spelet mening.

Det finns olika nyanser av detta. Dels principen att ”man måste kunna misslyckas för stt det ska kännas när man lyckas”. De flesta som propagerar för detta vill dock inte att det ska hänga på tärningsslag, utan på spelarnas agerande huruvida man lyckas.

Sedan finns det varianten med att tvinga spelet att bryta det annars förutsägbara mönstret. Att om man bara följer vad spelarna vill ska hända så blir det slätstruket och repetitivt. Där finns också olika skolor, och jag lutar lite mot att lära spelarna att bryta sina mönster istället för att låta tärningar göra det åt en, men jag kan se en poäng med tärningar här, också.
 
Last edited:

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,111
Det finns ju, som andra påpekat, flera synvinklar på det där. Jag har ju sällan med tärningsslag alls i mina spel, så jag kommer ju runt det på det sättet. Och jag håller med dig i grund: Man vill inte ha regler som tar in saker i spelet som gör det sämre.

Samtidigt finns Bakers princip att reglerna är till för att föra in det oväntade och det ovälkomna. Att man behöver ta till ett regelsystem för att få in de där grejerna som ingen i studen egentligen vill ska hända, men som ändå behöver kunna hända för att ge spelet mening.

Det finns olika nyanser av detta. Dels principen att ”man måste kunna misslyckas för stt det ska kännas när man lyckas”. De flesta som propagerar för detta vill dock inte att det ska hänga på tärningsslag, utan på spelarnas agerande huruvida man lyckas.

Sedan finns det varianten med att tvinga spelet att bryta det annars förutsägbara mönstret. Att om man bara följer vad spelarna vill ska hända så blir det slätstruket och repetitivt. Där finns också olika skolor, och jag lutar lite mot att lära spelarna att bryta sina mönster istället för att låta tärningar göra det åt en, men jag kan se en poäng med tärningar här, också.
Ja, det ovälkomna måste få komma in i spel – principen jag tog upp skall på inget sätt exkludera detta. När vi spelar brukar vi innan slag resonera om vad som sker om tärningen rullar ens väg, samt vad som sker om den inte gör det. I det senare fallet finns ibland plats för misslyckanden (men aldrig spelstoppande sådana), men betydligt oftare för någon form väg framåt, men då via någon ovälkommen komplikation eller omväg. Vad som är ovälkommet för rollpersonen kan ju vara riktigt kul och utmanande för spelarna :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag har i många år utforskat osäkerhet inför vad som ska ske. Play to find out. Till en början var det ren impro. Vi börjar spela och det som händer händer. Avsaknaden av mekanismer som bildar ram gjorde att jag började föredra system och strukturer som hjälpte spelgruppen med detta, klassiska indiemekanismer - drama - om man så vill. Sedan kom blorben. Jag har i olika perioder närmat mig den, men har ännu inte hittat "min" angreppsvinkel. Jag har heller inte varit SL på många år så har inte heller försökt.

Men det här att vi runt bordet, ingen av oss, vet vad som kommer att hända är för mig en väldigt viktig princip. Att som SL sitta inne på en del hemligheter och annan info än spelarna gör mig inget. Men ingen av oss ska veta vart det barkar.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,768
Location
Stockholm
MODERERING

Jag bröt ut en hel del inlägg till en egen tråd, då jag uppfattar det som att det var två trådar som pågick samtidigt i en enda tråd.

Hoppas att det inte förstörde något.

Den nya tråden om vad det är för vits med tärningar finns här:


MVH


/Magnus
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Från en annan tråd insåg jag att jag gärna får hjälp med struktur och riktning från mina regelsystem. Vad gör vi, vad är pitchen? Är vi grekiska hjältar på resa hem genom Medelhavet? Är vi en grupp äventyrare som utforskar ett nytt okänt land? Eller är vi sexiga trollkarlar som orsakar trubbel när vi bara försöker hjälpa till?

Flera av mina favoritspel saknar förvisso detta, men jag önskar ofta att de hade mer struktur.
 
Top