Nekromanti Kampsport

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Anders linje...

Andres förslag tycker jag var helt korrekt. Förutsatt att man inte vill detaljera varje slag, spark och övrig rörelse i en närstrid vilket i sin tur, tror jag, leder till långa timmar av närstrider kring spelbordet.

T2000 tänkte jag först på. RPn är utbildad i Close Combat. Rpn kan då orsaka mer skada på sin motståndare än vad ett vanligt raggarslagsmål lyckas med. Utvecklar man detta med olika typer av skador för slag, spark och lite annat samt att RPna kan låsa motståndare och ta sig ur grepp så borde det räcka.

Men visst. Vill du uppnå ett maffesystem med olika stilar så läser jag gärna igenom resultatet när det är färdigt.

Själv har jag en bok vid namn Combat till WoD från White Wolf som behandlar närstrid i en massa olika stilar och varianter. Har inte använt den ännu...
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Jag var hittils bara måttligt intresserad av den här tråden men nu börjar du visa prov på kunskaper om greker och romare så då kom ju saken i ett annat läge :gremsmile: Skulle du inte kunna delge mig lite av dina kunskaper (PM, e-post?). Inte så mycket för regler som kanske mer världsbeskrivning?

Om någon annan sitter på kunskap får de givetvis också berika mitt vetande :gremsmile:
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Anders linje...

Själv har jag en bok vid namn Combat till WoD från White Wolf som behandlar närstrid i en massa olika stilar och varianter. Har inte använt den ännu...

Det här är lite av problemet. Jag tror nämligen inte att jag någonsin kommer använda mig av Enter the Zombie bokens regler för närkamp. För de tar helt enkelt för lång tid, och därför orkar inte jag sätta mig in i dem.

Så lite av problemet kanske är att det blir svårt att fokusera på kampsport utan att ta över delar av det övriga spelandet... så det hela kanske är ett större dilemma än man tror.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Kampsport och lite Starchallenge

Skillnaderna mellan kampsporterna varierar som sagt. Thai boxning och kickboxning har stora likheter. Karaten har vissa likheter men där inbegriper man även svep tex. Dessa har ju också kator (slag mönster) som fattas i thaiboxning. Karaten i sig har ju sedan tusen varianter, Detsamma gäller kungfu.

Jag har ett tjugotal manövrar ungefär i Starchallenge men jag tror du bör fokusera på:

Slag
Kast
Spark
Fällning (ev kast/fällning) - här kan även svep ingå

Därefter kan du bygga på med skalle, armbåge etc. Eller - om du nu föredrar minimalistisk - bara ha "Övriga rörelser". Detta kan ju bli lite orealtisitiskt då skalle skiljer sig från armbåge. Eventuellt kan du gör modifikationer för de rörelser du för upp.

Det finns ju också olika slag: Boxningsslag (som i sin tur har uppercut, rak höger/vänster), karateslag. Men oroa dig inte för det. Det räcker med boxningsslag eller bara slag. Skadan är nog ungefär densamma.

Håll dig till ett fåtal rörelser (för det verkar ligga i linje med det du önskar) med möjlighet att bygga ut - kanske lite senare då du speltestat. Kanske behövs inte mer än 4 kategorier.

Hoppas det här kan hjälpa dig.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Spelmekanik:

Tja,

En kille som är grym på att kicka kan vara urusel på att slåss med händerna. Tae kwon do är ett utmärkt exempel på det. 80% sparkar 20% slag. Och inga shyssta slag. (däremot är tae kwon do en mycket vacker sport).

Gillar idéen om teknikpaket men kanske finns det en risk i att det blir ännu längre listor än ett gäng manövrar. Kanske kan man ha ett tiotal som går att kombinera men svårare att lyckas med?

Vad är fö det där yusighi ombata eller vad det ehtte som krille snackar om? Eller snarare varför är det systemet så grymt schysst?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Spelmekanik:

Usagi baseras på en tecknad serie om en samurajkanin, och rollspelet har till att börja med en väldigt humoristisk prägel.

Spelet använder Fuzion om jag inte minns helt fel, men kampsystemet är hur som helst uppbygt för att vara intressant, kul och framförallt snabbt, men ändå ge spelrum för taktikval. Mer än så kan jag nog egentligen inte säga, men Krille kan garanterat utveckla min förklaring.
 

fusk

Warrior
Joined
5 May 2003
Messages
233
Location
Alingsås
påpekande[OT][ANT]

"Gör INTE som (Neotech?) andra rollspel och dela ut en massa olika kampsortsstilar."
i både neotech(nippon) och neotech2(offensiv) så har man möjlighet att bygga sin egna stridskonster och kampsporter, de som finns med är bara de vanligaste stridskonsterna.
 

secce_UBBT

Veteran
Joined
18 May 2002
Messages
42
Location
Falun
Hej! Angående kamsport och obeväpnad strid i rollspel har jag en del synpunkter. I mitt spel (Kadtjik), som är konstruerat med realism som en av grundpelarna, har jag ett system för närstrid som bygger på "realistiskt slagsmål". Bör tillägga att spelet är ett nutida spel. Alltså, faktorer som mod (alla vågar inte använda nävarna när situationen tillåter. Jag har en "nivåmätare" för adrenalin inför liknande situationer, dock är det systemet under kraftig konstruktion..), teknik och reaktionsförmåga ligger som grund för en strid.

Om låt säga att en RP skulle hamna i en situation där han/hon tvingas konfrontera en 2 meter hög, muskeluppsvullen skinhead spelar modet stor roll jämför om samma RP skulle sättas mot en trådsmal, ranglig biaffraneger.. Samtidigt är det oerhört svårt att läsa av en motståndare och dennes kapacitet, därför finns ofta osäkerheten och tveksamheten nära till hands. Och dessa utgör ju en brist hos RPn.

Själv har jag drygt 12 års erfarenhet inom kampsportsvärlden (karate, brottning och Shootfighting) av både tränande och tävlande på elitnivå, så hur man fungerar i närstrid är ändå något jag själv har vetskap om.

MvH Secce
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Usagi Yojimbo RPG

"Usagi baseras på en tecknad serie om en samurajkanin, och rollspelet har till att börja med en väldigt humoristisk prägel."

Beror på vad man jämför med. Det har mer humor än World of Dorkness, men såväl serie som spel är tämligen seriösa, trots de animorfa huvudpersonerna, och det är tämligen seriösa teman som tas upp: bushido, lojalitet, konflikter mellan känslor och plikt, politik, intriger, vänskap, ansvar, konsekvenser och mycket, mycket annat. Men humoristiskt? Visst, det finns lite saker att skratta åt också, men det ger knappast spelet eller serien en humoristisk prägel. Möjligen krydda, men inte mycker mer än så. Avgör själva:



Spelet använder mycket riktigt en Fuzion i botten (3T6 + attribut plus färdighet över en svårighet), men en hårt bantad sådan: hela regelsystemet, inklusive rollpersonsgenerering, lista över färdigheter, stridsregler och avancerade stridsregler, men utan jobbeskrivningar och färdighetsbeskrivningar, tar upp två (2) sidor i sammanfattad form.

Vad gäller stridskonsterna så finns det inte så mycket märkvärdigt. Man har en vapenfärdighet ("Kenjutsu", till exempel) som hanterar en klase vapen (i det här fallet svärdsliknande föremål). Inga optioner, inga tekniker, inga manövrar. Det som gör Usagi så speciellt ur stridskonstsyfte är taktikvalen. Utöver det vanliga (avgör initiativ, peka ut någon att slå ihjäl) så väljer båda motståndarna en taktik. Det finns fyra att välja mellan, Full Attack, Cautious Attack, Full Defence samt Run Away. Båda avslöjar sin taktik samtidigt, varefter taktikvalen säger vilka regler som ska användas.

På så sätt så är det ett psykologiskt spel mellan kombattanterna, och inte bara rent sifferval och sifferskyfflande. Man gör inte som i DoD och väljer att utnyttja Stålnäve för att den ger mest skada, utan istället sitter man i valet och kvalet: kommer motståndaren att använda Cautious Attack? I så fall är Full Attack det bästa valet. Väljer han också Full Attack? Då är risken rätt stor att båda kilar vidare, eller i varje fall att jag dör först. Väljer han Full Defence? I så fall kommer jag aldrig åt honom om jag väljer Full Attack, men jag kanske kan komma igenom hans försvar med Cautious Attack...

Det gäller alltså att känna sin fiende. Det gjorde också att spelarna blev bra mycket mer delaktiga i fajten. Det handlade inte längre bara om att välja motståndare, beskriva vad man vill göra, och sedan rulla tärningar och bokföra. Det kom in psykologi på ett helt annat sätt och spelarna kom att interagera mycket mer, istället för att bara beskriva och bokföra.

Jag har aldrig provat ett spel som har så mycket stridskonstkänsla när man spelar. En del har jag sett som har en del stridskonstkänsla när man gör sin gubbe och konstruerar sin stridskonst, och en del har rätt mycket stridskonstkänsla när man läser om de olika skolorna. Men när det kommer till kritan (dvs man börjar slå på varandra) så är Usagi helt enkelt oöverträffat. Och det i ett spel på 96 sidor, som saknar tekniker, former, skolor och manövrer, och dessutom bygger på en serietidning med animorfa huvudpersoner.
 

Master Pelle

Warrior
Joined
3 Jul 2001
Messages
216
Location
Skogås
Stridskonster och taktiker

Jag själv försöker skapa en rollspel som skall ha bra stridssystem med stridskonster men ger spelaren förmågan att använda mer taktik känsla istället bara slå på bara och hoppas på att det ger honom mycket skada. För att ger mer känsla i den lade jag in andra stridsfärdigheter som Stridskonst Kunskap och Stridsanylsering. Stridskonst Kunskap används för känna av stridskonsten stil och tekniker så att man kan ser up för typer av stridstekniker och deras svaga sidan (T.ex en stridskonst är väldig brutal stil som specialersera på slag tekniker men deras svagheten är ju försvar mot greppanfall). Sen är det färdigheten Stridanylsering som används till för avgöra motståndare styrkan och svagheter (T.ex att moståndare armarna är väldig muskulös och har sjyst högerkrok men har taskig vänsterkrok och hans förflyttning är ganska långsam). Genom dessa färdigheter kan man komma på mera varera taktiker om hur man slås ut sin motståndare och det skulle bli mera roligare. Den inspiration fick jag ifrån Rurouni Kenshin (Sjyst japansk samurai seirer) och Hajime no Ippon (Sjyst japansk boxing serier) genom deras stridstaktiker om hur dom skulle besegra sin motståndare istället bara slå hjäl sin motståndare utan speciela taktik.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,480
Location
Uppsala
Ett par råd

Det första rådet jag har att ge är att fundera väldigt noggrannt vad du egentligen vill uppnå. Är du ute efter regler för kampsport eller strid? Skillnaden mellan sport och verklig strid är stor.

Det andra rådet jag vill ge är att tänka igenom detaljnivån på ditt system. Är det verkligen intressant att skilja på ett slag med näve och armbåge? Blir systemet verkligen bättre av en sådan detaljnivå? Det hela beror på vad du är ute efter att uppnå.

Ett förslag som kanske eller kanske inte skulle kunna fungera är att ha en eller ett par generella färdigheter för kampsporterna och sedan ha små variationer mellan stilarna.

/Faehrengaust
 
Top