Rising
Vila i frid
Okej, vi pratade om Talisman på SF-Kultur för ett tag sedan, och jag kom på att det verkligen var tid för ett nytt evighetsfantasyrollspel: Jag har gjort ett antal sådana i mina år, och det roligaste är när man har reglerna klara, fast man behöver massvis och massvis av olika kort. Då sitter man där i sin spelgrupp och klipper ut hundratals med kort från ebenholtskartong (hur många sådana ark har man egentligen köpt i sina dar?) samt ritar och skriver och sedan blandar alla ihop korten man gjort och provkör så långt det går. Det är alltid lika häftigt när man får syn på de nya korten som ens kompisar har gjort: "Okej, jag fortsätter in i skogen och möter en... Höh? Vad är det här? En jättepygmé? Ha ha! Jag möter en jättepygmé?!" å så sitter alla och fnissar runt brädet. Det är spelmagi.
Tyvärr tröttnar man alltid förr eller senare (när man har så många kort att det tar en evighet med förberedelser innan man kan börja köra, till exempel) och då sitter man mest och är irriterad över spelets brister och tillkortakommanden. "Nästa spel vi gör ska vara si och det ska vara så, klur klur klur..." -Man har alltid något man vill utveckla vidare!
Igår började jag klura på ett nytt sådant superbrädspel. Projektnamnen hittils är "Candelabra", "Demontornet", "Demonkungens torn" eller "Döda draken, rädda flickan". Jag har inte riktigt bestämt mig ännu. Faktum är att det är rätt oviktigt. Kommentera gärna vilket namn ni gillar bäst. Kanske har ni egna förslag?
Nå, spelet går ut på att man börjar som odugliga, taniga bonnapojkar som får för sig att bli äventyrare. De hänger mest på värdshuset, men möter då och då någon som kommer in med en karta och en lockande utmaning som man kan anta om man så önskar. Då reser man ut i världen och försöker klara sig förbi de hinder som står i ens väg. På resorna kan man hitta utrustning och diverse värdesaker, men varje utmaning är också värd ett antal erfarenhetspoäng som man kan växla in mot ökade värden i ens stridsegenskaper. Ju högre värden man har, desto säkrare kan man slåss med tunga rustningar, svårbemästrade vapen och stora sköldar.
In på värdshuset kommer också gamla äventyrare förbi för att ta sig ett glas. Dessa kan, om man visar sig värdig, följa med en på ens äventyr och bli ens mentor. Med en mentor vid ens sida kan man med tiden lära sig specialegenskaper av olika slag. Den gamle skuggkrigaren kan lära dig hur man överrumplar sina fiender med tysta lönnmordsprinciper, den erfarne druiden kan lära dig finna helande örter i skogarna osv. Från början är alla spelare lika, men med tiden blir de mer och mer specialiserade och varierade.
Man kan, förutom att ta vanliga uppdrag, också ge sig ut på ett riktigt äventyr. De fungerar i praktiken likadant (man går på en karta och möter monster och liknande) men äventyren måste utföras i en viss ordning, och fungerar som så att de berättar en berättelse om hur någon först måste fråga oraklet om var demonkungen bor innan man kan gå till demonkungens torn för att döda honom. (Eller vad det nu ska vara för quest som man ska utföra. Det hittar jag på senare)
Alltså: Äventyren är de "viktiga" sakerna man måste göra för att klara spelet, medan uppdragen är slumpmässiga utmaningar som man antar för att bli starkare och dugligare.
Okej, så lyder konceptet. Nu till det konkreta: Reglerna.
Vi börjar med reglerna för strid:
Varje spelare har tre stycken stridsegenskaper; Kroppsbyggnad, Vighet samt Teknik. Från början har man 1 i samtliga värden, men dessa ökar under spelets gång tills de nått toppen; 6. Nå, i varje stridsomgång så har man lika många tärningar att fördela på anfall och försvar som ens sammanlagda värden på dessa stridsegenskaper. Dock, man får inte fördela riktigt hur man vill.
Det är så här; ett vapen kan nämligen ha exempelvis följande värden:
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Kniv
Vig: 2
Tek: 2
Anfall:
[4] = 1 skada (A)
[4][4] = 3 skada (A)
Försvar:
[6] = 1 parering
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Okej, ta det lugnt nu. Högst upp står det Vig:2 och Tek:2. Det står förstås för Vighet resp. Teknik. De anger hur många tärningar man HÖGST får använda i ens anfalls- och pareringsslag med denna kniv. Två tärningar från ens Vighet, och två tärningar från ens Teknik. I början av spelet bryr man sig inte: Då har man ju ändå bara 1 i allting, så man får alltså slå två tärningar bara, oavsett hur höga de där värdena skulle ha varit. Men om vi hade varit superbarbaren Conan med 6 i allting, då hade vi nog blivit sura när vi bara fått slå fyra tärningar, trots att vi har potential till så mycket mer.
Och det är alltså hela poängen. För småttingarna i början av spelet är kniven mycket bättre än tvåhandssvärdet (vi ska se hur detta fungerar senare), medan kniven helt klart inte duger för barbaren. Man får alltså uppdatera sig kontinuerligt genom spelet.
Nå, när man räknat ut hur många tärningar man får använda, så slår man dessa när det är ens tur att anfalla. Under rubriken "anfall" har vi på knivkortet först en tärningssymbol med en 4 på sig (som säger att man gör 1 skada), och därefter två tärningssymboler med 4 på sig (som gör 3 skada). Vad betyder dessa? Jo, om man har en tärning på 4 eller mer i ens anfallskast, då har man gjort 1 skada (av skadetyp -A- stickskada, mer om det senare). Har man två tärningar på 4 eller mer så har man istället gjort 3 skada. enkelt va?
I början av spelet (när man bara får slå två tärningar i ens anfallskast för kniv) är det alltså 25% chans att man missar, 50% chans att man ger 1 skada på motståndaren samt 25% chans att man gör 3 skada.
När man är fulltränad på kniv så får man slå hela fyra tärningar och då missar man förstås nästan aldrig. Det är bra, men förmodligen är det då dags att byta till något lite grövre.
Man får ha ett vapen i vardera händer (sköldar räknas som vapen (och har faktiskt anfallsvärden så att man kan slåss med dem också, om man skulle vilja!)) och har man då 4 i både Vighet och Teknik så kan man alltså slåss med två knivar i båda händer med fyra tärningar i båda anfallen. (Eller slåss med ena kniven och använda den andra till parering under motståndarens runda) Men titta igen på kortet och låtsas att du har 2 i både Vighet och Teknik. Ser du att det är bättre att hålla i en kniv då, än att fäktas med två i varsin hand? Det är ytterligare en finess med spelsystemet.
Jag nämnde tidigare att kniven gjorde skada av typ A -stickskada. Man har fyra olika skadetyper; A,B,C,D, och spelets rustningar absorberar skada olika bra beroende på vilken sorts skada man får. A är den skadetyp som absorberas bäst. C är den skadetyp som absorberas sämst (krosskada). D absorberas inte alls. (magiska attacker och liknande)
En rustning sänker ens antal tärningar man får använda i stridsomgångarna. En Helrustning kräver t.ex. hela 8 tärningar av ens användare(!). Det betyder att om du är en duglig, tuff krigare med 3 i samtliga krigsegenskaper så kan du endast knappt använda en kniv (får bara en enda tärning att slåss med) efter att ha tagit på dig rustningen. Man får vänta med att bepansra sig tills man blivit en riktigt säker krigare, med andra ord.
Utan att gå in på detaljer om hur mycket man tål eller så, så kan ni ju själva se att det inte alltid är enkelt att räkna ut vilken utrustning som är optimal för ens krigare. Detta gör utrymmet för spelskicklighet och taktik så mycket större. Skall man möta djur eller andra rustningslösa fiender så är spjut och andra stickvapen bäst. Möter man fiender med krossvapen (eller vapen som ger magisk skada) så är rustningar dåliga och det blir mycket bättre att använda en ordentlig sköld. Slåss man mot någon som regenererar sig så är det bäst att ta två vapen i varsin hand så att man kan göra så mycket skada i varje stridsrunda som möjligt. Osv.
Här kommer ett tvåhandssvärd, förresten:
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Tvåhandssvärd
Kro: 5
Vig: 4
Anfall:
[5][5] = 3 skada (C)
[5][5][5] = 8 skada (C)
[5][5][5][5] = 12 skada (C)
Försvar:
[5][5][5] = 3 parering
[5][5][5][5][5] = 7 parering
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Trots att tvåhandssvärdet kan hållas av vilken liten puttefnask som helst, så blir det i stort sett värdelöst förrän man har tillräckligt med tärningar för att ha en rimlig chans att göra 8 och 12 skada. Att hålla ett tvåhandssvärd i båda händerna är sannerligen ingen lyckad kombination!
Nog om det.
---
Nå, sedan har vi reglerna för förflyttning:
Man får alltså i varje drag på värdshuset ta upp ett utmaningskort, och dessa bör se ut som något i den här stilen:
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Dunkla Skogen
[Taverna] - [Slätt] - [Skog] - [Skog] - [Skog] - [Berg] - [Taverna]
Erfarenhetspoäng: 30p.
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Det betyder alltså att om man vill resa till dunkla skogen och tillbaka så får man vara borta i fem drag; ett på slätten, ett i bergen och resterande tre i skogen. Man flyttar en pjäs framåt på kartan ett steg i taget för att se hur långt man har kommit. Slätt, Skog och Berg, det är tre olika högar med fiender av varierande svårighetsgrad. På slätterna möter man mest djur och småfiender. Bergen kryllar av tungt rustade svartfolk och annan ohyra. Skogarna är wildcards där man kan möta allt möjligt. Man kan ha tur och stöta ihop med ett fånigt vildsvin, men man kan lika gärna bli överfallen av en grym minotaur. För en nybörjare är alltså Dunkla Skogen en bra chansning om man tror att man har turen med sig, men personligen skulle jag avböja just den här utmaningen om jag vore grön och vänta tills något enklare dök upp.
Klarar man utmaningen så får man 30 poäng. Dessa kan man öka stridsegenskaperna med. Vill man höja från 1 till 2 så kostar det 20 poäng. 2 till 3 kostar 30 poäng. 3 till 4; 40 poäng och så vidare. De uppdrag man inte klarar (eller inte vill anta) åker tillbaka till högen när denna tagit slut, men de utmaningar som har klarats, de tas ur spel helt och hållet. Det gör att efter ett tag så är alla enkla utmaningar slut och man måste ge sig på de tuffare. Det kan vara skräckinjagande resor i Träsk, Grottor och Stenöknar med det absolut värsta man kan tänka sig...
Allra helst vill man ju tjäna så mycket EP på så korta resor som möjligt också. Därför kan långa idiotresor på 8 rutor slätt vara så lagom kul att genomlida, hur gärna man än vill ha ett enkelt uppdrag... Beslut, beslut...
När man väl tar upp ett varelsekort, så har de ungefär samma värden som ens egen spelarkaraktär. Javisst, de har Kroppsbyggnad, Vighet och Teknik de också. Man slår fram vilket vapen de har (Från olika tabeller beroende på hur stort och skickligt monstret är. Små goblins går inte omkring med tvåhandssvärd, men tar i stort sett vad som finns till hands, medan Kaosriddare har betydligt proffsigare och mer välgenomtänkt utrustning) och sedan får man alltså ta alla deras grejer när man besegrat dem. Man kan iofs inte bära hur mycket som helst, men det man snor åt sig kan sedan säljas när man kommer in till tavernan.
---
Jag har mer på lager, men var mest nyfiken på vad ni tyckte om det där. Mycket är lånat från ett tidigare spel jag gjort kallat "drakjakten" men med de här utmaningskorten och erfarenhetspoängen tror jag att det blir en mycket mer strukturerad spelupplevelse. Jag gillar framförallt att man kan använda vilka vapen som helst, men att det inte är bra att göra det förrän man blir tillräckligt stark/vig/tekniskt skicklig. Det, tillsammans med det där med mentorerna, tror jag kommer skapa en häftig speldynamik. Man tilldelas inte färdiga karaktärer med fasta specialegenskaper från start, utan man blir en färgstark personlighet med individuella förmågor, efter att ha varit anonym och standardiserad från start. Det borde ju göra det rejält roligare.
Frågor? Kommentarer?
Jag tänkte släppa det som PDF så småningom, med ett par färdiga kort från start och sedan uppmuntra folk att komplettera med sina egna kort.
/Rising
som börjar med en liten provversion för sina spelkompisar.
Tyvärr tröttnar man alltid förr eller senare (när man har så många kort att det tar en evighet med förberedelser innan man kan börja köra, till exempel) och då sitter man mest och är irriterad över spelets brister och tillkortakommanden. "Nästa spel vi gör ska vara si och det ska vara så, klur klur klur..." -Man har alltid något man vill utveckla vidare!
Igår började jag klura på ett nytt sådant superbrädspel. Projektnamnen hittils är "Candelabra", "Demontornet", "Demonkungens torn" eller "Döda draken, rädda flickan". Jag har inte riktigt bestämt mig ännu. Faktum är att det är rätt oviktigt. Kommentera gärna vilket namn ni gillar bäst. Kanske har ni egna förslag?
Nå, spelet går ut på att man börjar som odugliga, taniga bonnapojkar som får för sig att bli äventyrare. De hänger mest på värdshuset, men möter då och då någon som kommer in med en karta och en lockande utmaning som man kan anta om man så önskar. Då reser man ut i världen och försöker klara sig förbi de hinder som står i ens väg. På resorna kan man hitta utrustning och diverse värdesaker, men varje utmaning är också värd ett antal erfarenhetspoäng som man kan växla in mot ökade värden i ens stridsegenskaper. Ju högre värden man har, desto säkrare kan man slåss med tunga rustningar, svårbemästrade vapen och stora sköldar.
In på värdshuset kommer också gamla äventyrare förbi för att ta sig ett glas. Dessa kan, om man visar sig värdig, följa med en på ens äventyr och bli ens mentor. Med en mentor vid ens sida kan man med tiden lära sig specialegenskaper av olika slag. Den gamle skuggkrigaren kan lära dig hur man överrumplar sina fiender med tysta lönnmordsprinciper, den erfarne druiden kan lära dig finna helande örter i skogarna osv. Från början är alla spelare lika, men med tiden blir de mer och mer specialiserade och varierade.
Man kan, förutom att ta vanliga uppdrag, också ge sig ut på ett riktigt äventyr. De fungerar i praktiken likadant (man går på en karta och möter monster och liknande) men äventyren måste utföras i en viss ordning, och fungerar som så att de berättar en berättelse om hur någon först måste fråga oraklet om var demonkungen bor innan man kan gå till demonkungens torn för att döda honom. (Eller vad det nu ska vara för quest som man ska utföra. Det hittar jag på senare)
Alltså: Äventyren är de "viktiga" sakerna man måste göra för att klara spelet, medan uppdragen är slumpmässiga utmaningar som man antar för att bli starkare och dugligare.
Okej, så lyder konceptet. Nu till det konkreta: Reglerna.
Vi börjar med reglerna för strid:
Varje spelare har tre stycken stridsegenskaper; Kroppsbyggnad, Vighet samt Teknik. Från början har man 1 i samtliga värden, men dessa ökar under spelets gång tills de nått toppen; 6. Nå, i varje stridsomgång så har man lika många tärningar att fördela på anfall och försvar som ens sammanlagda värden på dessa stridsegenskaper. Dock, man får inte fördela riktigt hur man vill.
Det är så här; ett vapen kan nämligen ha exempelvis följande värden:
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Kniv
Vig: 2
Tek: 2
Anfall:
[4] = 1 skada (A)
[4][4] = 3 skada (A)
Försvar:
[6] = 1 parering
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Okej, ta det lugnt nu. Högst upp står det Vig:2 och Tek:2. Det står förstås för Vighet resp. Teknik. De anger hur många tärningar man HÖGST får använda i ens anfalls- och pareringsslag med denna kniv. Två tärningar från ens Vighet, och två tärningar från ens Teknik. I början av spelet bryr man sig inte: Då har man ju ändå bara 1 i allting, så man får alltså slå två tärningar bara, oavsett hur höga de där värdena skulle ha varit. Men om vi hade varit superbarbaren Conan med 6 i allting, då hade vi nog blivit sura när vi bara fått slå fyra tärningar, trots att vi har potential till så mycket mer.
Och det är alltså hela poängen. För småttingarna i början av spelet är kniven mycket bättre än tvåhandssvärdet (vi ska se hur detta fungerar senare), medan kniven helt klart inte duger för barbaren. Man får alltså uppdatera sig kontinuerligt genom spelet.
Nå, när man räknat ut hur många tärningar man får använda, så slår man dessa när det är ens tur att anfalla. Under rubriken "anfall" har vi på knivkortet först en tärningssymbol med en 4 på sig (som säger att man gör 1 skada), och därefter två tärningssymboler med 4 på sig (som gör 3 skada). Vad betyder dessa? Jo, om man har en tärning på 4 eller mer i ens anfallskast, då har man gjort 1 skada (av skadetyp -A- stickskada, mer om det senare). Har man två tärningar på 4 eller mer så har man istället gjort 3 skada. enkelt va?
I början av spelet (när man bara får slå två tärningar i ens anfallskast för kniv) är det alltså 25% chans att man missar, 50% chans att man ger 1 skada på motståndaren samt 25% chans att man gör 3 skada.
När man är fulltränad på kniv så får man slå hela fyra tärningar och då missar man förstås nästan aldrig. Det är bra, men förmodligen är det då dags att byta till något lite grövre.
Man får ha ett vapen i vardera händer (sköldar räknas som vapen (och har faktiskt anfallsvärden så att man kan slåss med dem också, om man skulle vilja!)) och har man då 4 i både Vighet och Teknik så kan man alltså slåss med två knivar i båda händer med fyra tärningar i båda anfallen. (Eller slåss med ena kniven och använda den andra till parering under motståndarens runda) Men titta igen på kortet och låtsas att du har 2 i både Vighet och Teknik. Ser du att det är bättre att hålla i en kniv då, än att fäktas med två i varsin hand? Det är ytterligare en finess med spelsystemet.
Jag nämnde tidigare att kniven gjorde skada av typ A -stickskada. Man har fyra olika skadetyper; A,B,C,D, och spelets rustningar absorberar skada olika bra beroende på vilken sorts skada man får. A är den skadetyp som absorberas bäst. C är den skadetyp som absorberas sämst (krosskada). D absorberas inte alls. (magiska attacker och liknande)
En rustning sänker ens antal tärningar man får använda i stridsomgångarna. En Helrustning kräver t.ex. hela 8 tärningar av ens användare(!). Det betyder att om du är en duglig, tuff krigare med 3 i samtliga krigsegenskaper så kan du endast knappt använda en kniv (får bara en enda tärning att slåss med) efter att ha tagit på dig rustningen. Man får vänta med att bepansra sig tills man blivit en riktigt säker krigare, med andra ord.
Utan att gå in på detaljer om hur mycket man tål eller så, så kan ni ju själva se att det inte alltid är enkelt att räkna ut vilken utrustning som är optimal för ens krigare. Detta gör utrymmet för spelskicklighet och taktik så mycket större. Skall man möta djur eller andra rustningslösa fiender så är spjut och andra stickvapen bäst. Möter man fiender med krossvapen (eller vapen som ger magisk skada) så är rustningar dåliga och det blir mycket bättre att använda en ordentlig sköld. Slåss man mot någon som regenererar sig så är det bäst att ta två vapen i varsin hand så att man kan göra så mycket skada i varje stridsrunda som möjligt. Osv.
Här kommer ett tvåhandssvärd, förresten:
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Tvåhandssvärd
Kro: 5
Vig: 4
Anfall:
[5][5] = 3 skada (C)
[5][5][5] = 8 skada (C)
[5][5][5][5] = 12 skada (C)
Försvar:
[5][5][5] = 3 parering
[5][5][5][5][5] = 7 parering
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Trots att tvåhandssvärdet kan hållas av vilken liten puttefnask som helst, så blir det i stort sett värdelöst förrän man har tillräckligt med tärningar för att ha en rimlig chans att göra 8 och 12 skada. Att hålla ett tvåhandssvärd i båda händerna är sannerligen ingen lyckad kombination!
Nog om det.
---
Nå, sedan har vi reglerna för förflyttning:
Man får alltså i varje drag på värdshuset ta upp ett utmaningskort, och dessa bör se ut som något i den här stilen:
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Dunkla Skogen
[Taverna] - [Slätt] - [Skog] - [Skog] - [Skog] - [Berg] - [Taverna]
Erfarenhetspoäng: 30p.
<p align=center><img src=/images/blackline.gif width=650 height=2></p>
Det betyder alltså att om man vill resa till dunkla skogen och tillbaka så får man vara borta i fem drag; ett på slätten, ett i bergen och resterande tre i skogen. Man flyttar en pjäs framåt på kartan ett steg i taget för att se hur långt man har kommit. Slätt, Skog och Berg, det är tre olika högar med fiender av varierande svårighetsgrad. På slätterna möter man mest djur och småfiender. Bergen kryllar av tungt rustade svartfolk och annan ohyra. Skogarna är wildcards där man kan möta allt möjligt. Man kan ha tur och stöta ihop med ett fånigt vildsvin, men man kan lika gärna bli överfallen av en grym minotaur. För en nybörjare är alltså Dunkla Skogen en bra chansning om man tror att man har turen med sig, men personligen skulle jag avböja just den här utmaningen om jag vore grön och vänta tills något enklare dök upp.
Klarar man utmaningen så får man 30 poäng. Dessa kan man öka stridsegenskaperna med. Vill man höja från 1 till 2 så kostar det 20 poäng. 2 till 3 kostar 30 poäng. 3 till 4; 40 poäng och så vidare. De uppdrag man inte klarar (eller inte vill anta) åker tillbaka till högen när denna tagit slut, men de utmaningar som har klarats, de tas ur spel helt och hållet. Det gör att efter ett tag så är alla enkla utmaningar slut och man måste ge sig på de tuffare. Det kan vara skräckinjagande resor i Träsk, Grottor och Stenöknar med det absolut värsta man kan tänka sig...
Allra helst vill man ju tjäna så mycket EP på så korta resor som möjligt också. Därför kan långa idiotresor på 8 rutor slätt vara så lagom kul att genomlida, hur gärna man än vill ha ett enkelt uppdrag... Beslut, beslut...
När man väl tar upp ett varelsekort, så har de ungefär samma värden som ens egen spelarkaraktär. Javisst, de har Kroppsbyggnad, Vighet och Teknik de också. Man slår fram vilket vapen de har (Från olika tabeller beroende på hur stort och skickligt monstret är. Små goblins går inte omkring med tvåhandssvärd, men tar i stort sett vad som finns till hands, medan Kaosriddare har betydligt proffsigare och mer välgenomtänkt utrustning) och sedan får man alltså ta alla deras grejer när man besegrat dem. Man kan iofs inte bära hur mycket som helst, men det man snor åt sig kan sedan säljas när man kommer in till tavernan.
---
Jag har mer på lager, men var mest nyfiken på vad ni tyckte om det där. Mycket är lånat från ett tidigare spel jag gjort kallat "drakjakten" men med de här utmaningskorten och erfarenhetspoängen tror jag att det blir en mycket mer strukturerad spelupplevelse. Jag gillar framförallt att man kan använda vilka vapen som helst, men att det inte är bra att göra det förrän man blir tillräckligt stark/vig/tekniskt skicklig. Det, tillsammans med det där med mentorerna, tror jag kommer skapa en häftig speldynamik. Man tilldelas inte färdiga karaktärer med fasta specialegenskaper från start, utan man blir en färgstark personlighet med individuella förmågor, efter att ha varit anonym och standardiserad från start. Det borde ju göra det rejält roligare.
Frågor? Kommentarer?
Jag tänkte släppa det som PDF så småningom, med ett par färdiga kort från start och sedan uppmuntra folk att komplettera med sina egna kort.
/Rising
som börjar med en liten provversion för sina spelkompisar.