Så när jag först försökte begripa det här med rollspel så var en vad dom sakerna som jag verkligen hakade upp mig på det som vi kan kalla för "klyft-bredds-problemet".
1. Den fundamentala skevheten
I rollspelet GURPS är det den här formeln för hur långt rollpersonerna kan hoppa, dvs över hur stora gap dom kan hoppa. Det här är inte ironi eller parodi utan det är 100% ärligt såhär regeln är i grundboken.
Det finns fyra grundegenskaper: IQ, ST, DX och HT.
HT kostar tjugo "byggpoäng" per nivå, och samma pris gäller för DX.
Man kan också köpa ett värde som heter Extra Basic Speed för samma pris (tjugo för en level), men det går också att köpa en fjärdedels level för 5, dvs mer finkornigt.
Man kan också köpa ett värde som heter det snarliga Extra Basic Move och det kostar fem byggpoäng per yard.
Då kan man hoppa så här långt.
Det värde som är lägst av
((2×([yards sprungna innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3)
och
(2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))
Så många FOT kan man hoppa. (Ja den växlar mellan yards och fot här men det är ju tre fot per yard.)
Det finns också specialegenskaper man kan köpa som förändrar den här formeln. Man ska fortfarande använda samma formel men sen multiplicera slutresultatet med olika faktorer.
Och när man är andra tyngdkraftsfält ska man ta inversen av G och multiplicera med det. T.ex. när det är 1.25G ska man multiplicera fot-avståndet med 0.8 eftersom 1/1.25 är 0.8.
Det här är alltså, åter igen, inte ironi. Det är så regeln är skriven och det är det som spelaren behöver tänka på för att kunna hoppa över klyftor som har en viss bredd.
Vad är då regeln som spelledaren har för att placera ut klyftor som spelarna sen ska hoppa över?
Hen får hitta på precis vad som helst. Klyftor som är 1cm, klyftor som är 1000 km. Hen kan bara hitta på precis vad som helst.
Det här är för övrigt väldigt typiskt för ett 90s game. Spelarsidan drunkar i regler, bakom the curtain där the great and powerful wizard of GM sitter så finns det bara nadita. Finns inte ens det stödet som spelledaren behöver för att skapa ett bra spel utan uppmaningen är att bara flumma.
Här gav jag personligen upp och lade rollspelandet på hyllan några månader. Och sen började jag ju spela story games typ Fiasco och Microscope och sånt istället.
Men när jag hade upptäckt blorbandet hade jag kommit på lösningen... men jag ska inte avslöja den riktigt än. Ska fortsätta berättelsen fast rent teoretiskt. Hur jag skulle ha kunnat tänka om jag inte hade gett upp GURPSandet.
OK....
2. Vad är en bra klyftbredd?
Så obviously om alla klyftor är 1 cm så kan alla alltid hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.
Och om alla klyftor är 1000 km så kan ingen nånsin hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.
Vi vill alltså att... det ska gå att hoppa över ibland, och ibland ska det inte gå.
Har hört att 2/3 av gångerna är rätt lagom failure rate så isf 2/3 av alla klyftor ska gå att hoppa över.
Men jag ska ge er lite mer deets.
Håll i era hattar, hatthållare, för nu blir det math nerdery.
Säg att du vill att det ska vara 50% chans, dvs 0.5 chans, att dom klarar hela uppdraget som helhet. (Oroa dig inte du kommer kunna plugga in vilket siffra som helst i formeln sen. Om du, öh, fattar formeln dvs, jag fick fråga en mattenörd om hjälp för att förstå den!).
Och säg att det finns 10 chanser till tvärstopp som kan göra att dom inte klarar uppdraget. Kan vara att dom inte kan hoppa över en klyfta, inte kan döda en viss robot eller vad det nu kan vara.
Och då är chansen för varje tvärstopp okänt. Noll komma... nånting. Vi kan kalla det X.
X^10 = 0.5
Då är X = 0.933. Varje fara ska ha ungefär 0.933 chans att lyckas. (Alltså 93%.)
Du kan också lösa samma ekvation fast med andra värden än 0.5 och 10 beroende på just ditt spel.
Men säg att något inte är totala tvärstopp utan att det finns flera rutter att klara.
Det räcker med att klara EN av dom tre dödsdörrarna för att komma fram och du kan prova alla tre om du så behöver.
1 - (1-Y)^3 = 0.933
Löser vi ut den ekvationen så får vi att Y är... öh, ungefär 0.594. (Alltså 59%.)
Ska förklara igen med två bilder.
[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"416","width":"988","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/93chansframme.png"}[/IMG2]
För att det ska vara 50% klara en uppgift i sin helhet med tio deluppgifter, behöver det vara så att varje deluppgift är 93% chans att lyckas och 7% chans att misslyckas. Då är det 50% chans att dom lyckas med alla tio.
[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"1625","width":"988","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/59chansframme.png"}[/IMG2]
Om en deluppgift går att klara på tre olika sätt och dom får försöka alla tre, så ska det vara 59% procent chans för dom.
Dom här siffrorna: 50%, tio, och tre, dom kan ni variera om ni är bra på matte och ekvationer. Kanske ni vill att det ska vara 90% chans att klara med uppdraget som helhet, och det ska bara vara 7 deluppgifter, men några av dom ska ha fem olika sätt att klara dom och några bara två osv...
Det här verkar kanske wackorama men det är sån här matte som rälsrollspelsdesigners och rälsrollspelsscenarioskapare egentligen borde kunna.
(Eftersom det är rätt ovanligt att pilla med såna här mattegrejer, eller iaf ser jag sällan pratas om här på rollspelsmakarforumet, är det inte så konstigt att "justera i efterhand i smyg"-metoden infördes efter tre sekunder i den spelkulturen.)
I alla fall i just det här exemplet kommer vi fram till att 59% chans att kunna hoppa över en viss klyfta är bra.
100% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
0% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
59% chans att hoppa över klyftan, allt frid och fröjd?
Nej, krångelformeln blir faktiskt minst lika meningslös även med den här formeln!!!
Om jag som spelare lär mig den krångliga hoppformeln i kapitel ett av det här inlägget, och sen öser in byggpoäng i min rollperson i HT och DX och Extra Basic Speed och Extra Basic Move och specialkrafter som "Flying Leap" osv för att göra en riktig rackare på hoppning som kan hoppa 18 fot... och sen spelledaren ser detta och gör 59% av klyftorna 18 fot och kortare, och 41% av dom 19 fot och längre...
och samtidigt om jag skulle ha struntat totalt i den krångliga hoppformeln, satsat på helt andra skills och färdigheter, och så kan jag bara hoppa typ säg två fot...
och spelledaren ändå gör 59% av klyftorna hoppbara för mig genom att 59% av dom är 2 fot och kortare och 41% av dom är 3 fot och längre...
varför skulle jag som spelare då bother med hoppkrånglet in the first place!??!?!
Det är därför så kallade "flaggor" (dvs att spelledaren tar sig en kik på rollformulären och gör sen custom motstånd lagom efter deras skills) är lite bullshit. Varför ska dom öht lägga in några skills om det ändå blir exakt det motståndet?
Det enda rätta är att spelledaren gör "hinderbanan" innan hen kollar på rollformulären.
Committa... innan... vänta lite...
3. En gordisk lösning. Välj påse innan du ser om dom väljer sten eller sax.
Om vi ändå måste committa innan så löser det ändå allt.
Om vi har en preppad värld, inte en linjär hinderbana, där spelarna kan röra sig relativt öppet, full av olika svårighetsgrader för alla möjliga typer av färdigheter och aktiviteter, då kan dom själva välja sitt motstånd.
Speciellt om olika motstånd ger olika stora belöningar.
För enkla dödsborgar kan dom skippa för det finns bara kopparstycken där inne. För brutala dödsborgar kan dom skippa för dom dör ändå där inne. Dom kommer alltså välja... lagom dödsborgar!
Och då behöver vi inte längre vara några mattesnillen. Vi kan slänga dom där ekvationerna från kapitel 2 ovan. Vi kommer aldrig längre behöva uppskatta för att jämföra utmaningen mot rollpersonsgruppen, det räcker med att jämföra olika motstånd mot varandra. Att jämföra att tre kobolder är enklare än tolv kobolder kan väl alla som har sett Magnus, Brasse och Eva (ett tv-program från 80-talet, för er millennials där ute). Och ex vis om man kör D&D där den ökända encounter budget grejen är buggig och skev och inte alls bra på att uppskatta ett rättvist motstånd... vet ni vad den är hyfsad, om än inte perfekt på? Just det: Att jämföra olika motstånd mot varandra. När jag gör homebrew brukar jag utgå från ett party av fyra av samma level och sen placera ut svårare och svårare längre bort. Fast i praktiken har min grupp blandad level och vilt varierande spelarantal. Men dom anpassar sin försiktighet resp mod efter detta.
1. Den fundamentala skevheten
I rollspelet GURPS är det den här formeln för hur långt rollpersonerna kan hoppa, dvs över hur stora gap dom kan hoppa. Det här är inte ironi eller parodi utan det är 100% ärligt såhär regeln är i grundboken.
Det finns fyra grundegenskaper: IQ, ST, DX och HT.
HT kostar tjugo "byggpoäng" per nivå, och samma pris gäller för DX.
Man kan också köpa ett värde som heter Extra Basic Speed för samma pris (tjugo för en level), men det går också att köpa en fjärdedels level för 5, dvs mer finkornigt.
Man kan också köpa ett värde som heter det snarliga Extra Basic Move och det kostar fem byggpoäng per yard.
Då kan man hoppa så här långt.
Det värde som är lägst av
((2×([yards sprungna innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3)
och
(2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))
Så många FOT kan man hoppa. (Ja den växlar mellan yards och fot här men det är ju tre fot per yard.)
Det finns också specialegenskaper man kan köpa som förändrar den här formeln. Man ska fortfarande använda samma formel men sen multiplicera slutresultatet med olika faktorer.
Och när man är andra tyngdkraftsfält ska man ta inversen av G och multiplicera med det. T.ex. när det är 1.25G ska man multiplicera fot-avståndet med 0.8 eftersom 1/1.25 är 0.8.
Det här är alltså, åter igen, inte ironi. Det är så regeln är skriven och det är det som spelaren behöver tänka på för att kunna hoppa över klyftor som har en viss bredd.
Vad är då regeln som spelledaren har för att placera ut klyftor som spelarna sen ska hoppa över?
Hen får hitta på precis vad som helst. Klyftor som är 1cm, klyftor som är 1000 km. Hen kan bara hitta på precis vad som helst.
Det här är för övrigt väldigt typiskt för ett 90s game. Spelarsidan drunkar i regler, bakom the curtain där the great and powerful wizard of GM sitter så finns det bara nadita. Finns inte ens det stödet som spelledaren behöver för att skapa ett bra spel utan uppmaningen är att bara flumma.
Här gav jag personligen upp och lade rollspelandet på hyllan några månader. Och sen började jag ju spela story games typ Fiasco och Microscope och sånt istället.
Men när jag hade upptäckt blorbandet hade jag kommit på lösningen... men jag ska inte avslöja den riktigt än. Ska fortsätta berättelsen fast rent teoretiskt. Hur jag skulle ha kunnat tänka om jag inte hade gett upp GURPSandet.
OK....
2. Vad är en bra klyftbredd?
Så obviously om alla klyftor är 1 cm så kan alla alltid hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.
Och om alla klyftor är 1000 km så kan ingen nånsin hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.
Vi vill alltså att... det ska gå att hoppa över ibland, och ibland ska det inte gå.
Har hört att 2/3 av gångerna är rätt lagom failure rate så isf 2/3 av alla klyftor ska gå att hoppa över.
Men jag ska ge er lite mer deets.
Håll i era hattar, hatthållare, för nu blir det math nerdery.
Säg att du vill att det ska vara 50% chans, dvs 0.5 chans, att dom klarar hela uppdraget som helhet. (Oroa dig inte du kommer kunna plugga in vilket siffra som helst i formeln sen. Om du, öh, fattar formeln dvs, jag fick fråga en mattenörd om hjälp för att förstå den!).
Och säg att det finns 10 chanser till tvärstopp som kan göra att dom inte klarar uppdraget. Kan vara att dom inte kan hoppa över en klyfta, inte kan döda en viss robot eller vad det nu kan vara.
Och då är chansen för varje tvärstopp okänt. Noll komma... nånting. Vi kan kalla det X.
X^10 = 0.5
Då är X = 0.933. Varje fara ska ha ungefär 0.933 chans att lyckas. (Alltså 93%.)
Du kan också lösa samma ekvation fast med andra värden än 0.5 och 10 beroende på just ditt spel.
Men säg att något inte är totala tvärstopp utan att det finns flera rutter att klara.
Det räcker med att klara EN av dom tre dödsdörrarna för att komma fram och du kan prova alla tre om du så behöver.
1 - (1-Y)^3 = 0.933
Löser vi ut den ekvationen så får vi att Y är... öh, ungefär 0.594. (Alltså 59%.)
Ska förklara igen med två bilder.
[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"416","width":"988","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/93chansframme.png"}[/IMG2]
För att det ska vara 50% klara en uppgift i sin helhet med tio deluppgifter, behöver det vara så att varje deluppgift är 93% chans att lyckas och 7% chans att misslyckas. Då är det 50% chans att dom lyckas med alla tio.
[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"1625","width":"988","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/59chansframme.png"}[/IMG2]
Om en deluppgift går att klara på tre olika sätt och dom får försöka alla tre, så ska det vara 59% procent chans för dom.
Dom här siffrorna: 50%, tio, och tre, dom kan ni variera om ni är bra på matte och ekvationer. Kanske ni vill att det ska vara 90% chans att klara med uppdraget som helhet, och det ska bara vara 7 deluppgifter, men några av dom ska ha fem olika sätt att klara dom och några bara två osv...
Det här verkar kanske wackorama men det är sån här matte som rälsrollspelsdesigners och rälsrollspelsscenarioskapare egentligen borde kunna.
(Eftersom det är rätt ovanligt att pilla med såna här mattegrejer, eller iaf ser jag sällan pratas om här på rollspelsmakarforumet, är det inte så konstigt att "justera i efterhand i smyg"-metoden infördes efter tre sekunder i den spelkulturen.)
I alla fall i just det här exemplet kommer vi fram till att 59% chans att kunna hoppa över en viss klyfta är bra.
100% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
0% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
59% chans att hoppa över klyftan, allt frid och fröjd?
Nej, krångelformeln blir faktiskt minst lika meningslös även med den här formeln!!!
Om jag som spelare lär mig den krångliga hoppformeln i kapitel ett av det här inlägget, och sen öser in byggpoäng i min rollperson i HT och DX och Extra Basic Speed och Extra Basic Move och specialkrafter som "Flying Leap" osv för att göra en riktig rackare på hoppning som kan hoppa 18 fot... och sen spelledaren ser detta och gör 59% av klyftorna 18 fot och kortare, och 41% av dom 19 fot och längre...
och samtidigt om jag skulle ha struntat totalt i den krångliga hoppformeln, satsat på helt andra skills och färdigheter, och så kan jag bara hoppa typ säg två fot...
och spelledaren ändå gör 59% av klyftorna hoppbara för mig genom att 59% av dom är 2 fot och kortare och 41% av dom är 3 fot och längre...
varför skulle jag som spelare då bother med hoppkrånglet in the first place!??!?!
Det är därför så kallade "flaggor" (dvs att spelledaren tar sig en kik på rollformulären och gör sen custom motstånd lagom efter deras skills) är lite bullshit. Varför ska dom öht lägga in några skills om det ändå blir exakt det motståndet?
Det enda rätta är att spelledaren gör "hinderbanan" innan hen kollar på rollformulären.
Committa... innan... vänta lite...
3. En gordisk lösning. Välj påse innan du ser om dom väljer sten eller sax.
Om vi ändå måste committa innan så löser det ändå allt.
Om vi har en preppad värld, inte en linjär hinderbana, där spelarna kan röra sig relativt öppet, full av olika svårighetsgrader för alla möjliga typer av färdigheter och aktiviteter, då kan dom själva välja sitt motstånd.
Speciellt om olika motstånd ger olika stora belöningar.
För enkla dödsborgar kan dom skippa för det finns bara kopparstycken där inne. För brutala dödsborgar kan dom skippa för dom dör ändå där inne. Dom kommer alltså välja... lagom dödsborgar!
Och då behöver vi inte längre vara några mattesnillen. Vi kan slänga dom där ekvationerna från kapitel 2 ovan. Vi kommer aldrig längre behöva uppskatta för att jämföra utmaningen mot rollpersonsgruppen, det räcker med att jämföra olika motstånd mot varandra. Att jämföra att tre kobolder är enklare än tolv kobolder kan väl alla som har sett Magnus, Brasse och Eva (ett tv-program från 80-talet, för er millennials där ute). Och ex vis om man kör D&D där den ökända encounter budget grejen är buggig och skev och inte alls bra på att uppskatta ett rättvist motstånd... vet ni vad den är hyfsad, om än inte perfekt på? Just det: Att jämföra olika motstånd mot varandra. När jag gör homebrew brukar jag utgå från ett party av fyra av samma level och sen placera ut svårare och svårare längre bort. Fast i praktiken har min grupp blandad level och vilt varierande spelarantal. Men dom anpassar sin försiktighet resp mod efter detta.
Exakt 75% chans är ju lite av en halmdocka. Men även att "justera lite" leder väl lite åt samma problem ändå. Varför ska jag lägga ner byggpoäng på en viss grej om du ända justerar lite så den grejen inte blir så viktig, allt blir döviktig om vi som spelare har lagt krut på den...?Bifur;n336933 said:Men så är en av mina teoretiska hakar med blorben den stipulerade icke-relationen till RPna (till skillnad från diskussioner om kodifiering av SLP-reaktioner som mer är en praktisk fråga). Jag är oblorig i att jag vill veta inte bara RPnas inriktning (vilket är blorb) utan deras faktiska förmågor (vilket är oblorb) innan jag peppar klart, först då kan jag hjälpligt avgöra om någon utmanings nivå eller karaktär måste ändras åt något håll. (Vilket, ska understrykas, inte alls är samma sak som att justera allt till 75% chans till framgång för just dessa RP.)