Nekromanti Klyftbreddsproblemet

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Så när jag först försökte begripa det här med rollspel så var en vad dom sakerna som jag verkligen hakade upp mig på det som vi kan kalla för "klyft-bredds-problemet".

1. Den fundamentala skevheten

I rollspelet GURPS är det den här formeln för hur långt rollpersonerna kan hoppa, dvs över hur stora gap dom kan hoppa. Det här är inte ironi eller parodi utan det är 100% ärligt såhär regeln är i grundboken.

Det finns fyra grundegenskaper: IQ, ST, DX och HT.

HT kostar tjugo "byggpoäng" per nivå, och samma pris gäller för DX.

Man kan också köpa ett värde som heter Extra Basic Speed för samma pris (tjugo för en level), men det går också att köpa en fjärdedels level för 5, dvs mer finkornigt.

Man kan också köpa ett värde som heter det snarliga Extra Basic Move och det kostar fem byggpoäng per yard.

Då kan man hoppa så här långt.

Det värde som är lägst av

((2×([yards sprungna innan hoppet]+(HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move]))-3)

och

(2×(2×((HT+DX)/4+[Extra Basic Speed]+[Extra Basic Move])-3))

Så många FOT kan man hoppa. (Ja den växlar mellan yards och fot här men det är ju tre fot per yard.)

Det finns också specialegenskaper man kan köpa som förändrar den här formeln. Man ska fortfarande använda samma formel men sen multiplicera slutresultatet med olika faktorer.

Och när man är andra tyngdkraftsfält ska man ta inversen av G och multiplicera med det. T.ex. när det är 1.25G ska man multiplicera fot-avståndet med 0.8 eftersom 1/1.25 är 0.8.

Det här är alltså, åter igen, inte ironi. Det är så regeln är skriven och det är det som spelaren behöver tänka på för att kunna hoppa över klyftor som har en viss bredd.

Vad är då regeln som spelledaren har för att placera ut klyftor som spelarna sen ska hoppa över?

Hen får hitta på precis vad som helst. Klyftor som är 1cm, klyftor som är 1000 km. Hen kan bara hitta på precis vad som helst.

Det här är för övrigt väldigt typiskt för ett 90s game. Spelarsidan drunkar i regler, bakom the curtain där the great and powerful wizard of GM sitter så finns det bara nadita. Finns inte ens det stödet som spelledaren behöver för att skapa ett bra spel utan uppmaningen är att bara flumma.

Här gav jag personligen upp och lade rollspelandet på hyllan några månader. Och sen började jag ju spela story games typ Fiasco och Microscope och sånt istället.

Men när jag hade upptäckt blorbandet hade jag kommit på lösningen... men jag ska inte avslöja den riktigt än. Ska fortsätta berättelsen fast rent teoretiskt. Hur jag skulle ha kunnat tänka om jag inte hade gett upp GURPSandet.

OK....

2. Vad är en bra klyftbredd?

Så obviously om alla klyftor är 1 cm så kan alla alltid hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.
Och om alla klyftor är 1000 km så kan ingen nånsin hoppa över dom och det är meningslöst att engagera krångelformeln.

Vi vill alltså att... det ska gå att hoppa över ibland, och ibland ska det inte gå.

Har hört att 2/3 av gångerna är rätt lagom failure rate så isf 2/3 av alla klyftor ska gå att hoppa över.

Men jag ska ge er lite mer deets.
Håll i era hattar, hatthållare, för nu blir det math nerdery.

Säg att du vill att det ska vara 50% chans, dvs 0.5 chans, att dom klarar hela uppdraget som helhet. (Oroa dig inte du kommer kunna plugga in vilket siffra som helst i formeln sen. Om du, öh, fattar formeln dvs, jag fick fråga en mattenörd om hjälp för att förstå den!).

Och säg att det finns 10 chanser till tvärstopp som kan göra att dom inte klarar uppdraget. Kan vara att dom inte kan hoppa över en klyfta, inte kan döda en viss robot eller vad det nu kan vara.

Och då är chansen för varje tvärstopp okänt. Noll komma... nånting. Vi kan kalla det X.

X^10 = 0.5

Då är X = 0.933. Varje fara ska ha ungefär 0.933 chans att lyckas. (Alltså 93%.)

Du kan också lösa samma ekvation fast med andra värden än 0.5 och 10 beroende på just ditt spel.

Men säg att något inte är totala tvärstopp utan att det finns flera rutter att klara.

Det räcker med att klara EN av dom tre dödsdörrarna för att komma fram och du kan prova alla tre om du så behöver.

1 - (1-Y)^3 = 0.933

Löser vi ut den ekvationen så får vi att Y är... öh, ungefär 0.594. (Alltså 59%.)

Ska förklara igen med två bilder.

[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"416","width":"988","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/93chansframme.png"}[/IMG2]

För att det ska vara 50% klara en uppgift i sin helhet med tio deluppgifter, behöver det vara så att varje deluppgift är 93% chans att lyckas och 7% chans att misslyckas. Då är det 50% chans att dom lyckas med alla tio.

[IMG2=JSON]{"data-align":"none","data-size":"full","height":"1625","width":"988","src":"https:\/\/idiomdrottning.org\/59chansframme.png"}[/IMG2]

Om en deluppgift går att klara på tre olika sätt och dom får försöka alla tre, så ska det vara 59% procent chans för dom.

Dom här siffrorna: 50%, tio, och tre, dom kan ni variera om ni är bra på matte och ekvationer. Kanske ni vill att det ska vara 90% chans att klara med uppdraget som helhet, och det ska bara vara 7 deluppgifter, men några av dom ska ha fem olika sätt att klara dom och några bara två osv...

Det här verkar kanske wackorama men det är sån här matte som rälsrollspelsdesigners och rälsrollspelsscenarioskapare egentligen borde kunna.

(Eftersom det är rätt ovanligt att pilla med såna här mattegrejer, eller iaf ser jag sällan pratas om här på rollspelsmakarforumet, är det inte så konstigt att "justera i efterhand i smyg"-metoden infördes efter tre sekunder i den spelkulturen.)

I alla fall i just det här exemplet kommer vi fram till att 59% chans att kunna hoppa över en viss klyfta är bra.

100% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
0% chans att hoppa över klyftan gjorde krångelformeln på spelarsidan meningslös.
59% chans att hoppa över klyftan, allt frid och fröjd?

Nej, krångelformeln blir faktiskt minst lika meningslös även med den här formeln!!!

Om jag som spelare lär mig den krångliga hoppformeln i kapitel ett av det här inlägget, och sen öser in byggpoäng i min rollperson i HT och DX och Extra Basic Speed och Extra Basic Move och specialkrafter som "Flying Leap" osv för att göra en riktig rackare på hoppning som kan hoppa 18 fot... och sen spelledaren ser detta och gör 59% av klyftorna 18 fot och kortare, och 41% av dom 19 fot och längre...
och samtidigt om jag skulle ha struntat totalt i den krångliga hoppformeln, satsat på helt andra skills och färdigheter, och så kan jag bara hoppa typ säg två fot...
och spelledaren ändå gör 59% av klyftorna hoppbara för mig genom att 59% av dom är 2 fot och kortare och 41% av dom är 3 fot och längre...

varför skulle jag som spelare då bother med hoppkrånglet in the first place!??!?!

Det är därför så kallade "flaggor" (dvs att spelledaren tar sig en kik på rollformulären och gör sen custom motstånd lagom efter deras skills) är lite bullshit. Varför ska dom öht lägga in några skills om det ändå blir exakt det motståndet?

Det enda rätta är att spelledaren gör "hinderbanan" innan hen kollar på rollformulären.

Committa... innan... vänta lite...

3. En gordisk lösning. Välj påse innan du ser om dom väljer sten eller sax.

Om vi ändå måste committa innan så löser det ändå allt.

Om vi har en preppad värld, inte en linjär hinderbana, där spelarna kan röra sig relativt öppet, full av olika svårighetsgrader för alla möjliga typer av färdigheter och aktiviteter, då kan dom själva välja sitt motstånd.

Speciellt om olika motstånd ger olika stora belöningar.

För enkla dödsborgar kan dom skippa för det finns bara kopparstycken där inne. För brutala dödsborgar kan dom skippa för dom dör ändå där inne. Dom kommer alltså välja... lagom dödsborgar!

Och då behöver vi inte längre vara några mattesnillen. Vi kan slänga dom där ekvationerna från kapitel 2 ovan. Vi kommer aldrig längre behöva uppskatta för att jämföra utmaningen mot rollpersonsgruppen, det räcker med att jämföra olika motstånd mot varandra. Att jämföra att tre kobolder är enklare än tolv kobolder kan väl alla som har sett Magnus, Brasse och Eva (ett tv-program från 80-talet, för er millennials där ute). Och ex vis om man kör D&D där den ökända encounter budget grejen är buggig och skev och inte alls bra på att uppskatta ett rättvist motstånd... vet ni vad den är hyfsad, om än inte perfekt på? Just det: Att jämföra olika motstånd mot varandra. När jag gör homebrew brukar jag utgå från ett party av fyra av samma level och sen placera ut svårare och svårare längre bort. Fast i praktiken har min grupp blandad level och vilt varierande spelarantal. Men dom anpassar sin försiktighet resp mod efter detta.

Bifur;n336933 said:
Men så är en av mina teoretiska hakar med blorben den stipulerade icke-relationen till RPna (till skillnad från diskussioner om kodifiering av SLP-reaktioner som mer är en praktisk fråga). Jag är oblorig i att jag vill veta inte bara RPnas inriktning (vilket är blorb) utan deras faktiska förmågor (vilket är oblorb) innan jag peppar klart, först då kan jag hjälpligt avgöra om någon utmanings nivå eller karaktär måste ändras åt något håll. (Vilket, ska understrykas, inte alls är samma sak som att justera allt till 75% chans till framgång för just dessa RP.)
Exakt 75% chans är ju lite av en halmdocka. Men även att "justera lite" leder väl lite åt samma problem ändå. Varför ska jag lägga ner byggpoäng på en viss grej om du ända justerar lite så den grejen inte blir så viktig, allt blir döviktig om vi som spelare har lagt krut på den...?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Tycker jag att man ska ha krångliga hoppregler på spelarsidan nej. Vi har du kan hoppa din strength score i feet (vilket är femmans RAW) och som husregel minus en feet för varje ikryssad inventory-cirkel.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Mycket bra exempel. Jag förstår din avoghet mot klyftor bättre nu :)

Först ett inlägg jag skrev i Nässe-tråden:

För egen del tycker jag angreppet på kungens slott är ett mindre intressant exempel gällande anpassning i efterhand - blorbens utmaning att inte ändra ställs mycket mer på sin spets när det handlar om skillnader som inte säger något alls om spelvärlden.

Jag återanvänder ett tidigare exempel med mina reikländska handelsmän som går ut i skogen. Vi säger att det finns inget etablerat tidigare om just hur farligt det är i denna skogen just nu, men skogen i Warhammer är farlig i allmänhet, det vet vi ju! Dags att slå för slumpmöte: ska risken vara 1 på 20 att träffa på 1T3 beastmen eller 1 på 10 att träffa på 1T6+1 beastmen? Inomvärldsligt ser jag ingen skillnad mellan valen men för RP kan det vara avgörande. I vilken fas ska jag göra valet? Ska jag utgå från hur farlig jag bedömer skogen ska vara i denna kampanjen eller ska det handla om hur farlig skogen är i Warhammer generellt (har jag gjort en tabell kan jag använda den i allt framtida Warhammer-spel)?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Ska jag filosofera vidare kring min syn den gordiska lösningen skulle jag säga det antagligen handlar om att jag inte spelar öppna sandlådor (det saknas intresse för det i spelgruppen) och det kanske är grundförutsättningen för denna del av blorben? Det finns kanske inga lagoma dödsborgar, bara den lätta och den svåra och båda valen kommer att resultera i tråkiga spelpass. Även om äventyren inte är linjära hinderbanor så innefattar de ändå sannolikhetskalkyler om vad spelarna kommer att göra. Finns det en lösning som kräver akademisk efterforskning i historia kommer humaniora-inriktade RP söka sig till den och då är det relevant att det är en utmaning de kan ta sig an (inte = lyckas med) - och därmed få slå för den humanistiska färdighet de valt även om min prepp säger att de ska slå för Historia. Kanske får de en negativ mod. men de får försöka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Det här tangerar lite vad jag brukar prata om vad gäller dolda modifikationer. Folk stirrar sig gärna blinda på direkta modifikationer på ett tärningsslag, men jag märkte att vissa spelledare gärna slog för väldigt många saker under en och samma handling, vilket gjorde att det blev rätt svårt att lyckas med vissa saker. Särskilt en spelledare jag hade, och jag tror nog inte att han tänkte på det själv, men det var ofta som han modifierade en färdighet utifrån vad spelaren redan hade till vad han tyckte vore en lämplig chans för att lyckas. Antingen via att ge en modifikation eller genom att avkräva flera slag.

Jag märkte det tydligt när jag hade 130% chans att lyckas i en färdighet, men jag fick ändå alltid negativa modifikationer så att det fanns en chans att misslyckas. Då märkte jag också, när vi spelade Drakar och demoner, att han även avkrävde flera slag. En spelare ville hugga en drake i huvudet, vilket spelledaren då följde upp med ett slag för klättra (upp på ryggen), ett för smidighet att springa uppför ryggen och slutligen ett slag för att hugga draken i huvudet. Detta är lite roligt, då DoD har en regel om -5 på att träffa huvudet men spelledaren kom runt det genom att istället avkräva flera slag. Ingen runt bordet tänkte egentligen på det då.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Ett inspel till:

Det är givetvis mycket mer rimligt att följa påse innan om det är statiskt vad en RP kan göra. Då blir en anpassning verkligen skräddarsydd och tråkig. Så det handlar så klart även om hur reglerna funkar i det enskilda fallet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Supertydlig beskrivning 2097!

Systemet som jag skissar på (som ett försök till svaret, hur skulle jag vilja att ett blorbigt system ser ut) använder denna princip genom att spelarna aldrig rullar tärningar. De har ett fast värde som jämförs med spelvärlden, om det är högre lyckas man, om det är lägre misslyckas man. Spelledaren får däremot inte hitta på värden för spelvärlden själv (precis som att spelarna inte får hitta på rollpersonernas värden själv), utan antingen har det bestämts i förväg, eller så använder SL en regel för att bestämma/rulla tärning om värdet. Också en viktig princip är att SLPs och monster måste lyckas överleva i sin egen dungeon för att få vara där (alltså ha tillräckligt högt i relevanta egenskaper), och kunna försvara sina skatter för att få ha dem (av en viss storlek). Men det är en skiss så det är knappt spelbart än, och jag vet ännu inte hur jag vill att strid ska fungera (mer än att det borde vara efter denna princip).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Zire;n336988 said:
De har ett fast värde som jämförs med spelvärlden, om det är högre lyckas man, om det är lägre misslyckas man.
Ja, för i BRP är det ju egentligen tärningen som sätter svårighetsgraden. Om tärningen visar 5 så är det en svårighetsgrad som säger att alla färdigheter som är 5 eller högre lyckas. För mig har det känts lite knas att bara slå tärningar sådär och spelledaren kunde lika gärna välja ett resultat utifrån en tabell (10 OK, 15 väldigt svårt). När jag var tonåring så slog jag Finna dolda ting och Upptäcka fara i förväg men jag hade lika gärna kunnat slå alla tärningsslag i förväg och låta de vara svårighetsgrader istället. Fast då kände jag att jag byggde om hela systemet och det (ironiskt nog) ville jag inte.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Bifur;n336984 said:
Ska jag filosofera vidare kring min syn den gordiska lösningen skulle jag säga det antagligen handlar om att jag inte spelar öppna sandlådor [...] och det kanske är grundförutsättningen för denna del av blorben?
Ja.

Rickard;n336985 said:
Det här tangerar lite vad jag brukar prata om vad gäller dolda modifikationer. Folk stirrar sig gärna blinda på direkta modifikationer på ett tärningsslag, men jag märkte att vissa spelledare gärna slog för väldigt många saker under en och samma handling, vilket gjorde att det blev rätt svårt att lyckas med vissa saker.
Ja! Urbra poäng, Rickard!

Jag kommer ihåg när Kloptok spelade med oss och hans rogue hade haft tur med tärningen att undvika upptäckt och hon (rollpersonen alltså) kunde skugga en person i princip genom hela stan och Klops bara är det här verkligen rätt och jag bara:

"DU ÄR EN ROGUE! Du kan sånt här!"

Tänk på att en trolle vid samma level har invisibility och sån skit. Rogue (och shadow monk) ska vara bra på att ninja sig!

Rickard;n336985 said:
Jag märkte det tydligt när jag hade 130% chans att lyckas i en färdighet, men jag fick ändå alltid negativa modifikationer så att det fanns en chans att misslyckas.
Uschni bale! Jag kör aldrig så... Ibland är dom bara urbra på en viss sak.

Vi har ju strippat bort skills men för smygning och lönnanfall är det ett rull. Och... det ingår i roguen att vara typ 99.99999% chans att lyckas där. Jämfört med en spell, dom funkar ju alltid.

Rickard;n336985 said:
En spelare ville hugga en drake i huvudet, vilket spelledaren då följde upp med ett slag för klättra (upp på ryggen), ett för smidighet att springa uppför ryggen och slutligen ett slag för att hugga draken i huvudet. Detta är lite roligt, då DoD har en regel om -5 på att träffa huvudet men spelledaren kom runt det genom att istället avkräva flera slag. Ingen runt bordet tänkte egentligen på det då.
Här är varför man ska köra rules och inte rulings T_T

Tycker om att kodifiera sånt här och skriva ner, det är verkligen den del av spelledandet jag tycker allra mest om. Regeldesignande...

Bifur;n336986 said:
Det är givetvis mycket mer rimligt att följa påse innan om det är statiskt vad en RP kan göra. Då blir en anpassning verkligen skräddarsydd och tråkig. Så det handlar så klart även om hur reglerna funkar i det enskilda fallet.
Först missförstod jag vad du menade för jag trodde att du menade att statisk RP var en förutsättning för påse innan. Men nu förstår jag att du menar tvärt om, att det är orimligt att inte följa "påse innan" om RP är statisk.

Zire;n336988 said:
Systemet som jag skissar på (som ett försök till svaret, hur skulle jag vilja att ett blorbigt system ser ut) använder denna princip genom att spelarna aldrig rullar tärningar. De har ett fast värde som jämförs med spelvärlden, om det är högre lyckas man, om det är lägre misslyckas man. Spelledaren får däremot inte hitta på värden för spelvärlden själv (precis som att spelarna inte får hitta på rollpersonernas värden själv), utan antingen har det bestämts i förväg, eller så använder SL en regel för att bestämma/rulla tärning om värdet.
Jag spelleder faktiskt så när det kommer till att upptäcka fällor och finna dolda ting (vilket Rickard också är inne på) och så även kunskapsfärdigheter ("Har dom hört loren om X..."). Jag har ett generellt värde för all "uppmärksamhet" och så ett för all "pluggning" oavsett om det är historia, religion, arkana... vill inte som DM behöva sitta och avväga "hmm detta är nog religion men arkana kan också ta det med ett -5" eller liknande.

Min regel är att rollpersonen har slagit en tia. Alltid 10, 10, 10. Medan svårighetsgraden är random och nedskriven i preppen. Jag brukar använda 7+4d3.
Min Drakar och Demoner-älskande kompis protesterade sen sade jag "Det är som B-färdigheter i Drakar" och då blev han urnöjd.

Men detta funkar bara till statiska saker såsom kunskap om ett visst föremål eller hur svår en viss fälla är att upptäcka.

Riktiga slag är ändå bra när det är rollperson mot monster. För monstret kanske hugger många gånger och du måste försvara dig många gånger. Ska jag som DM då ha en lista över vad monstrets attackrull är för varje monster? Ja det kanske inte vore så dumt egentligen...

Men allt kan ju hända. Det är preppat "objektorienterat" snarare än "imperativt", dvs jag har preppat en massa entiteter och deras egenskaper snarare än specifika situationer och set pieces.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
2097;n336993 said:
Jag spelleder faktiskt så när det kommer till att upptäcka fällor och finna dolda ting (vilket Rickard också är inne på) och så även kunskapsfärdigheter ("Har dom hört loren om X...").
Faktum är att jag började skissa på detta i somras efter att jag läste något inlägg då du skrev att du gjorde så.

2097;n336993 said:
Men detta funkar bara till statiska saker såsom kunskap om ett visst föremål eller hur svår en viss fälla är att upptäcka.

Riktiga slag är ändå bra när det är rollperson mot monster. För monstret kanske hugger många gånger och du måste försvara dig många gånger. Ska jag som DM då ha en lista över vad monstrets attackrull är för varje monster? Ja det kanske inte vore så dumt egentligen...
Det är lite här jag har fastnat, jag ser stora möjligheter för att använda principen här också, men har inte fått till det än. En tanke är att strid (t.ex.) snarare handlar om att försöka hitta en svaghet hos monstret som just min rollperson kan utnyttja i detta läge och hinna använda den innan jag behöver fly eller dör. Jag vill dock gärna ha samma system för monstren vs. rollpersonerna också, och då behöver de antingen ha preppat i förväg hur de agerar (innan man vet vilka rollpersonerna är) eller att man slumpar detta på något sätt. Dessutom måste det vara underhållande. Borde inte vara omöjligt att lösa, men jag känner inte att jag har fått till det än...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Zire;n337002 said:
Jag vill dock gärna ha samma system för monstren vs. rollpersonerna också, och då behöver de antingen ha preppat i förväg hur de agerar (innan man vet vilka rollpersonerna är)
We got you, fam! Introducing Late Night Fighting

Dom står uppskrivna i en lista sorterad efter klass (så kämpar högst, sen präster, sen trollisar, sist rackare). Och monstren ger sig på överst först. Men om rollpersonerna "drar aggro" dvs gör mer skada än vanliga attacker så får dom en liten prickmarkering som varar resten av striden. Och dom med prickar, dom ger sig monstren ännu hellre på först! Och om flera har fått prickar så läses pricklistan nerifrån och upp, så en rackare som har gjort ett smyganfall blir med andra ord den allra mest begärliga måltavlan. (Edit: glömde skriva att hober är ännu längre ner på hatlistan från början, och blir m.a.o. ännu begärligare mål om dom väl drar aggro. Dom riskerar m.a.o. att föras till Isengard om dom inte passar sig!)

Men, den här hat-listan är inte alltid så lätt för monstren att följa för rollpersonerna kan skydda varandra genom att ställa sig framför varandra—det behövs dock två personer för att skydda en tredje. Och, monstren får inte heller ge sig på alla-mot-en hej vilt utan det finns (kodifierade) begränsningar för i vilken utsträckning dom kan fokusera sina attacker.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,087
2097;n336993 said:
Ja! Urbra poäng, Rickard!

Jag kommer ihåg när Kloptok spelade med oss och hans rogue hade haft tur med tärningen att undvika upptäckt och hon (rollpersonen alltså) kunde skugga en person i princip genom hela stan och Klops bara är det här verkligen rätt och jag bara:

"DU ÄR EN ROGUE! Du kan sånt här!"

Tänk på att en trolle vid samma level har invisibility och sån skit. Rogue (och shadow monk) ska vara bra på att ninja sig!
PRECIS. Det är det här jag misslyckats att kommunicera tidigare. Det är den här typen av rulings en SL gör hela tiden, och det går inte att täcka allt i regler och prepp. Till syvende och sist är det SLs omdöme, och känsla för vad som är rimligt och logiskt, som är den viktigaste ingrediensen runt spelbordet. Och min erfarenhet är att detta kan variera dramatiskt från SL till SL. Ofta är det de som tycker att de är väldigt sakliga och har en rationell grund till alla sina beslut som har de största skygglapparna.

Men det är inget fel i det här. Rollspel är en hobby som handlar om samberättande (som i att skapa en berättelse tillsammans, inte följa en berättelse tillsammans), och ständig tolkning och rulings är ofrånkomligt. Egentligen är den främsta player skill du kan ha en känsla för hur din SL tänker.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Uj du missförstod mig Leon. Jag har alltså kodifierat hur rogueandet funkar, det var inte en on-the-fly "ruling". Det handlade snarare om att undvika det som Rickard beskrev, att efter eget huvud begära försvårande extra rull då och då.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,087
2097;n337017 said:
Uj du missförstod mig Leon. Jag har alltså kodifierat hur rogueandet funkar, det var inte en on-the-fly "ruling". Det handlade snarare om att undvika det som Rickard beskrev, att efter eget huvud begära försvårande extra rull då och då.
Jag tror inte jag förstår hur man kan kodifiera något som är så nära kopplat till hur scenen spelas ut. Har du ett exempel som skulle kunna hjälpa?

Alltså - exakt när man skall slå, vilka situationer som kräver ett slag, hur ofta man bör slå.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Om man vill undgå upptäckt ska man slå ett grundegenskapsslag i smidighet ("Dexterity Ability Check"). Svårighetsgraden är motståndarens grundegenskapsvärde i uppmärksamhet ("Passive Wisdom").
För att göra det måste det finnas nåt sätt att gömma sig. Behöver inte vara ett bra sätt men nåt sätt.

Om jag säger "Hur? Det är ju ett kalt omöblerat runt rum utan vinklar?" eller "Hur? Du fick ju en dagsljusbesvärjelse på dig tidigare som gör att du lyser som solen?" och dom inte har nåt svar då går det inte. Har dom ett svar så går det. Jag behöver inte bedöma kvaliten på svaret utan bara om dom har ett svar. Ex vis "Jag står inte inuti det där runda rummet utan jag ligger på lur utanför." Eller "Ah just det jag glömde det där med solljusmagin, ok, strunta i smygplanen, jag lägger benen på ryggen istället."

Sen gäller det slaget tills man själv säger att man gör nåt bullrigt, ex vis ropar, slår sönder rutor, skjuter pilar osv. Eller till det kommer in andra fiender med andra ögon.
Jag som DM kan inte komma dragandes med "äh du trampar nog på en kvist här tycker jag".
Slaget gäller i en minut om det är så eller flera dagar om det är så.

För att det ska bli mer spännande kan man göra följande grej. Jag tycker det är tapet men det är ett gränsfall för det är en ganska läcker och brutal tapet. Det är: att vänta med det där "enda slaget" tills rollpersonen är djuuuuupt ute på isen. Dom smyger efter sitt villebråd och när dom är djupt inne i Mordor… då… är det dags att rulla.
Det är subjektivt när det är mest spännande att slå. Men på saliensnivån så är det fortfarande samma mekanik: ett rull mot ett värde.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,087
Tack för förklaringarna!

2097;n337022 said:
Om jag säger "Hur? Det är ju ett kalt omöblerat runt rum utan vinklar?" eller "Hur? Du fick ju en dagsljusbesvärjelse på dig tidigare som gör att du lyser som solen?" och dom inte har nåt svar då går det inte. Har dom ett svar så går det. Jag behöver inte bedöma kvaliten på svaret utan bara om dom har ett svar. Ex vis "Jag står inte inuti det där runda rummet utan jag ligger på lur utanför." Eller "Ah just det jag glömde det där med solljusmagin, ok, strunta i smygplanen, jag lägger benen på ryggen istället."
Jag antar att du ändå gör bedömningen att det inte kan vara absurt (jag gömmer mig bakom ett grässtrå, jag gömmer mig bakom min egen skugga), och då är frågan var gränsen går (jag gömmer mig bakom en lyckstolpe - kan man det?)

2097;n337022 said:
Sen gäller det slaget tills man själv säger att man gör nåt bullrigt, ex vis ropar, slår sönder rutor, skjuter pilar osv. Eller till det kommer in andra fiender med andra ögon.

Återigen, SL avgör vad som är bullrigt? Eller har du en lista med handlingar som är bullriga?

2097;n337022 said:
Slaget gäller i en minut om det är så eller flera dagar om det är så.
Tills kriteriet ovan har uppfyllts? Eller säger du som SL "OK, nu går vi vidare till nästa scen, din Smyga gäller inte längre." Då är det ju återigen SLs omdöme hur scenerna löper.

2097;n337022 said:
För att det ska bli mer spännande kan man göra följande grej. Jag tycker det är tapet men det är ett gränsfall för det är en ganska läcker och brutal tapet. Det är: att vänta med det där "enda slaget" tills rollpersonen är djuuuuupt ute på isen. Dom smyger efter sitt villebråd och när dom är djupt inne i Mordor… då… är det dags att rulla.
Det är subjektivt när det är mest spännande att slå. Men på saliensnivån så är det fortfarande samma mekanik: ett rull mot ett värde.
Det här är coolt :) Återigen förstås SLs omdöme, men en bra regel som jag tror jag snor till min egen bakficka. Bra sätt att få upp stakes!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,325
Location
Helsingborg
Leon;n337018 said:
Jag tror inte jag förstår hur man kan kodifiera något som är så nära kopplat till hur scenen spelas ut. Har du ett exempel som skulle kunna hjälpa?

Alltså - exakt när man skall slå, vilka situationer som kräver ett slag, hur ofta man bör slå.
Nu tar jag det här från minnet, men i Mouse Guard så består varje spelmöte av spelledarens fas och spelarnas fas. Spelledaren ska, under sin fas, presentera två konflikter för spelarna. Tänk strid, fast i form av en utdragen konflikt – mouse vs nature, mouse vs mouse eller mouse vs larger monster. Under denna fas kan spelarna generera slag som de får använda under sina egna faser, plus några fasta slag. Detta är "rollspelsfasen", där rollpersonerna kan komma närmare varandra eller sina personliga mål.

Här är det med andra ord väldigt stolpat hur ett spelmöte ska gå till, men föränderligt beroende på hur tidigare slag har gått och spelarnas mekaniska val. Vill de misslyckas under ett moment i konflikten för att generera fler slag till rollspelsfasen?

Skaparen Luke Crane är fruktansvärt mån om att minska spelledarens makt över spelarna, genom att designa regler som pressar ned spelledaren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,092
Location
Ereb Altor
Leon;n337025 said:
Jag antar att du ändå gör bedömningen att det inte kan vara absurt (jag gömmer mig bakom ett grässtrå, jag gömmer mig bakom min egen skugga), och då är frågan var gränsen går (jag gömmer mig bakom en lyckstolpe - kan man det?)
Det man får tänka på är att, som jag ser det, så är allt samlat settingmaterial, samt allt de du och spelgruppen vet om rådande naturlagar, att betrakta som regler. Man behöver exempelvis inga regler för att krypa in i en elefants snabel eller hopp rakt upp i luften 20 meter. Och inte heller för hur pirater hanterar sina fångar (döda, släng överbord eller ta upp i besättningen, välj själv (obs inte när det gäller RP eller viktig SLP)) eller vad det nu är. Jag ser det som en rätt viktig, eller t.o.m bärande, del i att få blorben att funka utanför grottan. Vissa saker (rätt många när vi tänker efter) är givna på förhand och behöver aldrig kodifieras.

Alltså, det jag menar är att bedömningarna kanske egentligen mer är konstateranden?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,087
Måns;n337031 said:
Alltså, det jag menar är att bedömningarna kanske egentligen mer är konstateranden?
Det är ju tydligt när bedömningen är glasklar (som snabelexemplet), men i de flesta fall befinner man sig mer i gränsområden, och då blir både hur SL kommunicerar och båda SLs och spelarnas förförståelse och rationalitet avgörande: hur liten kagge eller tunna kan man gömma sig bakom, hur reagerar en stadsvakt om du förolämpar honom, hur långt upp i ett berg kan du klättra på ett slag för Uthållighet.

För mig är de här bedömningarna, som man gör hela tiden, det som är kärnan i rollspel. Och regler, det som är skrivet i äventyr, etc (preppen, som jag förstår blorb) är ett stöd. Det är något man kan referera till när det har behövs, men det är sekundärt till, och stödjer, SLs och spelgruppens bedömningar i spel.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Leon;n337034 said:
Det är ju tydligt när bedömningen är glasklar (som snabelexemplet), men i de flesta fall befinner man sig mer i gränsområden, och då blir både hur SL kommunicerar och båda SLs och spelarnas förförståelse och rationalitet avgörande: hur liten kagge eller tunna kan man gömma sig bakom, hur reagerar en stadsvakt om du förolämpar honom, hur långt upp i ett berg kan du klättra på ett slag för Uthållighet.

För mig är de här bedömningarna, som man gör hela tiden, det som är kärnan i rollspel. Och regler, det som är skrivet i äventyr, etc (preppen, som jag förstår blorb) är ett stöd. Det är något man kan referera till när det har behövs, men det är sekundärt till, och stödjer, SLs och spelgruppens bedömningar i spel.
Jag håller med.

Ett intressant snitt är reaktioner på sociala färdigheter. Om en spelare försöker utöva påtryckningar på en person så tycker jag det skall vägas in:
Vad spelaren säger
Vad spelaren drar in i påtryckningen
Hur spelaren säger det
Hur personen som de skall hota är funtad
Den omgivande situationen
Vilket FV spelaren har i en relevant färdighet
Eventuellt FV i relevant färdighet på personen som påtrycks alternativt en reaktionstabell
+ säkert något som jag glömt

Att kodifiera detta är dyrt. Det är dyrt rent beskrivningsmässigt och det riskerar bli dyrt tidsmässigt i ett spänt och intressant läge runt spelbordet. Det finns så många nyanser. Vill man påverka men minimera risken att att förstöra sin framtida relation med personen till exempel?
 
Top