Nekromanti Knarkiga rollspel, är de intressanta?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några här som spelat något riktigt surrealistiskt och ickelinjärt rollspelsscenario, utan traditionella dramaturgiska konflikter, och som inte utspelat sig i en värld som i första hand lyder under naturlagar? En värld där allt har betydelse i symbolisk mening, och inte för att det är en kugge i ett kausalt system?

Då undrar jag: Vad är det i sådana fall ni gillat i sådana rollspel? Vad är det som har fungerat, och vad har ni upplevt som frustrerande?

Och (anledningen att jag inte postar det här på Rollspel-avdelningen) vad skulle ni själva ha för idéer och önskemål om sådana här spelsessioner? Vilka typer av regler, utmaningar och spelkonventioner skulle ni vilja ha?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det närmaste jag kan komma är ett scenario i Grimm, men det passar inte helt in utom under det sistnämnda kriteriet. "Naturlagarna" i den mån man kan tala om dem alls var symboliken. (När jag senare läste Grimm d20 så visade det sig att själva rollspelet inte alls var sådant, utan konventionellt monsterbash fast med ungar i en sagovärld.) Upplevelsen var i högsta grad surrealistisk, lite som om någon hade gjort ett rollspel av American McGee's Alice. Utmaningen i scenariet gick mest ut på att fatta att det var symboliken som styrde, och lära sig att styra den till sin fördel.

Det var riktigt knarkat, riktigt kul, och jag är fullständigt övertygad om att det inte hade fungerat som kampanj. :gremgrin:
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"Några här som spelat något riktigt surrealistiskt och ickelinjärt rollspelsscenario, utan traditionella dramaturgiska konflikter, och som inte utspelat sig i en värld som i första hand lyder under naturlagar? En värld där allt har betydelse i symbolisk mening, och inte för att det är en kugge i ett kausalt system?"

Det rollspel som gett mig mest stimulans i den riktningen är petas Dogma-rollspel Konspirationen. Plötsligt har allt en potentiell innebörd och spelare och spelledare letar sig tillsammans ner genom en spiral av paranoia och konspirationer. Det är ett väldigt enkelt trick, egentligen, som går att applicera när man behagar (som jag skrev 2003: "spelarna börjar se på världen runt omkring dem med andra ögon"). Visserligen ger detta för eller senare upphov till dramaturgiska konflikter som kan tolkas vara traditionella, men det beror på vad du lägger i det ordet.

"Vad är det i sådana fall ni gillat i sådana rollspel?"

I exemplet ovan ledde det till en inlevelse som stundtals kändes total.

"Vad är det som har fungerat..."

Vi hittade fram till en gemensam vision, och samtliga deltagare gavs resurser att göra den mer påtaglig.

"... och vad har ni upplevt som frustrerande?"

Det är inte alltid den förståelsen infinner sig. Vid andra tillfällen blev resultatet antingen menlöst eller ren fars. Brister sammanhangen för mycket består det hela av hopp mellan ett antal spelares solotrippar, och det kan inte vara eftersträvansvärt.

"vad skulle ni själva ha för idéer och önskemål om sådana här spelsessioner?"

Ur en spelare/spelledares synvinkel är det viktigt att man försöker vara införstådd med vilken sorts tripp gruppen ska försöka eftersträva. Det kräver viss konsensus. Detta är naturligtvis en del i det "surrealistiska" spelet som kan formuleras som en regel, men något konkret har jag svårt att komma med.

Däremot skulle jag vilja nämna Universalis innan Arvidos hinner göra det.

"Vilka typer av regler, utmaningar och spelkonventioner skulle ni vilja ha?"

Så jäkla svåra frågor. Eksems tråd är fullt av utmaningar (bl a dina egna) som skulle passa bra i ett surrealistiskt spel. Värt att notera är att flera av dem är väldigt speliga sådana.

Jag ska försöka brainstorma lite. Skulle jag arbeta med en surrealistisk approach så skulle jag nästan enbart arbeta med spridda narrativ. Som i Hammaren & Trollspöt, men jag skulle kasta ut spelvärlden helt - den bidrar endast med kausalitet. Om ett kosmos över huvud taget finns, skulle det vara så gränslöst att det blir oöversiktigt och, ja, oviktigt. Spelvärlden är ett antal berättelser i en dröm, ett sinne eller en annan plats där kausaliteten är någonting fullkomligt galet eller ställt över ända. Visserligen skulle speliga utmaningar fungera väldigt bra, för de är konkreta på en abstrakt nivå (men då, givetvis, med sin egna kausalitet), fast andra varianter går att tänka sig. Är man på upptäcksfärd i ett sinne eller en dröm kan utmaningen vara ett mysterium - t ex nyckeln till en undanträngd del - med ett antal konsultativa, gåtobetonade och fientliga möten på vägen. Spelarna kan, liknande Konspirationen, ges kraften att forma världen de befinner sig i spel - kanske är de det drömmande sinnet, kanske utgör de drömmen som en egen entitet. I vilket fall som helst börjar jag närma mig en slutsats där spelledarrollen är allt mer uttömt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ett exempel på en fråga jag klurar på:

Bra kommentarer hittills, hoppas det trillar in flera idéer och tankar.

Jag inflikar en frågeställning som jag själv grunnar på:

Ibland kan jag tänka mig att ett sådant här spel borde fokusera på induktiva utmaningar, där lösningen vore något väldigt generellt beteende ifrån spelarnas sida. Såsom att följa en ansiktslös man genom en skog, där utmaningen är att hela tiden lita på mannen, vad som än händer. Men spelledaren berättar om hur mannen verkar bete sig misstänksamt, och stigen han leder en på blir hela tiden mörkare och mer och mer hotfull, och spelarna får förstås säkert en massa hemska farhågor om att de kan bli lurade.
Skall de lita på mannen, eller är utmaningen att de skall genomskåda honom och fly från hans grepp innan det är försent?

Grejen är att spelarna aldrig kan vara säkra på vad de skall ta sig till. Det är inte en deduktiv, logisk utmaning, utan det handlar mer om känsla och tro; att följa sitt hjärta (eller snarare: Att sätta sig i förbund med spelledaren och liksom gissa sig till vad han hade tänkt sig).

När jag klurade på Eskapix så ville jag att hela spelet skulle fokusera på sådana här utmaningar, och jag arbetade fram massor med subtila och eleganta sätt för spelledaren att förse spelarna med tvetydiga och kluriga ledtrådar. Jag har också skrivit mycket om sådana här utmaningar på sistone; om Den Fruktansvärda Maskinen och om staden som är en vampyr som lever på besökares misstänksamhet genom att utsätta dem för oändliga konspirationer där det hela tiden tycks finnas nya hemligheter att upptäcka bakom fasaderna framför ens ögon.

Eller:

Så kan jag föreställa mig att man helt skippar de induktiva utmaningarna, och låter deltagarna samberätta fram vilka utmaningar som deras rollpersoner utsätts för (där de själva får hitta på sina egna lösningar och hemligheter), och så har man något helt systematiserat spel i bakgrunden.

Typ att man leker en form av varulvsspelet eller Fångarnas Dilemma bakom alltihop.

Eller: att man skiter helt i utmaningar av den typen, och bara inriktar sig på utmaningen att berätta en intressant historia; kanske att man har någon sorts lek med lotter som driver fram berättelsen.

När jag experimenterat med Sägnernas Spår så var det lite så här. Vi hade inga lotter; men vi gav utmaningar åt varandra. Typ, jag berättade om hur ett troll hade ett utstucket öga, och skrev ned det som en plantering. Sedan blev det upp till mina medberättare att Skörda denna plantering genom att vid senare tillfälle återknyta till mysteriet med det utstuckna ögat, och berätta mer om det.

Det var roligt, men jag har försökt skriva ned Sägnernas Spår som ett rollspel, och det har varit bajstråkigt. Det finns liksom inget att gå på. Inget att förklara.

---

Vilken sorts utmaningar bör surrealistiska rollspel fokusera på? Vilka kan man eventuellt blanda? Jag vill helt klart blanda in mycket samberättande - för det ser jag som nödvändigt för att ett så här fritt tema skall kunna bli engagerande. När jag läser knarkiga serier såsom Doom Patrol eller flummiga böcker såsom Den Nakna Lunchen; så tänker jag att det vore oerhört tråkigt och immersionslöst att vara en skådespelare i dramat, medan jag känner mer inlevelse och medkännande i karaktärerna genom att se handlingen ur författarnas perspektiv. Jag menar: dessa handlingar behövs helt enkelt upplevas ickelinjärt och fragmenterat, så det är så jag vill berätta dem.

Däremot kan jag tänka mig att kombinera samberättande med någon av de utmaningar jag talat om i början. Kanske båda två, rentutav?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Induktiva utmaningar

Jag har aldrig använt termen "induktiv" i dessa sammanhang innan, så det kan vara värt att förtydliga. Jag har svårt att se det här som någon vidare bra definition:

"... induktiva utmaningar, där lösningen vore något väldigt generellt beteende ifrån spelarnas sida"

Men det är det nog inte tänkt att vara heller.

Induktion och deduktion är två förhållningssätt till teoribildning. I en induktiv teoriprocess formuleras teorin först, varefter observation avgör om den stämmer eller inte. Det motsatta råder i ett deduktivt förfarande, där observationen kommer först och teorin baseras på den. Det leder till att alla delar av teorin har ett ursprung i det observerbara, och därigenom kan "falsifieras" - bevisas falskt.

Detta är min tolkning av hur det förstnämnda kan appliceras i rollspel:

Induktiva utmaningar är i sig en konflikt - den kan ges en tydlig början och ett tydligt slut. Sådana utmaningar behöver således inledas med ett ställningstagande. Det går inte att vänta för att samla intryck om den ansiktslösa mannen (deduktivt förfarande), utan färden börjar med att spelarna stipulerar att "vi följer den mannen, för att han kommer att leda oss rätt". Det som kan ske är därefter två sorters planteringar - den inledande stipulationen kan ifrågasättas och betingas - och två typer av klimax - den kommer slutligen motsägas eller bevisas. De två sista kan sägas representera klimax respektive anti-klimax.

Ifrågasättandet är det som håller oss på halster - det är, som du säger, när skogen hela tiden blir mörkare och mer och mer hotfull, det är när vinden viskar om svek och när drömmarna är oroliga och fyllda med en känsla av fatalism.

Betingelsen sker när det ursprungliga antagandet blir behängt med villkor, som när den ansiktslöse under skogens högsta träd säger: "Jag ska hjälpa er, men bara när ni plundrat fågeln Bööls bo på sina juvelbeprydda ägg".

Motsägningen är ett av två typer av klimax. Det är då antagandet bevisas vara falskt - när farhågorna skoningslöst besannats. Det är när fågeln Bööls ägg transformerat den ansiktslöse till sin sanna demoniska form.

Beviset på antagandet är i exemplet oundvikligen om och när mannen lett dem genom skogen helskodda. Ett klimax är det inledande ställningstagandets slutsats. Det innebär inget motstånd i sig - ett anti-klimax således - men kan i sin tur leda till större utmaningar (de är genom skogen, bara för att nå lavaslätten).

Dessa delar kan planteras in i berättelsen av en spelledare, vilket är det traditionella. Det finns dock andra alternativ. Är detta endast en rollpersons resa kan de olika typerna av plantering falla på de andra spelarna i gruppen (lite som i Polaris eller Panty Explosion): Den till höger om mig ifrågasätter, den till vänster om mig betingar, den mitt emot avgör klimax. Kanske kan deras inflytande på storyn avgöras av något slags system med marker.

Ett alternativ till soloresan är att endast en i rollpersonspossen stipulerar ställningstagandet ovan, medan de andra formulerar stipulationer rörande andra ting (likt "jag passerar inte skogen utan att först studera Forsaflodens källa" (en betingelse från en tidigare konflikt) eller "jag håller min kärlek till Örjan hemlig för alltid" (en konflikt som aldrig kan avslutas med ett anti-klimax) osv).

Vissa delar i mitt inlägg är lite lösryckta eller oavslutade, men detta får i alla fall bli mina 50 öre för den här gången. Jag har en massa andra kringflackande idéer i bakhuvudet, men har lite svårt att formulera dem just nu. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Induktiva utmaningar

Jag har svårt att se det här som någon vidare bra definition:

"... induktiva utmaningar, där lösningen vore något väldigt generellt beteende ifrån spelarnas sida"

Men det är det nog inte tänkt att vara heller.
Nej, nej. Jag menar; det jag ville sätta fingret på var en särskild sorts induktiva utmaningar, mer specifikt sådana där lösningarna var generella beteenden från spelarnas sida.

I en induktiv teoriprocess formuleras teorin först, varefter observation avgör om den stämmer eller inte. Det motsatta råder i ett deduktivt förfarande, där observationen kommer först och teorin baseras på den.
Nja. Så här skulle jag vilja beskriva det:

Deduktiva resonemang är ett sätt att komma fram till slutsatser via en logisk process utifrån premisser. Det går utmärkt att vara hur deduktiv som helst utan att ha gjort minsta lilla observation från verkligheten. Ett deduktivt resonemang kan vara "Alla rollspelare är töntar. Rising är en rollspelare, därför är Rising en tönt". Deduktion medför inte att slutsatsen är sann. Den säger bara att om premisserna är sanna, så måste man av logisk nödvändighet kunna dra slutsatsen. Det går inte att bara säga "nä, Rising är inte alls en tönt", utan man måste i sådana fall argumentera mot någon av premisserna. Såsom "Det finns visst rollspelare som inte är töntar!" eller "Rising är ingen rollspelare!" En typisk deduktiv utmaning är spelet Mastermind, men också vissa former av systematiserat rollspel. Jag har hört om Vampirespelare som gått iväg och själva - utan spelledaren - genomfört strider mellan varandra på egen hand. Där är alla utmaningar inte bara strikt deduktiva, utan där har man också kommit överrens med varandra om att premisserna (=stridsreglerna och varandras värden) skall vara helt öppna, offentliga och sanna.

Induktiva resonemang är sådana som görs utifrån en serie observationer. Såsom att man ser solen gå upp i öster sju dygn i rad och sedan tar för givet att den skall gå upp i öster även det åttonde dygnet. Eller: "Kolla! Rising svajar omkring på gatan och muckar bråk med en labrador. Han hotar att slå hunden i skallen med en utdrucken Ginflaska... Så där har jag bara sett fulla personer göra förut, och eftersom flaskan är tom så kan vi nog ta för givet att Rising är lite glad i hatten." Induktion är mer en procedur som handlar om att göra kvalificerade gissningar, och det går aldrig att bevisa slutsatserna man drar - hur många observationer man än gör. Rising kanske bara spelar full, till exempel? Induktion handlar mycket mer om tolkning och kreativitet; att man räknar ut vad man egentligen ska titta efter i de observationer man utför. Ice House-spelet Koan är ett utomordentligt induktivt spel, och induktiva utmaningar kräver nästan någon sorts hemlig information eller en spelledare för att de skall fungera i spel. Särskilt induktiva utmaningar i rollspel är sådana där spelarna får göra gissningar och tolkningar utifrån observationer, undersökningar och utfrågningar; vilka inte hanteras (åtminstone inte helt och hållet) systemmässigt.

---

Så det är utifrån vad man får höra om den ansiktslöse mannen, och utifrån spelledarens pågående beskrivning av denne och skogen de vandrar genom, som spelarna måste avgöra om de vill följa efter honom eller fly ifrån honom. Men de har aldrig några garantier, enbart gissningar utifrån observationerna de gör.

Åtminstone är det så jag använder begreppen.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Induktiva utmaningar

"Nej, nej. Jag menar; det jag ville sätta fingret på var en särskild sorts induktiva utmaningar, mer specifikt sådana där lösningarna var generella beteenden från spelarnas sida."

Jag insåg egentligen det, men det var vad som mest liknade en formulerad definition i ditt inlägg. Därför kom det med.

"Nja. Så här skulle jag vilja beskriva det:"

Jag visste väl att det här var värt att titta närmare på. Jag hoppas att du ursäktar om jag nedan stundtals blir allt för analt särskådande - målet är inte att såga, utan att förstå. :gremsmile:

"Deduktiva resonemang är ett sätt att komma fram till slutsatser via en logisk process utifrån premisser. Det går utmärkt att vara hur deduktiv som helst utan att ha gjort minsta lilla observation från verkligheten."

Dessa två meningar ser jag som varandras motsatser. Utan observationer från verkligheten har man inga premisser.

En annan notering. Jag tror du hamnar lite fel när du exemplifierar med ett resonemang som utgår från att "alla rollspelare är töntar", eftersom "tönt" är både värdeladdat och en ren tolkningsfråga. Karl Popper (jag namedroppar honom för att jag har för mig att du nämnt honom förut) utgick från att "alla svanar är vita", vilket kan motbevisas med en enkel observation - "men den svanen är svart". Det finns alltså jättemycket varken deduktion eller induktion kan ge svar på. I min applicering skulle detta påverka vilken typ av ställningstaganden man kan formulera.

"En typisk deduktiv utmaning är spelet Mastermind"

Jag håller med, det är en korrekt liknelse. Observation leder till allt mer precisa gissningar - tills dess man faktiskt inte gissar längre, utan är säker.

"Induktion är mer en procedur som handlar om att göra kvalificerade gissningar, och det går aldrig att bevisa slutsatserna man drar - hur många observationer man än gör"

Jodå, induktion kan sägas vara mer än bara gissningar på liknande grunder som deduktion gör det på. När det gäller ditt exempel beträffande solen, är stora delar av den moderna astronomins grunder stipulerat via induktion. Båda metoderna har en förmåga att alltid ha rätt (eller mer rätt) i efterhand, så slutsatsen "Rising är full" ändras gången efter hans första practical joke till "Rising är full, såvida han inte spelar Allan".

En "deduktionist" skulle möjligtvis utsätta Rising för ett blåstest innan han formulerar sig - men den inledande misstanken, det som får honom att testa just Rising och inte labradoren, liknar den induktiva utgångspunkten väldigt mycket.

"Induktion handlar mycket mer om tolkning och kreativitet; att man räknar ut vad man egentligen ska titta efter i de observationer man utför"

Tolkning är alltid en oundviklig faktor vid observation - jag gissar mig till Risings tillstånd utifrån en tolkning av hans gång, hans beteende och hans urdruckna ginflaska, men anser att det faktum att han alltid bär Polarn och Pyret-jeans är ovidkommande. Vi pratar egentligen inte om deduktion vs. induktion längre, men i samtliga slutsatser - gissningar eller ej - gäller det sortera ut de samband man ser i det man observerar.

"Ice House-spelet Koan är ett utomordentligt induktivt spel, och induktiva utmaningar kräver nästan någon sorts hemlig information eller en spelledare för att de skall fungera i spel."

Berätta gärna mer om spelet. Är det ett online-spel är det dock inget jag själv kan testa på från denna skoldator.

"Särskilt induktiva utmaningar i rollspel är sådana där spelarna får göra gissningar och tolkningar utifrån observationer, undersökningar och utfrågningar; vilka inte hanteras (åtminstone inte helt och hållet) systemmässigt."

Jag antar att det mesta som sorteras under "det sociala spelet" brukar hamna här under. Där hamnar väl egentligen det mesta som håller sig utanför strid, spel, förgiftning, magi och de andra områderna regelsystem oftast håller sig till. Däremot tror jag att jag vid det här laget lyckats missförstå dig. Kanske antar du att det rör sig om en specifik form av gissningar och tolkningar?

"Så det är utifrån vad man får höra om den ansiktslöse mannen, och utifrån spelledarens pågående beskrivning av denne och skogen de vandrar genom, som spelarna måste avgöra om de vill följa efter honom eller fly ifrån honom. Men de har aldrig några garantier, enbart gissningar utifrån observationerna de gör."

Det låter väl egentligen inte vidare orginellt, eller? Hur skiljer sig detta från "så som det brukar se ut i vanliga fall"?

"Åtminstone är det så jag använder begreppen."

Ja, och jag försöker förstå. Jag har, utifrån mina kunskaper, svårt att se den direkta kopplingen till deduktion och induktion. Det blir för mig som om du använder dem för att beskriva någonting annat (skillnaden mellan rationell och intuitiv, kanske?). Jag vill fortfarande bidra till vad du efterfrågar i trådstarten, men denna del är fortfarande oklar för mig.

Synd att min tidigare applicering inte passar in, jag han bli en aning förtjust i den. :gremsmile:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Induktiva utmaningar

Dessa två meningar ser jag som varandras motsatser. Utan observationer från verkligheten har man inga premisser.
Jo, det finns ju rent logiska premisser också; i exempelvis matematiken. Och det går att göra premisser om saker som jag tror att många inte skulle vilja kalla för observationer från verkligheten, exempelvis inom ämnena etik, religion och estetik.

Jag tror du hamnar lite fel när du exemplifierar med ett resonemang som utgår från att "alla rollspelare är töntar", eftersom "tönt" är både värdeladdat och en ren tolkningsfråga.
Jag såg det faktiskt som en fördel. Det är annars lätt hänt att man definierar deduktion på så vis att det framstår som ofelbart eller som ett strikt maskinellt sätt att resonera. Jag ville visa att det ofelbara, logiska och maskinella hos deduktiva resonemang bara handlar om den deduktiva processen i sig, inte om premisserna.

Precis som jag visade så kan man vara strikt deduktiv även när ens premisser är väldigt ovetenskapliga, luddiga och knasiga. Det viktiga är bara att man utifrån det allmäna gör slutsatser om det enskilda, medan induktion är tvärtom; där man utifrån observationer om det enskilda gör gissningar om det allmäna.

Vad du skriver:

En "deduktionist" skulle möjligtvis utsätta Rising för ett blåstest innan han formulerar sig
Tycker jag implicerar att den som ägnar sig åt deduktion nödvändigtvis skulle vara noggrannare och vetenskapligare än den som ägnar sig åt induktion, och det är inte sant.

Berätta gärna mer om spelet.
Den här frågan ställde du om spelet Koan.

Jag kan berätta om principen för det spelet: Lekledaren skriver ned ett hemligt kriterium för vad som skall vara den hemliga kvalifikationen som motspelarna skall gissa sig fram till. Spelar man med Icehousepjäser så kan det vara "det skall finnas åtminstone en grön pyramid" eller "det skall finnas exakt en blå pyramid instoppad i en röd pyramig" eller "Inte fler än två röda pyramider får peka på någon annan pyramid". Det kan i princip vara vad som helst, och kvalifikationen behöver inte följa någon som helst systematiserad formulering.

Sedan ställer lekledaren upp två stycken formationer. Den ena - meddelar han - är godkänd, men den andra inte. Sedan får spelarna turas om att sätta upp sina egna formationer och låta lekledaren bedöma dem. "Den där är godkänd" kan han säga, "men inte den där." För tydlighetens skull kan man sätta alla godkända formationer på en sida av bordet, med de icke godkända på den andra. Systematiskt kan spelarna försöka bygga variationer på redan byggda formationer och försöka arbeta sig in mot mitten för att se var gränsen egentligen går. När någon tror att han vet vad kriteriet är, så meddelar han det för lekledaren, som då avgör om det är rätt eller inte.

Jag brukar spela det med mina kompisar på servetter när vi fikar. Då låtsas jag vara konstkritiker, och mina vänner ritar små klotterbilder till mig varpå jag säger "åh, ja, det här är konst, mina vänner!" Men det här, det är billig smörja utprånglad av en talanglös charlatan till epigon, buu!" osv, och så får de gissa vilket kriterie för "konst" jag har hittat på. Typ: "Allt ska rymmas inom ramarna av en likbent triangel" eller "Det ska finnas åtminstone två tomma cirklar med obrutna konturer".

Jag antar att det mesta som sorteras under "det sociala spelet" brukar hamna här under.
Absolut.

Det låter väl egentligen inte vidare orginellt, eller?
Nej, nej. Principen i sig är verkligen inte ett dugg originell. Frågan är ju bara om sådana utmaningar passar i knarkiga rollspel eller inte. Säg att jag exempelvis skulle komma på en gammal farfarsklocka, som såg ut att stå helt stilla förrän man började titta på den - varpå den sakta men säkert skulle se ut att börja gå, med långsamt accelererande pendelrörelser; tills man insåg att klockan i själva verket gick olidligt långsamt, och att man åldrats trettio år bara av att stå framför klockan och se den börja ticka.

Ska en sådan fälla hanteras som en induktiv utmaning, som en spelsystem-mässig utmaning eller kanske inte som en utmaning alls, utan bara som något coolt man samberättar fram?

Det är så jag menar.
 

Markehed

Warrior
Joined
12 Jan 2006
Messages
257
Location
Lund
Re: Induktiva utmaningar

Alltid intressant med ventenskapsteori men det det känns som om det kommit bort lite från att faktiskt relatera det till rollspel. Någonting jag tycker är synd. Är en riktigt trevlig konversation. Lite mer aplicerad vetenskapteori.

Själv har jag faktiskt aldrig funderat på hur spelare kommer fram till problemlösningar men inser att det finns en stor poäng i att göra det. Det kan bli riktigt tongivande stämningsmässigt för hur en kampanj uppfattas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om att frångå diskussionsutmaningar:

Du har rätt i att vi drivit från direkta rollspelsanknytningar, men det här inlägget drog ju inte till sig så mycket intresse, så jag ansåg det vara okej med ett stickspår.

Men om någon har några kommentarer om grundämnet så brinner jag fortfarande av engagemang i frågan.

Saker jag själv tänker på:

I klassiska prestationsrollspel så försöker jag alltid få spelarna att diskutera saker med varandra. Typ; såsom att planera attentat ihop, smida strategier ihop, samtala kring moraliska dilemman, rösta inför ultimatum, och fördela resurser sinsemellan. Det är i den sortens dialoger som interaktivitet, rollgestaltning, problemlösning, möten mellan olika åskådningar/kulturer/personlighetsdrag och känslan av att leva i en verklig värld kommer fram som bäst. Dessutom sker det i realtid med direkt dialog, vilket borgar för action och immersion.

Varje gång jag ger tips till spelledare, så är det nästan alltid det jag råder dem. Oavsett om de vill spela skräck i Kult eller dungeoncrawla i D&D - så är det den här typen av diskussioner som är höjdpunkten.

Men jag märker att jag velat frångå det allt mer de senaste åren, och när det gäller psykedeliska världar och ickelinjära narrativ, så känns det som om man borde bryta sig ur det helt och hållet.

Dels vore det helt meningslöst att ha diskussioner om distinkta saker i en symbolisk värld; "skall vi prova att skicka fram Den Svarta Jungfrun mot Fader Arsenik och se om hon kan betvinga honom med Dödens Ord, eller skall vi ingå ett Förbund med honom meddelst Vänskapskedjan, så att han inte kan förgöra oss utan att samtidigt signera sin egen dödsom?" Det blir liksom bara blaj.

Dels vore det kontraproduktivt att försöka göra en symbolisk värld verklig och ge den en känsla av kausalitet. Det jag gillar med knarkiga berättelser är ju just att sådana kvaliteter saknas. Men det betyder att det inte går för spelarna att ta egna initiativ på samma sätt som de kan göra i en vanlig, naturlig värld.

Sedan vore det rätt jobbigt att gå in i ett immersionistiskt "jag är min rollperson"-perspektiv, när man berättar ett ickelinjärt narrativ. Om vi skulle inleda med att berätta om Agent Anspråkslös bakgrundshistoria; om hur han anslöt sig till Marginalen och sedan började betvivla på organisationen och började planera att göra en kupp mot dess ledare och förråda huvudpersonerna; då skulle det bli konstigt om vi därefter lät spelarna gestalta huvudpersonerna och låta dem prata med varandra om huruvida de skulle lita på Agent Anspråkslös eller inte. Jag menar; spelarna vet ju att han är en förrädare. Det vore inte meningsfullt att hantera situationen som en traditionell problemlösningsutmaning.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
(Ett försök till) korta kommentarer

"Jo, det finns ju rent logiska premisser också; i exempelvis matematiken. Och det går att göra premisser om saker som jag tror att många inte skulle vilja kalla för observationer från verkligheten, exempelvis inom ämnena etik, religion och estetik."

Det köper jag. (Dessutom är jag något av en solipsist, så det där med "verklighet" är ett över lag ganska problematiserat koncept för mig)

"Jag såg det faktiskt som en fördel. Det är annars lätt hänt att man definierar deduktion på så vis att det framstår som ofelbart eller som ett strikt maskinellt sätt att resonera."

Ja, nu när vi skalat ner deduktion till någonting som enbart har med ett resonemang att göra kan jag håla med om det med. I andra sammanhang är uttrycket behäftat med så mycket mera.

"Vad du skriver [...] tycker jag implicerar att den som ägnar sig åt deduktion nödvändigtvis skulle vara noggrannare och vetenskapligare än den som ägnar sig åt induktion, och det är inte sant."

Jag vet inte hur många gånger jag höll mig från att skriva "induktion är också vetenskapligt" i mitt tidigare inlägg (vi försöker ju lyfta begreppet fri från det vetenskapliga bruket), så det är klart jag håller med. Induktiv vetenskap bedrivs fortfarande, trots Poppers mordförsök.

"... spelet Koan..."

Kul! Dyker vi upp på samma forumsöl någon gång så vill jag testa.

Men jag förstår fortfarande inte vad som är så induktivt med spelet (intuitivt, däremot). Kan du konkretisera tydligare?

Tidigare i ditt inlägg: "Precis som jag visade så kan man vara strikt deduktiv även när ens premisser är väldigt ovetenskapliga, luddiga och knasiga. Det viktiga är bara att man utifrån det allmäna gör slutsatser om det enskilda, medan induktion är tvärtom; där man utifrån observationer om det enskilda gör gissningar om det allmäna."

Det har du i och för sig redan gjort, men - gah! - jag tycker inte att det hjälper. *frustrerad*

Du kanske har någon referens jag kan titta närmare på?

"Ska en sådan fälla hanteras som en induktiv utmaning, som en spelsystem-mässig utmaning eller kanske inte som en utmaning alls, utan bara som något coolt man samberättar fram?"

Det tycks mig som det är premissen, klockan, är det som direkt tillför det "knarkiga". Utmaningen, som du formulerar den, är antingen intuitiv - "det är något skumt" - eller ingen utmaning alls - klockan får dig att åldras. Huruvida det är det ena eller det andra avgörs av hur spelarna reagerar på den. En twist vore givetvis om klockan även kan föryngra dig igen - en induktionist skulle, i min föreställningsvärld, konstatera att "det gör den" och sedan få den att göra det på ett eller annat vis (se till exempel deduktionstens uttalande nedan) (eller behöva omformulera sig - "det gör den inte alls det"), en deduktionist skulle först studera dess mekanik (eller vad nu som får den att fungera som den gör - magi, nornornas runa eller kyssen från en mantikora) och sedan uttala sig ("endast en titt ner i Urdarbrunnen kan häva runans kraft och göra oss unga åter").

Mycket av detta tycks bero på vilket bemötande utmaningen får. Det mest kreativa vore att förbereda en lösning som går att nå på samtliga vis. Är lösningen tillräckligt far out - jämfört med vår världs kausalitet - borde även utmaningen gå att klassa som "knarkad"*.

<font size="1">* OT: Kom att tänka på mitt gamla Risingcitat (se mitten någonstans)</font size>
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Om att frångå diskussionsutmaningar:

Bra! Det var en sådant här jag ville efterfråga i mitt andra svar!

"Det blir liksom bara blaj."

Jubel! Jag tror jag förstår vad du menar!

För mig handlar det om samberättande, eller mer precist; en öppen tolkning av narrativ/utmaningar.

Konspirationen är i högsta grad ett induktivt spel där narrativet är öppet till tolkning - premisserna förhåller sig på ett visst sätt när detta väl blivit formulerat. Denna metod kommer till sin rätt i scenariot etableringsfas, då förmågan tillåter spelaren att formulera premisserna för sin egen utmaning - det finns ett samband mellan de grå herrarna och försvinnandet av rollpersonens Kazoo, grannens katt är en spion.

Det fungerar på ett annat vis i berättelsen Odysséen, för där är huvudförmågan förmåga att formulera lösningen på sin egen utmaning - givetvis ska Cyklopen bekämpas med en glödande påle, därför att dess enda öga av den listige Odysseus givits en sådan symbolik, och givetvis skänker sirenernas sång visdom (till den som överlever den), därför är det värt för den samme att riskera att lyssna till den bunden till en mast. Lösningen är känd (åtminstone av huvudpersonen) - att blända cyklopen, att överleva sirenernas sång - men det är vägen dit som är äventyret.

Om det är denna typ av symbolik du är ute efter så håller jag med dig. Det tycks mig som om Sandmans kosmos fungerar på samma vis - det verkar som om Dream ofta ges möjligheten att formulera lösningen på den utmaning han möter, om det nu är att vinna en gissningslek - "the oldest game" - eller att förmå Doctor Destiny att själv förstöra Dreams rubin.

Således formar vårat "knarkiga" spel sig självt under det att vi spelar - lagt kort ligger/formulerad premiss kvarstår - men det ges fortfarande möjlighet att leka med dessa. "Det går inte att fly helvetets avgrunder" - "om man inte tar Eurydikes öga till sin hjälp". Spelledarens uppgift blir att presentera öppna utmaningar - som klockan driven av nornornas runa - och även att behänga dess lösningar med premisser. Klockans lösning, att den även kan få dig att yngras igen, få premissen "Urdarbrunnen" - kanske formulerat av spelledaren som "ja, givetvis kan den det, men det är känt av varje besvärjare att endast Urdarbrunnens vatten kan vända nornornas makt".

Visst känns det som om vi (jag) börjar komma någon vart?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: (Ett försök till) korta kommentarer

Kul! Dyker vi upp på samma forumsöl någon gång så vill jag testa.

Men jag förstår fortfarande inte vad som är så induktivt med spelet (intuitivt, däremot). Kan du konkretisera tydligare?
Vad du har är observationer om det enskilda; om enskilda verk som är konst, och andra enskilda verk som inte är det. Från dessa enskilda observationer måste du försöka göra rätt allmän utsago.

Precis som induktion i verkligheten, alltså. Om du har blå byxor på dig en måndag och stoppar en sten i sjön och ser hur den sjunker, för att nästa dag ha röda byxor på dig och stoppa en träbit i sjön och se att den flyter, vad kommer din slutsats att vara? Att saker man stoppar i sjön när man har blå byxor sjunker medan saker man stoppar i sjön när man har röda byxor flyter, kanske? Du måste fortsätta experimentera genom att göra individuella observationer, för att inducera dig fram till en teori om det allmäna förhållandet.

Jämfört alltså med Mastermind där du redan från början vet vilka allmäna regler som gäller, och sedan försöker deducera fram vad det är för enskild lösning motståndaren sitter på.

---

Kanske kan svara på resten senare.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Typ hur jag skulle vilja att det lät: [långt]

Det blir så torrt att bara teorisera, så jag improviserar fram en sorts historia med mig själv; bara för att jag skall kunna visa (delvis för mig själv) hur jag skulle vilja att det lät runt bordet:

---

<u>Rising:</u> "Felet som alla andra begår är att de alltid börjar fly när Moguberna visat sig. Det är så de signerar deras dödsdom. Det sägs visserligen att döden är oundviklig där nere i hålet, men jag tror att folk har fel. Om man bara skulle låta bli att tilldra sig deras uppmärksamhet; om man bara skulle stå still och vara alldeles tyst..."
Det är vad jag tänker på när jag och fyra andra vakter kastat ner Jenkins i Mogubhålet, efter att ha släpat honom - sparkandes och skrikandes - hela vägen från marknadsavdelningen. Han ser patetisk ut, men vi fick ordern direkt från De Tre Systrarna, så vad den arma stackaren än har gjort så måste det ha varit något alldeles spektakulärt för att de skall ha engagerat sig personligen i hans fall. Jag har aldrig sett dem förut, men här är de; tillsammans med mig och de andra vakterna - runt Mogubhålet.

<u>Nisse:</u> Den yngsta av de tre är "Hellre någon annan än mig". Hon är alltid delvis dold i skuggor, med ett misstänksamt pålitligt utseende. Alltid med ett leende på läpparna. Hon är inte en person i vanlig mening. Hon är handen som knuffar dig framåt när poliserna letar efter någon att statuera exempel med. Hon är vännen som drar ner dig på marken när ni tillsammans flyr från galna hundar. Hennes röst är bedrägligt inställsam när hon berättar att det inte hade gått att hålla Jenkins kvar i livet. "Det var antingen han eller resten av de anställda", säger hon. "Jenkins eller företaget - någon behövde gå".

<u>Ulla:</u> "Kalla mig Jenkins. Det är inte mitt riktiga namn." När vakterna släpper taget om mig och jag faller ner genom Mogubhålet så tänker jag på mitt första möte med Kapellmästaren - på den nedsläckta scenen i vad som verkade vara en övergiven teater. Jag kallade mig Jenkins när jag skakade hand med honom, och omedelbart började ett smygande partitur inledas från orkesterdiket. Knappt hade musiken börjat innan den åter tystnade, och vid det laget så fann jag att namnet hade fastnat. Jenkins...
Varelsen som kallade sig Kapellmästaren var klädd i guldbroderad karmosinfärgad kostym, och grinade emot mig med små gluggar till ögon bortom ett känslofattigt porslinsansikte. Knappt hade han börjat tala innan musiken återigen började på nytt från orkesterdiket...

<u>Rising:</u> Kapellmästarens röst var torr och gäll; det lät som om någon försökte spela med orkestern meddelst en krita mot en griffeltavla. Han började berätta om hur Jenkins skulle gå till väga för att stjäla företagshemligheterna, och när han kom till partiet om hur Jenkins skulle behöva använda De Förglömda Lösenorden för att ta sig in på De Tre Systrarnas kontor, så var hans röst ett hysteriskt skrikande mantra som skar igenom mannens öron.

<u>Ulla:</u> Orden ringde sant mot fonden från orkesterdiket, men de ringde alltför sant för mig att uthärda. Jag var tvungen att hålla för mina öron när det var som värst. Till slut tystnade Kapellmästaren, och musiken drunknade från orkesterdiket. Han höll fram sin hand mot mig och sade "är vi överrens?" När jag skakat hans hand så såg jag att han hade fått blodfläckar på sina vita handskar. Det var blod från min hand, blod från mina öron. "Ingen fara, Jenkins.", försäkrade Kapellmästaren. "Jag kan alltid skaffa nya". Jag önskar att jag varit mer uppmärksam. Jag förstår nu att han inte talade om att skaffa nya handskar, utan om nya Jenkins.

<u>Nisse:</u> Det var de äldre systrarna som först anade oråd. Tvillingarna. Hon som är "Enighet" och hon som är "Utanförskap". Om du skulle besöka någon av medlemmarna i styrelsen när de ligger och vrider sig i sina sängar, plågade av febriga mardrömmar, så skulle du kunna höra dem yra om saker de sett Tvillingarna göra med varandra. Om hur de setts kyssa varandra, och om hur de stuckit sina rakbladsvassa tungor igenom varandras kinder (eller - i en specifik herres fall - skurit genom varandras venusberg och vidare upp längs bukarna). Du skulle kunna höra dessa mardrömsplågade män yra om vilka metoder de sett Tvillingarna använda för att få fram information. Du skulle inte behöva höra mycket för att förstå att vad för öde som än
väntade Jenkins, så skulle han komma undan lindrigt i jämförelse med dem som Tvillingarna behövde utfråga för att få tag på honom.

<u>Rising:</u> Så. Jag och de andra vakterna; vi hade dragit honom genom kontoret. Vid ett tillfälle blev jag arg när han gav ut en spark och välte en espressomaskin. Det kändes som ett oerhört onödigt slöseri. Jag har aldrig kunnat stå ut med åsynen av tanklös förstörelse.

<u>Nisse:</u> Några av vakterna tittade ner i hålet. Några blundade. En av dem såg bakom sig, på den yngsta av De Tre Systrarna. Det var ingen vacker syn, och det var inte riskfritt. Ibland kan det kosta ens liv att söka ett monsters ögon med blicken. Vid andra tillfällen, dock, så kan ens liv hänga på det. Den lilla flickan höll upp ett finger framför sin mun och hyschade med ett brett, blodtörstigt leende som bara kunde betyda en sak: Vi hade inte kommit ner till hålet allihop för att bara bjuda Moguberna på en enda kropp.

<u>Rising:</u> Det sista jag ser av Jenkins är hans ögon. De uttrycker en skräck som är så främmande för mig att den inte lockar till något gensvar. Det är som åsynen av döda flugor liggandes i en fönsterkarm. Jag känner mig bara äcklad. När jag hör kroppen landa i botten av hålet; när jag hör Moguberna komma fram från sina skuggor; när jag hör mannen skrika och börja ta några staplande steg för att fly... så tänker jag återigen på hur de ständigt begår detta misstag, allihop. "Du skulle ha haft en chans om du bara legat still och vore tyst", tänker jag. Vilket onödigt slöseri.

<u>Ulla:</u> Någon helt annanstans, så kliver en medelålders kvinna med hornbågade glasögon försiktigt fram över ett välpolerat, nedsläckt scengolv. På dess mitt har ett litet bord i mörkt körsbärsträ ställts fram, och vid dess sidor står två små stolar. I det fjärran mörkret gapar röda teaterstolar tomma; förväntansfulla och hungriga. "Vad är min replik?" viskar hon ut mot tomheten. Hennes blick rör sig mot en sufflör med porslinsansikte som vinkar efter hennes uppmärksamhet. Hon behöver luta sig fram för att höra hans ord genom musiken som börjat spela från orkesterdiket. Hon ser inte några musiker, men är tacksam för att orkesterdiket finns där, likt en vallgrav som skyddar henne från de blodtörstiga teaterstolarna.
...
Hon nickar åt sufflören och tittar upp. Hon vet vad hon skall säga:
"Kalla mig Jenkins. Det är inte mitt riktiga namn."

<u>Nisse:</u> Jag vet inte vad min vaktkollega tänkte på när han följde Jenkins ner i hålet med blicken, men själv tänkte jag på min underbara lilla dotter, och på en sak som far sade om sina upplevelser i Auswitch: Han berättade om hur någon av de andra fångarna hade stulit hans mat, och om hur han först hade upplevt detta som ett värre illdåd än det nazisterna utsatte dem för. Men också om hur han den natten grät sig till sömns och gjorde en pakt med sig själv; om hur han lovade att inte mera vara ett lamm, utan en drake. Att vara kall och hård och hänsynslös, för sin överlevnads skull. Om hur han senare kom att själv stjäla mat från andra barn. "Shit", hade jag utbrustit när jag hörde detta, "jag tror inte jag skulle kunna se mig själv i spegeln efter att ha gjort en sådan sak." Han sade att det räckte med att spegla sig i mina ögon för att veta att han agerat riktigt. "Godhet är en lyx," förklarade han, "som enbart kan unnas åt lamm genom drakars försyn." De goda måste tillåta sig att vara hänsynslösa för att kunna unna en värld utan hänslynslöshet till dem de sörjer för.
...
Jag puttade ner vakten i hålet efter Jenkins. "Det var antingen honom eller mig", sade jag mig själv, och så tänkte jag på min dotter och hennes oskuldsfulla, blå ögon. "Det krävs en demon för att änglar skall kunna leva i paradiset", ljög jag för mig själv, när jag hörde hans kropp falla till marken och locka till sig Moguberna ur skuggorna.

<u>Rising:</u> Jag tror att jag bröt armen i fallet, men jag var blind inför smärtan. Allt jag kunde tänka på var ljuden jag hade hört under alla de gånger som jag dumpat en kropp i detta förbannade hål. De hasande stegen, de gutturala lätena, de insektslika klickanden från kroppsdelar vars form och funktion jag aldrig varken kunnat eller vågat föreställa mig.
...
Ut ur skuggorna kom skepnaderna. Bleka och glåmiga, med halvt transparenta skinn plågsamt utsträckta över deras seniga kroppar. Stora, ögonlösa huvuden med grinande käftar fulla med långsmala huggtänder. Underkroppar utan några könsorgan.
...
Likt ett mantra började jag recitera för mig själv: "Felet som alla begår är att de alltid börjar fly när Moguberna visat sig." Jag log för mig själv och stod som förfyst. "Jag är för smart för dem. Så länge jag inte gör ett ljud eller rör på mig så kommer de att lämna mig ifred." Medan de rörde sig närmare från alla håll så tänkte jag endast på detta; hur jag hade överlistat dem, ända tills fasansfulla frågor uppenbarade sig i mitt inre. "Om de inte kan föröka sig, hur kommer det då nya Moguber? Och om det är så att flyende människor stimulerar deras jaktinstinkt, vad stimulerar då jag för instinkt genom att sitta still?"
Därefter ville jag inte göra något annat än att springa, att skrika, att blöda och bli till föda. Men vid det laget var det förgäves. Redan innan jag börjat förvandlas så riktade jag min uppmärksamhet upp mot hålet, och undrade när vi skulle utfodras härnäst.

---

Något sånt. Okej, den här episoden blev kanske inte så välskriven som den hade kunnat bli om jag hade planerat vad jag ville berätta från början, men det är lite av den här sortens improvisation och känsla av att vad som helst kan hända som jag vill uppnå. Frågan är bara hur man gör det spelbart och hur man paketerar det i ett spelformat som guidar och ger råd till hur det skall spelas. Och som presenterar deltagarna med någon sorts handbegriplig utmaning för att engagera dem. Om det nu behövs?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Om att frångå diskussionsutmaningar:

Om det är denna typ av symbolik du är ute efter så håller jag med dig. Det tycks mig som om Sandmans kosmos fungerar på samma vis - det verkar som om Dream ofta ges möjligheten att formulera lösningen på den utmaning han möter
Väldigt bra sagt. Jag håller med.

Det känns lite som att man inte kan rollspela Sandman ur Morpheus perspektiv utan att också göra det ur Neil Gaimans.

Klur, klur.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Om tiden

Jag ser att jag har råkat ut för det som händer med bokrullar som klibbat igen av långvarig läsning: man måste så att säga rulla upp minnet och då och då skaka ut det som har lagrats där (Seneca)

Varje minne
är nutid (Novalis)


"Slå dig fri, ynkliga människa, för du är gränslös" - med de orden påbörjade min läromästare min resa i kosmos. I en värld som våran, utan kausalitet, leker vi med tid och rum som om de vore våra redskap snarare än vårt gissel. Vi använder oss av dem för att överleva, men också för att växa och förstå. Jag minns den gång jag stog utanför Assurs tysta bronsport och förgäves ropade min förlorade systers bortglömda namn - hade jag vid detta tillfälle inte dragit mig till minnes mitt möte med sparven skulle jag stått där än idag. Sparven, denna spröda lilla varelse, hade en livshistoria som slog mig med häpnad. Varandes en fågel som kan passera obemärkt i blickfånget hos de flesta bland både människor och gudar, hade sparven varit närvarande vid de mest skiljda begivenheter; vid dråpet av Ymer, vid dopet av Johannes Frälsaren och vid dagen då dimman låg tät över Lützen. "Min litenhet är en välsignelse", sade sparven, "tack vare den känner jag mig alltid trygg i enfaldigt sällskap - bland människorna och deras gudar". Vid Assurs port gjorde jag mig således lika liten och spröd som en sparv, sedan kröp jag igenom det täta rosenbuskage som porten omgärdas av - det hjälpte mig, ty guden Baal kom aldrig att ana att jag var där.

Hur är det med framtiden då? Jo, det är samma sak där. Bland Efraimiterna blev jag tidigt känd som "pojken som en dag kommer bli kung". Inte bara håller utsagon mig vid liv - till den dag en krona placerats på mitt huvud - utan ofta gör framtiden sig påmind genom att skänka mig uppenbarelser av min kunglighet. På så vis utnyttjade jag många sidor av mig jag inte visste jag hade, när jag tillsammans med ulvarna störtade den vita häxan från Kung Bores tron. Det tycktes som om ett helt annat Jag - en äldre och visare version av mig själv - tittade ner på mig från skyarna och ledde mig genom de dåd jag utförde. Ibland anar jag honom i min spegelbild, vilande någonstans i ögonvitan, och de två gånger jag besökt Mimers brunn har han väntat på mig där. Han, framtiden, ger mig kraft att överkomma många utmaningar. Utan framtiden skulle jag sedan länge gått under.

Som rollperson skänks jag därför tre egenskaper - en viktig händelse i det förgångna, en nutid och ett öde. I samma takt som min nutid utforskar min forntid och min framtid uppfylls långsamt mitt öde, för detta är vad som står skrivet.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Om tiden

Jag har inte följt tråden, så jag vet inte riktigt vad det här är, men det är fantastiskt. Om det är ett spel vill jag spela det.


/Dimfrost
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Om "om tiden"

"Jag har inte följt tråden, så jag vet inte riktigt vad det här är, men det är fantastiskt. Om det är ett spel vill jag spela det."

Tack för berömmet!

Jag vet inte heller vad det är, egentligen. Det jag vet är att det är en lek med mina tankar kring rollspel utan kausalitet - där du kan spela i olika tider och olika rymder samtidigt.

Rising, till exempel, exemplifierar detta med en scen. Denna har givits en tid (Jenkins avrättning), en plats (Mogubhålet) och ett antal aktörer (Jenkins, De Tre Systrarna), men står utan sammanhang. Tiden, platsen och aktörerna kan anses öppna narrativ, för att låna mitt sätt att uttrycka det här.

Scenen fortskrider med att de tre spelarna fyller i tomrummen - sammanhangen, motivationerna, karaktärerna - genom fram- och tillbakablickar samt förflyttelse i rummet. Scenens kronologi kan antingen ses som gåendes i ultrarapid, eller icke-existerande - den är i vilket fall oviktig för ändå ges scenen betydelse.

Mitt försök ovan är att lyfta det till ett koncept, och inspirerad av Rising skrev jag det som en redogörelse in-game. Jag vill få tiden att bli ett redskap att använda för att lösa öppna utmaningar. När jag ställs inför Assurs port utnyttjar jag detta. Detta är på håll inspirerat av Supergängets annekdot-bonus, men är tänkt att ges en vidare betydelse än som en spelig bonus. Framför allt ska redskapet användas för att samberätta, varvid andra spelare än dess åberopare kan stiga in i minnet för att påverka - "varje minne är nutid" är ett mantra.

Jag ville också ge framtiden större roll. Är rollpersonerna att betrakta som någonting "larger than life" bör de vara ämnade för någonting stort. Medvetet eller omedvetet har deras trådar i ödets väv blivit knutna till en profetia eller ett öde. De grekiska sagorna är fulla av dessa - "du kommer dräpa din far och gifta dig med din mor" - men jag letar även efter andra fromer. Mitt exempel - "pojken som en dag kommer bli kung" - är inspierat av Conan Barbaren, då han redan tidigt i sin levnadsbana får kommentarer om sin kungliga hållning eller sin förmåga att leda män i strid. Detta förebådar om något i framtiden, men i min tappning återvänder även framtiden till nuet för att utgöra en förändring redan där. Tänk om Konan även i unga år fick en föraning om sig själv i krona? Kanske slutar han tveka på sin förmåga och hipp som happ har framtiden i sig låtit honom ta ytterligare ett steg mot ödets fullbordan. Ödet blir därmed självuppfyllande.

Jag ser en värld växa upp av sådana öppna utmaningar, och vill ge rollpersonen egenskaper som passar där. Jag har listat tre: ett karaktärsdanande ögonblick, en nutid och ett öde. Resterande bitar är tänkt att formas i en berättelse - inte innan, utan under den. Spelaren ges möjlighet att tolka och hantera det som finns kring honom - minnet av sparven är bara en av ändlösa lösningar, följ, till exempel, exemplet med klockan - därmed är vi på god väg att börja hantera en typ av symbolik som arbetar i berättelsens riktning. Även betydelser är ett redskap.
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Typ hur jag skulle vilja att det lät: [långt]

Jättebra! Ibland kan knarkiga och flummiga berättelser sakna nerv och drivkraft och bli ointressanta, men detta var intresseväckande och spännande. Får mig att tänka på Ligotti och Lynch.

Jag är dock osäker på hur lätt det skulle vara att spela detta. Har du några tankar kring mekanik som skulle kunna underlätta sånt här spel?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Om "om tiden"

Jag tror att man kan använda mycket av idéerna i spel av mer traditionellt slag också. Till exempel kan man ju lätt låta ett framtida öde påverka spelet genom en aspekt i Nyx eller en egenskap i T12-systemet. Jag gillar också att man berättar mindre historier. Gurgeh har snackat om att fokusera på att man berättar en specifik, avgränsad berättelse med tydlig slutpunkt. Framtiden bör kunna inverka utan att man helt avskaffar kronogin alltså. Men visst, icke-kronologiskt berättande är också intressant.


/Dimfrost
 
Top