Re: Tärningsmekanismer
"Sju kvalitetsgrader i ena fallet, sju kvalitetsgrader i andra fallet. Ställ ena lyckandet mot det andra. Liksom, jag ser faktiskt inte skillnaden."
Byt ut genomsnittssnubben (fem tärningar) mot en som är jävelbäst (nio eller kanske t.o.m tio tärningar) så är det inte längre sju utfall.
"Det beror på detaljimplementationen av stridssystemet, inte grundmekaniken. En hel del av det scenariet förutsätter en konventionell spelmotor där man kör på i vanlig DoD-anda - jag anfaller, du parerar, i all oändlighet. Jag brukar kalla det för "Långbenbank". Det finns ett antal olika varianter av stridssystem som försöker komma runt det här, men allihopa är detaljimplementationer."
Nu tog jag bara strid som exempel för att det var det första som poppade upp i skallen. Men kör en "clash of wills" istället då, där kombattanterna slår Willpower istället. Stridssystemsdiskussionen känns ganska orelaterad egentligen, men jag håller helt med dig om att det du kallar för "Långbenbank" är ganska förlegat. Visserligen går det att kringgå i Vampire, med "multiple actions"-regeln. Använder alla sina multiple actions så gott som möjligt så blir det en smula mer realistiskt och intensivt i spelet, men eftersom det blir så extremt jobbigt runt spelbordet så skiter man oftast i't. Slutsats: Vampire's stridssystem är inget vidare IMnsHO. På den punkten håller du nog med mig iaf.
"Både Pendragon och Västmark har en sak gemensamt: de utgår inte från att varje tärningsslag motsvarar ett svärdshugg. Istället förutsätts att varje tärningsslag snarare är en slagväxling bestående av flera hugg, motanfall och pareringar."
Tja...det låter bra? Jag har som sagt aldrig förespråkat Långbenbanket.
Vad gäller Duellito så kommer jag ihåg att jag sparade de trådarna som rörde det förut, men inte har orkat plöja igenom dem än, heh. Det verkade hur som helst ganska intressant, så jag får ta och läsa igenom det vid tillfälle.
"Sju kvalitetsgrader i ena fallet, sju kvalitetsgrader i andra fallet. Ställ ena lyckandet mot det andra. Liksom, jag ser faktiskt inte skillnaden."
Byt ut genomsnittssnubben (fem tärningar) mot en som är jävelbäst (nio eller kanske t.o.m tio tärningar) så är det inte längre sju utfall.
"Det beror på detaljimplementationen av stridssystemet, inte grundmekaniken. En hel del av det scenariet förutsätter en konventionell spelmotor där man kör på i vanlig DoD-anda - jag anfaller, du parerar, i all oändlighet. Jag brukar kalla det för "Långbenbank". Det finns ett antal olika varianter av stridssystem som försöker komma runt det här, men allihopa är detaljimplementationer."
Nu tog jag bara strid som exempel för att det var det första som poppade upp i skallen. Men kör en "clash of wills" istället då, där kombattanterna slår Willpower istället. Stridssystemsdiskussionen känns ganska orelaterad egentligen, men jag håller helt med dig om att det du kallar för "Långbenbank" är ganska förlegat. Visserligen går det att kringgå i Vampire, med "multiple actions"-regeln. Använder alla sina multiple actions så gott som möjligt så blir det en smula mer realistiskt och intensivt i spelet, men eftersom det blir så extremt jobbigt runt spelbordet så skiter man oftast i't. Slutsats: Vampire's stridssystem är inget vidare IMnsHO. På den punkten håller du nog med mig iaf.
"Både Pendragon och Västmark har en sak gemensamt: de utgår inte från att varje tärningsslag motsvarar ett svärdshugg. Istället förutsätts att varje tärningsslag snarare är en slagväxling bestående av flera hugg, motanfall och pareringar."
Tja...det låter bra? Jag har som sagt aldrig förespråkat Långbenbanket.
Vad gäller Duellito så kommer jag ihåg att jag sparade de trådarna som rörde det förut, men inte har orkat plöja igenom dem än, heh. Det verkade hur som helst ganska intressant, så jag får ta och läsa igenom det vid tillfälle.