Re: Mig inte gilla tärningspölar
"Nu använder jag dock det faktum att det tog sju år som invändning mot mekaniken med tärningspölar."
Kör hårt, men att snacka om Vampire's gamla regler utan att nämna att de är just gamla känns ju fel. Det var det jag syftade på.
"Nja. Vad som händer är att risken att misslyckas minskar med ens skicklighet, men en större andel av de misslyckade utfallen resulterar i fummel."
Det var alltså exakt det jag menade...fast jag uttryckte mig kanske lite klumpigt. Din lilla tabell var fin, för övrigt, fast "Perfekt" får man genom att ha slagit fem vinster.
"Så upplys stackars mig, varande fåkunnig stackare, om resten av fördelarna."
Om vi skulle försöka hålla en viss nivå här kanske... Till att börja med så är det ju otroligt roligt att slå mer än en tärning.
Sen tycker jag att det är mer flexibelt. Det finns väl i regel fyra punkter jag tycker man vill få med i ett system:
1) Man skall kunna variera hur bra karaktären är på att göra något. (duh)
2) Man skall kunna variera hur svårt något är.
3) Man skall kunna mäta hur väl något görs.
4) Det skall helst inte finnas nåt direkt tak för värden.
I Vampire uppnår man ju punkt 1 med att öka antal tärningar, punkt 2 genom att variera talet man skall slå över, punkt 3 genom antal vinster och punkt 4 genom att man alltid kan slå fler tärningar.
Låtom oss jämföra med nåt BRP-derivat. Vi tar den gamla kära T100'an, och tycker att man skall slå under sin nuffra (exakt vad nuffran är kan ju varieras in absurdum; det kan vara ett FV som mäts från 1-100 eller ett attribut+FV som vardera mäts 1-50, etc). Vi har då fått med punkt 1. Punkt 2 kan man också få med, antingen genom att ge ett minus på nuffran, eller - om man vill vara udda - säga att målet är att slå så högt som möjligt, men under nuffran, varpå svårigheten kan vara något man måste slå över. Personligen föredrar jag det senare, eftersom det innebär att en vanlig bonde inte
kan lyckas lika bra som en mästare/vampyr/ärkeängel/fan-vet-vad. Punkt 3 då? Tja, vi kan ju trycka in nåt i stil med "slår du 1 över svårighetsgraden har du en Grad 1-vinst, slår du 10 över har du en Grad 2, 20 Grad 3, osv". I min mening blir det här djefligt rörigt, och det känns inte lika naturligt som pölsystemet, men det är ju knappast en konkret nackdel.
Punkt 4 då? Jag ser ingen vettig lösning på det problemet. "Du lyckas automatiskt om du har över 100" är inte en
vettig lösning. Man skall kunna göra skillnad på 500 och 600 också, if need be.
Dessutom, var ligger standarden? I Vampire har man 50% chans att lyckas på en normalsvår handling om man har en tärning, dvs är så extremt urusel att man kan grina för mindre. Vid fyra tärningar kan man sägas vara "hyfsad", och då är det rätt liten risk att misslyckas på nämnda normalsvåra handling (6,25% blir det väl?). Om skalan mäts från 1-100, hur funkar det? Skall man vara "hyfsad" vid 40? Det känns inte rimligt att misslyckas så ofta om man är "hyfsad". (det här är för övrigt också en bugg med din 2T6-variant av Vampire...man lyckas ju för bövelen inte med nånting om man inte är expert!)
"Fast jag har alltid fått för mig att stårytellare brukar hävda att de är mycket finare än tabelltalibaner, eftersom stårytellare minsann inte slår så mycket tärningar."
Jag kan hålla med om att för att vara ett semi-friformssystem så är det en djefla hög med tärningar som skall slås hela tiden.
"Behövs det ens? Ett attribut på 5 plopps är redan två plopps över mänskligt maximum. Bygg en vettig skala och frångå inte den istället. Återigen ett exempel på WWs mindre sunda inställning till regler. Men visst, vad innebär ett attribut på mer än 5 plopps? Tja, inte så mycket annat än att summan blir större och man kan lyckas med svårare handlingar."
Nja, 5 är mänskligt maximum. Skalan är fullt vettig, och jag tycker inte man kan säga att man frångår den för att övernaturliga varelser kan ha högre värden i sina attribut än vad "mere mortals" kan. Man måste kunna simulera att vampyrer/varulvar/spöken/mumier/fan-vet-vad är bättre än människor, utan att människor för den sakens skull blir helt värdelösa. Om man bara får större summa så blir det helt omöjligt att misslyckas när man är tillräckligt bra, och det känns ju tråkigt. Det är vettigare att risken bara blir löjligt liten; skittrist om den inte
finns.
"Lägg till/dra ifrån plopps. Är något skitlätt får du tre plopps extra."
Liksom du är allergisk mot flera tärningar så är jag allergisk mot att man varierar FV. Man är alltid lika bra, oavsett läge. Det som skall varieras är hur svårt något är, och det får man inte ut av ovanstående.
Förslag 1
Det var inte de olika nivåerna i sig som var intressanta. Snarare hur man jämför två olika som gör samma sak. Fan själv slåss med en bonde, båda slår Perfekt. Rimligt? Det blir silly med ett tak på hur bra man kan lyckas.
Förslag 2
Så istället för att slå en hög och snabbt separera dem i vinster och förluster så måste jag sitta och räkna matte? Nej, tack. Visst, det är snorenkelt, men jag hävdar ändå att det stör spelet betydligt mer än skramlandet av fler-än-två tärningar på bordet. Ännu värre med T100.
Förslag 3
Nej nej nej! Usch! Fan och hans moster har båda Dex 4, Melee 5, och skall alltså slå under 9. Fan slår 4+4, Moster slår 1+6. Fan får alltså bättre resulat, trots att han egentligen slog sämre. Om vi säger att det som hände var att Fan skulle hugga, hans Moster skulle parera, vad hände egentligen? Nej, det blir alldeles för knasigt.
"Hellre det än att risken blir större att fumla ju bättre man är. Jag kan ju knappast se fummelbuggen som ett bättre alternativ."
I det ena är det samma risk att fumla oavsett hur bra man är, i det andra har vi en bugg som förvisso är orimlig, men som i praktiken aldrig uppenbarar sig i spel. Jag föredrar #2.
"Som liten kuriosa kan vi i sammanhanget nämna Hârn, som har en intressant fummelregel."
Intressant var ordet...hur fungerar det när man jämför slag? Fan slår 44, Moster slår 35...det blir knas här också. Isf tycker jag att "min" variant där man skall slå över svårighetsgrad och under FV på T100 var bättre. Man skulle kunna ha graderna -50, -40, -30, -20, -10, simpel, +10, +20, +30, +40, +50 som exempel. Dvs slår du 20 över svårighetsgrad har du fått +20. Här kan man misslyckas grövre med svårare saker, vilket väl är både bra och dåligt. Men framför allt kan man jämföra två slag.
"Du ska få ett exempel till: rak linjär slumpgenerator + attribut + färdighet >= svårighet. Det är en intressant mekanik."
Det gillar jag däremot. Det känns naturligt, till skillnad från krånglet ovan. Jag försöker verkligen leta upp nackdelar, men enda jag egentligen ser här är att det inte bara blir omöjligt att fumla på högre nivåer, det blir även omöjligt att misslyckas. Det är dock en rätt liten nackel - somliga skulle kanske t.o.m se det som en fördel.
Kul grej: det finns faktiskt i Storyteller också, på ett enda litet ställe: initiativ-systemet. Kan vara intressant att WW övergav sin egen grundmekanik på just den punkten, för att den helt enkelt inte var särskilt bra där.
(fast jag tycker fortfarande att ST-grundmekaniken funkar ypperligt i alla andra avseenden)
"Nu till de dåliga nyheterna: systemet används redan. Jag använder det i T10-systemet. Det används i Ars Magìca, till exempel. Och i Cyberpunk. Och i Castle Falkenstein. Och i Usagi Yojimbo. Och i Traveller: 2300 AD (det var där jag träffade på det först). Och i Dungeons&Dragons."
Äääh, det är väl bara en fördel. Det innebär att man kan använda den om man skulle få lust. Om du hittat på den helt själv här och nu hade man ju inte kunnat sno den vid behov.