Re: Mine! Or I will help you not!
"Allt det som man skall skriva ner i Castle Falkenstein kan man ju få in i någon av de tre kategorierna jag nämnde ovan, men jag ger helt enkelt spelarna friheten att skriva upp precis vad de vill, jag begränsar det inte till Passion, Nemesis, Sociala Mål, Yrkesmässiga mål och Hobbymässiga mål. Sen kan man ju diskutera om huruvida en spelare lägger ner så mycket energi på sin rollperson om han inte blir TVINGAD till det i.o.m att spelet kräver det."
Det finns flera fördelar med en tydlig mall. För det första så förhindrar det att spelarna glömmer bort det.
Om det någonstans på rollformuläret står "Nemesis" och reglerna säger att man ska tänka ut en nemesis åt sig, så kommer spelaren inte att glömma bort det. Om man lämnar det fritt så är risken rätt stor att han gör det: hade du, till exempel, ens tänkt tanken att ha en spelarskapad nemesis som element i din kampanj om jag inte hade nämnt det? Det är helt enkelt något som inte ingår i "normalt rollspelande" och därför lätt glöms bort om det inte står uttryckligen.
Den andra fördelen är att spelledaren vet var han ska leta. Ens nemesis finns inte gömd på sidan två av åtta, strax under krukväxten och den våldtagna katten. Den står längst fram, i rutan Nemesis. Enkel att hitta, och lika enkel att använda sig av.
Jag har märkt att spelledare har en tendens att
inte sätta sig in i sina spelares rollpersoner om deras bakgrund är längre än en halv A4. På sin höjd skummas de, och då glömmer man lätt bort sådana detaljer. Genom att sätta det rent formellt mitt på rollformuläret på en förväntad plats så kan spelledaren inte komma undan det. Vill spelledaren ha en personlig anledning för rollpersonen att engagera sig så behöver han inte plöja igenom all bakgrund, djupintervjua spelaren eller konsultera sin pärm med anteckningar. Han tittar på rollformuläret, sida ett, i rutan Nemesis. Där står en jättebra anledning för rollpersonen att engagera sig.
Jag lovar, det slår "mystisk man på värdshuset" nio gånger av tio!*
"Jag menar, känner verkligen spelaren någonting för sin nemesis bara för att han skrivit att han har en? Vore det inte bättre om man på ett naturligt sätt tog med ovan nämnda nemesis i ett äventyr och visar att han är ett kräk - få spelaren att verkligen hata honom, göra det hela lite intressant, för att sedan låta spelaren skriva ner att han har fått en nemesis?"
"Bättre" och "bättre" - visst vore det coolt att spelaren får lära känna sin nemesis innan han blir det, så att medspelarna förstår varför man har sin nemesis.
Det sagt... jag som spelare har oftast bättre saker för mig än att "förspela" i ett år innan man har en nemesis. Jag har ingen större lust att ha halvengagerat rollspel under tiden innan jag finner en god anledning att göra något. Jag som spelledare har heller inte lust att fixa in nemesisar åt mina spelare och vänja in dem i kampanjen i ett halvår innan jag kan sätta igång på allvar. Har jag en kampanjidé så vill jag sätta igång med den nu, inte om sex månader.
Alternativet är ju förstås att man säger åt spelaren: "den här typen är din nemesis och du hatar honom." De vanligaste reaktionerna på det är antingen "jaha, jag får väl hata honom då" eller "vem fan är du, korkade spelledare, som säger åt mig vad jag ska tycka?". Ingen av dem är önskvärda, men de har fördelen att man kommer igång snabbt.
Att spelaren får uppgiften att skapa sin egen nemesis är för mig den ultimata kompromissen: spelarna kan ofta väva in den där skurken i sin bakgrundshistoria. På så sätt så spelar de det där halvåret under vilken man bygger upp hatobjektet i sitt inre, under den eller de timmar som man bygger sin rollperson. Då kommer ofta spelaren att hata honom,
verkligen hata honom, ända från början, och man kommer igång snabbt.
Det finns en fördel till också. Skurken är min skapelse. Om han används i ett äventyr så har jag konkret bidragit till ståryn. Det gör mig delaktig i ståryn, vilket gör det till
min ståry. Och jag bryr mig faktiskt bra mycket mer om
min ståry än om
spelledarens ståry.
Men testa, för all del. Att jag sitter här och pladdrar kommer aldrig att övertyga dig. Jag skaffade Castle Falkenstein, och jag var lika skeptisk som du. Likförbannat testade jag, enligt vad som stod i regelboken, med Passion, Nemesis och Mål. Resultatet var så fantastiskt överväldigande att det första jag gjorde därefter var att skapa en likadan Nemesis till nästa Star Wars-kampanj. Min unge jedi, Kiyone Lerrison, hade sin moster, en mörk jedi vid namn Sunara, som sin nemesis, och hon dök upp i tid och otid för att göra livet surt för mina medspelare och försöka vända min rollperson till den Mörka sidan. Och
den kampanjen är en av de absolut bästa kampanjerna som jag någonsin har spelat.
Handen på levern, de enda tillfällena som jag har skapat en Nemesis och det inte tillfört något till kampanjen är de tillfällen där spelledaren inte har använt sig av den.
Så testa! Låt dina spelare skapa ett hatobjekt åt sig, och använd det. Det kan ju knappast bli sämre än en helt vanlig spelledarskapad dussinskurk, eller hur?
*
Den gången som en Nemesis inte slår den mystiske mannen på värdshuset är då man kör råparodi på tunnelkräl, exempelvis i Playelf.