Nekromanti Konflikt i Rollspel

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mine! Or I will help you not!

"Vad du behöver är egentligen inte konflikter, utan krokar för spelarna att hänga upp egna konflikter på."

Det här är något av det bästa du någonsin skrivit på forumet.

Jag håller verkligen med, och det öppnade mina ögon en hel del. Särskilt skräckrollspelen är ju ofta dåliga på att ge rollpersonerna några egna konflikter, utan allt brukar bara handla om vad spelledaren skall kunna bygga äventyr på.

Jag tycker verkligen att man som rollpersonsskapare ska tänka mer på att ge ett gott underlag åt spelarna att själva skapa en dramatik som engagerar dem.

Intressant.

/Rising
antar att det svåra är att sätta i ordning en spelplan som uppmuntrar spelarna att skapa sina konflikter utan att det automatiskt blir så att de fjärmar sig från varandra och från spelledarens äventyr.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mine! Or I will help you not!

"Särskilt skräckrollspelen är ju ofta dåliga på att ge rollpersonerna några egna konflikter, utan allt brukar bara handla om vad spelledaren skall kunna bygga äventyr på."

Och det beror till stor del på att skräck är en reaktion, medan spelarnas egna äventyr till stor del är en aktion. Det är svårt att komma över sådana inbyggda strukturproblem.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Mine! Or I will help you not!

Jo, det finns ju konflikter av olika storlek, visst - och mitt exempel med ett raskrig var ju kanske inte så bra.

Det du beskriver med ditt förslag är mer en idé till ett äventyr tycker jag att det låter som. Vad jag egentligen vill skapa är en konflikt som skall kunna beskrivas i en Världsbok, om en sådan blir aktuell. Det känns lite konstigt att zooma in på två särskilda personer i ett sådant läge, men det var ändå ett bra förslag på ett äventyr.

Sen tror jag absolut att någonting blir mer intressant om spelaren själv bryr sig och har åsikter i konflikten. Men detta tycker jag att man får anpassa efter vilka man skall spela med, och är alltså inte riktigt något som är aktuellt när spelet är långt ifrån färdigt.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Det här låter riktigt bra, och naturligtvis skall jag gå in djupare i konflikten, men jag ville bara få klart för mig om det kunde vara en bra bas att bygga en stor konflikt på.

Sen är jag inte riktigt säker på om politiska intriger skulle passa i ett fornnordiskt spel, men jag har inte gjort så mycket research så jag ärligt kan säga att vikingarna INTE sysslade med sånt.

Att skapa en konflikt som är instabil var jäkligt smart faktiskt, det skall jag absolut använda.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Behövs en huvudkonflikt?

Det du beskriver är för mig vad jag menade med 'småkonflikter', alltså konflikter som kommer och går, och som ofta snabbbt är över. Det jag vill få fram är en STOR konflikt som berör ALLA i världen.

Ditt exempel med kriget i Irak berör ju bara oss i Sverige indirekt, vilket jag tycker kännetecknar små konflikter.

Min tanke med att ha med denna konflikt i grundreglerna var att man som SL för spelet lätt skall kunna leda äventyr, eftersom man har en stor konflikt (där många små konflikter får plats, som Krilles förslag t.ex.), som är såpas omfattande att alla berörs av den.

Sen skall man inte säga att rollpersonerna inte kan påverka en sådan stor konflikt, för om man känner till grunderna till konflikten så kan man göra ganska mycket.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Flera olika grupperingar på båda sidor var ett intressant förslag, så det skall jag absolut ha i åtanke.

Ja, andra konflikter kan jag nog hitta, men jag gillar faktiskt idén med ett religiöst krig. Lite research är absolut inte fel att göra, men jag förstår inte vad du menar med att denna konflikten inte skall vara trovärdig i miljön jag har skapat.

Jag vet att jag inte beskrivit miljön i rollspelet speciellt mycket, men jag håller fortfarande på att spåna lite omkring den, och konflikten som jag frågar om här var bara något som jag kom på att jag helt saknade.

Det kanske är lite tidigt att egentligen bestämma en konflikt när jag inte är helt färdig med miljön än, men det var som sagt bara lite bollande med idéer som jag var ute efter.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Utan att ha kollat upp saken är jag tämligen säker på att Island koloniserades av politiska flyktingar från Norge. Jag har för mig att filmen "Korpen flyger" har anspelningar på temat.

I ditt upplägg skulle jag låta utländska / inhemska maktintressen stödja endera sidan för att öka sitt inflytande och ta religionen med dess fanatiska kämpar som lämpligt redskap. De hotade tvingas då gå med på motsatta sidan för att skaffa allierade och kunna överleva. Detta hindrar ju på inget sätt att verkligt övertygade troende för ett ideellt krig och det kan till och med finnas gudar bakom. De makthungriga och giriga cynikerna blir bara ett komplement och du kan på köpet få öppna eller dolda stridigheter inom allianserna.

Ett mycket intressant historiskt exempel på cynisk användning av religiös iver:

År 1202 skulle det fjärde korståget skeppas mot det heliga landet för att befria det från muslimerna. Man hade beställt en flotta av staden Venedig för ändamålet, men kunde inte betala båtarna när man väl kom dit. Venedig ställde då som villkor att man först skulle erövra staden Zara som betalning. Denna stad hotade nämligen Venedigs handelspassager ut i Medelhavet. Problemet var att korsriddarna hade tagit värvning för att slåss mot muslimer och inte mot andra kristna, men de tvingades knorrande göra som Venedig sa, för annars var det bara att åka hem igen. När man sedan erövrat Zara kom en utslängd prins från Konstantinopel och föreslog att man skulle använda den jättelika styrkan för att erövra detta kristna högsäte åt honom, vilket man också gjorde lockad av de stora förtjänsterna. Man kan tänka sig vilka stridigheter, förhandlingar och samvetskval som pågick inom det brokiga sällskapet av furstar och riddare... Faktiskt ett uppslag till en kampanj om inte rentav till ett rollspel!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Du har alltid rätt!

Sen är jag inte riktigt säker på om politiska intriger skulle passa i ett fornnordiskt spel, men jag har inte gjort så mycket research så jag ärligt kan säga att vikingarna INTE sysslade med sånt.
Om du känner att någonting inte passar i ditt spel skall du förstås inte ta med det, oavsett vad de mundana vikingarna hade för sig :gremsmile:.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mine! Or I will help you not!

"Det du beskriver med ditt förslag är mer en idé till ett äventyr tycker jag att det låter som."

Mest är det ett exempel på hur flera konflikter kan samverka och komplicera varandra. Det är inte en konflikt i exemplet, utan flera som samverkar, motverkar och/eller förstärker varandra. Och visst blev det bra mycket mer intressant än enbart asateister hatar monoteister, eller hur?

"Sen tror jag absolut att någonting blir mer intressant om spelaren själv bryr sig och har åsikter i konflikten. Men detta tycker jag att man får anpassa efter vilka man skall spela med, och är alltså inte riktigt något som är aktuellt när spelet är långt ifrån färdigt."

Faktiskt inte. Det är något som du bör tänka på redan nu, och det på två plan.

För det första bör du skapa världen så att det är lätt att stoppa in egna konflikter. Det måste finnas beröringspunkter överallt. Att enbart nämna att asateister hatar monoteister gör ingen glad. Gå istället ner på mikronivå när du skapar världen: byn Höskleflänga brändes ner av asateister i en berömd plundringsräd år 788. I ett av monoteisternas korståg så spårade korstågsarmén ut och härjade, plundrade och våldtog i Sagalund. Beskriv den monoteistiska flickan Sedvina, som blev utslängd ur sin hemby efter att hon blivit på tjocken med en av asateisterna som ockuperade området under tio år, och nu driver hemlös på landsbygden med magen i vädret. Ge spelarna gott om exempel på hur konflikterna kan te sig på det lokala planet och på det personliga planet, så att de lätt kan förstå hur den ter sig för vanligt folk och därmed deras rollpersoner.

För det andra kan du skapa rollpersonsgenereringen så att det blir personligt. Låt till exempel spelaren skriva tre fördomar som hans rollperson har om den andra sidan. Eller så kan du regulera att spelledaren ska dela ut bonuspoäng om spelaren kommer på egna fiender som spelledaren kan använda i kampanjerna. Albedo RPG har ett intressant system med "ties" och "antipathies", som stiger och sjunker allt eftersom kampanjerna går. Reglifiera dessa värden som nuffror, och låt spelarna ta del av dem. Sno grejen med Passions och Traits från Pendragon, och sätt upp en radda med Traits som är rättrådiga för den ena religionen och en annan radda med Traits som är rättrådiga för den andra. Generositet, beslutsamhet, mod och trohet skulle kunna vara rättrådigt i asateismen, medan monoteismen skulle kunna se... uhm... fromhet, sparsamhet, tro och seger som rättrådigt. Så när monoteisten inte vill ge några allmosor eller offra rikt till gudarna så kan asateisten ta illa upp, och när asateisten sliter av sig björnsärken och vrålar med bar överkropp så kanske monoteisten bara skakar på huvudet och drar på sig rustningen.

Till exempel. Poängen är att konflikterna ska in, formellt och i regelform, redan när rollpersonen byggs. Annars tenderar spelarna att glömma bort dem. Och när de byggs in så ska det finnas gott om inspiration och krokar i världen att hänga upp konflikterna på.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Mine! Or I will help you not!

Du verkar tro att jag bara har tänkt att beskriva hela konflikten så här löst. Klart att jag skall gå in i detalj på VARFÖR konflikten finns, och även på historiska händelser angående konflikten, men att ta gå in på en enskild persons uppfattnig av konflikten blir nog något som kan komma att hamna som en berättelse som följer som en röd linje genom grundreglerna - ingefär som du gjort med Tuva. Inte i själva faktan om konflikten.

Hela den här religiösa konflikten gör det faktiskt ganska lätt att stoppa in egna konflikter som bas till äventyr - du har ju redan gett ett bra exempel med flickan som blir kär i en man från den andra sidan. Det är såna saker som jag tycker att en stor konflikt skall kunna bidra till.

Rollpersonsgenereringen har jag faktiskt tänkt igenom, och den skall ABSOLUT vara personlig - jag har tänkt mig att en stor del av karaktärsformuläret skall handla om rollpersonens bakgrund, åsikter o.s.v.

Jag vet inte om det känns som en bra idé att kicka in konflikten som regelform, jag tycker mest att det förstör känslan då.

Jag tycker att ju mer man reglifierar, ju tråkigare blir det.

Slutligen kan jag säga att jag inte tänkt att spelet skall HANDLA om just den konflikten, utan bara att det är en stor konflikt, som berör alla i världen och som kan leda till många äventyr, kampanjer etc. Det skall finnas andra konflikter, men jag vill helt enkelt att det skall finnas en stor som skapar intresse i spelet.

Jag tror att du har en poäng när du säger att spelarna tenderar att glömma bort konflikten om den bara finns där, men om de får känna på den varenda gång de spelar - genom att de t.ex. stöter på män från 'de troende' som beter sig som överhöga svin, så kommer det nog fastna till slut. Min poäng är att _äventyren_ får se till så att spelarna verkligen känner sig delaktiga i konflikten, medans grundreglerna bara beskriver den, samt historian bakom den - eventuellt genom sagoberättande som en röd linje genom regelboken.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,122
Location
The Culture
Re: Behövs en huvudkonflikt?

Ditt exempel med kriget i Irak berör ju bara oss i Sverige indirekt, vilket jag tycker kännetecknar små konflikter.
Vilket visar att i verkligheten finns det inga jättekonflikter som alla berörs av, det finns bara mer eller mindre stora konflikter som eventuellt kan påverka människors liv.

/tobias
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mine! Or I will help you not!

"Du verkar tro att jag bara har tänkt att beskriva hela konflikten så här löst."

Nä, jag tror ingenting. Jag bara nämner det utifall att du inte tänkt på det.

"Jag vet inte om det känns som en bra idé att kicka in konflikten som regelform, jag tycker mest att det förstör känslan då. Jag tycker att ju mer man reglifierar, ju tråkigare blir det."

Framförallt gäller det om reglerna kommer ivägen för spelandet. Men det behöver de inte göra. Speciellt när det gäller rollpersonsgenerering så kommer reglerna inte ivägen för spelandet, och det går att skriva även sådana regler enkelt och stämningsfyllt. Titta till exempel på följande regelstycke ur Castle Falkenstein, som rör just rollpersonsskapande:

<blockquote><font class="small">Citat Castle Falkenstein:</font><hr />
"Only one thing is missing," said [king] Ludwig [of Bavaria], as he sat down across from us. "And that is?" replied Bertie [prince of Wales], one eyebrow raised. As a King, Ludwig outranked a mere Prince, but Bertie's never been one to give the stage over readily.
"Why, a grand passion!" exclaimed the King. "It is true that you have created a marvelous stage upon which your actors can play. But they have no script--no reason to act upon the stage! I propose, therefore, that we add three things; call them raison d'itré--a reason to live. One should be a Grand Passion, something the Player will pursue above all things; whether it is Art, Music, Love or Honor. The second should be a Nemesis: the dark side which he must battle; this could be a sworn enemy or organization which confronts and confounds the Player. And the third---this would be the Player's Goals. Every heroneed something to strive for, a reason to battle a Nemesis and pursue a Passion." He sat back smiling. "There, what do you think?"
Bertie savored the idea and liked it. "Only you melancholy, romantic German temperament would have thought of it," he said. "But let me add one small fillip to an already grand idea. I propose we give our Player three Goals: one Social, one Professional, and one Avocational. That way, Goals could be thrown into conflict against each other, or work indirectly to accomplish each other." The two monarchs grinned at each other like two canary-stuffed cats.[/quote]

Och vad vill jag säga med detta? För det första behöver reglerna inte vara mer komplicerade än så: en spelare måste ha en Passion, en Nemesis och tre Mål, varav ett Socialt, ett Yrkesmässigt och ett Hobbymässigt. För det andra går det ypperligt att beskriva regler på ett mer stämningsgivande sätt: stycket ovan förklarar inte bara hur man gör en rollperson i Castle Falkenstein, utan även hur reglerna kom till när designern, prins Albert och kung Ludwig skapade dem vid ett party i Cowes i Castle Falkensteins spelvärld.

Castle Falkenstein är för övrigt ett av de mest regellätta rollspel jag känner till.

"Jag tror att du har en poäng när du säger att spelarna tenderar att glömma bort konflikten om den bara finns där, men om de får känna på den varenda gång de spelar - genom att de t.ex. stöter på män från 'de troende' som beter sig som överhöga svin, så kommer det nog fastna till slut."

Traditionell vinkling. Det har dock en tendens att göra det till spelledarens konflikt, inte din egen. Mitt förslag var snarare att låta spelarnas rollpersoner göra att de känner att de är delaktiga i konflikten. I så fall behöver man bara snudda vid konflikten i äventyret så känner spelarna att de är delaktiga i den. Det gör att man inte behöver bulta in konflikten i varenda äventyr för att spelarna ska fatta poängen, utan kan variera sig bra mycket mer, eftersom spelarna redan byggt in poängen i sin rollperson.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Behövs en huvudkonflikt?

Men om ett tredje världskrig bröt ut då? Ett krig som skulle kräva medverkan från alla länder i världen? Eller ett krig som utspelade sig på så många olika fronter att alla länder i världen mer eller mindre blev delaktiga? DETTA är en stor konflikt i jämförelse.

Världen - som jag tänkt mig att den skall vara - är ganska så liten, kanske 600 mil tvärs över, och då blir det genast lättare att få med alla i konflikten geografiskt sett.

Jag förstår dock vad du menar.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Mine! Or I will help you not!

"Nä, jag tror ingenting. Jag bara nämner det utifall att du inte tänkt på det."

Okej, jag vill bara att det inte skall bli några missförstånd.

Jag vill dock fortfarande sära på konflikten och själva rollspelet. Det verkar för mig väldigt ologiskt att ha med en massa fält där man skall förklara hur karaktären står i förhållande till konflikten på karaktärsformuläret när inte HELA spelet handlar om denna konflikten.

Jag menade inte att man inte kan förklara regler på ett stämningshöjande sätt - mer att det förstör stämningen om spelarna tvingas fylla i en massa fält där de förklarar var karaktären står i en konflikt, eftersom det nog ganska lätt blir slentrian efter att de gjort ett par karaktärer.

Jag har snarare tänkt mig att man skall få fylla i bakgrund, åsikter och karaktärsdrag på sitt karaktärsformulär, sedan är det upp till spelaren om han vill vara delaktig i denna konflikten eller inte - han skall få möjligheten att börja som en bonne' som inte har några speciella åsikter gällande ett religiöst krig alls.

Sen kanske inte alla äventyr skall handla om det här religiösa kriget, varpå alla de fälten som behandlar just _den_ konflikten blir överflödiga.

Jag har som sagt inte tänkt att spelet skall handla om detta religiösa krig, utan att det helt enkelt skall finnas där, redo att vara bas för MÅNGA äventyr. Det skall klart finnas många andra konflikter, men denna skall vara en av de större. Ser du nu varför det skulle bli konstigt om man blev tvungen att behandla den konflikten redan i karaktärsgenereringen?

Det sagt, så kan jag inte neka att du har jäkligt bra idéer, som absolut skulle passa till ett spel som mer eller mindre behandlar EN konflikt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mine! Or I will help you not!

"mer att det förstör stämningen om spelarna tvingas fylla i en massa fält där de förklarar var karaktären står i en konflikt"

I Castle Falkenstein så finns det inga fält alls till att börja med (rollformuläret är ett enkelt papper). Men skulle det finnas så skulle det vara exakt fem fält, och inget av dem skulle förklara var rollpersonen står i en konflikt. Istället talar de om vad som driver rollpersonen, vilket spelledaren kan utnyttja för att dra in rollpersonerna i konflikten. Fälten skulle ha varit Passion, Nemesis, Socialt mål, Yrkesmässigt mål samt Hobbymässigt mål. Inget av fälten har explicit att göra med den i Castle Falkenstein inbyggda konflikten, men kan mycket väl komma att användas för att dra in rollpersonen i den, eller i någon annan konflikt. Och sådana finns det många av.

"Jag har som sagt inte tänkt att spelet skall handla om detta religiösa krig, utan att det helt enkelt skall finnas där, redo att vara bas för MÅNGA äventyr. Det skall klart finnas många andra konflikter, men denna skall vara en av de större. Ser du nu varför det skulle bli konstigt om man blev tvungen att behandla den konflikten redan i karaktärsgenereringen?"

Nej, och det av den enkla anledningen att bland andra Castle Falkenstein, Pendragon och Albedo RPG redan har visat med all önskvärd tydlighet hur man kan göra det, göra det bra, och göra det på ett sådant sätt att man kan få in det i en eller flera egna eller förskrivna konflikter.

Min rollpersons Ties och Antipathies behöver inte ha med konflikten mellan Konfederationen och Oberoende Kaninrepubliken att göra, men de kan mycket väl komma att dra in mig där ändå. I så fall skulle konflikten mellan Konfederationen och Oberoende Kaninrepubliken bli min konflikt, och det är mina Ties och Antipathies som är kroken för detta.

Min rollpersons Traits och Passions behöver inte ha med konflikten mellan kung Arthur och Morgana le Fay att göra, men de kan mycket väl komma att dra in mig ändå. I så fall blir dessa krokarna för att dra in mig i den konflikten.

Och min rollpersons Passion, Nemesis och respektive Mål behöver inte ha ett jota med vare sig kung Ludwig eller kansler Bismarck att göra, men de kan komma att dra in min rollperson i konflikten. I så fall blir de krokarna.

Ska jag vara övertydlig, antag att min Nemesis är graf Erich von Stahlenheim. Varje äventyr som på något sätt råkar involvera graf von Stahlenheim blir i så fall mitt äventyr, oavsett om det har med Bismarck, Preussen eller Unseelie att göra. Det är min krok. Den kan spelledaren hänga upp var sjutton som helst, och den säger egentligen inte hur min rollperson skulle förhålla sig i till exempel kampen mot Bismarck.

Antag till exempel att spelledarens äventyr bygger på att von Stahlenheim går in i en hemlig pakt med kung Ludwigs hovtrollkarl Morollan. Min rollperson kan mycket väl befinna sig i ett moraliskt dilemma på grund av det - å ena sidan kanske han är lojal mot kung Ludwig och dennes undersåtar, men å andra sidan är han gravt anti mot graf von Stahlenheim. Kommer jag att förråda min kung för att göra upp med min ärkenemesis en gång för alla, eller ska jag ansluta mig till honom och lägga fientligheterna åt sidan, om än endast tillfälligt, för att komma åt kansler Bismarck?

Oavsett vad som händer i äventyret, den här möjligheten hade inte ens uppkommit om jag inte haft en Nemesis nedskriven på rollformuläret! Och inte nog med det, hade jag bara fått ett äventyr där en preussisk adelsman hade samarbetat med Morollan mot Bismarck, så hade jag förmodligen bara ryckt på axlarna och sagt "än sen då? vad är problemet?" Eventuellt engagemang hade blivit artificiellt och konstlat.

Men nu är graf von Stahlenheim min Nemesis, min rollpersons lojaliteter totalt kluvna, och äventyret personligt och engagerande.

Och allt detta på grund av att det råkar stå "Nemesis: graf Erich von Stahlenheim" på mitt rollformulär.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,634
Location
Fallen Umber
Re: Mine! Or I will help you not!

Det här är ganska (helt) OT, men argumenten i den här tråden har fått Castle Falkenstein att hoppa upp ett antal snäpp på listan över spel som bör inhandlas.

Och själva idén med att rollpersonen ska ha ett gäng krokar som spelledaren kan dra i när han väver äventyr är ju också helt lysande. Så självklar att det förvånar mig att den inte formuleras och konkretiseras oftare.


/Dimfrost
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Mine! Or I will help you not!

Nu missförstod jag nog vad du menade, eftersom jag trodde att du menade att man i sitt rollformulär skulle beskriva vilka åsikter man hade i konflikten och vilken 'sida' man var på.

Uppenbarligen var det inte det du menade, men nu när du förklarat lite närmare vad du menade, så tycker jag att det verkar vara en bra idé! Dock är ju detta nästan samma sak som jag faktiskt sade att jag skulle ha med i karaktärsgenereringen, nämligen åsikter, bakgrund och karaktärsdrag - eftersom ens 'nemesis' skulle kunna nämnas i bakgrunden (för faktiskt måste man ju ha en ANLEDNING till att ha en nemesis också, det räcker inte med att säga ATT man har en - tycker jag).

Allt det som man skall skriva ner i Castle Falkenstein kan man ju få in i någon av de tre kategorierna jag nämnde ovan, men jag ger helt enkelt spelarna friheten att skriva upp precis vad de vill, jag begränsar det inte till Passion, Nemesis, Sociala Mål, Yrkesmässiga mål och Hobbymässiga mål. Sen kan man ju diskutera om huruvida en spelare lägger ner så mycket energi på sin rollperson om han inte blir TVINGAD till det i.o.m att spelet kräver det.

Sen håller jag inte riktigt med dig här:

"Och allt detta på grund av att det råkar stå "Nemesis: graf Erich von Stahlenheim" på mitt rollformulär."

Jag tror inte att en spelare blir mer engagerad bara för att det står en liten text någonstans i dennes karaktärsformulär. Det finns olika duktiga rollspelare - t.ex. tror jag inte att någon av de jag spelar med skulle göra hela konflikten till sin konflikt bara för att dennes nemesis råkar finnas med. Jag menar, känner verkligen spelaren någonting för sin nemesis bara för att han skrivit att han har en? Vore det inte bättre om man på ett naturligt sätt tog med ovan nämnda nemesis i ett äventyr och visar att han är ett kräk - få spelaren att verkligen hata honom, göra det hela lite intressant, för att sedan låta spelaren skriva ner att han har fått en nemesis?

Kort sagt, att det står en liten sak på ditt rollformulär tror jag inte ändrar hur engagerad du är - det gör däremot dina känslor - alltså, fixar du in känslan, så spelar det ingen roll om det står att du har en nemesis, för denna person kommer att vara din nemesis ändå.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mine! Or I will help you not!

"Allt det som man skall skriva ner i Castle Falkenstein kan man ju få in i någon av de tre kategorierna jag nämnde ovan, men jag ger helt enkelt spelarna friheten att skriva upp precis vad de vill, jag begränsar det inte till Passion, Nemesis, Sociala Mål, Yrkesmässiga mål och Hobbymässiga mål. Sen kan man ju diskutera om huruvida en spelare lägger ner så mycket energi på sin rollperson om han inte blir TVINGAD till det i.o.m att spelet kräver det."

Det finns flera fördelar med en tydlig mall. För det första så förhindrar det att spelarna glömmer bort det.

Om det någonstans på rollformuläret står "Nemesis" och reglerna säger att man ska tänka ut en nemesis åt sig, så kommer spelaren inte att glömma bort det. Om man lämnar det fritt så är risken rätt stor att han gör det: hade du, till exempel, ens tänkt tanken att ha en spelarskapad nemesis som element i din kampanj om jag inte hade nämnt det? Det är helt enkelt något som inte ingår i "normalt rollspelande" och därför lätt glöms bort om det inte står uttryckligen.

Den andra fördelen är att spelledaren vet var han ska leta. Ens nemesis finns inte gömd på sidan två av åtta, strax under krukväxten och den våldtagna katten. Den står längst fram, i rutan Nemesis. Enkel att hitta, och lika enkel att använda sig av.

Jag har märkt att spelledare har en tendens att inte sätta sig in i sina spelares rollpersoner om deras bakgrund är längre än en halv A4. På sin höjd skummas de, och då glömmer man lätt bort sådana detaljer. Genom att sätta det rent formellt mitt på rollformuläret på en förväntad plats så kan spelledaren inte komma undan det. Vill spelledaren ha en personlig anledning för rollpersonen att engagera sig så behöver han inte plöja igenom all bakgrund, djupintervjua spelaren eller konsultera sin pärm med anteckningar. Han tittar på rollformuläret, sida ett, i rutan Nemesis. Där står en jättebra anledning för rollpersonen att engagera sig.

Jag lovar, det slår "mystisk man på värdshuset" nio gånger av tio!*

"Jag menar, känner verkligen spelaren någonting för sin nemesis bara för att han skrivit att han har en? Vore det inte bättre om man på ett naturligt sätt tog med ovan nämnda nemesis i ett äventyr och visar att han är ett kräk - få spelaren att verkligen hata honom, göra det hela lite intressant, för att sedan låta spelaren skriva ner att han har fått en nemesis?"

"Bättre" och "bättre" - visst vore det coolt att spelaren får lära känna sin nemesis innan han blir det, så att medspelarna förstår varför man har sin nemesis.

Det sagt... jag som spelare har oftast bättre saker för mig än att "förspela" i ett år innan man har en nemesis. Jag har ingen större lust att ha halvengagerat rollspel under tiden innan jag finner en god anledning att göra något. Jag som spelledare har heller inte lust att fixa in nemesisar åt mina spelare och vänja in dem i kampanjen i ett halvår innan jag kan sätta igång på allvar. Har jag en kampanjidé så vill jag sätta igång med den nu, inte om sex månader.

Alternativet är ju förstås att man säger åt spelaren: "den här typen är din nemesis och du hatar honom." De vanligaste reaktionerna på det är antingen "jaha, jag får väl hata honom då" eller "vem fan är du, korkade spelledare, som säger åt mig vad jag ska tycka?". Ingen av dem är önskvärda, men de har fördelen att man kommer igång snabbt.

Att spelaren får uppgiften att skapa sin egen nemesis är för mig den ultimata kompromissen: spelarna kan ofta väva in den där skurken i sin bakgrundshistoria. På så sätt så spelar de det där halvåret under vilken man bygger upp hatobjektet i sitt inre, under den eller de timmar som man bygger sin rollperson. Då kommer ofta spelaren att hata honom, verkligen hata honom, ända från början, och man kommer igång snabbt.

Det finns en fördel till också. Skurken är min skapelse. Om han används i ett äventyr så har jag konkret bidragit till ståryn. Det gör mig delaktig i ståryn, vilket gör det till min ståry. Och jag bryr mig faktiskt bra mycket mer om min ståry än om spelledarens ståry.

Men testa, för all del. Att jag sitter här och pladdrar kommer aldrig att övertyga dig. Jag skaffade Castle Falkenstein, och jag var lika skeptisk som du. Likförbannat testade jag, enligt vad som stod i regelboken, med Passion, Nemesis och Mål. Resultatet var så fantastiskt överväldigande att det första jag gjorde därefter var att skapa en likadan Nemesis till nästa Star Wars-kampanj. Min unge jedi, Kiyone Lerrison, hade sin moster, en mörk jedi vid namn Sunara, som sin nemesis, och hon dök upp i tid och otid för att göra livet surt för mina medspelare och försöka vända min rollperson till den Mörka sidan. Och den kampanjen är en av de absolut bästa kampanjerna som jag någonsin har spelat.

Handen på levern, de enda tillfällena som jag har skapat en Nemesis och det inte tillfört något till kampanjen är de tillfällen där spelledaren inte har använt sig av den.

Så testa! Låt dina spelare skapa ett hatobjekt åt sig, och använd det. Det kan ju knappast bli sämre än en helt vanlig spelledarskapad dussinskurk, eller hur?

* Den gången som en Nemesis inte slår den mystiske mannen på värdshuset är då man kör råparodi på tunnelkräl, exempelvis i Playelf.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Re: Mine! Or I will help you not!

Jag tycker fortfarande inte om idén med att man skall ha vissa bestämda saker om sin karaktär uppskrivna på formuläret - jag menar, måste alla verkligen ha en nemesis?


Om spelledaren vill att spelarna skall ha personliga anledningar till att bli engagerade så tycker jag verkligen att det _inte_ fungerar om man tvingar spelaren att hitta på en nemesis. Bättre då att få spelaren att skriva en bakgrund, där han kan smacka in vad han än vill. Får inte spelledaren _mer_ krokar att hänga konflikter på om han har en hel bakgrund att plocka från, istället för en ruta där det står Nemesis: Erik Ottoson?

Sen tror jag inte att jag hade kommit att tänka på nemesis om du inte nämnt det för mig, det kan jag erkänna - men en ärkefiende har vi väl alla haft med i karaktärens bakgrund någon gång?

Jag tror inte att spelledaren skummar igenom någons bakgrund bara för att den är längre än en halv A4, och om han gör det så borde det vara tillåtet att slå honom med någon tung bok. Jag tycker att _energi_ skall läggas ned på en karaktär för att den skall bli bra, och jag vill uppmuntra kreativitet - något som jag inte tycker att man gör om man tvingar spelaren att helt enkelt fylla i rutan 'Nemesis:'.

Eftersom jag inte tycker att alla _måste_ ha en nemesis så tycker jag inte att det skulle vara för mycket jobb att introducera en i ett äventyr. Om _alla_ spelarna var tvungna att ha en så hade det kanske varit jobbigt, men varför skall det vara så?

Sen så menade jag inte att den nemesisen skulle introduceras när man skapade karaktären, utan att den naturligt introduceras i vilket äventyr som helst, för att sedan användas som krok för nya äventyr och konflikter.

Att skapa sin egen nemesis är ju t.o.m bättre för känslan, men det kan man ju också göra i sin bakgrund, och skulle dessutom vara valfritt i mitt spel, för att undvika att det blir slentrian.

Vad jag _tänker_ testa är att låta spelarna gå in i sina karaktärer mer, skriva en bra bakgrund, notera karaktärens åsikter och verkligen lära känna karaktären innan de börjar spela - DÅ tror jag att det blir en mycket bättre känsla, plus att jag får en massa krokar till konflikter och äventyr.


Du har dock fått in mig på det här med att ta saker ur en karaktärs bakgrund och använda dem i äventyr, samt att sätta karaktärer i jobbiga situationer där deras åsikter spelar en stor roll, man tackar!
 
Top