Konsekvens

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
Det kan ske även om det finns en plan B. Det är fult möjligt att misslyckas med fler tärningsslag i rad =D

Har man en dålig tärningskväll kan man få slut på bokstäver innan man lyckas med ett slag.

Sen behöver det så klart inte vara antingen eller. Man behöver dra in en failforward på första misslyckade slaget, nödvändigtvis. I synnerhet inte om man hör att spelarna har flera olika planer. Då kan man köra vanligt fail på ett par stycken (om de nu misslyckas med eventuella tärningsslag) och dra till med en failforward på tredje planen, innan frustrationen hinner börja sätta in.
Jag har inte spelat på det här viset på många år, så det är fullt möjligt att det sker. Och som sagt, det låter fortfarande som en mismatch. Hade jag blivit frustrerad av att spela rollspel hade jag slutat för länge sedan :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,461
Location
Ludvika
Hade jag blivit frustrerad av att spela rollspel hade jag slutat för länge sedan :)
Exakt. Det är därför man inför saker som fail forward, så slipper man bli frustrerad ;)

Jag köper fullt ut att det finns spelstilar där just det här inte är ett problem. Men det finns definitivt spelstilar där det kan bli ett problem. Och beroende på smak kan det vara önskvärt att implementera en lösning snarare än att byta spelstil.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,185
Location
Umeå
I grunden högst skeptisk, oftast handlar ju dessa konsekvenser om att underlätta att saker som förberetts som måste hända sker, man får en reva på byxorna med lyckas ändå få hela konungariket på fall och vi kan ha slutscenen med kröning och upprensning av onda vasaller, eller ha du misslyckas med att hacka dig in på polisens databas så du får en reklampopup som är lite störig och lyckas ändå få tag på all information! Men den än större faran är att vad jag som spelare säger att jag vill att min karaktär ska göra är en given väg framåt, när konsekvensen inte är så hård och påtaglig att misslyckandet innebär något nytt utan som sagt en popup eller en reva i byxorna. Därför tycker jag att misslyckanden som är rena nej är rätt bra som grund, det synliggör om man planerar att någon måste ske och kan få be om förlåtelse för sitt slentrianmässiga pusha story-beteende men också när de sker är de brutala saker som tvingar saker att ta andra vägar. Nej ni lyckades inte att falla konungariket och nu är ert planerade uppror avslöjat och vi är jagade som sjuka hundar genom riket, nej vi lyckas kör hacka snutens databas och nu har deras säkerhetsavdelning lokaliserat varifrån försöker skedde!

Helt enkelt konsekvenser som omformar allt och vi kan inte komma tillbaks till ett vi testar igen! Mer slå för att se om vi misslyckas än att slå för att se om vi lyckas.

Och spelar man så finns inget som blockar, vara nya vägar. Så det är och misslyckandet som blockat någonsin, det är den färdiga storyn och den sl som försöker forcera genom den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
Exakt. Det är därför man inför saker som fail forward, så slipper man bli frustrerad ;)

Jag köper fullt ut att det finns spelstilar där just det här inte är ett problem. Men det finns definitivt spelstilar där det kan bli ett problem. Och beroende på smak kan det vara önskvärt att implementera en lösning snarare än att byta spelstil.
Ja, alltså, det jag säger är att om en blockering ska finnas så måste den föras in i spel, antingen av SL eller av äventyret. Den finns inte där från början.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,365
Location
Göteborg
Hela idén med "failing forward" tycker jag är galenskap. Att rollspelare, likt fågelungar, förväntar sig att matas med bekräftelse på sina Beliefs och Backgrounds och andra rollformulärliga idéer. Spel som ägnar sig mycket åt detta, exempelvis i form av konsekvensregler, brukar frustrera mig, för det blir ett ytterligare element av "kom på nåt" som ofta är helt fokuserat på spelledaren.

Men! Det finns också intressanta exempel på konsekvenser som olika varianter av fail forward-system använder sig av. Så jag tänker att vi inte gnäller här, utan att min första paragraf gnäll får vara tillräcklig.
Det här har aldrig fungerat i forumets historia. "Här är min åsikt, men låt oss inte diskutera den. Istället diskuterar vi den här andra saken!" Sagt med kärlek.

Men i och med att det här är instruktionerna i tråden tänker jag försöka låta bli att fortsätta att diskutera misslyckas framåt-konceptet, eftersom det explicit inte är trådens ämne.

Drakar och bananer har rätt många olika konsekvenser, som i det spelet är ortogonala till om slaget går bra eller inte (finns inget lyckas/misslyckas, riktigt).

1721639410985.png
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,768
Det behöver inte handla om att det inte finns "nya vägar att ta", utan om frustrationen när bra idé efter bra idé skjuts i sank av misslyckade tärningsslag, och när man avverkat allas bra förslag och folk blir sittande tysta och börjar fundera på om de helt enkelt är inne på fel spår (när det faktiskt är helt rätt spår).
Den lösning jag föredrar är att låta riktigt bra idéer lyckas utan tärningsslag, och bra idéer kan ge en bonus. Detta ställer en del krav på spelledaren som måste försöka göra rättvisa bedömning, men jag upplever nära på aldrig att det är ett problem. Om det uppstår grus i maskineriet beror det i allmänhet på att spelarna inte tolkat situationen helt korrekt, och då får man göra ett omtag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
I grunden högst skeptisk, oftast handlar ju dessa konsekvenser om att underlätta att saker som förberetts som måste hända sker, man får en reva på byxorna med lyckas ändå få hela konungariket på fall och vi kan ha slutscenen med kröning och upprensning av onda vasaller, eller ha du misslyckas med att hacka dig in på polisens databas så du får en reklampopup som är lite störig och lyckas ändå få tag på all information! Men den än större faran är att vad jag som spelare säger att jag vill att min karaktär ska göra är en given väg framåt, när konsekvensen inte är så hård och påtaglig att misslyckandet innebär något nytt utan som sagt en popup eller en reva i byxorna. Därför tycker jag att misslyckanden som är rena nej är rätt bra som grund, det synliggör om man planerar att någon måste ske och kan få be om förlåtelse för sitt slentrianmässiga pusha story-beteende men också när de sker är de brutala saker som tvingar saker att ta andra vägar. Nej ni lyckades inte att falla konungariket och nu är ert planerade uppror avslöjat och vi är jagade som sjuka hundar genom riket, nej vi lyckas kör hacka snutens databas och nu har deras säkerhetsavdelning lokaliserat varifrån försöker skedde!

Helt enkelt konsekvenser som omformar allt och vi kan inte komma tillbaks till ett vi testar igen! Mer slå för att se om vi misslyckas än att slå för att se om vi lyckas.

Och spelar man så finns inget som blockar, vara nya vägar. Så det är och misslyckandet som blockat någonsin, det är den färdiga storyn och den sl som försöker forcera genom den.
Jag gillar, och nu är jag OT :) , när konsekvenser är ett rimligt utfall beroende på situationen. Att verktyget går sönder, att det tar längre tid, att det låter för mycket m.m. ät sådant som driver spel på ett kul sätt. Som du säger, sånt som ger nytt Bränsle till spelet, inte bara en mindre kostnad som man har råd med.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,185
Location
Umeå
Men, ska man ta huvudfrågan igen så ser jag det nästan såhär:

Vi har någon slags föreställd (vanföreställd) bild av rollspelande där man slår tärning för man vill nå något, detta något är föreskrivet att man måste nå för att få komma vidare, sen har vi bara antingen lyckas vi med detta och då händer massa gött eller så får vi ett nej, nej inte nu... osv.

Men, om vi istället för att vara softiestöntpar som säger "ja men" så vad händer om vi istället säger "nej.... OCH NU DIN JÄVEL KONSEKVENSER!!!!!" Dessa konsekvenser är de jag gillar. Dvs en förändring på grund av misslyckanden. Du misslyckas och verktygen är förstörda. Du misslyckas och tiden är slut så det är kört att testa igen... osv.

Men, precis som @Mogger skriver så är ett krav att det ska vara något jag gillar att det kommer från fiktionen, från vad någon gör.

Hackar vi oss in i polisens databas så är det ju vad nu hackandet kan innebära som skapar konsekvenserna....
Förför vi snutchefen och misslyckas är det ju allt möjligt som har med detta att göra som skapar konsekvenserna...
Bryter vi oss in på poliskontoret så är det ju just detta inbrott som skapar konsekvenserna....

Det geniala med AW som typ alla andra aw-inspirerade spel misslyckas med är ju inte att "du har en lista att välja från" när man slår, utan listan finns där och man väljer inte, utan fiktionen dikterar vad som kan vara rimligt.... Jag tror aldrig jag spelat AW och jag inte känt att efter varje tärningsslag så skriker ett eller två alternativ rakt ut att dessa är givna att hända på grund av fiktionen....
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,087
Location
Helsingborg
Men, om vi istället för att vara softiestöntpar som säger "ja men" så vad händer om vi istället säger "nej.... OCH NU DIN JÄVEL KONSEKVENSER!!!!!"
En sidonotis, men inom impro är detta samma sak.

Man brukar prata om "erbjuda" något (i formen av: erbjuda något att reagera på) när man blockar. Båda exemplen ovan visar på detta.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,185
Location
Umeå
Bara för att synliggöra det, låter kanske som att jag syftar till att alla konsekvenser måste vara så stora, vad jag menar när nog bara att de är lite som att knäcka ett ägg, vi har ett ägg, efteråt är det knäckt, det finns ägg i en skål, på ett bord eller golv, äggskal i handen, på golvet, etc... härifrån måste vi göra något annat, vi kan inte få ihop ägget igen. Vi får agera utifrån det nya. Det finns inget "du knäcker inte ägget men äggulan och vitan kommer ut i skålen ändå!" trams som curlande rollspelare håller på med. Lägg av med det för fan! Ni får ju den här hobbyn att verka cozy myspys! ;) Det är den ju också, men lägg av med det ändå!

MEN! Vill lyfta en sak jag äääääälskar! Konsekvenser som man fan inte fattar resultatet av, inte ens SL, inte någon, de finns där och skapar något som sen, inte på grund av att någon väljer att dra in dem för att få ett ödespoäng eller att någon drar in dem för att få ett omslag eller annat, utan de bara dyker upp på grund av omständigheterna i spel dikterar att fan, nu är ju det där aktuellt!!! Och nu är det aktuellt och påverkar situationen omfattade! Ex:

Vi försöker laga en mech > lyckas halvdant och SL säger att ok, det fungerar men värmesköldarna kommer inte fungera som de ska, reaktorn och axellasern genererar mer värme än vanligt och tar längre tid för den att ledas bort > fine säger vi och spelar på, kör mech, spränger någon familjs vapendepå, fyller på soppa i machen, räddar våran love och hinner med lite hångel innan vi måste fly fältet igen > mer fight > vi har nu tömt nästan hela autokanonen amma och vi drar ner mechen i en sjö för att den ska få kylas av > mer hångel > då kommer familjens attackgrupp med mechs > vi flyr igen! pew pew > fan, vi har ingen kulor kvar, lasern får jobba > överhettning > fan, nytankat bränsle > fan överhettning > bränslet fattar eld > shit mechen jag ärvt av min farfarfarfarfarfarfarfarfars mormor är i lågor och jag och min älskade måste fly till fots, men långt kvar....

Det finns ju inget självklart A till B här, konsekvens A leder inte direkt till att vi måste fly till fots över tjugo mil snårig terräng, istället sätter A upp en möjlighet att överhettningen kan ske, kanske är det otroligt mycket regler här emellan och konflikter och strider som alla har sina slag och slumpade element, men sen när min mech tar en kula, bränslet börjar läcka och överhettningen är ett faktum kanske det är ett slag varje runda för att se om bränslet fattar eld? Och sen, vad innebär till fots 20 mil för den större sitatuationen? Dödförklaras vi? Hur ses det att jag dumpat en så gammal mech och kommer hem med mitt livs kärlek? Har jag prioriterat rätt? Behövde jag skynda mig för att hinna hem med henne till ett bröllop för att förena våra släkter så att vi tillsammans kunde stå emot andra familjer?

Detta snowballande av konsekvenser och framgångar och hur de spinns vidare utan snitslad bana eller plan, bara att vi spelar karaktärer i nuet är kärnan i vad rollspel är för mig.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
701
Location
Göborg
Kom precis på en mekanism för konsekvenser som är lite mer subtil men som jag brukar lovorda så snart jag får chansen. i Everway finns en tarotliknande kortlek; Fortune deck. Spelledaren kan dra kort för att finna inspiration men även avgöra hur väl något går. Everway är tärningslöst men det fungera utmärkt med tärningsslag också. Spelaren slår Hacka för att komma in i polisens databas men ett rent tärningsslag säger "du misslyckades" eller "lyckades" – men inget mer. Ett slumpvis draget kort ur nämnda kortlek kan då ge en indikation på hur det gick. Du drog "The Gauntlet" uppoch ned och du läser i förklaringen:
Reversed: Distraction
While avoiding the problems of the moment, it can be easy to lose track of your ultimate goal. Reversed, this card indicates a need to avoid diversions and stay focused on what is most important.
Om du lyckades kan det vara så att du kom in men du började klicka dig vidare bland databaserna och råkar läsa saker som du inte borde läsa…
Om du misslyckades kan det vara så att du fastnade i en debatt i ett webbforum om hackningstekniker med en annan haxx0r och nu har ni beef.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,902
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Om man använder spelkort istället för tärningar så kan samma sak användas. Särskilt om man spelar kort från en korthand, ska du välja spader knekt med sin stora nackdel eller hjärter tio med sin fördel.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
Detta snowballande av konsekvenser och framgångar och hur de spinns vidare utan snitslad bana eller plan, bara att vi spelar karaktärer i nuet är kärnan i vad rollspel är för mig.
Det är verkligen kärnan i play to find out också! Det är också lösningen på problemet man ofta verkar få när man börjar köra PbtA, att man blandar ihop snowballing och eskalering. Bara för att man ger konsekvenser på misstagen så behöver man inte eskalera och förstora upp hela tiden. Ibland kan (ofta bör) konsekvensen vara liten och till synes meningslös. Grejen är att man inte vet vad som plötsligt tar hus i helvete och blir jättebetydande, för det är ofta inte en grej utan några stycken som mer eller mindre av en slump råkar sammanfalla och orsakar en dramatisk effekt. Rätt vad det är så visar sig en liten nackdel för ens mech göra att storyn tar en helt annan riktning.

(Sen kan ju typiska AW-konsekvenser bli väl intrigdrivande ibland. Det är kul första gångerna men den 15e kan det bli lite överlastat.)
Man kan lätt frestas att göra AW-konsekvenserna omfattande, för det är enkelt jämfört med spel där SL eller äventyret måste ta varje chans att eskalera för att det ska bli något. Men i AW/PbtA så får man chansen ofta, så det gör inget om man generellt ger milda effekter, för det kommer att hända om och om igen.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,530
Föredrar att vara mer restriktiv med när man slår färdighetsslag och att konsekvenserna bör vara tydliga i förväg. Misslyckas du med att hoppa kommer du att falla och ta skada, misslyckas du med att hacka så går larmet. Och finns det bara en väg framåt så är det problemet, inte hur man slår färdighetsslagen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
I Zonen (som är mitt Mutant YZE-hack) finns följande utfall (använder step dice från T2000, Blade Runner (alltså inte pool med T6:or)
  • Du lyckas bättre än förväntat!
  • Du lyckas
  • Du lyckas men inte riktigt som planerat
  • Du misslyckas
  • Du misslyckas rejält!
Sedan kan man i vanlig ordning pressa och då kan man bli skadad, viktig utrustning gå sönder, Eländen aktiveras etc
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,832
Location
Ereb Altor
En grej som slog mig nu är att den typ av konsekvens jag tycker absolut allra bäst om är typ den som @Christoffer pratar om. Alltså när konsekvenserna i sig inte inte nödvändigtvis uppfattas som svinjobbiga men när det blir en slags fördröjd verkan där saker följer på varandra hyfsat naturligt. En konsekvens är alltså inte en eskalering, det är en komplikation. Helt naturliga konsekvenser som kan få intressanta följeder, som inte kräver andra regler än de du hittar i vilket tradspel som helst:

  • När du avlossar ditt vapen blir du av med ammo.
  • När du äter och dricker blir du av med proviant
  • När du blir skadad kan ditt sår bli infekterat
  • Om du förolämpar någon försämras er relation
  • När du köper något har du mindre pengar över
De flesta spel har även regler för eldavbrott, trasiga rustningar, att gå vilse i vildmarken, bli sjuk o.s.v. Och helt plötsligt står man där, i en tillspetsad situation som man inte riktigt har verktygen för att ta sig an, men har likväl hamnat där p.g.a sina egna beslut.

Detta är vad rollspel handlar om för mig. Jag har ju under många, många år haft regler för realistisk (ej avancerade/detaljistiska) läketid som en av mina främsta käpphästar. Jag har varit rätt ensam om det på forumet. De flesta tycks vilja att man ska läka sår fort. Inte jag. Det är en väldigt påtaglig konsekvens av att ge sig in i farliga situationer, och därför ska det kännas. Jag förstår helt och fullt att det inte är allas tekopp, och passar inte alla genres, men jag är oerhört svag för det.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,785
Location
Värnhem, Malmö
Detta är vad rollspel handlar om för mig. Jag har ju under många, många år haft regler för realistisk (ej avancerade/detaljistiska) läketid som en av mina främsta käpphästar. Jag har varit rätt ensam om det på forumet. De flesta tycks vilja att man ska läka sår fort. Inte jag. Det är en väldigt påtaglig konsekvens av att ge sig in i farliga situationer, och därför ska det kännas. Jag förstår helt och fullt att det inte är allas tekopp, och passar inte alla genres, men jag är oerhört svag för det.
Jag gillar det också. Jag tänker mig dock att det kräver en intressant balansgång i fråga om tidsramar. Om man har för många akuta problem som måste lösas nu går det inte att ha någon "downtime", samtidigt som man såklart vill att det ska märkas skillnad om man behöver lägga en månad på att ligga till sängs och äta morotspuré.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
Detta är vad rollspel handlar om för mig. Jag har ju under många, många år haft regler för realistisk (ej avancerade/detaljistiska) läketid som en av mina främsta käpphästar. Jag har varit rätt ensam om det på forumet. De flesta tycks vilja att man ska läka sår fort. Inte jag. Det är en väldigt påtaglig konsekvens av att ge sig in i farliga situationer, och därför ska det kännas. Jag förstår helt och fullt att det inte är allas tekopp, och passar inte alla genres, men jag är oerhört svag för det.
Vad har du kommit fram till? Jag gillar YZEs lösning för att det ger varierade skador utan att vara komplicerat och det är lätt att skala upp läketiden (timmar är dagar, dagar är veckor etc).

Jag gillar också att Fantasy World varnar för att strider ger långsiktiga konsekvenser. (Tror däremot att de kanske utgår från en DnD kontext, men rollpersonerna har inte dragit på sig några värre skador än så jag har inte hunnit testa i praktiken.)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,902
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ja, en komplikation behöver inte ha nåt med händelsernas riktning att göra, bara omständigheterna.

Din rock tappade en knapp, repet är nu två meter kortare, fnösket är slut, du har inga småmynt kvar …
 
Top