Konsekvens

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Så misslyckandet blir en liten paus när vi spelade rollpersonens/ernas historia.
Over the Edge första och andra upplaga hade erfarenhetssystem där erfarenhet var en pöl med tärningar som kunde användas under spelmötet som bonustärningar på slag om spelaren beskrev något ur rollpersonens bakgrund som motiverade bonusen. Jag gillar idén.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Generellt har jag nog inte behov av några formaliserade konsekvenser alls. Konsekvenser sker ju hela tiden i spel, liksom. De som talas om här är ju mest konsekvenser av när man använder slump för att se hur det går när man försöker åstadkomma något.
Vill bara poängtera att det jag pratar om ovan just är icke slumpmässiga konsekvenser. Däremot kan effekten av dem bli svåra att överskåda. Kaosteorin m.a.o. Det gillar jag bäst.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
Generellt har jag nog inte behov av några formaliserade konsekvenser alls. Konsekvenser sker ju hela tiden i spel, liksom. De som talas om här är ju mest konsekvenser av när man använder slump för att se hur det går när man försöker åstadkomma något. Jag har med ett sådant system i Om natten är alla katter grå, där man i vissa fall drabbas av en konsekvens när man drar ett kort. Antingen får man en religiös uppenbarelse, eller så blir man konstnärligt inspirerad, eller förälskar sig, eller dör plötsligt (typ en lastbil krashar genom butiksfönstret). Det har dock inte hänt än så länge när jag spelat spelet, men det ska bli intressant att se hur det känns om det inträffar!
Fast vi bör ju inte bara tänka på hur vi själva spelar utan även hur andra gör det, och då även nybörjar spelledare, och dessa har lätt att fastna i reglerna som skrivna (eller iallafall hur de tolkar reglerna som skrivna) och inte bästa vanan att improvisera, och då kan lätt ske att om det inte finns exempel på flexibla eller kreativa konsekvenser (och dessa är tydliga) blir ett misslyckande bara ett misslyckande och spelet plötsligt bara stannar eftersom SL inte kommer på något sätt att gå vidare och reglerna säger att spelarna har misslyckats med vad de tänkte göra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fast vi bör ju inte bara tänka på hur vi själva spelar utan även hur andra gör det, och då även nybörjar spelledare, och dessa har lätt att fastna i reglerna som skrivna (eller iallafall hur de tolkar reglerna som skrivna) och inte bästa vanan att improvisera, och då kan lätt ske att om det inte finns exempel på flexibla eller kreativa konsekvenser (och dessa är tydliga) blir ett misslyckande bara ett misslyckande och spelet plötsligt bara stannar eftersom SL inte kommer på något sätt att gå vidare och reglerna säger att spelarna har misslyckats med vad de tänkte göra.
Inget av det där applicerar ju riktigt i min spelstil eller för mina spel, men mitt generella svar på frågan ”Vad händer om spelarna är nybörjare och inte så kreativa?” är ”Då blir det kanske inte så bra. De får öva mer så att de blir bättre!”
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
”Vad händer om spelarna är nybörjare och inte så kreativa?” är ”Då blir det kanske inte så bra. De får öva mer så att de blir bättre!”
Jag tycker den filosofin är lite tokig. Att träna på att spela gitarr är kanske inte så roligt men du ser ett slutmål. Även om man inte kan spela gitarr vet man vad timmarnas träning kommer ge. Jag har svårt att se att man kan se det på samma sätt med rollspel. Vad ger timmarna av dåligt rollspel? Jag hade nog lagt av om jag inte haft roligt från första början.

Jag tycker det är ett stort problem när regler och äventyr inte matchar. Många regler har tex "rulla endast tärningar när det betyder något och det finns en konsekvens av att misslyckas"
Sedan i det medföljande äventyret står det att man ska tex rulla "läsa " för att tyda text på en vägg. Lyckas man får man lite bonus info men inget man egentligen behöver veta. Men vad händer om man misslyckats? Man får inte infon? Är det konsekvensen?
Ska varje slag betyda något? Skriv då ut konsekvensen av misslyckade om det står i äventyret att man ska rulla. Det lättaste sättet att lära sig hur ett spel ska spelas är genom exempel. Skriv äventyr som använder spelets regler!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker den filosofin är lite tokig. Att träna på att spela gitarr är kanske inte så roligt men du ser ett slutmål. Även om man inte kan spela gitarr vet man vad timmarnas träning kommer ge. Jag har svårt att se att man kan se det på samma sätt med rollspel. Vad ger timmarna av dåligt rollspel? Jag hade nog lagt av om jag inte haft roligt från första början.
Jag tänker dels att det finns lättare spel. Man kan spela spel som håller en mer i handen i början. Men också: Att det inte blir så bra betyder ju inte att det inte är roligt. När jag spelade rollspel i min ungdom var det inte så bra. Men det var ju nytt och bara att överhuvudtaget kunna spela en omgång gjorde ju att det var roligt. Inte lika roligt som jag har idag, såklart, men fortfarande roligt. Och när jag började spela berättelsefokuserade spel blev det ofta ofokuserat, med missade möjligheter och antiklimax. Det var svårt, men roligt! Nu är jag mycket duktigare och får till bättre lir, och försöker att hitta sätt att utmana mig själv. Så att det fortfarande kan vara svårt men roligt, och så att det fortfarande kan bli sämre ibland, så att det känns bättre när det riktigt sjunger. Men mina sämsta omgångar nuförtiden är fortfarande bättre än mina bästa omgångar när jag var tonåring.

Precis som att det kan vara roligt att gå ner i en dunge som färsking och dö en pinsam död. Det gick inte så bra, men det var roligt!
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
322
Jag tänker dels att det finns lättare spel. Man kan spela spel som håller en mer i handen i början.
Så kan det naturligtvis vara. Men jag kan inget minne av att sett spel marknadsföra sig på det sättet. "Nybörjarspel" riktar sig väl mot yngre åldrar och inte mot någon skicklighetsnivå och spel mot "mogna" är väl snarare om tema och innehåll?
Men vi har kanske lämnat trådens ämne lite.

Om konsekvenser har jag egen egentligen ingen stark åsikt förutom det som jag skrev tidigare att spelet måste visa hur det är tänkt att spelas.
Är det det hårt stopp så förklara för SL i reglerna och i officiella äventyrer hur det ska hanteras. Är det "lyckas med konsekvens" förklara detta gärna med exempel för varje färdighet i spelet.
Hjälp SL spela spelet som det är tänkt, om det inte finns tydliga riktlinjer får man gissa eller spela som man alltid gjort.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Så kan det naturligtvis vara. Men jag kan inget minne av att sett spel marknadsföra sig på det sättet. "Nybörjarspel" riktar sig väl mot yngre åldrar och inte mot någon skicklighetsnivå och spel mot "mogna" är väl snarare om tema och innehåll?
Men vi har kanske lämnat trådens ämne lite.
Ok, lite OT, men Hjältarnas Tid gör detta uttryckligen och det är sannolikt inte det enda spelet på marknaden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Att ha den tydliga klockan på hur långt man är från att uppdraget tar slut ledde till att spelarna aktivt valde att försöka ta konsekvenser på sig själva för att undvika att de hamnade på uppdragsklockan. Att klockan bara leder till att larmet går är ju inte något man behöver undvika, det är bara en ny kul situation.
Tror jag har en annan syn på klockor inser jag. Att sätta en klocka som är "uppdragets slut" skulle ju implicit också säga att uppdraget inte kan ta slut innan klockan löpt ut. Att däremot sätta en klocka för att larmet går kommer ju eskalera en existerande situation; så jag föredrar nog det. Att också skapa en situation där spelare kan förhandla om konsekvenserna och flytta runt dem lite som de känner för tycker jag känns problematiskt. Men en annan diskussion.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,826
Location
Eskilstuna
Att sätta en klocka som är "uppdragets slut" skulle ju implicit också säga att uppdraget inte kan ta slut innan klockan löpt ut.
Är inte det också vanligt jävla rollspel då? Fast då bestämmer spelledaren istället löpande när uppdraget är slut. Många spel som använder den typen av klockor erbjuder ju möjligheten att fylla i flera segment på samma gång, exempelvis när rollpersonerna gör något extra smart/dumdristigt. Så i slutändan tänker jag att det blir samma sak i praktiken, även om upplevelsen är lite olika (explicit kontra magkänsla).
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har nog också haft fel syn på klockan tidigare, innan jag såg hur den används i Ironsworn (hjälpmedel för solospel mer än en tidtagare). Nog därför jag nämner flodvåg som alternativ.

Klocka = Progressbar
Flodvåg = Nedräkning
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Någon spelar ut sin rollperson på ett visst sätt: få en konsekvens.

Någon hittar på någonting i fiktionen, ett gäng, en bar eller en sjukdom. Får en konsekvens om någon följer upp det.

Spel som Don't Rest Your Head och Alien låter dig få tärningar för att få det lättare att lyckas, men de stannar kvar, förökar sig och är det tillräckligt många så kommer man istället att få panik och misslyckas.

Att välja mellan pest eller kolera ger en konsekvens.

Att välja följa ledtrådar, kanske under tidspress, skapar en konsekvens. Just i det man inte gör.

Sättet att utföra en handling kan ge en konsekvens. Sker det öppet, påverkar det politiskt, uppnår du ditt mål genom att sälja dina vänner?

---

Många olika konsekvenser jag gillar. Kanske inte sälja vänner, eftersom jag vill spela tillsammans med andra, inte emot dem.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Är inte det också vanligt jävla rollspel då? Fast då bestämmer spelledaren istället löpande när uppdraget är slut.
Känns som att det blir "vanligt jävla rollspel" som synonym till något annat i så fall?

Vi spelar. Vi ser var det vi gör leder. Finns inget i det som säger att spelledaren måste bestämma mer än någon annan eller att vi ens måste ha någon.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Tror jag har en annan syn på klockor inser jag. Att sätta en klocka som är "uppdragets slut" skulle ju implicit också säga att uppdraget inte kan ta slut innan klockan löpt ut. Att däremot sätta en klocka för att larmet går kommer ju eskalera en existerande situation; så jag föredrar nog det. Att också skapa en situation där spelare kan förhandla om konsekvenserna och flytta runt dem lite som de känner för tycker jag känns problematiskt. Men en annan diskussion.
Jag trodde klockor kom från AW. Där beskrivs ju att klockor kan räknas fram på två vis. Antingen som en konsekvens av en mekanik. Eller för att det som något steg framåt i klockan beskriver sker.

Till exempel: Säg att det tredje steget säger att kungen släpper terroristen fri. Antingen så händer någonting som får SL att räkna fram klockan ett steg så att den hamnar där och kungen släpper terroristen. Eller så gör rollpersonerna saker som leder till att kungen släpper terroristen och då vrids klockan fram dit. (Och var man på första steget så innebär det att andra steget också sker om det är applicerbart.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Jag trodde klockor kom från AW. Där beskrivs ju att klockor kan räknas fram på två vis. Antingen som en konsekvens av en mekanik. Eller för att det som något steg framåt i klockan beskriver sker.

Till exempel: Säg att det tredje steget säger att kungen släpper terroristen fri. Antingen så händer någonting som får SL att räkna fram klockan ett steg så att den hamnar där och kungen släpper terroristen. Eller så gör rollpersonerna saker som leder till att kungen släpper terroristen och då vrids klockan fram dit. (Och var man på första steget så innebär det att andra steget också sker om det är applicerbart.)
Sidonot, men klockor är ju i Apocalypse World mest ett sätt att sätta en svårighetsgrad, där flera tärningsslag krävs istället för ett.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Sidonot, men klockor är ju i Apocalypse World mest ett sätt att sätta en svårighetsgrad, där flera tärningsslag krävs istället för ett.
Så har jag aldrig uppfattat det, men det var länge sedan jag körde AW så jag kan minnas fel här. Men så här skriver Baker:

Apocalypse World said:
Countdown clocks

A countdown clock is a reminder to you as MC that your threats have impulse, direction, plans, intentions, the will to sustain action and to respond coherently to others'.

When you create a threat, if you have a vision of its future, give it a countdown clock. You can also add countdown clocks to threats you've already created.
Och det är mest så jag har använt dem. Som en strävan eller vilja hos någon/några/något att uppnå ett mål.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Och det är mest så jag har använt dem. Som en strävan eller vilja hos någon/några/något att uppnå ett mål.
Ja, det är så det är formulerat men i praktiken är det kroppspoäng för en deluppgift. Folk säger att systemet inte har svårighetsgrader men det är vad klockorna är, rent mekaniskt.

Det säljs in smart med ett tankesätt, precis som att "slå aldrig för ledtrådar" är inbakat i Gumshoe-systemet.

Men detta är en sidonot, som skrivet. :)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ja, det är så det är formulerat men i praktiken är det kroppspoäng för en deluppgift. Folk säger att systemet inte har svårighetsgrader men det är vad klockorna är, rent mekaniskt.
Fast nej, klockor är ju inte en del av en "uppgift" utan del av något väldigt abstrakt med agens och driv, det finns ju inget "du ska göra" i AW. Hoten är inte hinder utan saker som rör sig och lever i världen. Och när vi spelar är det vad vi gör av vår värld som är vad vi spelar för att upptäcka. Att reducera klockor till mekaniska kroppspoäng är ju rakt av att missa hela den dynamiken som finns där.
 
Top