Konsekvens

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Någon som praktiserar akronistiska konsekvenser?

Du glömde dyrkarna hemma, ni tog nog fel avfart, du tappade nog en knapp tidigare idag, sist du handlade använde du alla småmynt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Man kan lätt frestas att göra AW-konsekvenserna omfattande, för det är enkelt jämfört med spel där SL eller äventyret måste ta varje chans att eskalera för att det ska bli något. Men i AW/PbtA så får man chansen ofta, så det gör inget om man generellt ger milda effekter, för det kommer att hända om och om igen.
Inga invändningar i princip, bara två reflektioner:
  • Aldrig SLat något pbta-spel själv, men alla SL jag haft har skruvat upp saker i ganska hög takt. Efter 3 spelmotor eller så brukar varje RP ha i alla två halvt allvarliga problem att hantera. Det tar snabbt narrativt fokus från eventuella gemensamma intressen.
  • I kombination med ovan så drar spelarna ju gärna själva på med, för RPn, spetsiga komplikationer. Och jag har sällan varit med om att SL bromsar.
Det här kan så klart vara en feature, eller så har jag aldrig spelat det med tillräckligt långsiktigt fokus från gruppens sida, men det är inte desto mindre min erfarenhet.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Detta är vad rollspel handlar om för mig. Jag har ju under många, många år haft regler för realistisk (ej avancerade/detaljistiska) läketid som en av mina främsta käpphästar. Jag har varit rätt ensam om det på forumet. De flesta tycks vilja att man ska läka sår fort. Inte jag. Det är en väldigt påtaglig konsekvens av att ge sig in i farliga situationer, och därför ska det kännas. Jag förstår helt och fullt att det inte är allas tekopp, och passar inte alla genres, men jag är oerhört svag för det.
Jag går också igång på det här. Har haft mycket behållning av t.ex. Twilight 2000 krönikan där berättelsen tar alla möjliga och oväntade vändningar.
Som jag ser det finns det tre huvudsakliga nivåer av det här. Alla har sina för och nackdelar, alla har sina lämpliga tillämpningar och alla har sina anhängare.

1) "Inget stöd i systemet". Man förlitar sig på spelarna eller spelledaren för att berättelsen ska gå i oväntade riktningar. Eller också eftersträvar man ett mer förutsägbart resultat.

2) "Indietekniker". Systemet har inbyggda funktioner för att stimulera att berättelsen går i en oväntad riktning. Fail forward är ett jättebra exempel. Mekaniken introducerar nån form av friktion men överlåter på spelaren/spelledaren att beskriva exakt hur. Man eftersträvar att få själva effekten utan att behöva hantera alla parametrarna som genererar dem.

3) Komplex trad. Spelet inbegriper mycket detaljer och krunch som är det som i sin tur genererar den här typen av derailing "organiskt". Typiska saker är fummel, kritiska skador, magiska föremål, begränsningar i t.ex. bärförmåga (och läkning). Den förutsätter ofta också att det är spelarna som tvingas omvärdera läget och stakar ut den nya vägen.

För min del föredrar jag 3) för problemlösande, långsiktigt spel t.ex. Fantasykampanjer, men skulle inte förorda den för de flesta andra sorters spel. Jag förstår vitsen med 2), i framförallt Indie- och Neotrad men tycker ofta inte att det känns tillräckligt "äkta" i faktiskt spel. Inputen kan alltså komma varifrån som helst men när den driver berättelsen i nya oväntade riktningar så blir det kul. Och för mig blir det proportionerligt mycket roligare om det inte känns för "konstruerat".

Även om exemplet för 3) ovan är komplex trad så kan det uppstå även i andra typer av spel och system. När vi spelade Triniton extremt rules light t.ex. så samverkade "äventyret", min rollpersons bakgrund/utrustning, och äventyrets tidigare förlopp på ett alldeles fantastiskt sätt som gjorde att det tog en väldigt oväntad vändning. Det blev också helt slumpmässigt ett väldigt elegant sätt att lösa problemet vi ställdes inför.

Men för att knyta tillbaks till trådens ämne så tror jag man ska fundera kring de här sakerna. Vill man inte att det oväntade ska hända eller om man inte orkar fundera ut nån konsekvens, så gör inte det. Orkar man inte ha koll på detaljerna i ett tradspel, så spela inte den typen av spel. Om man inte spelat så mycket så att spelet känns förutsägbart eller repetitivt finns liksom ingen anledning att "laga det". Om gruppen och spelledaren har oändlig kreativitet för att introducera det oväntade behöver inte systemet göra det åt dem.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Inga invändningar i princip, bara två reflektioner:
  • Aldrig SLat något pbta-spel själv, men alla SL jag haft har skruvat upp saker i ganska hög takt. Efter 3 spelmotor eller så brukar varje RP ha i alla två halvt allvarliga problem att hantera. Det tar snabbt narrativt fokus från eventuella gemensamma intressen.
  • I kombination med ovan så drar spelarna ju gärna själva på med, för RPn, spetsiga komplikationer. Och jag har sällan varit med om att SL bromsar.
Det här kan så klart vara en feature, eller så har jag aldrig spelat det med tillräckligt långsiktigt fokus från gruppens sida, men det är inte desto mindre min erfarenhet.
Jag delar den erfarenheten och har själv varit en SL som eldat på alldeles för mycket, vilket iofs ger en häftig upplevelse. Men det kan bli lite extremt och hade det varit ett manus så hade man nog tyckt att det var lite ofokuserat. Så numera är jag försiktigare med reaktionerna, det blir intressantare för kampanjen.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
733
Location
Göborg
Detta är vad rollspel handlar om för mig. Jag har ju under många, många år haft regler för realistisk (ej avancerade/detaljistiska) läketid som en av mina främsta käpphästar. Jag har varit rätt ensam om det på forumet. De flesta tycks vilja att man ska läka sår fort. Inte jag. Det är en väldigt påtaglig konsekvens av att ge sig in i farliga situationer, och därför ska det kännas. Jag förstår helt och fullt att det inte är allas tekopp, och passar inte alla genres, men jag är oerhört svag för det.
Med risk att springa iväg på ett sidospår men jag undrar om inte det här är varför jag är så förtjust med Rolemasters stridssystem – även det minsta gatubarn med en kniv är en potentiell risk oavsett hur mäktig krigare någon är ety risken att denne gör en riktigt jobbig kritisk skada går emot noll så går den asymptotiskt emot noll och blir aldrig noll.

Det är inte riktigt "misslyckas framåt" som tråden handlar om men det är ett stridssystem som gör att spelarna inte glatt rusar in i striden utan funderar på taktiken och kan tänka sig ändra på den under gång. Dels är risken för död hög men framförallt är det svårt att svinga ett tvåhandssvärd med bara en arm. Att blöda 5 sp/rd gör inte saken bättre om en dessutom har -20 på allt en gör…

För att springa ned längs sidospåret så tror jag att korta läketider är en direkt konsekvens av att strider är med som de är i filmer – som ett kul och lite spännande avbrott i historieberättandet – och de flesta äventyr inte fungerar om gruppen måste stanna i 1t4+3 månader och vårda två kamrater. Men det är jag säker på är ett ämne som debatterats till döds här på forumet och passar bättre i andra trådar.

För att återvända till trådämnet funderar jag på att konsekvensen av strider är något som kanske inte spelarna skall misslyckas framåt med utan faktiskt SL. Står rollpersonerna kraftigt skadade men segrande över en slumpmötesgrupp av medicinalväxtsamlande orcher och deras skador är för svåra för att de skall hinna fram till Förbjudna Svartgrottan i tid? Låt dem plundra kropparna och råka stöta på en häxa som bor i skogen och som efter lite frågande blickar hjälper dem … inte helt frivilligt. Vad är det hon döljer? Varför är hon så nedstämd över att de just dödat en grupp onda orcher? Varför vet hon så mycket om rollpersonerna? SL kan nu misslyckas framåt med sitt slumpmöte och introducera en SLP som ger viktiga ledtrådar till äventyret men även till den bakomliggande kampanjintrigen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Vad har du kommit fram till? Jag gillar YZEs lösning för att det ger varierade skador utan att vara komplicerat och det är lätt att skala upp läketiden (timmar är dagar, dagar är veckor etc).

Jag gillar också att Fantasy World varnar för att strider ger långsiktiga konsekvenser. (Tror däremot att de kanske utgår från en DnD kontext, men rollpersonerna har inte dragit på sig några värre skador än så jag har inte hunnit testa i praktiken.)
Jag kan tycka att alla skaderegler, så länge de följer någon form av realism, om än abstrakt, är intressanta. Ffa tycker jag många tappar bort trauma/chock. Men skador är slumpmässiga och konsekvenserna, i ett förmodernt samhälle (eller där modern sjukvård saknas), svåra att överblicka. Så jag gillar när alla vapen är farliga och åsamkar skador som potentiellt är livshotande.

Sedan har jag absolut inget emot mech-rustningar eller regerationsförmågor m.m.

Men jag gillar när jag kan applicera rimliga antaganden på fiktionen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag gillar det också. Jag tänker mig dock att det kräver en intressant balansgång i fråga om tidsramar. Om man har för många akuta problem som måste lösas nu går det inte att ha någon "downtime", samtidigt som man såklart vill att det ska märkas skillnad om man behöver lägga en månad på att ligga till sängs och äta morotspuré.
Ja, där har vi konsekvenser i ett nötskal. Se till att inte dras ner i en spiral av problem du inte förmår lösa. Samtidigt är det ju sånt som gör att folk till slut lämnar allt, på ett eller annat sätt.

Jag har inget emot sådant, i rollspelsfiktion.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag går också igång på det här. Har haft mycket behållning av t.ex. Twilight 2000 krönikan där berättelsen tar alla möjliga och oväntade vändningar.
Som jag ser det finns det tre huvudsakliga nivåer av det här. Alla har sina för och nackdelar, alla har sina lämpliga tillämpningar och alla har sina anhängare.

1) "Inget stöd i systemet". Man förlitar sig på spelarna eller spelledaren för att berättelsen ska gå i oväntade riktningar. Eller också eftersträvar man ett mer förutsägbart resultat.

2) "Indietekniker". Systemet har inbyggda funktioner för att stimulera att berättelsen går i en oväntad riktning. Fail forward är ett jättebra exempel. Mekaniken introducerar nån form av friktion men överlåter på spelaren/spelledaren att beskriva exakt hur. Man eftersträvar att få själva effekten utan att behöva hantera alla parametrarna som genererar dem.

3) Komplex trad. Spelet inbegriper mycket detaljer och krunch som är det som i sin tur genererar den här typen av derailing "organiskt". Typiska saker är fummel, kritiska skador, magiska föremål, begränsningar i t.ex. bärförmåga (och läkning). Den förutsätter ofta också att det är spelarna som tvingas omvärdera läget och stakar ut den nya vägen.

För min del föredrar jag 3) för problemlösande, långsiktigt spel t.ex. Fantasykampanjer, men skulle inte förorda den för de flesta andra sorters spel. Jag förstår vitsen med 2), i framförallt Indie- och Neotrad men tycker ofta inte att det känns tillräckligt "äkta" i faktiskt spel. Inputen kan alltså komma varifrån som helst men när den driver berättelsen i nya oväntade riktningar så blir det kul. Och för mig blir det proportionerligt mycket roligare om det inte känns för "konstruerat".

Även om exemplet för 3) ovan är komplex trad så kan det uppstå även i andra typer av spel och system. När vi spelade Triniton extremt rules light t.ex. så samverkade "äventyret", min rollpersons bakgrund/utrustning, och äventyrets tidigare förlopp på ett alldeles fantastiskt sätt som gjorde att det tog en väldigt oväntad vändning. Det blev också helt slumpmässigt ett väldigt elegant sätt att lösa problemet vi ställdes inför.

Men för att knyta tillbaks till trådens ämne så tror jag man ska fundera kring de här sakerna. Vill man inte att det oväntade ska hända eller om man inte orkar fundera ut nån konsekvens, så gör inte det. Orkar man inte ha koll på detaljerna i ett tradspel, så spela inte den typen av spel. Om man inte spelat så mycket så att spelet känns förutsägbart eller repetitivt finns liksom ingen anledning att "laga det". Om gruppen och spelledaren har oändlig kreativitet för att introducera det oväntade behöver inte systemet göra det åt dem.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
Jag tycker även 3:an funkar utmärkt för drama. Hur påverkar dessa konsekvenser mig, oss, vår relation, min syn på världen etc? Jag tycker att det är väldigt viktigt att det trots allt är människor (eller alver, eller rymdorcher etc) det handlar om som faktiskt vill saker och har känslor.

I vår T2000-kampanj hade vi oftast brist på allt. Och så kommer det en samling flyktingar som har det ännu värre? Hur hanterar vi den situationen?

Där blir det riktigt intressant, när konsekvenserna inte är individuella eller mekaniskt regelmässiga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Föredrar att vara mer restriktiv med när man slår färdighetsslag och att konsekvenserna bör vara tydliga i förväg.
Som alltid blir det väl en spelstilsfråga. Det jag personligen ogillar med att sätta konsekvenserna i förväg är att det kan uppstå förhandlingar som tar oss ur stunden. Om spelare dessutom förväntar sig att styra situationen i en viss riktning, eller om vi spelar ett skrivet äventyr som kommer med liknande förväntningar, så blir ju utfallet egentligen givet och då skulle jag ifrågasätta varför vi alls slår tärning.

Kan uppskatta Gumshoe i sin ärlighet här. Spelet vill att ni ska kunna hitta ledtrådar, så varsågoda, ni behöver inte slå för det utan har istället en metaekonomi för det som är baserad på vad ni kan.

Om vi rullar tärning för att lyckas tycker jag att vi måste kunna misslyckas. Annars är det något annat vi rullar för.

Sen har det absolut hänt att jag spelat med spelare eller spelledare som föredrar det ena eller andra. Då får en ta seden dit en kommer. På lite samma sätt som att vissa spelare gärna beskriver saker själva, medan andra tycker det är lite jobbigt och hellre blir underhållna.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,582
Man kan lätt frestas att göra AW-konsekvenserna omfattande, för det är enkelt jämfört med spel där SL eller äventyret måste ta varje chans att eskalera för att det ska bli något. Men i AW/PbtA så får man chansen ofta, så det gör inget om man generellt ger milda effekter, för det kommer att hända om och om igen.
Det är ett viktigt påpekande! Många PbtA uttrycker sig på ett sätt som får en att tro att det ska vara så. Det stressade mig något oerhört när jag bland annat läste Dungeon World. Fantasy World tonar ner snöbollseffekten, vilket passar mig betydligt bättre. Jag tycker det blir en bättre dramatisk kurva om bara vissa konsekvenser är allvarliga och kan få följdeffekter, medan andra är relativt triviala förändringar av fiktionen. Av kommentarerna att döma verkar många tro att ett misslyckande med Fear i Daggerheart måste ge allvarliga konsekvenser, men så är det inte. Ett sådant slag ger en öppning för SL, men inget tvång att slå till med en allvarlig konsekvens.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
Jag kan tycka att alla skaderegler, så länge de följer någon form av realism, om än abstrakt, är intressanta. Ffa tycker jag många tappar bort trauma/chock. Men skador är slumpmässiga och konsekvenserna, i ett förmodernt samhälle (eller där modern sjukvård saknas), svåra att överblicka. Så jag gillar när alla vapen är farliga och åsamkar skador som potentiellt är livshotande.

Sedan har jag absolut inget emot mech-rustningar eller regerationsförmågor m.m.

Men jag gillar när jag kan applicera rimliga antaganden på fiktionen.
Fast det är väll också en fråga om vad för tema du har sålt in dit spel med. Om du har presenterat det som inspirerat av franko-belgiska allåldersserier som Tintin, Spirou och Yoko Tsuno vill jag inte behöva månader av återhämtning p.g.a. hjärnskakning efter att skurkens hejdukar knockat mig. Och om du har haft Conan, Röda Sonja och Fafhrd och Gråkatt liknande i presentationen vill jag inte behöva oroa mig för blodförgiftning, sårinfektioner eller lunginflammation.

Om du har realistiska skaderegler bör det stå klart och tydligt att spelets inspiration är filmer och böcker med realistiska följder för de skador som folk tar så ingen går in i spelt med felaktiga förväntningar.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Är också team skador-ska-påverka, och eftersom detta nu kan bli en utbruten sidotråd passar jag på att fortsätta det här spåret.

Tänker att det enda egentliga problemet med "realism" och skador handlar om man ser det som en fördröjning eller som en del av det man uppnår med spel. Om det finns en tydlig tidsram och ett givet mål (läs äventyr) eller om man spelar sina rollpersoners liv.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Det jag personligen ogillar med att sätta konsekvenserna i förväg är att det kan uppstå förhandlingar som tar oss ur stunden. Om spelare dessutom förväntar sig att styra situationen i en viss riktning, eller om vi spelar ett skrivet äventyr som kommer med liknande förväntningar, så blir ju utfallet egentligen givet och då skulle jag ifrågasätta varför vi alls slår tärning.
Hmm, är inte säker på att jag hänger med här. Jag tycker nästan alltid att konsekvenserna är självklara och tycker aldrig att spelarna brukar argumentera över dem. Misslyckas du med att hoppa mellan hustaken riskerar du att falla ner, det är en given konsekvens tycker jag. Innan de hoppar kanske de frågar om hur högt det är, i ett försök att bedöma risken för liv och lem. Men det är på den nivån och inget som, enligt mig, bryter fiktionen.
Det där med givet utfall hänger jag inte heller med på. Det är ju bara ett problem om man försöker rälsa tänker jag?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Och om du har haft Conan, Röda Sonja och Fafhrd och Gråkatt liknande i presentationen vill jag inte behöva oroa mig för blodförgiftning, sårinfektioner eller lunginflammation.
Lite OT, men det här är något jag haft många diskussioner om, just med Conan etc., eftersom de takeaways jag gör från S&S-genren till Bargains & Bloodshed inte alltid är samma som andra gör. Inte helt ovanligt att folk tycker att, om det är inspirerat av Conan, då ska inte hjälten kunna dö, för det gör inte Conan. Hjälten ska vara extremt kompetent, nästan till en karikatyrnivå, för det verkar Conan vara. Det måste också uppfylla andra kriterier. Men målet där var ju att försöka återskapa berättelsetypen i S&S och inte nödvändigtvis att därför göra det "som Conan". Utan mer inspirerat av språk och tempo.

Håller dock helt med i sak. Men just vad olika personer tar fasta på som att vara något—Conan, S&S, eller Tintin—är otroligt varierat och ibland inte alls kompatibelt. Vilket ju är skithäftigt faktiskt, för det betyder ju att något så "enkelt" som en novell om en barbar eller en serietidning om en rödhårig äventyrare och hans hund kan ge upphov till extremt olika tolkningar och infallsvinklar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Min enda invändning är att det (oftast) finns en given väg som bestämts i förväg, istället för en som uppstår ur spelbordets samberättande.

Sen är det en smaksak om det är full stopp eller snubbel framåt.
Jag tycker man kan kombinera, men det kräver lite fingertoppskänsla.

Jag förespråkar inte "en given väg som bestämts i förväg".

Men jag förespråkar att ibland är vissa förutsättningar givna (en SPLs onda avsikter, SLPs stats, förloppet - som SL planerat - som rollpersoner/spelare inte fullt känner - och som ledde fram till scenen). I typisk OSR är detta det normala.

Men jag förespråkar också samberättande i viss utsträckning. Men inte precis samtidigt.
Jag som inte kommer från en samberättande bakgrund, och som för det mesta är SL, tycker att det är väldigt skönt att kunna lämna över både mindre och större saker till spelarna att ... beskriva.

Konsekvenser... tänker jag handlar (tillsammans med slumpen) om att begränsa spelarnas möjlighet att leka gudar, även om de har utrymme att också berätta kreativt och med fantasi, inte bara exakt vad deras RP gör/säger.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Tänker att det enda egentliga problemet med "realism" och skador handlar om man ser det som en fördröjning eller som en del av det man uppnår med spel. Om det finns en tydlig tidsram och ett givet mål (läs äventyr) eller om man spelar sina rollpersoners liv.
Jag gillar sånt som påverkar vår konversation och inte "bara" regler, även om detaljerade regler med intressanta utfall kan vara underhållande de med, men på andra sätt.

Är ju mäkta nöjd över hur skador fungerar i Fyra StuG, eftersom de baserades på hur soldater själva pratade om skador. Ett "hemskott" innebar att du blev tillräckligt skadad för att få åka hem, men utan att få allt för stora bestående men. Det var något du ville ha, för att slippa kriget. Så någon kunde få sin hand sönderskjuten, höja upp slamsorna inför sina vänner, och utbrista "titta!", i vetskapen att nu fick han åka hem utan att göra det i en likkista.

Sen är ju döden ganska tråkig däremot. Du tappar den portal in i spelvärlden som just den spelaren byggt och måste ofta börja fundera på vad en eventuell ny rollperson vet eller inte vet, sett eller inte sett.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Fast det är väll också en fråga om vad för tema du har sålt in dit spel med. Om du har presenterat det som inspirerat av franko-belgiska allåldersserier som Tintin, Spirou och Yoko Tsuno vill jag inte behöva månader av återhämtning p.g.a. hjärnskakning efter att skurkens hejdukar knockat mig. Och om du har haft Conan, Röda Sonja och Fafhrd och Gråkatt liknande i presentationen vill jag inte behöva oroa mig för blodförgiftning, sårinfektioner eller lunginflammation.

Om du har realistiska skaderegler bör det stå klart och tydligt att spelets inspiration är filmer och böcker med realistiska följder för de skador som folk tar så ingen går in i spelt med felaktiga förväntningar.
Absolut. Jag nämnde kort genre som en avgörande faktor för hur väl det funkar. Vilket väl är orsaken till att jag inte riktigt uppskattar gladvåld på samma sätt.

Men spelar jag Troubleshooters så förväntar jag mig helt riktigt inte detta på samma sätt. Men, även Tintin bryter ben ibland. Så det är väl en balansgång.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Ett sätt vi (mest jag som SL) använde oss av ”konsekvenser” vid misslyckanden var att berätta om någon anekdot som ledde fram till den.

Det här var i slutet av 90-talet då vi spelade som mest. Så vi tog oss tiden.

Eftersom bägge spelare spelade två adelsynglingar som gått på samma universitet där betyget kom av hur mycket familjen donerat, blev många anekdoter koppade till detta.

Spelare: … missar ett slag om nåt kunskapsbaserat.
SL: Du minns att prefekten den dagen var väldans arg på dig för att du skolkat.
Spelaren : fyller ut något om omständigheterna.

Så misslyckandet blir en liten paus när vi spelade rollpersonens/ernas historia.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Generellt har jag nog inte behov av några formaliserade konsekvenser alls. Konsekvenser sker ju hela tiden i spel, liksom. De som talas om här är ju mest konsekvenser av när man använder slump för att se hur det går när man försöker åstadkomma något. Jag har med ett sådant system i Om natten är alla katter grå, där man i vissa fall drabbas av en konsekvens när man drar ett kort. Antingen får man en religiös uppenbarelse, eller så blir man konstnärligt inspirerad, eller förälskar sig, eller dör plötsligt (typ en lastbil krashar genom butiksfönstret). Det har dock inte hänt än så länge när jag spelat spelet, men det ska bli intressant att se hur det känns om det inträffar!
 
Top