Jag går också igång på det här. Har haft mycket behållning av t.ex. Twilight 2000 krönikan där berättelsen tar alla möjliga och oväntade vändningar.
Som jag ser det finns det tre huvudsakliga nivåer av det här. Alla har sina för och nackdelar, alla har sina lämpliga tillämpningar och alla har sina anhängare.
1) "Inget stöd i systemet". Man förlitar sig på spelarna eller spelledaren för att berättelsen ska gå i oväntade riktningar. Eller också eftersträvar man ett mer förutsägbart resultat.
2) "Indietekniker". Systemet har inbyggda funktioner för att stimulera att berättelsen går i en oväntad riktning. Fail forward är ett jättebra exempel. Mekaniken introducerar nån form av friktion men överlåter på spelaren/spelledaren att beskriva exakt hur. Man eftersträvar att få själva effekten utan att behöva hantera alla parametrarna som genererar dem.
3) Komplex trad. Spelet inbegriper mycket detaljer och krunch som är det som i sin tur genererar den här typen av derailing "organiskt". Typiska saker är fummel, kritiska skador, magiska föremål, begränsningar i t.ex. bärförmåga (och läkning). Den förutsätter ofta också att det är spelarna som tvingas omvärdera läget och stakar ut den nya vägen.
För min del föredrar jag 3) för problemlösande, långsiktigt spel t.ex. Fantasykampanjer, men skulle inte förorda den för de flesta andra sorters spel. Jag förstår vitsen med 2), i framförallt Indie- och Neotrad men tycker ofta inte att det känns tillräckligt "äkta" i faktiskt spel. Inputen kan alltså komma varifrån som helst men när den driver berättelsen i nya oväntade riktningar så blir det kul. Och för mig blir det proportionerligt mycket roligare om det inte känns för "konstruerat".
Även om exemplet för 3) ovan är komplex trad så kan det uppstå även i andra typer av spel och system. När vi spelade Triniton extremt rules light t.ex. så samverkade "äventyret", min rollpersons bakgrund/utrustning, och äventyrets tidigare förlopp på ett alldeles fantastiskt sätt som gjorde att det tog en väldigt oväntad vändning. Det blev också helt slumpmässigt ett väldigt elegant sätt att lösa problemet vi ställdes inför.
Men för att knyta tillbaks till trådens ämne så tror jag man ska fundera kring de här sakerna. Vill man inte att det oväntade ska hända eller om man inte orkar fundera ut nån konsekvens, så gör inte det. Orkar man inte ha koll på detaljerna i ett tradspel, så spela inte den typen av spel. Om man inte spelat så mycket så att spelet känns förutsägbart eller repetitivt finns liksom ingen anledning att "laga det". Om gruppen och spelledaren har oändlig kreativitet för att introducera det oväntade behöver inte systemet göra det åt dem.
//EvilSpook