Konsekvens

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Hela idén med "failing forward" tycker jag är galenskap. Att rollspelare, likt fågelungar, förväntar sig att matas med bekräftelse på sina Beliefs och Backgrounds och andra rollformulärliga idéer. Spel som ägnar sig mycket åt detta, exempelvis i form av konsekvensregler, brukar frustrera mig, för det blir ett ytterligare element av "kom på nåt" som ofta är helt fokuserat på spelledaren.

Men! Det finns också intressanta exempel på konsekvenser som olika varianter av fail forward-system använder sig av. Så jag tänker att vi inte gnäller här, utan att min första paragraf gnäll får vara tillräcklig.

Istället skulle jag vilja höra bra varianter av konsekvenser som ni stött på i olika rollspel!

Apocalypse Frame: I strid blir här konsekvensen att en fiende aktiveras. Coolt sätt att göra asymmetriskt initiativ, tycker jag.

Blades in the Dark: Tyckte den mest användbara formen av konsekvens här var skada, även om det också kunde leda till nästan slapstick, exempelvis när någon skar sig på sina lockpicks.
 

Hägerstrand

Tror fortfarande på 7WA
Joined
2 Dec 2022
Messages
1,534
Tyckte den mest användbara formen av konsekvens här var skada, även om det också kunde leda till nästan slapstick, exempelvis när någon skar sig på sina lockpicks.
Jag tycker att klockor är en mer användbar form av konsekvens (för spelledaren).

När jag började spelleda BitD (fast i Scum & Villainy) var jag för flexibel med klockor, och introducerade dem allteftersom, typ ”okej ni fick success+consequence på att infiltrera festen, jag skapar en klocka för när personalen blir misstänksam”

Det som knäckte det för vår grupp var när jag började introducera dem redan från början, som klocka för när hela uppdraget misslyckas. ”Ni ska frakta den här containern, här är en klocka tills den blir beslagtagen” eller ”Ni ska stjäla något från det här huset, här är en klocka tills ni måste fly”

Att ha den tydliga klockan på hur långt man är från att uppdraget tar slut ledde till att spelarna aktivt valde att försöka ta konsekvenser på sig själva för att undvika att de hamnade på uppdragsklockan. Att klockan bara leder till att larmet går är ju inte något man behöver undvika, det är bara en ny kul situation.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Variant på klocka är tidvåg. Inte förhandlingsbar, inte spelbar med regler, händer oavsett. I stort sett en klocka med andra ord, men följer inte de regler som etableras kring klockmekanismer.

Tex, det är höst vintern kommer. Det är ebb, snart är det flod. Om en vecka förväntas skeppet anlända. Och så vidare…
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Det är svårt att presentera en generell lista (även om det så klart är bra med en sån som inspiration) utan vad jag föredrar är när äventyren presenterar dessa konsekvenser vid varje situation.

Exempelvis:

Äventyrarna står vid en flod. Slå akrobatik mot svårgihet 12 för att komma över torrskod, eller bli genomblöt (-1T6 KP i köldskada i det kalla vädret. Kan inte återhämta KP utan att först bli torr).


En av anledningarna till att jag tycker förskrivna äventyr är bra grejer i teorin (jag önskar bara att fler äventyr var skrivna på det sättet).

Det är även ett bra tillfälle att ta ifrån rollpersonerna deras prylar, typ "tappa slumpmässigt föremål".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,310
Location
Helsingborg
Fisktanken: när rollpersonerna gör något får de gensvar från någon fraktion som är relaterad till vad de är påverkade av.

Matiné 2: har testat att alltid skapa en konsekvens oavsett vad spelarna slår, men som de kan köpa bort. Funkar väldigt bra.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
(Skodon) Konsekvens om man inte är bra nog. Man kan välja att inte slå för att lyckas, lyckas men med en konsekvens. (För aktiviteter utan konflikt eller aktivt motstånd).

Inte så revolutionerande, men lämnar valet hos spelaren. ... och om man är skicklig nog kan man också välja att inte slå för att lyckas, med ett resultat upp till sin skicklighetsnivå. Same same but med konsekvens...
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag är rätt mycket på @Rymdhamsters spår. De bästa är de där man kan planera i förväg utifrån tanken att det finns en sannolk utmaning. Svårare som trådstarten antyder när något ska improviseras, även om man i viss mån lär sig vad som är lämpliga konsekvenser i det enskilda spelet.

Att fråga spelarna vad de själva tycker är också en bra idé.

(Sen kan ju typiska AW-konsekvenser bli väl intrigdrivande ibland. Det är kul första gångerna men den 15e kan det bli lite överlastat.)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det är svårt att presentera en generell lista (även om det så klart är bra med en sån som inspiration) utan vad jag föredrar är när äventyren presenterar dessa konsekvenser vid varje situation.
Finns det något bra exempel på det?

Enda jag läst själv är nog förslagen på hur mörkerpoäng kan användas i Coriolis, och de har jag nog generellt känt tjänats bättre av andra mekanismer. Exempelvis klockor.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
För mig är ”failing forward” en underbar tanke, och jag kan bli ganska frustrerad i spel eller av spelledare som inte använder filosofin. Det förvandlar frågan från ”kom du upp över muren” till ”vad kostade det att ta dig över muren”?

Det gör också att jag som spelare inte behöver vara så orolig att spela ”rätt” hela tiden för att inte orsaka problem för mina medspelare. Blir min tjuv fångad av bylingen behöver inte det bli ett hårt stopp, utan bara en spännande händelse på vägen.

Men så är jag en fågelunge!
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Ett exempel på failing forward (vad är svenska termen?) är en gång då min rollperson upptäckte att organisationens högkvarter var helt öde - alla allierade var försvunna. Var tog de vägen? Vad hade hänt? Så för att ta reda på det började han knacka dörr för att hitta någon som kanske sett vad som hänt.

Färdighetsslaget för att samla information misslyckas, men vi tolkade det som att han blev avbruten… av samma soldater som gjorde räden på högkvarteret! Ur askan i elden, men situationen ändrades!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Finns det något bra exempel på det?
Apostasy gambit till Dark Heresy har en hel del sånt, men det kunde vara ännu mer genomgående och inarbetat. Det appliceras mer på små ögonblickshändelser än faktiskt plotprogression.

Men ett par exempel som jag sätter inom spoilertaggar, bara i fall att:

Vid ett tillfälle ska rollpersonerna fallskärmshoppa in genom ett stort takfönster, och alla ska slå agility. Oavsett resultatet så lyckas alla hoppa in genom fönstret, men om de misslyckas måste de komandorulla när de landar och räknas som "prone", men om de lyckas landar de smidigt på fötter och kan agera direkt.

Vid ett annat tillfälle kan rollpersonerna öppna en dör in till ett rum som brinner utav bara tusan. De slår ett perceptionslag för att se om de noterar värmen som strålar från dörren eller inte. Om de upptäcker den öppnar de dörren försiktigt, annars slåss de till marken av ett hett vinddrag och blir eventuellt lite fatigued.

Senare interagerar de med ett tjänstejon och ska slår charm. Ett mysslyckande innebär att hon ger dem nyckeln de behöver för att ta sig vidare. Men lyckas de får de dessutom en massa extra information (beroende på hur bra de lyckas) som kan hjälpa dem förbereda sig på kommande encounter.

I samtliga dessa fall stoppar misslyckandena inte upp något, utan spelarna kan bara plöja vidare i handlingen i alla fall fast under lite andra omständigheter.

Det finns många flera exempel genom hela kampanjen. Men tyvärr är det inte helt genomgående, utan det finns flera punkter som mer eller mindre är hårdlåsta om RP inte hajar läget.

Enda jag läst själv är nog förslagen på hur mörkerpoäng kan användas i Coriolis, och de har jag nog generellt känt tjänats bättre av andra mekanismer. Exempelvis klockor.
Jag är väldigt förtjust i Coriolis mörkerpoäng (även om de inte nödvändigtvis är "lättanvända" då de kräver en särskild typ av SL, samt lite fingertopskänsla). Men det är ju en helt annan typ av mekanik. Fast man skulle absolut kunna använda den listan som inspiration för failforwardkonsekvenser om man vill.

Dock tror jag som sagt att det görs bäst inte som en mekanik, utan i form av väl genomtänkta och genomarbetade encounters/situationer i äventyren skrivna utifrån det här perspektivet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Ett exempel på failing forward (vad är svenska termen?) är en gång då min rollperson upptäckte att organisationens högkvarter var helt öde - alla allierade var försvunna. Var tog de vägen? Vad hade hänt? Så för att ta reda på det började han knacka dörr för att hitta någon som kanske sett vad som hänt.

Färdighetsslaget för att samla information misslyckas, men vi tolkade det som att han blev avbruten… av samma soldater som gjorde räden på högkvarteret! Ur askan i elden, men situationen ändrades!
Fast detta är väl inte fail forward? Eller fick RPn den önskade informationen?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Fast detta är väl inte fail forward? Eller fick RPn den önskade informationen?
Ja, jag hade nog tolkat fail forward som att du får information, men larmet går. Eller du får informationen, men du lämnar ett spår efter dig. Annars blir det väl bara fail?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,863
Location
Värnhem, Malmö
Jag tycker konsekvenser behöver hanteras med måtta. I vissa kampanjer har jag upplevt att det blivit så mycket "snowballing" av allt man gör att det till sist blir ett omöjligt härke, där allt som inte går perfekt leder till att saker eskalerar åt helvete – rollpersonerna tvingas ständigt fly städer, förlora allierade, och så vidare. Kampanjen utvecklas till antingen en serie farser eller tragedier, där rollpersonerna lämnar stad efter stad, eller planet efter planet, i lågor efter sig. I praktiken innebär det också att man blir mer rädd för att misslyckas, eftersom man knappast kan göra det utan att allt börjar kollapsa runt en. För att undvika detta upplever jag att man behöver alternera mellan konsekvenser – vissa är temporära och kommer försvinna av sig själva efter att ha gjort saker jobbiga ett tag, andra ligger kvar tills de hanterats men eskalerar inte direkt, och andra är eskalerande problem som måste hanteras snarast för att inte bara bli värre.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,264
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Allt behöver ju inte vara så hemskt. Din rock fick en ful reva (permanent konsekvens som är tills den hanteras). Varje gång du besöker ett uteställe på den här orten ropar man ”brun-i-byxan”. När du höll tal blandade du ihop namn och mumlade. Pommeln lossnade på svärdet så nu är det obalanserat. Det är en ful bläckplump i slutet av din dikt.
 
Top