RECENSION Krank läser Transformers Roleplaying Game

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
1669400589636.png

En sak som många här redan vet om mig är att jag gillar Transformers. Inte allt såklart, det tror jag få transformers-fans gör. Men jag älskar framför allt IDWs nya och även Marvels gamla serietidningar. Jag gillar leksakerna och har orimligt många plastgobbar som köpts in i vuxen ålder. Jag gillar till och med Michael Bay-filmerna. Jag tycker att de må ha negativa sidor, men de är fan bättre än väldigt mycket av den gamla tecknade serien (fight me!).

Transformers är min första och starkaste nördkärlek. Den franchise jag aldrig kunnat släppa, som jag inte riktigt kan minnas en tid då jag inte gillat. Robotar som förvandlar sig har varit Min Grej typ… alltid.

Hur som helst, Renegade Studios utannonserade för ett tag sedan att de fått licens att göra rollspel på ett antal Hasbro-properties, däribland GI Joe och Power Rangers och… Transformers.

Det spelet släpptes nu för inte alltför länge sedan, så nu har jag köpt det som PDF och tänker läsa och skriva om det här. Precis som med min Neotech-tråd kommer jag att ta ett kapitel eller två i taget, och ge mina tankar stegvis. Jag kommer också att ta paus i allt annat rollspelsläsande under tiden. Jag har egentligen läst ett NeotechD-kapitel jag borde skriva om, så det kanske jag gör, men jag kommer inte att läsa fler innan det här är slut.

Jag och licensierade spel har en, öh, inte alltför positiv historia. Jag skrev om Terminator-rollspelet här. Det här är min lista med saker jag normalt förväntar mig från licensspel:
  • En världsbeskrivning som inte på något sätt bjuder in till rollspel, utan mest är en ganska slö sammanfattning av originalet. Typ som en wikipediasida. "Här är en tidslinje över TV-seriens säsonger, en sammanfattning av mytologin och stats för de viktigaste aktörerna".
  • En underdimensionerad SL-sektion som inte egentligen ger speciellt mycket hjälp i hur man rent konkret skapar och strukturerar egna äventyr som känns som originalets berättelser. Har man tur kanske man får en kort passus om den dramatiska kurvan.
  • Ett regelsystem som är D&D:igt, med vilket jag menar att det är ganska crunchigt, helt fokuserat på strid, och med starkt inslag på rollpersonernas stats och feats och så. Jag säger inte att alla D&D-versioner är sådana, men det är den känsla jag fått av de jag läst. Och nej, OSR räknas inte in här; jag har framför allt läst D&D 3 och 4 =) Men ja, i bästa fall kanske något mer BRP:igt – fortfarande crunchigt etc, men kanske utan levels och tänkta strider på rutnät åtminstone.
  • Om originalet har någon unik feature (magi, t.ex) så finns onödigt komplexa subsystem som försöker detaljsimulera denna feature. Originalet körde kanske dramatisk handwaving, men här ska vi ha minst fyra tabeller.
  • Illustrationer som tagits rakt av från originalet, trots att de egentligen bara funkade i sin kontext. Fula screengrabs från en TV-serie är standard.
  • Ett introäventyr som består av en korridor – en serie encounters efter varandra med väldigt lite agens för rollpersonerna om vad de vill göra. Antagligen är de flesta av dessa encounters strids-diton. Det finns också ingenting i rollspelet i stort som tyder på att man förväntas köra någon annan sorts äventyr än just sådana.
…så med andra ord i stort sett mina kanske lite cyniska förväntningar på tradspel i stort, plus några saker som då är specifika för just licensspel.

Jag har redan sett en youtube-video om spelet, där den som gjorde videon visserligen lät entusiastisk men där flera av mina förväntningar infriades. Vi får väl se; jag ska försöka läsa det här spelet med snälla ögon.

Men jag kan väl säga att när Renegade Studios tar $38 för PDF:en, och $55 för den fysiska, och inte har någon bundle… då skapar de inte direkt någon bra grogrund för välvilja.

Jag tillhör de som helt klart hade kunnat lägga lite extra för att få båda, men jag tänker inte betala 970 spänn för bok+pdf. Och $38 är en dyr PDF.

Oh well, jag antar att det här som allra minst kommer att ge mig lust att bygga vidare på något eget Transformers-med-serienumren-avfilade-jox.
 

Attachments

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 1: Introduction
Det här kapitlet inleds med en ganska kort och knapphändig sammanfattning av transformersuniversats grundläggande delar. Detta görs genom diegetiska texter skrivna av Optimus Prime, Shockwave, Jetfire etc.

Jag är absolut inte tillräckligt inläst i alla de Transformerstidslinjer som finns, men jag är ganska säker på att det här är en helt ny, där de helt enkelt plockat lite fritt från olika versioners tidslinjer och uppsättning av robotar.

Den korta versionen är såhär: Cybertron styrdes av funktionistrådet, som tvingade alla att bara jobba med saker som passade deras altmode. Megatron var en gladiator som skapade en folkrörelse som störtade rådet, men när han gjort det fortsatte han – och blev en tyrannisk ledare som krigade mot de heroiska autoboterna.

När alla började få slut på energon skickade han på Shockwaves inrådan ut scouts ut i galaxen för att hitta mer. Jetfire var decepticon då, han var den som hittade jorden där det finns en massa potentiell energon. Men istället för att rapportera till Megs så deserterade han och blev autobot. Optimus och resten av autoboterna åkte med Arken mot Jorden, men gensköts av Megatron och decepticonerna. Båda skeppen kraschade på jorden. Optimus tog beslutet att alla autobots skulle bli jord-fordon som sina alt-former för att passa in.

Förutom den historielektionen får vi också lite grundläggande terminologi.

Sedan får vi ÅTTA SIDOR av korta 4–5 rader långa korta beskrivningar av olika autobots. Det är mycket oklart vad man ska ha dem till. "Så att spelarna vet vem de ska vända sig till när de vill något" säger texten, men det är långt ifrån alla beskrivningar som innehåller något rollpersoner kan tänkas vilja ha.

Genomgående har man också valt den allra tråkigaste versionen av varje karaktär. Här finns ingen svärta, ingen kantighet, inga egentliga konflikter. Det är rentvättat, reklamifierat… barnsligt. Och ja, jag vet att det här är en franchise av barnleksaker från början, men… Det var 35 år sedan. Vi som växte upp är vuxna nu, och vi har läst IDWs fantastiska serier.

Är det här spelet kanske riktat till barn? Jag vet inte, jag tror inte det. Språket kanske inte är så komplicerat, men det förutsätter en hel del förkunskaper. Och… Alltså, redan Marvels gamla G1-serie hade mer nyanser och mer intressanta karaktärsvrsioner än såhär.

Jag tror att "inoffensive" är det ord jag söker. Det här spelet presenterar en väldigt inoffensive version av Transformers, vilket gör att allt känns som ytlig mellanmjölk utan något att riktigt engagera sig i.

Nå, vi får också en (1) sida som väl är det här spelets motsvarighet till "vad är rollspel?" eller "hur spelar man?". Den som spelat förr kan skippa den sidan helt, men den som inte spelat rollspel förr lär inte få ut speciellt mycket av den heller – den förklarar nämligen inte hur man spelar. Man kan nätt och jämnt kanske förstå vad en SL är och att man ska skapa rollpersoner, men hur det faktiskt går till – alltså inte mekaniskt utan hur man pratar kring bordet – antar jag förklaras senare.

Överlag är vi inte direkt off to a good start. Det är inte offensivt dåligt, men det är… tråkigt. Man kan bara spela autobots. Alla autobots är goda, alla decepticons är onda. Om en decepticon inte är ond, så är den egentligen en autobot som byter sida (som Jetfire). Det finns inget utrymme för någon nyanserad bild här, något jag verkligen blivit bortskämd med genom IDW och även grejer som Prime och Marvels gamla G1-serie. Redan på slutet av 80-talet luckrade man ju upp de här hårda "god vs ond"-gränserna och hade sympatiska decepticons. Och osympatiska autobots – Grimlock tog ju över ledarskapet över autoboterna ett tag och var minst sagt dålig.

Man kan för all del tänka sig att allt det här bara är autobot-propaganda. Att de ju knappast skulle prata om sina egna krigsbrott i sina kommunikéer. Men… Jag tycker att det saknas stöd för den läsningen i vad jag sett av resten av spelet. Jag ska hålla utkik, men mitt intryck är helt enkelt att de gjort en så inoffensive version som möjligt, och därmed mest fått något som saknar personlighet och där det inte finns så mycket att greppa tag i som rollspelare.

Jag undrar också vem som är målgruppen. Som sagt verkar "vad är rollspel"-motsvarigheten inte riktigt vara till för någon, och jag får samma känsla i andra delar. Fullständiga självklarheter som varje gammalt TF-fan har koll på förklaras i detalj, medan grejer som headmasters och targetmasters nämns i förbigående som om alla visste vad de var.

Illustrationerna är hittills enormt tråkiga, och i samma stil som Renegades Transformerskortspel. Snygga men helt utan personlighet. Jag har sett att de snor lite bilder från IDW-serierna framöver, och de är verkligen ljusår mycket snyggare.

Layouten är… duglig. Jag gillar inte mönstrat grått bakom texten, men den går ändå att läsa helt OK. PDF:en har inga lager (grrrr) så man får stå ut. Det är inte aktivt jobbigt att läsa.

Härnäst kommer kapitlet om att skapa rollperson. Jag misstänker att jag inte kommer att tycka om det, baserat på vad jag sett och hört…


1669571615656.png
1669571632554.png

Står det något om att Prowl är en fullständigt hänsynslös krigsskadad manipulativ spymaster som inte längre gör moraliska val utan bara taktiska med målet att besegra decepticons och hålla fred, oavsett han måste lönnmörda för att nå det? Nej. Står det något om att han höll på att förlora sig fullständigt in i Devastator, och att han sedan dess plågats av mardrömmar och en ovälkommen känsla av samhörighet med constructicons? Nej. Allt intressant med honom från IDW har kastats bort. Bara det mest ytliga – att han var med och bildade Devastator – finns kvar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 2: Character creation
Det här kapitlet är nio sidor långt och är mest en översiktlig sammanfattning av processen för att skapa sig en rollperson.

När man kommit på sitt grundläggande koncept så börjar man sätta ut lite grundegenskaper ("Essences") och färdigheter. Det finns fyra grundegenskaper, alla döpta till något på S: Strength, Speed, Smarts och Social. Man får en grundpott på 12 poäng nu, och sen får man ytterligare 4 från olika håll under resten av processen. 1 poäng ger +1 i en grundegenskap, inga konstigheter.

…utom att, om jag fattar saken rätt, man aldrig faktiskt använder sina grundegenskaper till något. Utom att räkna ut sina defenses. Men ok, vi återkommer till det när vi pratar spelmekanik.

Varje poäng man spenderar i en grundegenskap ger också ett poäng att spendera på de tillhörande färdigheterna. Betyder det att man i princip kunnat spendera poäng direkt på färdigheter och bara använt sina sammanlagda färdigheter i en viss kategori för att räkna ut sina defenses? Ja, jag tror det. Eller, nej. För när man spenderar 1 poäng på en färdighet så får man inte +1 i färdigheten; man uppgraderar en tärningsnivå. Men det återkommer vi också till, för det nämns inte i det här kapitlet. Ännu så länge pratar vi bara om att spendera poäng på färdigheter, inte vad de poängen faktiskt ger.

Efter den inledande pluttningen av grundegenskaper och färdigheter ska man välja Influences. De här är den överlägset bästa delen av rollpersonsskapandet, så det är synd att de knappt beskrivs här. Men de beskriver i varje fall vad rollpersonen tycker är viktigt, vad den drivs av och sådär. Man får en "Perk" av varje influence, och om man väljer fler än en influence "måste" man välja en hangup för alla efter den första. Jag skriver "måste" inom citattecken för att hangups är roliga.

Efter sina influences väljer man Race… eller jag menar "Origin". Origin avgör vad man är för slags chassi – vad man är gjord för, vad man har för alt-mode. Man får här nya grundegenskapspoäng och tillhörande skillpoäng. Man får grund-Health också.

Redan här får vi en lite förvarning om systemet, för en av de saker som nämns som en rimlig skill att ha i ett spel om transformers är vilka språk de kan.

Efter att ha valt ra… Origin så väljer man Class… ähum, "Role". Ens role avgör vad man får för fördelar när man levlar upp, och nu ser vi också att förutom race och class, och grundegenskaper som bara används till defenses, så har vi också levels. Det här börjar kännas bekant.

Men OK, varje level får man en Perk av sin Role, och ibland får man andra bonusar också. Mer om det när vi läser kapitlet om role.

När man valt sin Origin och sin Role så kan man slutföra sitt pluttande av grundegenskaper och färdigheter, och räkna ut sina defenses. Defenses är generellt lika med 10 + relevant grundegenskap. Så om man har Strength 5 så har man Toughness 15. Defenses är Toughness, Evasion, Willpower och Cleverness.

Slutligen väljer man utrustning. Jag kan inte minnas att utrustning spelat speciellt stor roll i Transformers – en hel del karaktärer har något signatur-vapen eller så, men liksom "gear" är inte en speciellt central del.

Så… Mitt intryck efter det här kapitlet är att det här är D&D med Transformers. Gjorde inte Fantasy Flight precis det för ett gäng år sedan? Mechamorphosis, som i princip vad d20 plus regler för att förvandla sig?

(Här är en spoiler: Det är faktiskt inte D&D rakt av. Det är dummare, och sämre. Men mer om det när jag skriver om kapitel 6).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 3: Influences
Så, det här är den bästa delen av spelet jag läst hittills. En Influence är typ en bakgrund – i boken finns exempel på att man är en byråkrat, "kubspelare" ("kub" är som rugby), gladiator etc. Varje influence har en perk, en lista med potentiella Hangups, några Suggested characteristics och en tabell för Bonds.

Man får välja upp till tre. För sin första får man bara Perken, för de andra två får man både Perk och Hangup.

Så; den Perk man får är normalt sett något slags jättetråkig regelfördel. Typ "du får ↑1 när du knuffas eller försöker ta dig loss frå en Grapple". Nej, de har inte förklarat vad ↑1 är, eller vad en Edge är, eller vad en Snag är. Ja, de använder termerna frikostigt i texten som om vi redan visste. Ja, det är störigt. Nej, spelmakare borde inte göra så.

Hangups är mer intressanta. De kan vara saker som "Mode attachment" som gör att man har aktivt svårt att byta till en av sina former, eller "Whimsical" som gör att man får ↓1 när man försöker använda Inflitrations-färdigheten annat än på skoj. Det är fortfarande bara regeltrams, men det är lite roligare regeltrams eftersom det faktiskt skapar lite friktion och möjlighet för intressanta problem. Det bästa här hade såklart varit om det funnits något slags möjlighet att met tiden liksom arbeta bort sina hangups, men det här spelet sysslar inte med karaktärsutveckling annat än i betydelsen att man går upp i level och får bättre stats.

Hur som helst, Suggested characteristics är helt enkelt exempel på hur man kan rollspela karaktären. Ofta extremt uppenbara saker; typ på nivån vad man får från en AI om man ber den beskriva hur man skulle rollspela en… jägare, till exempel.

"Patience, confidence, and determination are all important characteristics of those who hunt. When a quarry is difficult to track, a hunter’s demeanor can mean the difference between a capture or an escape."

Inget robotbajs, robot-Sherlock. Det hade jag aldrig kunnat räkna ut.

Nå, den bra delen av Influences, den som är den bästa delen av det jag läst hittills, är Bonds. Bonds är… Tja. Saker som är sanna om karaktären och som både kan ge karaktärsdrag och vidare möjligheter till uppdrag, kontakter och annat. Varje Influence har tolv sådana här, och helt ärligt innebär de nog det jag läst som har möjlighet att ge mest bredd och variation på karaktärerna bortsett från den rena kombinatoriken av Origin och Role. (Alla med samma Role får samma förmågor vid samma level, btw. Man gör i princip inga val efter karaktärsskapandet. Men jag återkommer till det).

Några exempel, från olika tabeller:
  • Interpersonal relationships with my coworkers are difficult for me, as I am more focused on making the organization I’m part of run smoothly.
  • I am fascinated by Earth sports.
  • There is a symbol marked on my body as a result of an experimentation that I don’t know the meaning of, and I desperately want to find the maker who did it.
  • I carry a letter in a language I do not understand, found in my predecessor’s files. I hope to translate it and unravel its secrets.
  • I believe that I am a better leader than my direct superior.
  • My fabulousness cannot be overshadowed.
  • Human biology fascinates me.
  • I speak loudly, a habit from working in noisy environments all day.
  • There is no such thing as too many possessions, even if some think I’m a hoarder.
  • I have a hard time with authority and break traffic laws often.
Det är alltså rätt blandat – en del character prompts och en del rena plotkrokar som SL kan plocka upp och göra något kul med. Det här är en genuint bra idé, många av dem är välskrivna och intressanta, och får mig att direkt känna att jag vill spela rollperson som har detta Bond. Jag blir spelsugen.

Tyvärr är det också i princip den enda delen av rollpersonsskapandet som får mig att känna så.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 4: Origins
Rollpersonens Origin är alltså mest dess chassi – kroppen, inklusive alt-mode. Åtta detaljeras i grundboken, och de är alla hyfsat breda kategorier som "Champion" (räcersnabba typer), Seeker (flygplan) och Monolith (stora typer). Det här är ändå en uppdelning som är rimlig och vettig givet vilken franchise det är; jag köper det helt och hållet.

Tyvärr är det ju en hel del regler inblandade. Jag vet att det troligen finns många som skulle uppleva det här som regellätt, men nu är det min recension jag skriver så ni får stå ut. Varje Origin bär med sig en grundegenskaps-ökning, och det är begränsat vilken man får spendera den på. Man får också start-hälsa, språk (!) och något slags unik "Origin benefit".

Ens bot mode och alt mode (det senare är alltså transformers-språk för grejen man förvandlar sig till) får också separata stats. Båda får storlek och förflyttning, och alt-moden får också maxbesättning, firepoints (hur många av besättningen som kan sitta och avfyra vapen) och eventuella specialattacker.

Man är däremot helt fri vad gäller att bestämma exakt vad man förvandlar sig till. Det tycker jag är väldigt sympatiskt och vettigt – det hade kunnat vara betydligt värre. Varje origin hade till exempel kunnat ha en lista av, säg, fem fordon: "välj ett av de här" och så hade vart och ett av de valen kunnat ge specifika regelfördelar… Men nej, ditt Origin säger hur stort ditt altmode är och hur snabbt det rör sig och så, men formen? Den är rent estetisk. Det gillar jag.

Sedan är tyvärr beskrivningarna av varje origin väldigt färglösa och oinspirerande. Man får en lista med tråkiga exempel på chassit bland etablerade karaktärer, vilken grundegenskap man får bli bättre på, hälsa, språk… etc.

Alltså, jag kan inte riktigt släppa det här med språken. Av alla grejer att välja ut att ha en egen stat för, och lägga en massa text på, så väljer de… språk? När exakt var det viktigt i Transformers huruvida en specifik karaktär talar franska?

Languages: Cybertronian, Adopted Earth language, plus one additional language for every 3 points of Smarts you possess.

Sådär ser det ut, fast vilken grundegenskap som ger de extra språken verkar skilja sig.

Förutom de där statsen så skriver de ut under varje origins bot mode att den har "fine motor", vilket betyder att den har fingrar, och under varje alt mode står det att den har "limited articulation". Fine motor tar tre rader att beskriva, och Limited articulation tar fyra. Det är sju extra rader för varje origin. Det är kanske inte mycket, men det stör mig.

Den där "origin benefit":en man får? Den varierar rätt mycket i hur kul den är. Lookouts får den aptråkiga "+2 bonus to Evasion and can defend with Evasion even if you're unaware of an attack" till exempel. Outriders slipper negativa modifikationer av rough terrain (gäsp).

Men Champion-origins har "I know a bot", som låter dem spendera en Energon Point på att deklarera att de har en tidigare existerande positiv relation med en SLP. Inklusive en fiende. Det kanske inte kommer att få dem att ändra sina egna målsättningar, men de kommer antagligen att go easy on you och kanske hjälpa dig uppnå något av dina mål. Det är ju riktigt kul!

(Har de förklarat vad Energon Points är än? Nä.)

Men ja, Origins är… fine. Det hade kunnat vara värre. Och åtminstone en av dem har lite småskojjiga benefits.

(Sedan måste jag fråga: var det verkligen motiverat att specifikt ha med en origin för båt-transformers? I grundboken? Hur många finns det ens? Var det någon av författarna som helt enkelt verkligen, verkligen gillar Seaspray?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
INTERMISSION:

Jag har läst hela vägen fram till och med kapitel 6, jag har bara inte haft orken att skriva något förrän nu. Sorry för att ni nu fick en massa text i ett svep.

Överlag är mitt intryck såhär långt att det här är ett tråkigare och sämre D&D med Transformerstema. Det finns ett par hyfsat bra idéer, resten varierar mellan dötråkigt och "okej".

Spelet känns som att det har MYCKET stort fokus på rollpersonerna och på deras mekaniska utveckling och INGET fokus egentligen på äventyren och plotsen. Men det kanske är tänkt att man ska se det här inte som ett komplett spel utan mer som en Player's Handbook. Men intrycket jag får är definitivt att fokus är rollpersonerna och att allt som eventuellt händer dem mest finns till för att ge dem tillfälle att använda sina skills och gå upp i level. Det som är liksom engagerande är inte vad man är med om, utan att man själv blir bättre. Jag vet inte, för mig blir det ett väldigt främmande sätt att spela rollspel även om jag förstår att det säkert är så många spelar. Jag tänker ju att om jag spelar D&D och vi får ett quest om att besegra en ond demon så är jag ju intresserad av den där demonen. Hens lore, bakgrund, vad exakt för ondkefullheter hen vill göra, vilka konsekvenser det får, vad hens kultister tror, och så vidare. Jag är intresserad av questet. Det är inte bara något slags chore jag måste göra för att få levla min gubbe.

Men ja, kanske överreagerar jag. Jag blir bara lite frustrerad av att spelet såhär långt verkligen inte gett mig speciellt mycket att jobba med.

Framför allt inte eftersom det spelmekaniska som verkar ligga i fokus är så tråkigt och botvis rätt dåligt utfört.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag är ju också en Transformersfan, och vad jag läser här så gissar jag att målgruppen är densamma som leksakslinjen, så killar i åldrarna 7-13?

Jag har inget mot att en grundbok är väldigt generisk, men det beror väldigt mycket på vad som kommer efter hur intresserad jag blir av spelet. Jag vet vad jag vill ha, men jag tror inte alls det är vad som kommer. Jag skulle vilja ha kampanjfokuserade sourcebooks för de olika tidslinjerna Så G1/Marvel+den animerade tv-serien, IDW, Prime exempelvis. Anledningen att jag tror att det inte blir så är att man främst vill ha synergi med de pågående leksakslinjerna och filmerna.

WEG gjorde en fantastisk insats för Star Wars men de kunde göra den för att det inte gjordes filmer och grejer samtidigt och det finns en enorm fanbas. Jag tror aldrig ett Transformersspel unnas den lyxen.

Jag tror att jag kommer skippa spelet helt och hållet då det finns så mycket roligare saker att lägga pengarna på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag är ju också en Transformersfan, och vad jag läser här så gissar jag att målgruppen är densamma som leksakslinjen, så killar i åldrarna 7-13?
Kanske. Samtidigt är det så enormt mycket som inte förklaras ordentligt, utan som utgår från att man redan har G1-kunskaperna… Plus att det rent generellt är förvirrat skrivet. Jag funderade ju också på om målgruppen kanske var de yngre, men… spelet verkar dåligt anpassat till dem också.

Det känns lite som att de försökt skapa ett spel som funkar för både vuxna och unga, men misslyckats med båda.

Jag vet vad jag vill ha, men jag tror inte alls det är vad som kommer.
Det här spelet har fått mig att börja ta en rejäl funderare på exakt vad det är jag gillar med transformers, vilka delar av det jag tror kan överföras till rollspel, och hur jag tror den överföringen skulle ske bäst. Det här spelet gör hittills inget alls av det, men jag kommer att återkomma med funderingarna när jag formulerat lite mer. Och den här recensionen är färdig.

Jag tror att jag kommer skippa spelet helt och hållet då det finns så mycket roligare saker att lägga pengarna på.
Rimligt. Det är snordyrt. PDF:en kostar som sagt helt orimliga $40. Eller OK, den gick på rea två dagar efter att jag köpte den, så just nu "bara" $34. Och den ingår inte ens när man köper den fysiska och det finns inget bundle…

Jag kommer att ta mig igenom den här recensionen, sen känns det osannolikt att jag plockar upp spelet igen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag ser förresten att det finns ett äventyr också. Oavsett vad jag tycker om det i grundboken så kommer jag givetvis att vilja läsa det också. $10 för ett 32-sidors-äventyr känns inte så blodigt. $30 tänker jag nog däremot inte spendera, även om man då får med en fysisk spelledarskärm…

Om inte Renegade Studios är bra på något annat så är de åtminstone väldigt bra på att ta betalt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Rimligt. Det är snordyrt. PDF:en kostar som sagt helt orimliga $40.
Detta klingar dessutom illa om målgruppen är 7-13.

Det här spelet har fått mig att börja ta en rejäl funderare på exakt vad det är jag gillar med transformers, vilka delar av det jag tror kan överföras till rollspel, och hur jag tror den överföringen skulle ske bäst.
Hade varit jätteintressant att läsa.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Detta klingar dessutom illa om målgruppen är 7-13.
Målgruppens köpförmåga kommer från deras föräldrar, men med tanke på att det är Hasbro och därmed har tillgång till Wizards of the Coast så hade det nog varit bäst att ha en cool starterbox. (Vilket kanske finns.)

Jag vill också tillägga att jag personligen är ok med pdf-priset och har köpt pdf:er som kostar samma som en tryckt produkt. (Med ok här menar jag att jag självklart vill betala så lite som möjligt men att det verkar vara runt här rollspel ligger för en hårdinbunden bok.) Jag ser innehållet som produkten, och att man som företag som också vill sälja en fysisk produkt för ett visst pris måste förhålla sig till det och inte ta för lite för en digital version och potentiellt sänka den fysiska produkten för att butiker tycker man konkurrerar för mycket med dem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag vill också tillägga att jag personligen är ok med pdf-priset och har köpt pdf:er som kostar samma som en tryckt produkt. (Med ok här menar jag att jag självklart vill betala så lite som möjligt men att det verkar vara runt här rollspel ligger för en hårdinbunden bok.) Jag ser innehållet som produkten, och att man som företag som också vill sälja en fysisk produkt för ett visst pris måste förhålla sig till det och inte ta för lite för en digital version och potentiellt sänka den fysiska produkten för att butiker tycker man konkurrerar för mycket med dem.
Jag hade varit mycket mer OK med priset om jag inte behövt lägga typ 100 dollar om jag vill ha både fysisk version och PDF. Om innehållet är produkten så borde jag bara behöva betala en gång för innehållet, och sedan lite extra för den fysiska pappersdongeln, så att säga. Had de haft en bundle eller om den fysiska inkluderade en PDF (vilket den tydligen gjorde under preorder-perioden) så hade det varit en annan sak.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 5: Roles
Den här grundboken låter spelarna välja mellan 7 olika klas… eller jag menar "roles". Varje role-beskrivning börjar med ett par exempel på autoboter som har den, samt lite ganska oinspirerande och allmänt hållen flufftext om vilken sorts personlighet eller beteende som transformers med den rollen har. Till exempel att Analysts gillar data eller att Gunners gillar vapen.

Det finns också en tabell som beskriver vad man får vid olika levels om man har den rollen. Generellt får man en Perk, och någon form av Essence-höjning. Nej, man får inte välja vilken Essence som höjs, det bestäms av tabellen.

1671306148958.png

Vad är en perk? Något slags regel-undantag som gör det jobbigare att hålla reda på hur och vad man ska slå, när man får bonusar och på vad, och överhuvudtaget ökar komplexiteten i regelsystemet för varje level. Tekniskt sett är de fördelar/förmågor, men de känns mest som extra krångel. Och de är i princip alla extremt oinspirerande, typ "Reloading weapons with the Reload trait is a Free action for you". (Vet vi vad en Free action är ännu? Eller vad en trait är? Nä. För det här spelet förklarar inte saker i ordning, och har sällan sidhänvisningar.)

Får man välja vilka perks man får? Bara om den leveln ger en "generell" perk, alltså en sån som alla kan ha. En lite tråkigare perk, med andra ord. Ännu tråkigare än andra.

De perks man får från sin roll är däremot fasta. När man skapar karaktären väljer man en av två subkla… "fokus". Så en gunner kan vara en Gunslinger eller en Sharpshooter till exempel. Men när man väl valt en av de två sitter man fast – då är de enda val man gör efter det 1) skills (som hör till den Essence man får höjning i när man levlar) och 2) general perks. Man gör inte ett enda ytterligare val relaterat till sin "role" under hela karaktärens livstid.

Jag kan inte låta bli att tycka att det här verkar supertrökigt. Det betyder alltså att om man nu gillar såna här crunchiga D&D-system, och gillar att planera sin build och opta etc, så är det egentligen bara skills och general perks man planera något med.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag har också fått ett mail från Renegade där de ber mig att skriva en recension av spelet.

Det tror jag inte att de egentligen vill, men jag är ganska sugen på att, när jag är klar med den här recensioen, kanske köra den via DeepL och posta den på deras hemsida eller åtminstone min insomnade blogg.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Jag har också fått ett mail från Renegade där de ber mig att skriva en recension av spelet.

Det tror jag inte att de egentligen vill, men jag är ganska sugen på att, när jag är klar med den här recensioen, kanske köra den via DeepL och posta den på deras hemsida eller åtminstone min insomnade blogg.
De kanske behöver lära sig att vara försiktiga med vad de önskar sig?
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Sedan har jag ett svagt minne av att de sa att de 3 olika spelen de skulle göra skulle vara rätt kompatibla med varandra. Och det var väl om jag minns rätt: Transformers, GI Joe, Might Morphin Power rangers.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Sedan har jag ett svagt minne av att de sa att de 3 olika spelen de skulle göra skulle vara rätt kompatibla med varandra. Och det var väl om jag minns rätt: Transformers, GI Joe, Might Morphin Power rangers.
Korrekt, de använder samma D&D-klon till alla spelen.

Om jag hade gjort det, så hade jag nog varit ännu mer frestad att faktiskt pyssla med lite världsbygge istället för att, som nu, hålla det vagt och ospecificerat. Vill man bygga ett World of Darkness fast med transformers och GI Joe istället för vampyrer och varulvar – och det vill man ju – känns det åtminstone för mig viktigt att världen faktiskt är hyfsat definierad – och tydligt byggd för det.

Jag gillade t.ex. trots allt IDWs tilltag med att blanda in MASK med GI Joes och Transformers – och låta MASK helt enkelt vara typ en offshoot av Joes som använde Transformers-tech. Den crossovern hade an massa andra problem, men just kopplingen GI Joe och Transformers finns ju sen gammalt.

Nu lämnar de verkligen hela världsbygges-delen helt upp till SL, och ärligt talat – om jag ska bygga en transformers-tidslinje helt själv så kan jag lika gärna använda något annat regelsystem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 6: Essence scores and skills
Ska vi ta en paus för att rulla plast och räkna matte? Let's!

Det här kapitlet beskriver, äntligen, spelets grundmekanik. Den är… den är dum och dålig.

Så, ens skills graderas med tärningar; man har mellan d2 och d12. Varje poäng man spenderar på en skill ger 1 steg högre tärning. När man ska använda en färdighet så rullar man 1d20 plus sin skill-tärning och försöker komma över en svårighetsgrad. Jag förstår inte riktigt varför den rena, råa slumpen (t20:n) ska ha så stort utrymme, men okej – det här är ett spel för folk som inte vill att deras val ska spela så stor roll.



Det finns också flera olika sätt för ett tärnngsslag att bli svårare eller lättare. Man kan få upshifts och downshifts, som helt enkelt skrivs som ↑1 och ↓1. Då får man använda en bättre eller sämre tärning. Man kan OCKSÅ rulla med "snag" eller "edge". Att rulla med snag betyder att man rullar 2t20 och väljer den sämsta, och att rulla med edge betyder motsatsen.

Och slutligen har vi svårighetsgrad. Behöver verkligen ett system TRE olika sätt att variera sannolikheten att lyckas? Nej. Nej, det behöver de inte. Det här är dålig och onödigt crunchig design.

Jag antar att jag ska vara tacksam över att systemet åtminstone sköter contests genom att bara jämföra tärningsresultaten.

Sedan kan man också lyckas olika bra, och det är väl roligt. En crit-success får man om skill-tärningen rullade sitt maxvärde och slaget lyckades. Simple enough. Crit fail är dock inte om skilltärningen rullade sitt minvärde – utan om end d20 rullade 1 och slaget misslyckades. Fortfarande relativt enkelt, ingen subtraktion typ "Lyckades med mer än…", men det är assymmetriskt hlt i onödan.

Vänta… Jag har glömt den DUMMASTE MEKANIKEN.

När man har en skill point så kan man antingen använda den för att höja en skill med 1 tärningsstag, eller så kan man skaffa sig en specialisering. En specialisering är precis vad det låter som, typ att färdigheten Culture kan specialiseras mot History. Det är inte den dumma biten. Här är den dumma biten:

När man slår ett slag där ens specialisering passar in, så slår man sin skill-tärning och alla tärningar under den, och använder det bästa resultatet. Så har du en skill på d10 så slår du en d2, en d4, en d6, en d8 och en d10. Välj det bästa resultatet, släng bort resten.

Det här är ett system för folk som gillar att rulla plast.

Är jag, utifrån detta, väldigt förvånad över att spelet har två olika meta-valutor? Nej. Story Points får man när det går dåligt eller man är smart, och de kan användas för att rulla om tärningsslag eller få en ledtråd när man sitter fast (detta är en av få gånger någon form av spelaraktivitet som inte är strid nämns). Men… Story Point-pölen är gemensam mellan alla spelare och kan också användas av SL.

Sedan har vi Energon Points. De kan man mest använda för att lyckas bättre på slag eller aktivera vissa förmågor; de är alltså betydligt mer diegetiska och dessutom personliga.

Kapitlet har såklart också listor med alla skills – under varje Essence finns fem skills utom för Speed som har sex. Färdigheterna är, tja, helt normala för tradspel. Under Strength har man Athletics, Brawn, Conditioning, Intimidation och Might. Under Speed finns Acrobatics, Driving, Finesse, Infiltration, Initiative och Targeting. Nej, det spelar egentligen ingen roll att targeting inte har något med speed att göra – Essence-värdena används ju inte alls här.

Kapitel 7: General perks
Som sagt, perks är typ specialförmågor med egna specialregler, som mest lägger till extra komplexitet till reglerna. En de av dem är just bara det – "bonus på X i situation Y". Eller "When you spend an Energon Point, roll a d4. On a 4, regain the spent Energon Point".

Andra är mer spännande. "Additional Alt mode" till exempel, eller "Human Companion". Det finns också en perk som heter "Cross-Training" som låter en plocka en perk från en annan Role.

Förresten, det här med språk… Språk är alltså inte en skill. De listas inte i Skills-kapitlet. De är en separat lista, och man utökar den tydligen genom att skaffa den generella perken "Linguistics".

Men ja… Ett rätt trist kapitel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nu är jag för övrigt ikapp med min läsning. Framför mig närmast ligger Equipment och Combat. Jag har tjuvkikat lite, och jag ska vara ärlig – det ser inte ljust ut. Det snällaste jag kan säga är att stridskapitlet åtminstone är hyfsat kort, men jag antar att komplexiteen som tillförs av alla specialförmågor (som man, som sagt, i många fall inte får välja annat än från den generiska listan) räcker som crunch. Tillsammans då med det onödigt jobbiga tärningssystemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Kapitel 8: Equipment
…utrustning. I ett Transformers-spel. Nu har jag visserligen inte koll på exakt alla olika Transformers-universa, men i inget av de jag känner till ligger speciellt mycket fokus på utrustning. En del transformers har ett eller flera signaturvapen; de som deras leksak kommer med. De får sällan eller aldrig bättre utrustning, de byter sällan utrustning.

Därmed ter det sig för mig som en aning malplacerat med utrustning på klassiskt rollspelsvis i ett Transformersrollspel.

Okej, varje robotkropp har ett antal "hardpoints" där man kan ha vapen. Normalt sett har man två vanliga (ens händer) och två "integrated" (inbyggda i kroppen). De flesta vapen upptar en hardpoint.

Tack och lov köper man inte vapen för pengar. Istället får alla en uppsättning "standard issue"-grejer, och sedan väljer man fritt utrustning för sina integrerade hardpoints. Man får bara välja mellan de vapen man är Trained eller Qualified i, och det är ganska breda men inte alltid helt intuitiva kategorier (jag fattar direkt skillnaden mellan Ranged och Melee vape, men "Restricted" fick jag läsa mig till). Träning har inget med skills att göra och såvitt jag kan avgöra kan man inte bli Trained i fler sorters vapen än man har från början. Man får Training och Qualification via sin Role eller sin Origin.

Vill man ha något mer än standardutrustingen plus valfri integrerad arsenal, så får man slå Rekvisitions-slag. Gruppen får normalt ett visst antal sådana slag att dela på, och misslyckas man är slaget förbrukat. Via rekvisition kan man också uppgradera vapen. Man kan kånka runt på "sex händer av vapen" – jag gillar visserligen att man inte krånglar med kilo, men jag undrar ändå ifall det här verkligen är spelet för att gå runt med upp till åtta olika vapen per rollperson (inklusive de integrerade hardpointsen då).

Vapen skiljer sig åt genom vilken sorts skada de gör, hur långt de når, vilka övriga effekter de har, hur mycket skada de gör och vilken skill man använder för att anfalla med dem. De har också olika storlekar.

Det här systemet är jag faktiskt inte så mycket emot. De flesta traits och "övriga effekter" är ganska intuitiva. Det är några extraregler, men inget man inte skulle kunna improvisera på plats. Vapenskada är nästan alltid 1. Alltså inte "1t6", utan ETT. Ingen slump.



Det som gör vapnen unika och "intressanta" är i första hand deras traits och sidoeffekter – inte hur mycket skada de gör.

Utöver vapnen finns en handfull rustningar och sköldar, som mest ökar defense-värden – alltså hur mycket en anfallare behöver slå över för att göra skada.

Det finns slutligen också "kits" som mest ger bonusar på färdighetsslag, och en kort lista med "support equipment".

Support equipment är, återigen, ganska intressanta grejer. Det är här grejer som "har en inbyggd bur att fånga fiender i" och "rotorblad" hamnar – sånt som ger en transformer lite unik problemlösningsförmåga.

Fordon finns också med i det här kapitlet. De behandlas ganska kort, men har en enkel och för spelet rätt passande princip: De funkar som rollpersoner. Fordon har alltså också grundegenskaper och skills, och när man kör dem så använder man ofta deras värden istället för sina egna. Att göra gränsen mellan dumma fordon och levande rollpersoner suddig tycker jag är tematiskt och bra.



Har de definierat sizes än? Vet vi vad "Extended II" är? Nej.

Det här spelet är rätt dåligt strukturerat, nämligen – en del information upprepas, annan finns bara på ett ställe och då väldigt sent i boken. De använder också genomgående många fler ord än de behöver för att förklara allting.

Jag har läst combat också, men skriver om det imorgon eller på måndag eller så…
 
Top