Nekromanti Kritisera mitt resolutionsystem

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Hej,

jag har klurat på ett spelsystem ett tag och har slutligen plitat ner någon form av översikt. Alla tankar, åsikter, förslag till förbättringar och förändringar mottages tacksamt. En del saker har jag tänkt mer på annat mindre. Jag pratar t.ex. om grundegenskaper och färdigheter men har inte skapat någon lista för dem men tänk er att det är ganska standard uppsättning av GE och breda färdigheter.

Tärningar: 3d12

Bestäm konfliktens vidd
Spelare/grupp och SL bestämmer vad konflikten täcker och (ungefär) vad som händer i ett lyckat scenario. Detta kan vara att besegra en hel grupp av fiender, resa en viss distans, dyrka upp ett lås, smyga förbi ett par vakter, samla in information (eller övertala en given NPC att ge information). Ja, ni förstår det som vi kallar för handlingar. Skillnaden här är att ungefär som i tSoY (fast ingen 'bringing down the pain') så hanteras en hel strid summariskt och man tar sig inte an motståndare per motståndare utan snarare delar upp striden i ett antal konflikter baserat på hur RP och SLP grupperar sig och sen slår man ETT slag för lösa varje sådan delstrid/konflikt (mer om detta nedan). Som nämnt är detta upplägg starkt influerat av 'The shadow of yesterday'.

Svårighetsgrad

SL bestämmer handlingens svårighetsgrad.
11 -> namngiven SLP, mycket svår konflikt.
10 -> svag namngiven SLP eller kraftfull icke-namngiven SLP, svår konflikt
9 -> icke-namngiven SLP, normal konflikt
8 -> mook eller mesigare SLP, relativt enkel konflikt

Utmaning
SL bestämmer vilken nivå av utmaning det är för spelaren. Graderat 1-3.
Spelare har grundegenskaper och färdigheter graderade 1-4.

Utrustning
SL bestämmer vad för utrustning motståndet har att komma med. Graderat 1-7.

Spelare har utrustning som är graderade 1-4 och två utrustningsdetaljer kan användas i en konflikt (t.ex. svärd och sköld eller vapen och rustning eller dyrk och glimmerplatta eller rep osv.).

+1 -> vanligt förekommande föremål för given ändamål. Diff 8 konflikt att få tag på.
+2 -> expert-tillverkat eller exotiskt föremål för givet ändamål. Diff 9-10 att få tag på.
+3 -> mäster-tillverkat, magiskt, högteknologiskt föremål för givet ändamål. Diff 10-11 att få tag på.
+4 -> unikt föremål (magiskt, cutting edge tech, gudaskapat osv.) för givet ändamål. Diff 11 eller (mer sannolikt) särskilt äventyr/scenario för att få tag på.


Risk
SL bestämmer vilken risk konflikten innebär. Graderat från +1 till -1.

Förbered tärningsslag
Spelaren tar svårighetsgrad från SL ovan och drar av ett om...
... grundegenskap är högre än utmaning (ovan).
... färdighet är högre än utmaning (ovan).
... om varken GE eller färdighet är högre än utmaning men GE+färdighet är högre än utmaning.
... om summan av spelarens utrustning överstiger motståndets utrustning.
... om man har en Tillgång (eng. Asset) som är relevant för konflikten och betalar en Resurs.

Detta ger 2 saker:
1. En svårighetsgrad mellan 4 och 11.
2. En risk som är varierar från +1 till -1

Rulla tärningarna
Spelaren rullar 3d12 och om en av dessa är högre eller lika med svårighetsgraden är konflikten lyckad. Ytterligare lyckade tärningar kan ge bonus-effekter om SL tycker det är lämpligt och funkar för den konflikt som avhandlas.
Varje tärning som är lägre än svårighetsgraden ger 1 stress/trauma till spelaren modifierat av den risk som tidigare bestämts (dvs. från +1 till -1).
Om alla tre tärningar är under svårighetsgraden är konflikten ett misslyckande. Spelaren kan då välja att slå igen och riskera ytterligare stress/trauma eller acceptera misslyckandet och SL går då vidare och beskriver vad som händer.

Stress/trauma
När stress/trauma når upp till ett gränsvärde ELLER när man vilar så slår man ett slag för att se om man tagit någon faktisk skada av det som har hänt. Min tanke är att detta gränsvärde är 8.
För varje skada man tar så alternerar man mellan färdigheter och grundegenskaper och markerar dem med att man har en nackdel. När man inte kan få fler nackdelar på grundegenskaper så är man död. Jag har tänkt mig 6 grundegenskaper så man tål alltså totalt 13 i skada.

Skadeslaget
Man slår mot svårighetsgrad 3+antalet stress/trauma man har. För varje misslyckad tärning tar man ett skada. Efter man slagit det här slaget nollställs stress/trauma.

Hela
Här har jag tänkt ungefär lika lite som Resurs nedan. En möjlighet är att om man vilar utan att ha stress/trauma så återhämtar man en skada (och tar bort en nackdel). Inte omöjligt att jag kopplar detta till Resurs. Dvs. man kan välja om man återfår en Resurs eller spenderar en Resurs för att hela vid vila.

Nackdel
Om man har en nackdel på grundegenskap eller färdighet så innebär det att alla konflikter baserade på denna slås med en extra tärning men man tar bort den högsta.

Tillgångar
Detta är en särskild förmåga som man på fri hand beskriver vad den innebär med egna ord. Betalar man en Resurs så blir den ett narrativt faktum och man får en bonus för det (se Förbered tärningsslag ovan).
Exempelvis om man har Tillgången "Stark som en oxe" och man skall försöka lyfta bort en stock som blockerar vägen så kan man lägga en Resurs och därmed sänka svårighetsgraden med 1.
Detta är inspirerat av hur (jag har för mig) att Fate funkar med sina special-förmågor.


Resurs
Här har jag nog tänkt minst. Men säg att man har 5-10 i detta värde och det finns någon sorts återhämtningsmekanism som jag inte har arbetat ut ännu. Men tanken är att man INTE skall kunna använda detta i varje konflikt men relativt ofta.

Cog.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det känns mycket bökigt. Skulle du kunna sätta det i Dice & Cloud-termer? Det ger mig intrycket att på samma sätt som In A Wicked Age mest handlar om pill med resurser, tärningar, rollformulär ist för att vara förankrat i det gemensamma fantasimöblemanget.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
BTW för att vara lite mer konstruktiv så... här kan du se din kurva på anydice, du kan ta "at least" för att se chansen att lyckas beroende på svårighetsgrad. Som du ser är det mycket lätt att lyckas. (Vår sweet spot 67% finns inte riktigt, det närmaste är väl 70% som är vid svårighetsgrad nio.)

För att se kurvan med fler tärningar så ändra 3d12 till 4d12 eller vad du nu vill. Men, som du ser gör fler tärningar ingen jätteskillnad. Redan tre stycken är väldigt nära diminishing returns.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det blir också mycket farligare att slå fler tärningar eftersom dom ger mer risk för stress och trauma utan att speciellt mkt öka chansen för att lyckas vid svårighetsgrader på 9 och lägre.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Mitt tips är: återuppfinn inte hjulet. TSoY finns, Fate finns, Fudge finns, d20 finns, BRP finns, PbtA finns. Njut av dom, dom är alla open source och dom är alla straight forward och dom ger alla en vidd av möjligheter från "task resolution"-baserat till "fiction first moves" till "conflict resolution" och bygg nåt bra av dom istället.

Men, himlen vet att jag vet vilken glöd "Not Invented Here" kan väcka i en och jag skulle precis som du inte kunna släppa tanken på att göra mitt eget. Kan bara önska dig all lycka i det?
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
Det är svårt att ge konstruktiv kritik på ett system, för oftast landar man i argument som säger mest om ens personliga preferenser. Det jag saknar en beskrivning av designmålen - vad systemet är tänkt att göra och hantera.

Anyway:

Gillar själva tärningsmekaniken, men det är för många parametrar inblandade (för min smak). När ett check roll kräver så många steg av förberedelser och beaktande av tillägg och undantag tycker jag att det blir för krunchigt. Jag ska väl inte bara göra tummen ned, för jag begriper tankegångarna i stort. Jag tror dock att det kommer bli väldigt tungrott. Mitt (generella) råd skulle vara att sätta upp väl definierade stolpar för vad systemet ska göra, och sedan "döda dina darlings" - skär bort allt som inte arbetar mot det syftet.

Det enda jag inte riktigt förstår är varför det finns både en "utmaning" utöver "svårighetsgrad"? För mig är de orden i princip utbytbara med varandra - men eftersom "svårighetsgrad" är både mer vedertaget och "to the point", undrar jag osökt vad "utmaning" egentligen betyder i detta sammanhang.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(Hoppas du inte tar detta som en dogpile nu cogitare för jag är jätteglad att du så generöst lägger upp dina idéer för diskussion!)

Dazumal;n229678 said:
När ett check roll kräver så många steg av förberedelser och beaktande av tillägg och undantag tycker jag att det blir för krunchigt.
Perfekt formulerat; fick samma intryck också. Inte att det är för krunchigt i sig, men att det är för krunchigt för vad det ger.

TSoY och Dogs in the Vineyard och Burning Wheel har också en massa plock och pill innan man äntligen får veta hur det gick. Och det är ju inget fel i sig; det är inte min preferens men det gör ju kanske snarare att du ska ta min kritik med en nypa salt än att det i sig är dåligt.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
2097;n229656 said:
Mitt tips är: återuppfinn inte hjulet.
Å andra sidan kan det ligga mycket nöje i själva uppfinnandet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
luddwig;n229683 said:
Å andra sidan kan det ligga mycket nöje i själva uppfinnandet.
Lite OT, så jag ska vara kort - precis, jag ser inte mitt liksom "ständigt men långsamt pågående" regelklur framför allt som något som ska resultera i ett färdigt spelsystem. (Mtp på hur jag fungerar, blir det nog aldrig det...) utan mer som ett sätt att förstå hur mina preferenser för spelmekanik kontra spelledande ser ut, just nu. Det är en övning i självinsikt, där mekanikerna jag laborerar mer bara är bläckplumparna som behövs för att stimulera mitt förmedvetna...
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
luddwig;n229683 said:
Å andra sidan kan det ligga mycket nöje i själva uppfinnandet.
Helt klart, vilket var varför jag skrev:
2097 said:
Men, himlen vet att jag vet vilken glöd "Not Invented Here" kan väcka i en och jag skulle precis som du inte kunna släppa tanken på att göra mitt eget. Kan bara önska dig all lycka i det?
Det är ett roligt pussel att skapa resolutionssystem helt enkelt. På samma sätt som att lösa Project Euler-gåtor eller spela Human Resource Machine, trots att dom hjulen också redan är uppfunna. Min Rubiks kub blev inte förstörd för att nån annan löste sin. :D
 

JJoghans

Regelknackare
Joined
13 Sep 2012
Messages
826
Location
Wakoku
luddwig;n229683 said:
Å andra sidan kan det ligga mycket nöje i själva uppfinnandet.
Det här är helt sant, och är anledningen till att även jag filar på mitt eget anspråkslösa lilla spel. Jag kan bara inte att låta bli. :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,844
2097;n229694 said:
Helt klart, vilket var varför jag skrev...
Jo, jag såg det. Jag ville bara understryka att det ligger mycket nöje i uppfinnandet utan att dra iväg alltför OT (vilket jag nu gör ändå). Jag delar nämligen helt klart Sapients uppfattning om att spelskapandet, om än inte på någon ambitiös nivå, får mig att inse mycket om mina egna preferenser som spelare och spelledare (plus att det ger mig möjlighet att fylla tid med rollspel, om än inte direkt rollspelande, men det är ännu mer OT).

Så: Lycka till Cog! Det du bygger är dock inte min typ av system så jag undviker att kritisera.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Japp jag plockar också periodvis med mitt; har valt att formulera det som ett kodifierat spelidiom för D&D5e snarare än ett helt eget system gjort från grunden
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
EDIT: Forumet stendog i fredags efter jag postat detta och sen har jag inte kollat sen dess, därav att det dröjt lite med svar. Tack för den input och tankar som folk har gett!

2097;n229642 said:
Det känns mycket bökigt. Skulle du kunna sätta det i Dice & Cloud-termer?
Hmmm, vi har nog olika syn på vad som är bökigt.

Jag har inte en aning om vad 'Dice & Cloud' är så jag tycker nog det är ganska bökigt att läsa många sidor om den teorin (kollade som hastigast länken och det var mycket myyyycket text) för att formulera om det jag skrev.

Men en kortare version skulle kunna vara

SL bestämmer grundläggande svårighetsgrad, denna modifieras (potentiellt) av färdighet, grundegenskap, utrustning och tillgång. Rulla 3d12 mot uträknade svårighetsgraden. Alla icke-lyckade tärningar ger temporär skada. En lyckad tärning ger framgång (temporär skada tar man ändå).

2097;n229642 said:
Det ger mig intrycket att på samma sätt som In A Wicked Age mest handlar om pill med resurser, tärningar, rollformulär ist för att vara förankrat i det gemensamma fantasimöblemanget.
Jag förstår inte alls vad du menar här får jag erkänna. Min ambition är att dra ner antalet tärningsslag för att lösa en konflikt. I merparten av de rollspel jag kört (erkänt traditionella sådana) så är "vanliga" handlingar 'slå ett slag och avgör utgången' medan strid är en serie (ganska ofta en hel massa) slag för att komma till utgången. Så jag ville ha ett system som behandlade konflikten generiskt oavsett om det är en strid mot två skurkar eller klättra över en vägg eller övertala en vakt. Jag har testat tSoY och tyckte det funkade ganska dåligt.

Jag ville också att även om man lyckades med den övergripande handlingen så skulle det bli konsekvenser. Därav att det räcker med en lyckad tärning men de som misslyckas ger temporär skada.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
2097;n229654 said:
BTW för att vara lite mer konstruktiv så... här kan du se din kurva på anydice, du kan ta "at least" för att se chansen att lyckas beroende på svårighetsgrad. Som du ser är det mycket lätt att lyckas. (Vår sweet spot 67% finns inte riktigt, det närmaste är väl 70% som är vid svårighetsgrad nio.)
Intressant och tack!

Det man skall ha i åtanke är att det är osannolikt att alla de tre tärningarna kommer över diffen (tja, om man nu lyckas peta ner den till 4 vilket borde vara väldigt ovanligt så kanske) så även om man lyckas så tar man 1-2 temporär skada av konflikten. Med detta sagt så är den exakta tärningsmekanismen säkert något jag kommer granska mer.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
2097;n229655 said:
Det blir också mycket farligare att slå fler tärningar eftersom dom ger mer risk för stress och trauma utan att speciellt mkt öka chansen för att lyckas vid svårighetsgrader på 9 och lägre.
Man slår alltid tre tärningar (såvida man inte har skada) så en spelare har inte valet att slå fler eller färre tärningar. Risken att få stress/trauma är en del av ekvationen man som spelare får ta med i beräkningen är tanken.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
2097;n229656 said:
Mitt tips är: återuppfinn inte hjulet. TSoY finns, Fate finns, Fudge finns, d20 finns, BRP finns, PbtA finns.
Jo, har testat tSoY och gillar det inte, likaså Fudge. Som båda är lite i samma linje som mitt system.
D20 och BRP fyller andra nicher än vad jag siktar på och jag har både spelat och haft kul med dem.
Har inte testat vare sig Fate (har läst) eller PbtA (om inte MÅ0 räknas, tror inte det).

Av dina förslag, förutsatt att Fate eller PbtA inte funkar väldigt annorlunda från det jag läst, är det inga som fyller det jag är ute efter. De kan moddas om men skall man göra det så kan man lika gärna göra sin egen grej skulle jag säga.

Cog.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det är ju bilder. Läs första sidan '3 Resolution Systems' och skippa kommentarstråden, det borde vara snabbt gjort.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
Dazumal;n229678 said:
Det jag saknar en beskrivning av designmålen - vad systemet är tänkt att göra och hantera.
Bra poäng. Tack. Jag har så klart en del mål i mitt eget bakhuvud, svårt för er att ta del av dem. Är nyttigt att plita ner sånt också för att själv inte tappa sikte på målet och 'scope creep:a'.

Dazumal;n229678 said:
När ett check roll kräver så många steg av förberedelser och beaktande av tillägg och undantag tycker jag att det blir för krunchigt.
Vi är kanske vana vid olika mängd crunch :) De spel jag vanligen spelar har mycket mer crunch än detta. När jag skrev ner det så ville jag vara så uttömmande som möjligt för att undvika feltolkningar och så.

Men jag har funderat på att helt slopa grundegenskaper och bara köra på färdigheter som ett sätt att minska antalet parametrar. Tanken är också att det använder ganska grova skalor så man behöver inte för SLP fundera på exakta färdighetsvärden eller grundegenskaper de är "bara" en bas-diff och en utmaning samt att man abstraherar hur bra utrustning de har som har effekt i konflikten till ett värde mellan 0-7. Sen är det klart.

Dazumal;n229678 said:
Mitt (generella) råd skulle vara att sätta upp väl definierade stolpar för vad systemet ska göra, och sedan "döda dina darlings" - skär bort allt som inte arbetar mot det syftet.
Det är ett bra tips och jag skall göra det.

Dazumal;n229678 said:
Det enda jag inte riktigt förstår är varför det finns både en "utmaning" utöver "svårighetsgrad"? För mig är de orden i princip utbytbara med varandra - men eftersom "svårighetsgrad" är både mer vedertaget och "to the point", undrar jag osökt vad "utmaning" egentligen betyder i detta sammanhang.
Ja, ordvalen kan man så klart diskutera.

Grund-diffen (det jag kallar för Svårighetsgrad) är tänkt att vara något av en 'white room' diff och kopplat till vilken typ av SLP man har en konflikt med (sen får man analogt föra över detta till situationer som inte är mot en SLP i en bedömning hur pass svår konflikten är). Där namngivna SLP är de svåraste och mooks är enklast och så med lite luft i mitten för varians.

Utmaning kallar jag på engelska för 'Challenge Rating' och är det värde man jämför GE och/eller färdighet mot. Det är för att ge nytta för GE och/eller färdigheter.

Ex. Svårighetsgrad är 10 (spelaren har GE 3 och färdighet 2) och Utmaningen är 2, genom sin 3 i GE sänks då svårighetsgraden till 9. Skulle spelarens färdighet vara 3 hade svårighetsgraden blivit 8.

Cog.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,225
Location
Lund
2097;n229923 said:
Det är ju bilder. Läs första sidan '3 Resolution Systems' och skippa kommentarstråden, det borde vara snabbt gjort.

Ok, jag såg 5-10 länkar och en vägg av text och tänkte att det där orkar jag inte läsa.

Vet inte om det hjälper för det känns som om jag kommer upprepa vad jag skrev i första posten men here goes...

1 -> Bestäm konfliktens innebörd.
2 -> SL berättar konfliktens mekaniska stats (diff: 8-11, utmaning: 0-3, tillhygge:0-7, risk:-1 till +1)
3 -> Spelaren sänker diff med ett om färdighet > utmaning och om GE > utmaning och om spelares tillhygge > konflikts tillhygge och om lämplig tillgång kan användas.
4 -> Spelare slår 3d12 mot slutgiltig diff.
5 -> Spelare får stress/trauma lika med antalet tärningar under diff.
6 -> Om en tärning är lika eller över diff är konflikten vunnen.

Orkar inte rita bilder :)

Jag skall fundera på diffen, val av tärningar osv. för att få ett lämpligt spann av sannolikheter att lyckas.

Cog.
 
Top