Hej,
jag har klurat på ett spelsystem ett tag och har slutligen plitat ner någon form av översikt. Alla tankar, åsikter, förslag till förbättringar och förändringar mottages tacksamt. En del saker har jag tänkt mer på annat mindre. Jag pratar t.ex. om grundegenskaper och färdigheter men har inte skapat någon lista för dem men tänk er att det är ganska standard uppsättning av GE och breda färdigheter.
Tärningar: 3d12
Bestäm konfliktens vidd
Spelare/grupp och SL bestämmer vad konflikten täcker och (ungefär) vad som händer i ett lyckat scenario. Detta kan vara att besegra en hel grupp av fiender, resa en viss distans, dyrka upp ett lås, smyga förbi ett par vakter, samla in information (eller övertala en given NPC att ge information). Ja, ni förstår det som vi kallar för handlingar. Skillnaden här är att ungefär som i tSoY (fast ingen 'bringing down the pain') så hanteras en hel strid summariskt och man tar sig inte an motståndare per motståndare utan snarare delar upp striden i ett antal konflikter baserat på hur RP och SLP grupperar sig och sen slår man ETT slag för lösa varje sådan delstrid/konflikt (mer om detta nedan). Som nämnt är detta upplägg starkt influerat av 'The shadow of yesterday'.
Svårighetsgrad
SL bestämmer handlingens svårighetsgrad.
11 -> namngiven SLP, mycket svår konflikt.
10 -> svag namngiven SLP eller kraftfull icke-namngiven SLP, svår konflikt
9 -> icke-namngiven SLP, normal konflikt
8 -> mook eller mesigare SLP, relativt enkel konflikt
Utmaning
SL bestämmer vilken nivå av utmaning det är för spelaren. Graderat 1-3.
Spelare har grundegenskaper och färdigheter graderade 1-4.
Utrustning
SL bestämmer vad för utrustning motståndet har att komma med. Graderat 1-7.
Spelare har utrustning som är graderade 1-4 och två utrustningsdetaljer kan användas i en konflikt (t.ex. svärd och sköld eller vapen och rustning eller dyrk och glimmerplatta eller rep osv.).
+1 -> vanligt förekommande föremål för given ändamål. Diff 8 konflikt att få tag på.
+2 -> expert-tillverkat eller exotiskt föremål för givet ändamål. Diff 9-10 att få tag på.
+3 -> mäster-tillverkat, magiskt, högteknologiskt föremål för givet ändamål. Diff 10-11 att få tag på.
+4 -> unikt föremål (magiskt, cutting edge tech, gudaskapat osv.) för givet ändamål. Diff 11 eller (mer sannolikt) särskilt äventyr/scenario för att få tag på.
Risk
SL bestämmer vilken risk konflikten innebär. Graderat från +1 till -1.
Förbered tärningsslag
Spelaren tar svårighetsgrad från SL ovan och drar av ett om...
... grundegenskap är högre än utmaning (ovan).
... färdighet är högre än utmaning (ovan).
... om varken GE eller färdighet är högre än utmaning men GE+färdighet är högre än utmaning.
... om summan av spelarens utrustning överstiger motståndets utrustning.
... om man har en Tillgång (eng. Asset) som är relevant för konflikten och betalar en Resurs.
Detta ger 2 saker:
1. En svårighetsgrad mellan 4 och 11.
2. En risk som är varierar från +1 till -1
Rulla tärningarna
Spelaren rullar 3d12 och om en av dessa är högre eller lika med svårighetsgraden är konflikten lyckad. Ytterligare lyckade tärningar kan ge bonus-effekter om SL tycker det är lämpligt och funkar för den konflikt som avhandlas.
Varje tärning som är lägre än svårighetsgraden ger 1 stress/trauma till spelaren modifierat av den risk som tidigare bestämts (dvs. från +1 till -1).
Om alla tre tärningar är under svårighetsgraden är konflikten ett misslyckande. Spelaren kan då välja att slå igen och riskera ytterligare stress/trauma eller acceptera misslyckandet och SL går då vidare och beskriver vad som händer.
Stress/trauma
När stress/trauma når upp till ett gränsvärde ELLER när man vilar så slår man ett slag för att se om man tagit någon faktisk skada av det som har hänt. Min tanke är att detta gränsvärde är 8.
För varje skada man tar så alternerar man mellan färdigheter och grundegenskaper och markerar dem med att man har en nackdel. När man inte kan få fler nackdelar på grundegenskaper så är man död. Jag har tänkt mig 6 grundegenskaper så man tål alltså totalt 13 i skada.
Skadeslaget
Man slår mot svårighetsgrad 3+antalet stress/trauma man har. För varje misslyckad tärning tar man ett skada. Efter man slagit det här slaget nollställs stress/trauma.
Hela
Här har jag tänkt ungefär lika lite som Resurs nedan. En möjlighet är att om man vilar utan att ha stress/trauma så återhämtar man en skada (och tar bort en nackdel). Inte omöjligt att jag kopplar detta till Resurs. Dvs. man kan välja om man återfår en Resurs eller spenderar en Resurs för att hela vid vila.
Nackdel
Om man har en nackdel på grundegenskap eller färdighet så innebär det att alla konflikter baserade på denna slås med en extra tärning men man tar bort den högsta.
Tillgångar
Detta är en särskild förmåga som man på fri hand beskriver vad den innebär med egna ord. Betalar man en Resurs så blir den ett narrativt faktum och man får en bonus för det (se Förbered tärningsslag ovan).
Exempelvis om man har Tillgången "Stark som en oxe" och man skall försöka lyfta bort en stock som blockerar vägen så kan man lägga en Resurs och därmed sänka svårighetsgraden med 1.
Detta är inspirerat av hur (jag har för mig) att Fate funkar med sina special-förmågor.
Resurs
Här har jag nog tänkt minst. Men säg att man har 5-10 i detta värde och det finns någon sorts återhämtningsmekanism som jag inte har arbetat ut ännu. Men tanken är att man INTE skall kunna använda detta i varje konflikt men relativt ofta.
Cog.
jag har klurat på ett spelsystem ett tag och har slutligen plitat ner någon form av översikt. Alla tankar, åsikter, förslag till förbättringar och förändringar mottages tacksamt. En del saker har jag tänkt mer på annat mindre. Jag pratar t.ex. om grundegenskaper och färdigheter men har inte skapat någon lista för dem men tänk er att det är ganska standard uppsättning av GE och breda färdigheter.
Tärningar: 3d12
Bestäm konfliktens vidd
Spelare/grupp och SL bestämmer vad konflikten täcker och (ungefär) vad som händer i ett lyckat scenario. Detta kan vara att besegra en hel grupp av fiender, resa en viss distans, dyrka upp ett lås, smyga förbi ett par vakter, samla in information (eller övertala en given NPC att ge information). Ja, ni förstår det som vi kallar för handlingar. Skillnaden här är att ungefär som i tSoY (fast ingen 'bringing down the pain') så hanteras en hel strid summariskt och man tar sig inte an motståndare per motståndare utan snarare delar upp striden i ett antal konflikter baserat på hur RP och SLP grupperar sig och sen slår man ETT slag för lösa varje sådan delstrid/konflikt (mer om detta nedan). Som nämnt är detta upplägg starkt influerat av 'The shadow of yesterday'.
Svårighetsgrad
SL bestämmer handlingens svårighetsgrad.
11 -> namngiven SLP, mycket svår konflikt.
10 -> svag namngiven SLP eller kraftfull icke-namngiven SLP, svår konflikt
9 -> icke-namngiven SLP, normal konflikt
8 -> mook eller mesigare SLP, relativt enkel konflikt
Utmaning
SL bestämmer vilken nivå av utmaning det är för spelaren. Graderat 1-3.
Spelare har grundegenskaper och färdigheter graderade 1-4.
Utrustning
SL bestämmer vad för utrustning motståndet har att komma med. Graderat 1-7.
Spelare har utrustning som är graderade 1-4 och två utrustningsdetaljer kan användas i en konflikt (t.ex. svärd och sköld eller vapen och rustning eller dyrk och glimmerplatta eller rep osv.).
+1 -> vanligt förekommande föremål för given ändamål. Diff 8 konflikt att få tag på.
+2 -> expert-tillverkat eller exotiskt föremål för givet ändamål. Diff 9-10 att få tag på.
+3 -> mäster-tillverkat, magiskt, högteknologiskt föremål för givet ändamål. Diff 10-11 att få tag på.
+4 -> unikt föremål (magiskt, cutting edge tech, gudaskapat osv.) för givet ändamål. Diff 11 eller (mer sannolikt) särskilt äventyr/scenario för att få tag på.
Risk
SL bestämmer vilken risk konflikten innebär. Graderat från +1 till -1.
Förbered tärningsslag
Spelaren tar svårighetsgrad från SL ovan och drar av ett om...
... grundegenskap är högre än utmaning (ovan).
... färdighet är högre än utmaning (ovan).
... om varken GE eller färdighet är högre än utmaning men GE+färdighet är högre än utmaning.
... om summan av spelarens utrustning överstiger motståndets utrustning.
... om man har en Tillgång (eng. Asset) som är relevant för konflikten och betalar en Resurs.
Detta ger 2 saker:
1. En svårighetsgrad mellan 4 och 11.
2. En risk som är varierar från +1 till -1
Rulla tärningarna
Spelaren rullar 3d12 och om en av dessa är högre eller lika med svårighetsgraden är konflikten lyckad. Ytterligare lyckade tärningar kan ge bonus-effekter om SL tycker det är lämpligt och funkar för den konflikt som avhandlas.
Varje tärning som är lägre än svårighetsgraden ger 1 stress/trauma till spelaren modifierat av den risk som tidigare bestämts (dvs. från +1 till -1).
Om alla tre tärningar är under svårighetsgraden är konflikten ett misslyckande. Spelaren kan då välja att slå igen och riskera ytterligare stress/trauma eller acceptera misslyckandet och SL går då vidare och beskriver vad som händer.
Stress/trauma
När stress/trauma når upp till ett gränsvärde ELLER när man vilar så slår man ett slag för att se om man tagit någon faktisk skada av det som har hänt. Min tanke är att detta gränsvärde är 8.
För varje skada man tar så alternerar man mellan färdigheter och grundegenskaper och markerar dem med att man har en nackdel. När man inte kan få fler nackdelar på grundegenskaper så är man död. Jag har tänkt mig 6 grundegenskaper så man tål alltså totalt 13 i skada.
Skadeslaget
Man slår mot svårighetsgrad 3+antalet stress/trauma man har. För varje misslyckad tärning tar man ett skada. Efter man slagit det här slaget nollställs stress/trauma.
Hela
Här har jag tänkt ungefär lika lite som Resurs nedan. En möjlighet är att om man vilar utan att ha stress/trauma så återhämtar man en skada (och tar bort en nackdel). Inte omöjligt att jag kopplar detta till Resurs. Dvs. man kan välja om man återfår en Resurs eller spenderar en Resurs för att hela vid vila.
Nackdel
Om man har en nackdel på grundegenskap eller färdighet så innebär det att alla konflikter baserade på denna slås med en extra tärning men man tar bort den högsta.
Tillgångar
Detta är en särskild förmåga som man på fri hand beskriver vad den innebär med egna ord. Betalar man en Resurs så blir den ett narrativt faktum och man får en bonus för det (se Förbered tärningsslag ovan).
Exempelvis om man har Tillgången "Stark som en oxe" och man skall försöka lyfta bort en stock som blockerar vägen så kan man lägga en Resurs och därmed sänka svårighetsgraden med 1.
Detta är inspirerat av hur (jag har för mig) att Fate funkar med sina special-förmågor.
Resurs
Här har jag nog tänkt minst. Men säg att man har 5-10 i detta värde och det finns någon sorts återhämtningsmekanism som jag inte har arbetat ut ännu. Men tanken är att man INTE skall kunna använda detta i varje konflikt men relativt ofta.
Cog.