REGELSYSTEM
KULT Divinity Losts regelsystem har vuxit fram ur Apocalypse World men liksom alla bastarder har det valt sin egen väg. Du kan definitivt se Apocalypse Worlds blodiga avtryck på KULT Divinity Lost men hur vi valt att fokusera moves och hur man spelar spelet skiljer sig ganska markant.
Fokus i reglerna ligger på att...
1) De inspirerar spelledaren och spelarna att spela spelet
- Du ska bläddra i boken och direkt få inspiration till rollpersoner och skräckberättelser.
2) De är enkla och mycket snabba
- Tärningsslag ska inte sega ner spelet till nåt slags metaberättande utan spelarna ska vara här och nu i fiktionen.
3) De driver berättelsen framåt
- När du slår tärningar händer det alltid NÅGOT!
4) De skapar spänning
- Slag ska leda till drama, action, äckel och krypande rädsla.
5) De fungerar som verktyg för spelledaren när hon skapar skräckberättelser KULT Divinity Losts universum
- Att spelleda skräck kan vara något av det svåraste man kan göra så KULT Divinity Lost ger dig mängder med lättanvända verktyg för att skapa skräckstämning och visa upp alla aspekter av KULT Divinity Losts komplexa universum. Måttot är att grundboken och kommande tilläggsböcker ska berätta hur du använder dig av alla coola aspekter i KULTs universum.
Alla regler har ett tydligt syfte. Har vi märkt att reglerna är hindrande. segar ner spelet och får spelarna att tappa nerven har vi tagit bort eller gjort om dem. I KULT Divinity Lost ska spelarna tycka att det är spännande när spelledaren ber dem slå. Du vet att vad resultatet än blir så kommer det att få effekter i fiktionen.
Till skillnad från gamla KULT har nackdelarna som spelarna väljer stor betydelse för berättelsen. De fungerar regelmekaniskt som problemgeneratorer som driver handlingen i berättelsen framåt.
Reglerna i hacket Illusionens fångar bär likheter med KULT Divinity Lost men det har hänt väldigt mycket saker sedan de sista versionerna lades ut på bloggen och Facebooksidan.
Mer information och smakprov på reglerna kommer att presenteras på
http://www.facebook.com/kultdivinitylost, i våra nyhetsbrev och i intervjuer framöver.
VÄRLDEN
Du är fri att spela i vilken tidsepok och på vilken plats som helst men vi konstruktörer har till att börja med valt att berätta hur KULT Divinity Losts universum ser ut i 2010-talet för att kunna uppdatera arkonter och dödsänglar och det pågående maktspelet till nutid. Vill man spela i andra tidsåldrar kan man anpassa de högre makternas spel efter hur världen såg ut då. Intressanta aspekter för 10-talet som Internet, extrem individualism, rasism och ISIS är roliga att teorisera om utifrån KULT Divinity Losts universum på saimma på sätt som KULT första utgåvan utgick ifrån världen i början av 90-talet.
SPELLÄGEN
Det finns två olika sätt att spela KULT Divinity Lost på:
"Story-läget" innebär att du skapar en kampanj utifrån rollpersonernas mörka hemligheter. Spelarnas val för rollpersonerna styr kampanjens tema och vad du som spelledare ska fokusera på när du funderar ut bakgrund och vad för hot som är ute efter rollpersonerna. Story-läget är grymt för spelledare med lite tid för förberedelser och grupper där spelarna gärna är med i den kreativa processen.
Story-läget sträcker sig över några kvällar till månader eller år av spel. Det passar bra för erfarna KULT-spelare och grupper som vill spela långa kampanjer med mycket karaktärsutveckling.
"Short story-läget" innebär att du som spelledare i förväg skapar en bakgrundshistoria som du antingen själv skapar rollpersoner till eller låter spelarna skapa rollpersoner till utifrån de villkor du sätter. Det påminner mer om att skriva ett klassiskt fisktanksscenario.
Short story-läget lämpar sig bättre för en eller några kvällars spel och passar för konvent, grupper med lite tid och spelledare som vill bestämma mer i förhand.
Oavsett vad du väljer så är KULT Divinity Lost inte ett samberättarspel. Det uppmuntrar att du som spelledare låter spelarna vara med och berätta om sina rollpersoner, deras bakgrunder, rädslor och relationer men det är du som spelledare som vet Sanningen och konstruerar de hot som rollpersonerna möter. Till skillnad från gamla KULT har spelarnas val när de skapar rollpersonerna stor roll för berättelsen. De är berättelsernas huvudpersoner och inte statister i någon spelledarpersons berättelse.
Jag hoppas att det svarar några av era frågor!
Med vänliga hälsningar Robin Liljenberg
Huvudförfattare och designer av KULT Divinity Losts regelsystem