Nu blir det väldigt angeläget att förstå Apocalypse World.Blasphemy;n97120 said:Så det är mycket riktigt Illusionens fångar som kommer ligga till grunden.
CapnZapp;n97193 said:Nu blir det väldigt angeläget att förstå Apocalypse World.
Jag har letat upp
http://kult-illusionen.blogspot.se/2012/08/regelsystemet-kortfattat.html
Blogspots bristande struktur, spelets ofärdiga natur samt de broschyrvikta PDFerna gör det sannerligen inte lätt skaffa sig en övergripande koll.
Första frågan måste givetvis vara: kommer detta (skrivet 2012) vara aktuellt överhuvudtaget hösten 2015?
Om jag i brist på bättre utgår från "ja"...
Mitt första intryck är att mekanismen är hyfsat traditionell. Det finns grundegenskaper (attribut), färdigheter eller snarare användningsfall (drag). Spelaren slår slag för att lyckas. Det låter för bra för att vara sant, så låt mig fråga lite mer i detalj:
Jag hittar inget om metaresurser eller spelardrivet spel. Jag är glad för att de av er som gillar det nuförtiden har ett stort urval av dylika spel, men i ett skräckrollspel tycker jag det är livsnödvändigt att spelaren ÄR karaktären. Alla sätt varpå spelaren (inte karaktären) involveras, såsom att man bjuder in spelaren att bygga eller modifiera historien, motarbetar detta. Jag hoppas så knäna vitnar att Divinity Lost (inte bara Illusionens Fångar) kan spelas helt utan minsta ansats till "Min karaktär offrar sin hustru..." eller "Doris offrar sin man..." eller "Nefariten visar sig vara min sedan länge försvunna dotter".
Allt, och jag menar allt, en spelare ska fokusera på är JAG JAG och JAG. Hela Kults styrka ligger i att försätta SPELAREN inför starka och svåra moraliska dilemman, och det klarar jag bara av att åstadkomma med traditionella verktyg.
Vidare marknadsförs AW som "no prep work needed". Det hoppas jag ni inte fokuserar på; jag vill spela Kult på ett "traditionellt" sätt, dvs med ett äventyr som tar spelarna på en sjuhelsikes resa. Det äventyr som för mig definierar Kult är MP&GJs konventsäventyr (som publicerades i Sinkan) "Ett eko från det förflutna" - återskapa de tomt gapande munnarna hos mina spelare när de förstod plotten utan förberedelser my ass! ;-)
Gemensamt världsbyggande: jag hoppas egentligen detta goes without saying, men jag vill att mina spelare ska veta så lite om världen som möjligt. Alla tendenser till att "lära sig Monster Manual utantill" ;-) slår jag obarmhärtigt ner på genom att isåfall helt enkelt låta monstren byta stats eller fuska. Hela poängen med skräck är att tappa kontrollen.
Att biffa upp karaktärernas bakgrunder och relationer (och knyta dem till Kults nackdelar och hemligheter) är däremot enbart bra.
Att spelet inte ett dugg går ut på vapenfetischism litar jag fullt på att ni redan fattat. (Dessutom: lönt statta femtielva pistoler när alla ändå vet att bara motorsåg och hagelgevär har någon effekt??)
Tja, det var nog allt för nu. Nu måste jag lägga mig ner ett slag, nyheten stiger mig åt huvudet.
Vilket är trist för det där kan åstakommas med alla rollspel, precis som att överdrivet metaspelande kan förekomma i allt mellan Fate till AD&D. (Fast å andra sidan tycker jag att många indie-spel är bättre för karaktärsspelande i och med att de belönas för att agera som rollpsersonen och inte enbart titta på var siffrorna är bäst.)CapnZapp;n97193 said:Allt, och jag menar allt, en spelare ska fokusera på är JAG JAG och JAG. Hela Kults styrka ligger i att försätta SPELAREN inför starka och svåra moraliska dilemman, och det klarar jag bara av att åstadkomma med traditionella verktyg.
"setting updated to present day", så vild gissning: Nej.gorillotaur;n97153 said:Kommer settingen vara förlagd till 1991? För annars tänker jag inte spela.
Allt som får spelaren att gå ur karaktär, dvs inte tänka som karaktären gör, är döden för ett skräckrollspel. Det fungerar säkert hur bra som helst i andra sammanhang.RasmusL;n97198 said:Spelaren ställs ständigt inför val från spelmekaniken
Hur i hela fridens namn får man till skräck om spelarna får sätta agendan?lägger stort fokus på att spelarna ska få sätta agendan snarare än att spelledaren trycker upp ett färdigt äventyr i ansiktet på dem.
Gamla Kult är ett tämligen uselt spel, med fokus på saker som har väldigt lite med vad som gör Kult bra att göra.Du vill ha handlingsresolution, låg transparens och färdiga scenarion? Spela gamla kult? Eller missar jag något?
Mina två cent: Det är inte jätte-jättesvårt att preppa till Apocalypse World om man är villig att skita i spelskaparens gnäll i frågan. Systemet med fronter är lite praktiskt men jag ser egentligen ingen anledning till varför man inte skulle kunna använda resten av AW men skippa den trista "play to find out"-grejen.CapnZapp;n97193 said:Nu blir det väldigt angeläget att förstå Apocalypse World.
Fast du ser nog värdet av en fastlagd produkt du med? En gemensam referens att diskutera och utgå från? För att inte tala om att rollspelet och begreppet "Kult" inte betraktas som "gammalt" "obskyrt" "avsomnat"?Vimes;n97202 said:Jag tänker lite att det är ganska lätt att kasta ut reglerna och bara friforma istället om man vill det. Det är väl så folk spelat Kult i alla tider?
Okej.nyvinter;n97203 said:Vilket är trist för det där kan åstakommas med alla rollspel, precis som att överdrivet metaspelande kan förekomma i allt mellan Fate till AD&D. (Fast å andra sidan tycker jag att många indie-spel är bättre för karaktärsspelande i och med att de belönas för att agera som rollpsersonen och inte enbart titta på var siffrorna är bäst.)
CapnZapp;n97222 said:Jag förstod inte hälften av vad du sade, Rasmus, men tack ändå!
(Som gammal dataprogrammerare är det skönt vara på andra sidan lite ogenomtränglig jargong för en gångs skull... ;-)
Googlade fram
https://www.rollspel.nu/threads/49480Re: Apocalypse World!!.html#Post690543
Detta ser försiktigt lovande ut...
Men...
Allt som får spelaren att gå ur karaktär, dvs inte tänka som karaktären gör, är döden för ett skräckrollspel. Det fungerar säkert hur bra som helst i andra sammanhang.
Hur i hela fridens namn får man till skräck om spelarna får sätta agendan?
Gamla Kult är ett tämligen uselt spel, med fokus på saker som har väldigt lite med vad som gör Kult bra att göra.
Vad jag vill är att diskutera hur man skapar "rätt" kultstämning om spelarna får vara med och bestämma. Eftersom det låter mer som "mysskräck" för mig, kanske som att spela Chock, ett spel som (enligt mig) mer handlar om att återskapa en klassisk skräckfilm än skräck i sig. Där kan det säkert vara av betydande värde att kunna få vara med om att bestämma hur saker lyckas och misslyckas, så genrekonventioner etc upprätthålls.
Men hur filmatiseringen blir är något du som Kultspelare absolut inte ska kunna dig lyxen av att tänka på. Spelet, äventyret och spelledaren behöver sätta klorna i DIG, krypa under skinnet på DIG.
Skillnaden är mellan "min karaktär blir rädd" och... inte bara simpelt "jag blir rädd"...
...utan mer "aj, fan, fy vad jag mår dåligt nu, jag vill verkligen inte göra det där valet, nu avslöjar jag obehagligt mycket om mitt eget innersta väsen; kan jag verkligen fortsätta spela?!" på det sättet bara Kult kan
Att kunna "tänka som en spelare" känns som att det då finns ett "safe place" dit man kan retirera när det börjar bli otäckt vara sin karaktär. Tryggt och mysigt liksom, att fundera på situationen utifrån; tredjepersonsperspektiv. Sånt måste man kunna ta bort.
Jag tror att det var det nyvinter menade, dvs att man kan metaspela i vilket spel som helst Jag kan däremot hålla med om att AW kräver att spelarna gör reglerna till en del av sin immersion, vilket jag inte ser något hinder mot.CapnZapp;n97228 said:Okej.
Men nu var min poäng inte överdrivet metaspelande, utan tvärt om. Att undvika metaspelande underlättas inte direkt om spelet uppmuntrar eller rentav kräver detta.
Jag tror vi ser på det väldigt olika men enda sättet att helt undvika metaspelande är att spela sig själv i friform — och det låter skittrist. Jag har enklare att agera som rollpersonen i Burning Wheel än i D&D. (Besvärjarlistor och dagsanvändning är imo det mest metaspelande system som finns. För att inte tala om kroppspoäng i stridfokuserade rollspel.)CapnZapp;n97228 said:Men nu var min poäng inte överdrivet metaspelande, utan tvärt om. Att undvika metaspelande underlättas inte direkt om spelet uppmuntrar eller rentav kräver detta.