Nekromanti KULT: Divinity Lost bekräftat

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Självklart kommer de ta upp mobiltelefoner och Facebook, men lika självklart hoppas jag det är att spelet inte kräver någon särskild tidsålder.

Det är ju enskilda äventyrs domän.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Blasphemy;n97120 said:
Så det är mycket riktigt Illusionens fångar som kommer ligga till grunden.
Nu blir det väldigt angeläget att förstå Apocalypse World.

Jag har letat upp
http://kult-illusionen.blogspot.se/2012/08/regelsystemet-kortfattat.html

Blogspots bristande struktur, spelets ofärdiga natur samt de broschyrvikta PDFerna gör det sannerligen inte lätt skaffa sig en övergripande koll.

Första frågan måste givetvis vara: kommer detta (skrivet 2012) vara aktuellt överhuvudtaget hösten 2015?

Om jag i brist på bättre utgår från "ja"...

Mitt första intryck är att mekanismen är hyfsat traditionell. Det finns grundegenskaper (attribut), färdigheter eller snarare användningsfall (drag). Spelaren slår slag för att lyckas. Det låter för bra för att vara sant, så låt mig fråga lite mer i detalj:

Jag hittar inget om metaresurser eller spelardrivet spel. Jag är glad för att de av er som gillar det nuförtiden har ett stort urval av dylika spel, men i ett skräckrollspel tycker jag det är livsnödvändigt att spelaren ÄR karaktären. Alla sätt varpå spelaren (inte karaktären) involveras, såsom att man bjuder in spelaren att bygga eller modifiera historien, motarbetar detta. Jag hoppas så knäna vitnar att Divinity Lost (inte bara Illusionens Fångar) kan spelas helt utan minsta ansats till "Min karaktär offrar sin hustru..." eller "Doris offrar sin man..." eller "Nefariten visar sig vara min sedan länge försvunna dotter".

Allt, och jag menar allt, en spelare ska fokusera på är JAG JAG och JAG. Hela Kults styrka ligger i att försätta SPELAREN inför starka och svåra moraliska dilemman, och det klarar jag bara av att åstadkomma med traditionella verktyg.

Vidare marknadsförs AW som "no prep work needed". Det hoppas jag ni inte fokuserar på; jag vill spela Kult på ett "traditionellt" sätt, dvs med ett äventyr som tar spelarna på en sjuhelsikes resa. Det äventyr som för mig definierar Kult är MP&GJs konventsäventyr (som publicerades i Sinkan) "Ett eko från det förflutna" - återskapa de tomt gapande munnarna hos mina spelare när de förstod plotten utan förberedelser my ass! ;-)

Gemensamt världsbyggande: jag hoppas egentligen detta goes without saying, men jag vill att mina spelare ska veta så lite om världen som möjligt. Alla tendenser till att "lära sig Monster Manual utantill" ;-) slår jag obarmhärtigt ner på genom att isåfall helt enkelt låta monstren byta stats eller fuska. Hela poängen med skräck är att tappa kontrollen.

Att biffa upp karaktärernas bakgrunder och relationer (och knyta dem till Kults nackdelar och hemligheter) är däremot enbart bra.

Att spelet inte ett dugg går ut på vapenfetischism litar jag fullt på att ni redan fattat. (Dessutom: lönt statta femtielva pistoler när alla ändå vet att bara motorsåg och hagelgevär har någon effekt??)

Tja, det var nog allt för nu. Nu måste jag lägga mig ner ett slag, nyheten stiger mig åt huvudet.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,976
Location
Stockholm
CapnZapp;n97193 said:
Nu blir det väldigt angeläget att förstå Apocalypse World.

Jag har letat upp
http://kult-illusionen.blogspot.se/2012/08/regelsystemet-kortfattat.html

Blogspots bristande struktur, spelets ofärdiga natur samt de broschyrvikta PDFerna gör det sannerligen inte lätt skaffa sig en övergripande koll.

Första frågan måste givetvis vara: kommer detta (skrivet 2012) vara aktuellt överhuvudtaget hösten 2015?

Om jag i brist på bättre utgår från "ja"...

Mitt första intryck är att mekanismen är hyfsat traditionell. Det finns grundegenskaper (attribut), färdigheter eller snarare användningsfall (drag). Spelaren slår slag för att lyckas. Det låter för bra för att vara sant, så låt mig fråga lite mer i detalj:

Jag hittar inget om metaresurser eller spelardrivet spel. Jag är glad för att de av er som gillar det nuförtiden har ett stort urval av dylika spel, men i ett skräckrollspel tycker jag det är livsnödvändigt att spelaren ÄR karaktären. Alla sätt varpå spelaren (inte karaktären) involveras, såsom att man bjuder in spelaren att bygga eller modifiera historien, motarbetar detta. Jag hoppas så knäna vitnar att Divinity Lost (inte bara Illusionens Fångar) kan spelas helt utan minsta ansats till "Min karaktär offrar sin hustru..." eller "Doris offrar sin man..." eller "Nefariten visar sig vara min sedan länge försvunna dotter".

Allt, och jag menar allt, en spelare ska fokusera på är JAG JAG och JAG. Hela Kults styrka ligger i att försätta SPELAREN inför starka och svåra moraliska dilemman, och det klarar jag bara av att åstadkomma med traditionella verktyg.

Vidare marknadsförs AW som "no prep work needed". Det hoppas jag ni inte fokuserar på; jag vill spela Kult på ett "traditionellt" sätt, dvs med ett äventyr som tar spelarna på en sjuhelsikes resa. Det äventyr som för mig definierar Kult är MP&GJs konventsäventyr (som publicerades i Sinkan) "Ett eko från det förflutna" - återskapa de tomt gapande munnarna hos mina spelare när de förstod plotten utan förberedelser my ass! ;-)

Gemensamt världsbyggande: jag hoppas egentligen detta goes without saying, men jag vill att mina spelare ska veta så lite om världen som möjligt. Alla tendenser till att "lära sig Monster Manual utantill" ;-) slår jag obarmhärtigt ner på genom att isåfall helt enkelt låta monstren byta stats eller fuska. Hela poängen med skräck är att tappa kontrollen.

Att biffa upp karaktärernas bakgrunder och relationer (och knyta dem till Kults nackdelar och hemligheter) är däremot enbart bra.

Att spelet inte ett dugg går ut på vapenfetischism litar jag fullt på att ni redan fattat. (Dessutom: lönt statta femtielva pistoler när alla ändå vet att bara motorsåg och hagelgevär har någon effekt??)

Tja, det var nog allt för nu. Nu måste jag lägga mig ner ett slag, nyheten stiger mig åt huvudet.

AW (och Illusionens Fångar) använder Moves som är en form av konfliktresolution med FitM (om än då och då i väldigt korta steg) där varje tärningsslag har ordentliga konsekvenser (därav AW:s gamla say 'yes' or roll the dice). Spelaren ställs ständigt inför val från spelmekaniken (ska jag uppnå mitt mål att få tag på boken eller se till att komma därifrån oskadd?) och det är tänkt att ett move hela tiden skall leda fram till ett annat (s k moves snowball). Viktigt i filosofin är to do it, do it-principen som tvingar spelaren att hela tiden tvingas förankra sina moves i fiktionen via beskrivningar som bildar en bro mellan reglerna och den delade fantasin. Teknikerna kring fronts är ett sätt att strukturera upp en fisktank och AW är skrivet just med denna spelstil i åtanke samt lägger stort fokus på att spelarna ska få sätta agendan snarare än att spelledaren trycker upp ett färdigt äventyr i ansiktet på dem.

Men... Du vill ha handlingsresolution, låg transparens och färdiga scenarion? Spela gamla kult? Eller missar jag något?
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Jag tänker lite att det är ganska lätt att kasta ut reglerna och bara friforma istället om man vill det. Det är väl så folk spelat Kult i alla tider?
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
CapnZapp;n97193 said:
Allt, och jag menar allt, en spelare ska fokusera på är JAG JAG och JAG. Hela Kults styrka ligger i att försätta SPELAREN inför starka och svåra moraliska dilemman, och det klarar jag bara av att åstadkomma med traditionella verktyg.
Vilket är trist för det där kan åstakommas med alla rollspel, precis som att överdrivet metaspelande kan förekomma i allt mellan Fate till AD&D. (Fast å andra sidan tycker jag att många indie-spel är bättre för karaktärsspelande i och med att de belönas för att agera som rollpsersonen och inte enbart titta på var siffrorna är bäst.)
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
gorillotaur;n97153 said:
Kommer settingen vara förlagd till 1991? För annars tänker jag inte spela.
"setting updated to present day", så vild gissning: Nej.
 

Impetigo

Ärkebiskop
Joined
1 Aug 2013
Messages
2,248
Underbart! Näst efter Blades in the dark och nästa del i Paradigm-serien är detta nu överst på min längtanslista.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Fantastiskt kul! Helmgast ger Fria Ligan lite motstånd när det gäller att uppdatera gamla licenser, det är fint att se! Hoppas det kommer ett kickstarterperk att man får vara med på bild i spelet. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag förstod inte hälften av vad du sade, Rasmus, men tack ändå!

(Som gammal dataprogrammerare är det skönt vara på andra sidan lite ogenomtränglig jargong för en gångs skull... ;-)

Googlade fram
https://www.rollspel.nu/threads/49480Re: Apocalypse World!!.html#Post690543

Detta ser försiktigt lovande ut...

Men...
RasmusL;n97198 said:
Spelaren ställs ständigt inför val från spelmekaniken
Allt som får spelaren att gå ur karaktär, dvs inte tänka som karaktären gör, är döden för ett skräckrollspel. Det fungerar säkert hur bra som helst i andra sammanhang.

lägger stort fokus på att spelarna ska få sätta agendan snarare än att spelledaren trycker upp ett färdigt äventyr i ansiktet på dem.
Hur i hela fridens namn får man till skräck om spelarna får sätta agendan?

Du vill ha handlingsresolution, låg transparens och färdiga scenarion? Spela gamla kult? Eller missar jag något?
Gamla Kult är ett tämligen uselt spel, med fokus på saker som har väldigt lite med vad som gör Kult bra att göra.

Vad jag vill är att diskutera hur man skapar "rätt" kultstämning om spelarna får vara med och bestämma. Eftersom det låter mer som "mysskräck" för mig, kanske som att spela Chock, ett spel som (enligt mig) mer handlar om att återskapa en klassisk skräckfilm än skräck i sig. Där kan det säkert vara av betydande värde att kunna få vara med om att bestämma hur saker lyckas och misslyckas, så genrekonventioner etc upprätthålls.

Men hur filmatiseringen blir är något du som Kultspelare absolut inte ska kunna dig lyxen av att tänka på. Spelet, äventyret och spelledaren behöver sätta klorna i DIG, krypa under skinnet på DIG.

Skillnaden är mellan "min karaktär blir rädd" och... inte bara simpelt "jag blir rädd"...

...utan mer "aj, fan, fy vad jag mår dåligt nu, jag vill verkligen inte göra det där valet, nu avslöjar jag obehagligt mycket om mitt eget innersta väsen; kan jag verkligen fortsätta spela?!" på det sättet bara Kult kan :)

Att kunna "tänka som en spelare" känns som att det då finns ett "safe place" dit man kan retirera när det börjar bli otäckt vara sin karaktär. Tryggt och mysigt liksom, att fundera på situationen utifrån; tredjepersonsperspektiv. Sånt måste man kunna ta bort.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
CapnZapp;n97193 said:
Nu blir det väldigt angeläget att förstå Apocalypse World.
Mina två cent: Det är inte jätte-jättesvårt att preppa till Apocalypse World om man är villig att skita i spelskaparens gnäll i frågan. Systemet med fronter är lite praktiskt men jag ser egentligen ingen anledning till varför man inte skulle kunna använda resten av AW men skippa den trista "play to find out"-grejen.

Grundsystemet förutsätter inte speciellt mycket meta, nämligen. Tvärtom skulle jag säga att det är väldigt traddigt - du bestämmer vad din rollperson gör, och så räknar du eller SL eller ni tillsammans ut vilken "move" (handling/färdighet typ, där några är specifika för ens rollperson) det räknas som. Resultatet avgör hur det går; varje move brukar ha lite färdigdefinierade saker eller iaf riktlinjer för hur saker går fel när man misslyckas t.ex.

Så... jag är väldigt nyfiken på detta nya Kult. Jag kommer nog inte att spela det riktigt som det är tänkt - som dig vill jag ha förberedda äventyr och hemligheter; det är ju sånt som gör att jag vill vara SL. Plus att det sabbar min inlevelse (som spelare) om jag vet att SL bara improviserar svar till hemligheter och så. Men jag betvivlar att Helmgast kommer att skicka sin hemliga rollspelspolis hem till en om man "spelar fel"...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Vimes;n97202 said:
Jag tänker lite att det är ganska lätt att kasta ut reglerna och bara friforma istället om man vill det. Det är väl så folk spelat Kult i alla tider?
Fast du ser nog värdet av en fastlagd produkt du med? En gemensam referens att diskutera och utgå från? För att inte tala om att rollspelet och begreppet "Kult" inte betraktas som "gammalt" "obskyrt" "avsomnat"?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
nyvinter;n97203 said:
Vilket är trist för det där kan åstakommas med alla rollspel, precis som att överdrivet metaspelande kan förekomma i allt mellan Fate till AD&D. (Fast å andra sidan tycker jag att många indie-spel är bättre för karaktärsspelande i och med att de belönas för att agera som rollpsersonen och inte enbart titta på var siffrorna är bäst.)
Okej.

Men nu var min poäng inte överdrivet metaspelande, utan tvärt om. Att undvika metaspelande underlättas inte direkt om spelet uppmuntrar eller rentav kräver detta.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,976
Location
Stockholm
CapnZapp;n97222 said:
Jag förstod inte hälften av vad du sade, Rasmus, men tack ändå!

(Som gammal dataprogrammerare är det skönt vara på andra sidan lite ogenomtränglig jargong för en gångs skull... ;-)

Googlade fram
https://www.rollspel.nu/threads/49480Re: Apocalypse World!!.html#Post690543

Detta ser försiktigt lovande ut...

Men...

Allt som får spelaren att gå ur karaktär, dvs inte tänka som karaktären gör, är döden för ett skräckrollspel. Det fungerar säkert hur bra som helst i andra sammanhang.


Hur i hela fridens namn får man till skräck om spelarna får sätta agendan?


Gamla Kult är ett tämligen uselt spel, med fokus på saker som har väldigt lite med vad som gör Kult bra att göra.

Vad jag vill är att diskutera hur man skapar "rätt" kultstämning om spelarna får vara med och bestämma. Eftersom det låter mer som "mysskräck" för mig, kanske som att spela Chock, ett spel som (enligt mig) mer handlar om att återskapa en klassisk skräckfilm än skräck i sig. Där kan det säkert vara av betydande värde att kunna få vara med om att bestämma hur saker lyckas och misslyckas, så genrekonventioner etc upprätthålls.

Men hur filmatiseringen blir är något du som Kultspelare absolut inte ska kunna dig lyxen av att tänka på. Spelet, äventyret och spelledaren behöver sätta klorna i DIG, krypa under skinnet på DIG.

Skillnaden är mellan "min karaktär blir rädd" och... inte bara simpelt "jag blir rädd"...

...utan mer "aj, fan, fy vad jag mår dåligt nu, jag vill verkligen inte göra det där valet, nu avslöjar jag obehagligt mycket om mitt eget innersta väsen; kan jag verkligen fortsätta spela?!" på det sättet bara Kult kan :)

Att kunna "tänka som en spelare" känns som att det då finns ett "safe place" dit man kan retirera när det börjar bli otäckt vara sin karaktär. Tryggt och mysigt liksom, att fundera på situationen utifrån; tredjepersonsperspektiv. Sånt måste man kunna ta bort.

Jag vet inte var du fått din bild av "spelarinflytande" men "Att kunna "tänka som en spelare" känns som att det då finns ett "safe place" dit man kan retirera när det börjar bli otäckt vara sin karaktär. Tryggt och mysigt liksom, att fundera på situationen utifrån; tredjepersonsperspektiv. Sånt måste man kunna ta bort." är något jag skulle kunna säga om tradspel med låg grad av spelarinflytande :) Det som händer är att spelaren själv måste göra de hemska valen och får fokusera på det hen tycker är viktigt istället för att en spelledare sitter och narrerar utifrån vad denne tror är viktigt för spelaren. Spelledarledda, preppade scenarion är som att se på film för mig; jag vet att det finns ett förutbestämt spår jag måste följa och det handlar för mig som spelare att låsa upp historien på ett så smärtfritt (se: tidseffektivt) sätt som möjligt. Ofta undrar jag varför jag inte bara sätter mig och läser äventyret (jag har haft fantastiska spelledare som överraskat, skrämt och förundrat men jag kan inte identifiera mig med en roll som tvingas in i sina handlingar).

Jag tror hur som helst att vi har olika föredragen spelstil men jag kan försöka minska din oro genom medhåll med vad krank skriver ovan: det är inga problem att köra preppade äventyr i AW om man vingklipper karaktärerna en aning (det finns en del moves som kan sätta agendan på ett kraftfullt sätt som nog kan bli problem för rälsspel).
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,976
Location
Stockholm
CapnZapp;n97228 said:
Okej.

Men nu var min poäng inte överdrivet metaspelande, utan tvärt om. Att undvika metaspelande underlättas inte direkt om spelet uppmuntrar eller rentav kräver detta.
Jag tror att det var det nyvinter menade, dvs att man kan metaspela i vilket spel som helst :) Jag kan däremot hålla med om att AW kräver att spelarna gör reglerna till en del av sin immersion, vilket jag inte ser något hinder mot.

Tolkar jag dig rätt om du vill ha ett system där spelledaren kan hålla ordning på rollformulär och slump och låta spelarna fokusera på utforskandet av äventyret utan att behöva slå tärning?
 

nyvinter

Illustrationist
Joined
20 Aug 2012
Messages
553
Location
Mörkmården (småland)
CapnZapp;n97228 said:
Men nu var min poäng inte överdrivet metaspelande, utan tvärt om. Att undvika metaspelande underlättas inte direkt om spelet uppmuntrar eller rentav kräver detta.
Jag tror vi ser på det väldigt olika men enda sättet att helt undvika metaspelande är att spela sig själv i friform — och det låter skittrist. Jag har enklare att agera som rollpersonen i Burning Wheel än i D&D. (Besvärjarlistor och dagsanvändning är imo det mest metaspelande system som finns. För att inte tala om kroppspoäng i stridfokuserade rollspel.)
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Anekdotisk bevisföring ohoj, men jag har spelat Illusionens Fångar och mått riktigt dåligt av det. Jag tror dig när du säger att det finns en viss typ av skräck "som bara Kult kan [leverera]" som kanske inte kan uppnås i spelardrivet AW-spel, men det är inte så enkelt som att en aldrig kommer ifrån "min rollperson blir rädd (och jag är helt oberörd/tycker mest det är roligt och spännande)". Det finns nog flera sorters skräckrollspel.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Tack för en bra formulering: "att spelarna gör reglerna till en del av sin immersion"

Om man tänker på "du lyckas bara om ditt tärningsslag överstiger ditt färdighetsvärde" mer som regel än truism, så kan väl alla rollspel kräva "att spelarna gör reglerna till en del av sin immersion".

Men det är där gränsen går för några (inte alla) spelare i min bekantskapskrets.

Att bli "empowered" med olika val för hur karaktären lyckas eller misslyckas gör dessa mer skärrade än något annat. Det lägger ett metamässigt ansvar på spelaren som hon vare sig bett om eller kan hantera.

Och det är illa nog i, säg, fantasy eller cyberpunk.

I skräck vill jag att spelaren enbart ska vara sin karaktär. Nu läser jag (i AW-tråden från gamla WRNU jag länkade till) att flera forumister spelar spelet just så, vilket ger ett visst hopp.

Poppe säger i #690597: "Men att spelaren säger vad sin karaktär gör, säger och tänker och spelledaren säger resten" och just så vill jag ha det. Att vad sin karaktär gör, säger och tänker är ALLT spelaren gör. I spelet, mellan spelningarna, i hela kampanjen.

Eftersom det är skräck.

Då är hjälplöshet och "out of options" inte buggar, utan features :)
 
Top