CapnZapp;n97502 said:kultdivinitylost.com har kraschat.
Gratulerar till det massiva intresset, I guess...? :wink:
Det här verkar definitivt vara EXAKT vad jag vill ha: äta kakan OCH ha den kvar. Traddstrukturer OCH drivet av rollpersonernas bakgrund. Lite som när Fria Ligan släppta BRP-versionen av sitt regelsystem eller när Järnringen hade två olika system för att skapa rollpersoner. Valmöjligheter inom ramarna för samma produkt tycker jag är awesome.Sjunde inseglet;n97368 said:SPELLÄGEN
Det finns två olika sätt att spela KULT Divinity Lost på:
"Story-läget" innebär att du skapar en kampanj utifrån rollpersonernas mörka hemligheter. Spelarnas val för rollpersonerna styr kampanjens tema och vad du som spelledare ska fokusera på när du funderar ut bakgrund och vad för hot som är ute efter rollpersonerna. Story-läget är grymt för spelledare med lite tid för förberedelser och grupper där spelarna gärna är med i den kreativa processen.
Story-läget sträcker sig över några kvällar till månader eller år av spel. Det passar bra för erfarna KULT-spelare och grupper som vill spela långa kampanjer med mycket karaktärsutveckling.
"Short story-läget" innebär att du som spelledare i förväg skapar en bakgrundshistoria som du antingen själv skapar rollpersoner till eller låter spelarna skapa rollpersoner till utifrån de villkor du sätter. Det påminner mer om att skriva ett klassiskt fisktanksscenario.
Short story-läget lämpar sig bättre för en eller några kvällars spel och passar för konvent, grupper med lite tid och spelledare som vill bestämma mer i förhand.
Oavsett vad du väljer så är KULT Divinity Lost inte ett samberättarspel. Det uppmuntrar att du som spelledare låter spelarna vara med och berätta om sina rollpersoner, deras bakgrunder, rädslor och relationer men det är du som spelledare som vet Sanningen och konstruerar de hot som rollpersonerna möter. Till skillnad från gamla KULT har spelarnas val när de skapar rollpersonerna stor roll för berättelsen. De är berättelsernas huvudpersoner och inte statister i någon spelledarpersons berättelse.
Sjunde inseglet;n97368 said:SPELLÄGEN
Det finns två olika sätt att spela KULT Divinity Lost på:
"Story-läget" innebär att du skapar en kampanj utifrån rollpersonernas mörka hemligheter. Spelarnas val för rollpersonerna styr kampanjens tema och vad du som spelledare ska fokusera på när du funderar ut bakgrund och vad för hot som är ute efter rollpersonerna.
Efter våra erfarenheter från Svavelvinter går det att skriva kortare stand alone-scenarion i karaktärsdriven stil, till exempel Arhems sista dagar och Döds ände, med förskrivna rollpersoner och färdiga förslag på individuella "bomber" att rikta mot dem - det låter lite som ert "short story-läge". Karaktärsdrivna kampanjer ("story-läget") är dock svåra, för att inte säga omöjliga, att skriva på förhand.Sjunde inseglet;n97368 said:"Short story-läget" innebär att du som spelledare i förväg skapar en bakgrundshistoria som du antingen själv skapar rollpersoner till eller låter spelarna skapa rollpersoner till utifrån de villkor du sätter.
TomasFriaLigan;n97526 said:Grattis Helmgastar!
Ska bli mycket spännande att följa detta, är säker på att ni kommer att göra ett strålande jobb!
Med tanke på spelets rötter i AW är jag nyfiken på en sak - vilken typ av expansioner/moduler tänker ni er till spelet? Jag försökte pumpa Marco på info men han sade bara att "det finns en plan", så jag tänkte kolla om jag kan få er att avslöja lite mer info här.
Robins inlägg här i tråden tyder ju på att spelet är byggt för karaktärsdrivet spel (jag undviker den laddade termen Story Now), och sådant är ju definitionsmässigt klurigt att skriva material till - eftersom storyn inte är fördefinierad utan skapas av spelgruppen själv, under spel, där SL skapar hot och utmaningar utifrån rollpersonernas individuella drivkrafter. Spelets handling kan alltså inte frikopplas från vilka rollpersonerna är. Det viktiga är inte ett externt hot/mysterium, utan rollpersonernas individuella utmaningar och val.
Efter våra erfarenheter från Svavelvinter går det att skriva kortare stand alone-scenarion i karaktärsdriven stil, till exempel Arhems sista dagar och Döds ände, med förskrivna rollpersoner och färdiga förslag på individuella "bomber" att rikta mot dem - det låter lite som ert "short story-läge". Karaktärsdrivna kampanjer ("story-läget") är dock svåra, för att inte säga omöjliga, att skriva på förhand.
Så - vilka sorts moduler tänker ni er? Blir det mer öppna moduler med äventyrsplatser och SLP, utan färdiga plottar, eller vad?
Evokee;n97533 said:Blir det det bekanta t6 systemt? Eller ska ni i likhet med alla de flesta andra rollspelsamrkare skapa ett nytt och unikt regelsystem för spelet? Blir demigrurgen kvar?
Hur menar du?CapnZapp;n97559 said:Har ni tagit ordentlig höjd för den ändringen, till t10:or alltså? Tänker närmast på hur Fria Ligan stötte på problem med Coriolis som
ursprungligen hade just 2d10...
Systemet med moves kräver regelbunden interaktion med regelsystemet så om det är ett spel som kan spelas utan att spelarna ska behöva ha kontakt med rollformulär och tärningar du hoppas på så blir du nog besviken. Dock bör spelledarmetoderna vara mycket intressanta om du inte kommit i kontakt med andra AW-lir och om du vill spela med helt dolda regler så kan du ju alltid improvisera konfliktresolutionen med två tärningar och moves som lite vägledande slump!Don Kennetho;n97581 said:Annars håller jag med det som redan sagts tidigare att ett minimum av metaspelande från spelarnas sida är vad jag hoppas på.
RasmusL;n97893 said:Systemet med moves kräver regelbunden interaktion med regelsystemet så om det är ett spel som kan spelas utan att spelarna ska behöva ha kontakt med rollformulär och tärningar du hoppas på så blir du nog besviken. Dock bör spelledarmetoderna vara mycket intressanta om du inte kommit i kontakt med andra AW-lir och om du vill spela med helt dolda regler så kan du ju alltid improvisera konfliktresolutionen med två tärningar och moves som lite vägledande slump!
Att titta/skriva på rollformuläret är IMLTHO en rätt extrem instans av author stance men jag förstår vad du menar. AW behöver verkligen inte spelas med ett play to lose-mindset och då regelmekaniken ska flöda ur fiktionen så är det i mina ögon mindre author stance än exempelvis Call of Cthulhu där vad man "kan göra" starkt dikteras av siffror på formuläret.krank;n97931 said:Metaspel i tradspelskontext brukar väl annars mest handla om author stance, att se sin rollperson "utifrån", snarare än att se eller interagera med regelmekaniken?
Ja! JA! Tusen gånger JA!Dazumal;n97741 said:Det slår mig nu... ni måste ju bara skriva en modul med titeln "De Övergivnas Armé"!
Stretch goal! Stretch goal!
Absolut. AW ur spelarperspektiv är awesome och mumma även för nån som mig som gillar rollpersonsfokuserad inlevelse, "djupimmersion" eller vad för term man nu ska använda för att "gilla att se världen genom rollpersonens ögon". Mycket bättre, som du säger, än de flesta BRP-varianter. AW är ett av få spel där "öppen regelmekanik" är nästan lika bra för det syftet som "dold regelmekanik". Det är därför jag är så entusiastisk inför det här =)RasmusL;n97932 said:Att titta/skriva på rollformuläret är IMLTHO en rätt extrem instans av author stance men jag förstår vad du menar. AW behöver verkligen inte spelas med ett play to lose-mindset och då regelmekaniken ska flöda ur fiktionen så är det i mina ögon mindre author stance än exempelvis Call of Cthulhu där vad man "kan göra" starkt dikteras av siffror på formuläret.
KULT: Divinity Lost drivs av att ha en normalfördelningskurva, där modifikationerna är i lägre valörer. Så 2T10+x är inget problem. En ytterligare fördel för oss är att det är oerhört enkelt att modifiera hur kraftfulla huvudpersonerna ska vara generellt, som en global justering.CapnZapp;n97559 said:Har ni tagit ordentlig höjd för den ändringen, till t10:or alltså? Tänker närmast på hur Fria Ligan stötte på problem med Coriolis som ursprungligen hade just 2d10...
Fördelen med filosofin som AW bygger på är att metaspel hålls till ett minimum. Det är väldigt mycket här-och-nu. Många tror även att AW är ett samberättande system, med mycket spelarinflytande, medan det snarare är ett mycket SL-drivet regelsystem, med stark SL-makt. Huvudpersonerna tillåts sätta prägel i berättelsen och de får ha moments of greatness, och SL bör se huvudpersoner som just dramats viktigaste roller, men de är samtidigt sårbara och brickor i något större.Don Kennetho;n97581 said:Superkul med ny version av Kult, det är på tiden.
Nu är iinte jag så påläst på AW så jag vet inte riktigt vad det innebär, men det Sjunde inseglet skrev låter spännande. Annars håller jag med det som redan sagts tidigare att ett minimum av metaspelande från spelarnas sida är vad jag hoppas på. Skulle det nya systemet också göra det svårt att spela de gamla äventyren så tycker jag också det vore synd.