Mogger
Hipsteranka
Jag tycker att det låter väldigt mekaniskt när du delar upp spelets ingredienser på det viset. Jag ägnar mig inte åt problemlösning för att jag gillar att lösa problem (då kan jag ägna mig åt soduku eller nått istället), jag ägnar mig åt problemlösning eftersom min RP måste övervinna den utmaningen för att göra det hen uppenbarligen vill göra. Handlingen har ju ett syfte. Det är samma sak med att smyga in i fiendelägret. Det är ju ett enskilt spel mode utan det görs för att det finns något i det där lägret som RP måste/vill ha/behöver av någon anledning. Det är ju inte så att spelet där och då bryts och vi säger "nu är det inte story och karaktärsutveckling längre, utan smyg som gäller".Den bild jag fått hittills är att man i många spel gillar att hålla på med problemlösning, planering, diskussioner, strider, mysterielösning och utforskning. Det gör att ståry och karaktärsutveckling tar tid, för att det finns en massa annat man spenderar den mesta tiden på. När jag spelar fokuserar jag nästan bara på ståry och karaktärsutveckling, eftersom jag finner allt det där andra tråkigt.
Vi har ju spelat ihop någon gång. Jag tyckte inte att de skiljde sig nämnvärt från hur jag spelar för det mesta. Det finns någon konflikt, det finns RP som vill något, det leder till konsekvenser, som leder till konsekvenser, o.s.v. RP utforskar inte den mystiska ruinen för att SL säger det eller för att de plötsligt befinner sig där. Ruinen gömmer någon hemlighet eller liknande som krävs för att RP ska nå vilket mål de nu råkar ha.
Sedan finns det de som spelar på andra sätt, men för mig är långa kampanjer inte story som drygas ut med en massa strider och diskussioner. Det är story hela vägen.