Jonas Ferry
Swordsman
Jag har visst skrivit ihop ett utkast till ett rollspel, och det skulle ge mycket att få lite kommentarer. Jag skulle kunna posta i dogmaforumet, men det här verkar passa lika bra och kanske når lite fler läsare.
Tanken är att varje spelare ska spela en brittisk soldat i första världskrigets skyttegravar och samtidigt deras flickvänner hemma i Storbritannien. De kommer båda vara tvungna att göra uppoffringar för att den andre ska få det bättre.
I alla fall är det vad jag hoppas på, så det vore bra om någon har kommentarer när det gäller beskrivningen av och funktionen hos regelsystemet. Jag ska försöka speltesta det inom några dagar, men det vore fint att upptäcka i förväg om det finns några uppenbara gapande hål.
Lite mer specifika frågor är:
1. Fattar man vad det går ut på? Är spelet en bra idé?
2. Är den historiska bakgrunden viktig/bra eller ska den skippas eller göras om?
3. Är det lätt att komma på två rollpersoner att skapa?
4. Förstår man hur spelordningen går till med roterande spelledare, olika perioder och faser samt hur utmaningar och uppoffringar fungerar?
5. Verkar systemet helt eller är det trasigt? Är det konstiga effekter jag kan ha missat?
6. Uppmuntras man av *regelsystemet* att uppoffra sig för att båda rollpersonerna ska klara sig. Hur är det med Kärlek, kommer spelarna att vilja höja den eller genast sänka den till 0?
7. Vad bör de tre egenskaperna och Kärlek ha för startvärden för att ge ett lagom långt och spännande spel?
8. Något annat, vad som helst?
Jag klipper in texten här och bifogar den som pdf om man hellre vill läsa i det formatet.
------------------------------------------------------------------
<font size="7">Långt från Dig</font size>
Historisk bakgrund</font size>
I juli 1914 bröt första världskriget ut och rasade de kommande fyra åren. Storbritannien hade 800 000 soldater vid fronten åt gången. Soldaterna verkade i fyraveckorsskift: en vecka vid fronten, en vecka vid stödtrupperna, en vecka hos reservtrupperna och slutligen en veckas permission i någon stad borta från fronten. Detta gällde såklart bara om ingen större offensiv var på gång, eftersom man i sådana fall behövde alla mannar som fanns att tillgå vid fronten. Vissa delar av fronten var relativt lugna medan andra, som till exempel skyttegravarna vid Ypres i Belgien var ett helvete fyllt av granateld, tysk giftgas och fruktlösa försök att stjäla några meter av fiendens mark.
För att få ihop tillräckligt med soldater uppmanades män i hemma i Storbritannien att ta värvning, och vid slutet av kriget hade faktiskt så många som 1 av 4, närmare 5 miljoner, av alla män gjort det. Vissa tog värvning frivilligt, medan andra tvångsvärvades. En intressant taktik var att låta hela fotbollslag, fabriksavdelningar eller byar ta värvning ihop för att kunna hamna tillsammans även i armén. Detta fick till följd att vissa byar kunde förlora alla män i ett svep.
För att Storbritanniens industri inte skulle avstanna helt på grund av männens frånvaro började kvinnor arbeta. Tidigare hade det inte varit vanligt att kvinnor arbetade i fabriker, och många av dem välkomnade möjligheten att bli mer självständiga. De betalades lite lön jämfört med de män som ändå fanns kvar, och även om de ofta inte utsattes för lika omedelbara faror som sina män vid fronten levde de inga enkla liv. Deras liv växlade mellan arbetet i fabriken, att umgås med och ta hand om familjen och vänner.
Spelets premiss</font size>
Varje spelare ska skapa en brittisk soldat stationerad vid Ypres (som av britterna uttalades ”Wipers”) och hans flickvän som arbetar i en fabrik hemma i England. Flickvännerna förväntas dessutom hjälpa sin familj med att införskaffa ransonerade matvaror och hjälpa till hemma.
Långt från Dig handlar i grund och botten om uppoffringar. Genom att utsätta sina två rollpersoner för plågor ger spelaren dem större möjlighet att återförenas efter krigets slut. Frågan är hur mycket de båda är beredda att offra för varandra och vem det i slutänden är som offrar sig för vem.
Det finns såklart ingen realistisk orsak-verkan mellan de sänkta egenskaperna från den enes uppoffringar och den andres ökade egenskaper, utan det hela får ses på ett mer abstrakt plan. Tanken är att rollpersonerna genom att visa vilka plågor de utsätts för, men ändå klarar av, på ett nästan magiskt sätt ger den andre större chanser att klara sig. Spelet handlar ju trots allt om uppoffringars makt och kärlekens kraft, så det är väl bara passande?
Spelledarens roll</font size>
Långt från Dig spelas i spelomgångar som kallas perioder. Under en period spelar alla förutom spelledaren först sina soldater och därefter deras flickvänner, och så vidare. Spelledarrollen roterar så att man spelleder en period med de andras soldater och en med deras flickvänner medan ens egna rollpersoner inte gör någonting. När man är klar går turen vidare till nästa person. Hur man väljer att rotera är upp till spelgruppen, se bara till att alla spelleder lika mycket.
Spelledarens uppgift är att ge spelarna utrymme att berätta sina två rollpersoners öden. Detta gör han bäst genom att utsätta spelarna för utmaningar som är intressanta nog att rollspela och att verkligen sätta press på rollpersonerna. Rollpersonerna ska ha det nästan outhärdligt jobbigt, med sällsynta ljusglimtar i den hårda tillvaron, men det är viktigt att inte glömma att sätta press på spelarna. Det finns tre saker som sätter press på spelarna: att välja vilken egenskap som ska utsättas för en utmaning, vilka poäng som ska uppoffras och hur situationer ska hanteras under rollspelade scener.
Spelarens roll</font size>
Det viktigaste för spelarna är att vilja berätta en händelserik historia om två människor som hör ihop. Vill man att båda personerna ska få ett lyckligt slut tillsammans är det bäst att göra bra val, men det kan också vara belönande att få följa en av rollpersonerna till det bittra slutet och se hur den andre klarar sig. Om de bör återförenas eller om någon av dem kommer att klara sig på egen hand är upp till spelaren och ödet.
Skapa rollpersoner</font size>
Spelarnas soldater känner inte varandra, men de kan tillhöra samma del av armén om man vill. Likadant så är flickvännerna inte bekanta med varandra även om de jobbar vid samma fabrik.
Rollpersonerna har ett gemensamt värde i Kärlek och tre egna egenskaper var. De tre egenskaperna är Hälsa, Psyke och Vänner, och kan variera mellan 1-6, där 3 är normalt. De godkända gränserna eller normalvärdet gäller inte Kärlek, även om högre Kärlek såklart innebär ett starkare band mellan de båda rollpersonerna.
Hälsa
Hälsa anger personens fysiska hälsa och börjar på 3. Om man höjer Hälsa betyder det att man äter rejält med mat, får motion eller förbättrar sina levnadsförhållanden på andra sätt. Sänkningar innebär att man drabbats av skador, sjukdomar, svält eller andra fysiska åkommor. Hälsa 0 innebär att man är död eller sjuk bortom kontakt med omvärlden.
Psyke
Psyke anger personens mentala tillstånd och börjar på 3. Ökat Psyke betyder att personen får ökat självförtroende, blir mer hoppfull inför framtiden eller på annat sätt mår bättre själsligt. Minskat psyke innebär att personen bryts ner, tappar tron på framtiden eller utvecklar sinnesjukdomar och vanföreställningar. Psyke 0 kan innebära att man blivit helt galen på ett aggressivt sätt, att man blivit katatonisk eller på något annat sätt brutit ihop totalt.
Vänner
Vänner är antalet nära vänner, som inte kan vara andra rollpersoner, och börjar på 3. Att höja Vänner betyder att man fått en ny vän genom att man träffat någon ny eller upptäckt att man delar ett intresse med någon. Om man sänker Vänner innebär det att man av någon anledning förlorat en vän, kanske genom att man kommit på den med att stjäla från en, att man blivit osams över något eller att den har dött.
Kärlek
Kärlek betecknar hur starkt bandet mellan soldaten och hans flickvän är och börjar på 1. Kärlek anger dessutom det maximala antalet uppoffringspoäng man kan skicka mellan de båda personerna, och är alltså ett gemensamt värde för båda. Om Kärlek höjs betyder det att man saknar den andre lite mer, att man verkligen ser fram emot att återförenas eller att man litar på dem lite mer. Att sänka Kärlek innebär att man insett att den andre inte betyder så mycket för en, att man hellre klarar sig själv eller för att man börjat misstänka att känslorna inte är besvarade.
Om spelaren sänker Kärlek till 0 bör spelledaren genast utsätta rollpersonerna för hemska fasor för att få dem att inse att de inte klarar sig på egen hand.
Vad soldaterna och deras flickvänner tycker om kriget är upp till spelaren. Om de tycker om varandra och vill återförenas efter kriget bör man så snart som möjligt försöka höja Kärlek och låta dem uppoffra sig för varandra, men är man mer försiktig bör man hålla värdet i Kärlek lågt för att undvika att drabbas av obehagliga överraskningar om den andre går förlorad.
Spelordning</font size>
Varje spelomgång kallas för en period. Under en period spelar alla utom spelledaren först sina soldater och därefter deras flickvänner. Man roterar spelledare, som spelleder en period innan han byter. Perioden man spelleder styr man inte sina rollpersoner.
Spelgruppen bestämmer själva vilka scener som ska rollspelas och vilka som hanteras ur roll. Övriga spelare uppmuntras starkt att även vara med i scener där deras egna rollpersoner inte är med, genom att till exempel spela en kompis till någon annan eller den arge avdelningschefen på flickvännens fabrik.
Under en period kan spelaren i tur och ordning göra fyra saker först med soldaten och sedan med flickvännen.
1. Placera ut uppoffringspoäng
Spelaren börjar med att förklara hur eventuella uppoffringspoäng från den andra rollpersonen placeras ut på rollpersonens egenskaper. Detta kan göras ur roll eller med en rollspelsscen.
2. Utmaning
Efter att ha satt ut eventuella uppoffringspoäng väljer spelaren en av rollpersonens tre egenskaper som utmanas, som inte får vara samma som rollpersonens utmanade egenskap förra perioden. Övriga spelare får gärna komma med förslag på vad det är för utmaning, men det är den aktuelle spelaren och spelledaren som bestämmer. Antingen slår man tärning direkt, eller också rollspelar man en stund först. Om man vill rollspela ut scenen kan övriga spelare också vara med i scenen, men inte med sina två vanliga rollpersoner.
När det är dags för tärningsslaget slår spelledaren ett antal tärningar som motsvarar allvarligheten hos utmaningen medan spelaren slår det antal rollpersonen har i egenskapen. När det gäller tärningarna rekommenderas T10, men vilken storlek som helst fungerar så länge alla använder likadana. Spelaren väljer egenskapen medan spelledaren väljer storleken på utmaningen, och spelledaren kan därmed styra hur snabbt spelet ska gå genom olika storlek på konflikterna.
När man har slagit jämför man de högsta tärningarna från båda sidorna. Om den högsta tärningen tillhör spelaren höjs egenskapen ett steg, där max är 6, men om det är spelledarens sänks egenskapen ett steg. Om egenskapen sänks till 0 av en utmaning har rollpersonen gått förlorad, utan möjlighet att skicka uppoffringspoäng. Är de högsta tärningarna lika jämför man den näst högsta och så vidare. Om någon får slut på tärningar när man jämför har den andra sidan vunnit. Skulle man ha slagit lika många tärningar och alla är lika får man slå om en tärning tills det finns en vinnare.
Ex: Om spelaren slår 10, 7, 6 och spelledaren slår 10, 7, 6, 4 kommer spelledaren att vinna eftersom de första tre tärningarna är lika och sedan tar spelarens tärningar slut. Den utmanade egenskapen sänks ett steg. Om spelaren slagit 10, 7, 7 hade han vunnit utmaningen istället.
3. Skicka uppoffringspoäng
Ett sätt att öka chanserna för att båda rollpersonerna ska klara sig är att skicka egenskapspoäng mellan dem. Dessa poäng kallas för uppoffringspoäng, och kan skickas efter rollpersonens utmaning. Spelaren kan välja en eller flera egenskaper som han sänker med ett antal poäng som inte får vara högre än värdet i Kärlek. Den andre får sedan fördela dessa poäng mellan sina egenskaper i början av sin tur.
Det sammanlagda antalet poäng man sänker skickar man över till den andre, som får fördela dem som han vill på egenskaperna i början av sin nästa period, så länge det motiveras varför genom en rollspelsscen eller beskrivs på något annat sätt. Om man sänker en egenskap, eller flera, till 0 offrar man sig helt och går förlorad, men den andre får större chanser att klara sig. Det går bra att skicka poäng fram och tillbaka runda efter runda, och pendla mellan ett lågt och ett högt värde i olika egenskaper, och faktum är att det kan behövas för att klara sig.
Handlingar som räknas som uppoffringar är egentligen samma som de man utför vid konflikter, med skillnaden att man inte slår tärning och att man kan sänka en egenskap flera steg på en gång. Uppoffringar kan ta sig uttryck genom skador som soldaten drar på sig för att sänka Hälsa, eller sänkt Psyke för flickvännen när hon får sin lön sänkt på fabriken.
4. Modifiera Kärlek
Sist under perioden får spelaren dessutom välja om Kärlek ska sänkas ett steg, ligga kvar eller höjas ett steg.
Att gå förlorad</font size>
När man nått 0 i en egenskap är personen förlorad. Detta kan betyda att flickvännen har glömt soldaten, av desperation skaffat en ny pojkvän eller svultit ihjäl. Soldaten i sin tur kan ha blivit tagen som krigsfånge, blivit permanent katatonisk eller dödad. Spelaren får beskriva vad som egentligen har hänt.
Ensam kvar</font size>
Om den ene går förlorad är den andre ensam kvar. Den kvarvarande rollpersonen nås av beskedet under sin nästa utmaningsfas och drabbas av en chock, vilket sannolikt leder till att den beter sig ovanligt ogenomtänkt. Chocken blir olika stor beroende på hur hög Kärlek de båda rollpersonerna hade.
Under utmaningsfasen slår Spelledaren i tur och ordning en utmaning mot varje av rollpersonens egenskaper med lika många tärningar som värdet i Kärlek, och sänker eller höjer egenskapen som vid en vanlig utmaning. Höjningarna eller sänkningarna ska som vanligt motiveras antingen genom en rollspelsscen eller genom att man diskuterar vad som händer. Om rollpersonen dör eller klarar sig avgörs nu. Om någon egenskap når 0 har man gått förlorad och spelaren får förklara varför.
Spelets avslutning</font size>
När spelledaren känner att alla är nöjda med spelet slutar man. De spelare vars rollpersoner har överlevt får förklara hur de antingen återförenas med varandra eller hur de fortsätter sina liv ensamma.
Spelvarianter</font size>
Det går givetvis bra att spela på andra sätt än just brittiska soldater under första världskriget med flickvänner i hemlandet. Vill man kan man byta krig och antingen ta ett äldre krig, andra världskriget eller kanske ett science fiction-krig. Spelar man britter under andra världskriget kan man spela under tyskarnas bombning av London 1940-41, eller kanske som amerikaner eller tyskar. En annan variant är att byta ut flickvännerna mot soldaternas mammor, yngre bröder eller andra personer de bryr sig om och är beroende av.
Tanken är att varje spelare ska spela en brittisk soldat i första världskrigets skyttegravar och samtidigt deras flickvänner hemma i Storbritannien. De kommer båda vara tvungna att göra uppoffringar för att den andre ska få det bättre.
I alla fall är det vad jag hoppas på, så det vore bra om någon har kommentarer när det gäller beskrivningen av och funktionen hos regelsystemet. Jag ska försöka speltesta det inom några dagar, men det vore fint att upptäcka i förväg om det finns några uppenbara gapande hål.
Lite mer specifika frågor är:
1. Fattar man vad det går ut på? Är spelet en bra idé?
2. Är den historiska bakgrunden viktig/bra eller ska den skippas eller göras om?
3. Är det lätt att komma på två rollpersoner att skapa?
4. Förstår man hur spelordningen går till med roterande spelledare, olika perioder och faser samt hur utmaningar och uppoffringar fungerar?
5. Verkar systemet helt eller är det trasigt? Är det konstiga effekter jag kan ha missat?
6. Uppmuntras man av *regelsystemet* att uppoffra sig för att båda rollpersonerna ska klara sig. Hur är det med Kärlek, kommer spelarna att vilja höja den eller genast sänka den till 0?
7. Vad bör de tre egenskaperna och Kärlek ha för startvärden för att ge ett lagom långt och spännande spel?
8. Något annat, vad som helst?
Jag klipper in texten här och bifogar den som pdf om man hellre vill läsa i det formatet.
------------------------------------------------------------------
<font size="7">Långt från Dig</font size>
Historisk bakgrund</font size>
I juli 1914 bröt första världskriget ut och rasade de kommande fyra åren. Storbritannien hade 800 000 soldater vid fronten åt gången. Soldaterna verkade i fyraveckorsskift: en vecka vid fronten, en vecka vid stödtrupperna, en vecka hos reservtrupperna och slutligen en veckas permission i någon stad borta från fronten. Detta gällde såklart bara om ingen större offensiv var på gång, eftersom man i sådana fall behövde alla mannar som fanns att tillgå vid fronten. Vissa delar av fronten var relativt lugna medan andra, som till exempel skyttegravarna vid Ypres i Belgien var ett helvete fyllt av granateld, tysk giftgas och fruktlösa försök att stjäla några meter av fiendens mark.
För att få ihop tillräckligt med soldater uppmanades män i hemma i Storbritannien att ta värvning, och vid slutet av kriget hade faktiskt så många som 1 av 4, närmare 5 miljoner, av alla män gjort det. Vissa tog värvning frivilligt, medan andra tvångsvärvades. En intressant taktik var att låta hela fotbollslag, fabriksavdelningar eller byar ta värvning ihop för att kunna hamna tillsammans även i armén. Detta fick till följd att vissa byar kunde förlora alla män i ett svep.
För att Storbritanniens industri inte skulle avstanna helt på grund av männens frånvaro började kvinnor arbeta. Tidigare hade det inte varit vanligt att kvinnor arbetade i fabriker, och många av dem välkomnade möjligheten att bli mer självständiga. De betalades lite lön jämfört med de män som ändå fanns kvar, och även om de ofta inte utsattes för lika omedelbara faror som sina män vid fronten levde de inga enkla liv. Deras liv växlade mellan arbetet i fabriken, att umgås med och ta hand om familjen och vänner.
Spelets premiss</font size>
Varje spelare ska skapa en brittisk soldat stationerad vid Ypres (som av britterna uttalades ”Wipers”) och hans flickvän som arbetar i en fabrik hemma i England. Flickvännerna förväntas dessutom hjälpa sin familj med att införskaffa ransonerade matvaror och hjälpa till hemma.
Långt från Dig handlar i grund och botten om uppoffringar. Genom att utsätta sina två rollpersoner för plågor ger spelaren dem större möjlighet att återförenas efter krigets slut. Frågan är hur mycket de båda är beredda att offra för varandra och vem det i slutänden är som offrar sig för vem.
Det finns såklart ingen realistisk orsak-verkan mellan de sänkta egenskaperna från den enes uppoffringar och den andres ökade egenskaper, utan det hela får ses på ett mer abstrakt plan. Tanken är att rollpersonerna genom att visa vilka plågor de utsätts för, men ändå klarar av, på ett nästan magiskt sätt ger den andre större chanser att klara sig. Spelet handlar ju trots allt om uppoffringars makt och kärlekens kraft, så det är väl bara passande?
Spelledarens roll</font size>
Långt från Dig spelas i spelomgångar som kallas perioder. Under en period spelar alla förutom spelledaren först sina soldater och därefter deras flickvänner, och så vidare. Spelledarrollen roterar så att man spelleder en period med de andras soldater och en med deras flickvänner medan ens egna rollpersoner inte gör någonting. När man är klar går turen vidare till nästa person. Hur man väljer att rotera är upp till spelgruppen, se bara till att alla spelleder lika mycket.
Spelledarens uppgift är att ge spelarna utrymme att berätta sina två rollpersoners öden. Detta gör han bäst genom att utsätta spelarna för utmaningar som är intressanta nog att rollspela och att verkligen sätta press på rollpersonerna. Rollpersonerna ska ha det nästan outhärdligt jobbigt, med sällsynta ljusglimtar i den hårda tillvaron, men det är viktigt att inte glömma att sätta press på spelarna. Det finns tre saker som sätter press på spelarna: att välja vilken egenskap som ska utsättas för en utmaning, vilka poäng som ska uppoffras och hur situationer ska hanteras under rollspelade scener.
Spelarens roll</font size>
Det viktigaste för spelarna är att vilja berätta en händelserik historia om två människor som hör ihop. Vill man att båda personerna ska få ett lyckligt slut tillsammans är det bäst att göra bra val, men det kan också vara belönande att få följa en av rollpersonerna till det bittra slutet och se hur den andre klarar sig. Om de bör återförenas eller om någon av dem kommer att klara sig på egen hand är upp till spelaren och ödet.
Skapa rollpersoner</font size>
Spelarnas soldater känner inte varandra, men de kan tillhöra samma del av armén om man vill. Likadant så är flickvännerna inte bekanta med varandra även om de jobbar vid samma fabrik.
Rollpersonerna har ett gemensamt värde i Kärlek och tre egna egenskaper var. De tre egenskaperna är Hälsa, Psyke och Vänner, och kan variera mellan 1-6, där 3 är normalt. De godkända gränserna eller normalvärdet gäller inte Kärlek, även om högre Kärlek såklart innebär ett starkare band mellan de båda rollpersonerna.
Hälsa
Hälsa anger personens fysiska hälsa och börjar på 3. Om man höjer Hälsa betyder det att man äter rejält med mat, får motion eller förbättrar sina levnadsförhållanden på andra sätt. Sänkningar innebär att man drabbats av skador, sjukdomar, svält eller andra fysiska åkommor. Hälsa 0 innebär att man är död eller sjuk bortom kontakt med omvärlden.
Psyke
Psyke anger personens mentala tillstånd och börjar på 3. Ökat Psyke betyder att personen får ökat självförtroende, blir mer hoppfull inför framtiden eller på annat sätt mår bättre själsligt. Minskat psyke innebär att personen bryts ner, tappar tron på framtiden eller utvecklar sinnesjukdomar och vanföreställningar. Psyke 0 kan innebära att man blivit helt galen på ett aggressivt sätt, att man blivit katatonisk eller på något annat sätt brutit ihop totalt.
Vänner
Vänner är antalet nära vänner, som inte kan vara andra rollpersoner, och börjar på 3. Att höja Vänner betyder att man fått en ny vän genom att man träffat någon ny eller upptäckt att man delar ett intresse med någon. Om man sänker Vänner innebär det att man av någon anledning förlorat en vän, kanske genom att man kommit på den med att stjäla från en, att man blivit osams över något eller att den har dött.
Kärlek
Kärlek betecknar hur starkt bandet mellan soldaten och hans flickvän är och börjar på 1. Kärlek anger dessutom det maximala antalet uppoffringspoäng man kan skicka mellan de båda personerna, och är alltså ett gemensamt värde för båda. Om Kärlek höjs betyder det att man saknar den andre lite mer, att man verkligen ser fram emot att återförenas eller att man litar på dem lite mer. Att sänka Kärlek innebär att man insett att den andre inte betyder så mycket för en, att man hellre klarar sig själv eller för att man börjat misstänka att känslorna inte är besvarade.
Om spelaren sänker Kärlek till 0 bör spelledaren genast utsätta rollpersonerna för hemska fasor för att få dem att inse att de inte klarar sig på egen hand.
Vad soldaterna och deras flickvänner tycker om kriget är upp till spelaren. Om de tycker om varandra och vill återförenas efter kriget bör man så snart som möjligt försöka höja Kärlek och låta dem uppoffra sig för varandra, men är man mer försiktig bör man hålla värdet i Kärlek lågt för att undvika att drabbas av obehagliga överraskningar om den andre går förlorad.
Spelordning</font size>
Varje spelomgång kallas för en period. Under en period spelar alla utom spelledaren först sina soldater och därefter deras flickvänner. Man roterar spelledare, som spelleder en period innan han byter. Perioden man spelleder styr man inte sina rollpersoner.
Spelgruppen bestämmer själva vilka scener som ska rollspelas och vilka som hanteras ur roll. Övriga spelare uppmuntras starkt att även vara med i scener där deras egna rollpersoner inte är med, genom att till exempel spela en kompis till någon annan eller den arge avdelningschefen på flickvännens fabrik.
Under en period kan spelaren i tur och ordning göra fyra saker först med soldaten och sedan med flickvännen.
1. Placera ut uppoffringspoäng
Spelaren börjar med att förklara hur eventuella uppoffringspoäng från den andra rollpersonen placeras ut på rollpersonens egenskaper. Detta kan göras ur roll eller med en rollspelsscen.
2. Utmaning
Efter att ha satt ut eventuella uppoffringspoäng väljer spelaren en av rollpersonens tre egenskaper som utmanas, som inte får vara samma som rollpersonens utmanade egenskap förra perioden. Övriga spelare får gärna komma med förslag på vad det är för utmaning, men det är den aktuelle spelaren och spelledaren som bestämmer. Antingen slår man tärning direkt, eller också rollspelar man en stund först. Om man vill rollspela ut scenen kan övriga spelare också vara med i scenen, men inte med sina två vanliga rollpersoner.
När det är dags för tärningsslaget slår spelledaren ett antal tärningar som motsvarar allvarligheten hos utmaningen medan spelaren slår det antal rollpersonen har i egenskapen. När det gäller tärningarna rekommenderas T10, men vilken storlek som helst fungerar så länge alla använder likadana. Spelaren väljer egenskapen medan spelledaren väljer storleken på utmaningen, och spelledaren kan därmed styra hur snabbt spelet ska gå genom olika storlek på konflikterna.
När man har slagit jämför man de högsta tärningarna från båda sidorna. Om den högsta tärningen tillhör spelaren höjs egenskapen ett steg, där max är 6, men om det är spelledarens sänks egenskapen ett steg. Om egenskapen sänks till 0 av en utmaning har rollpersonen gått förlorad, utan möjlighet att skicka uppoffringspoäng. Är de högsta tärningarna lika jämför man den näst högsta och så vidare. Om någon får slut på tärningar när man jämför har den andra sidan vunnit. Skulle man ha slagit lika många tärningar och alla är lika får man slå om en tärning tills det finns en vinnare.
Ex: Om spelaren slår 10, 7, 6 och spelledaren slår 10, 7, 6, 4 kommer spelledaren att vinna eftersom de första tre tärningarna är lika och sedan tar spelarens tärningar slut. Den utmanade egenskapen sänks ett steg. Om spelaren slagit 10, 7, 7 hade han vunnit utmaningen istället.
3. Skicka uppoffringspoäng
Ett sätt att öka chanserna för att båda rollpersonerna ska klara sig är att skicka egenskapspoäng mellan dem. Dessa poäng kallas för uppoffringspoäng, och kan skickas efter rollpersonens utmaning. Spelaren kan välja en eller flera egenskaper som han sänker med ett antal poäng som inte får vara högre än värdet i Kärlek. Den andre får sedan fördela dessa poäng mellan sina egenskaper i början av sin tur.
Det sammanlagda antalet poäng man sänker skickar man över till den andre, som får fördela dem som han vill på egenskaperna i början av sin nästa period, så länge det motiveras varför genom en rollspelsscen eller beskrivs på något annat sätt. Om man sänker en egenskap, eller flera, till 0 offrar man sig helt och går förlorad, men den andre får större chanser att klara sig. Det går bra att skicka poäng fram och tillbaka runda efter runda, och pendla mellan ett lågt och ett högt värde i olika egenskaper, och faktum är att det kan behövas för att klara sig.
Handlingar som räknas som uppoffringar är egentligen samma som de man utför vid konflikter, med skillnaden att man inte slår tärning och att man kan sänka en egenskap flera steg på en gång. Uppoffringar kan ta sig uttryck genom skador som soldaten drar på sig för att sänka Hälsa, eller sänkt Psyke för flickvännen när hon får sin lön sänkt på fabriken.
4. Modifiera Kärlek
Sist under perioden får spelaren dessutom välja om Kärlek ska sänkas ett steg, ligga kvar eller höjas ett steg.
Att gå förlorad</font size>
När man nått 0 i en egenskap är personen förlorad. Detta kan betyda att flickvännen har glömt soldaten, av desperation skaffat en ny pojkvän eller svultit ihjäl. Soldaten i sin tur kan ha blivit tagen som krigsfånge, blivit permanent katatonisk eller dödad. Spelaren får beskriva vad som egentligen har hänt.
Ensam kvar</font size>
Om den ene går förlorad är den andre ensam kvar. Den kvarvarande rollpersonen nås av beskedet under sin nästa utmaningsfas och drabbas av en chock, vilket sannolikt leder till att den beter sig ovanligt ogenomtänkt. Chocken blir olika stor beroende på hur hög Kärlek de båda rollpersonerna hade.
Under utmaningsfasen slår Spelledaren i tur och ordning en utmaning mot varje av rollpersonens egenskaper med lika många tärningar som värdet i Kärlek, och sänker eller höjer egenskapen som vid en vanlig utmaning. Höjningarna eller sänkningarna ska som vanligt motiveras antingen genom en rollspelsscen eller genom att man diskuterar vad som händer. Om rollpersonen dör eller klarar sig avgörs nu. Om någon egenskap når 0 har man gått förlorad och spelaren får förklara varför.
Spelets avslutning</font size>
När spelledaren känner att alla är nöjda med spelet slutar man. De spelare vars rollpersoner har överlevt får förklara hur de antingen återförenas med varandra eller hur de fortsätter sina liv ensamma.
Spelvarianter</font size>
Det går givetvis bra att spela på andra sätt än just brittiska soldater under första världskriget med flickvänner i hemlandet. Vill man kan man byta krig och antingen ta ett äldre krig, andra världskriget eller kanske ett science fiction-krig. Spelar man britter under andra världskriget kan man spela under tyskarnas bombning av London 1940-41, eller kanske som amerikaner eller tyskar. En annan variant är att byta ut flickvännerna mot soldaternas mammor, yngre bröder eller andra personer de bryr sig om och är beroende av.