Nekromanti Långt från Dig (preview)

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag har visst skrivit ihop ett utkast till ett rollspel, och det skulle ge mycket att få lite kommentarer. Jag skulle kunna posta i dogmaforumet, men det här verkar passa lika bra och kanske når lite fler läsare.

Tanken är att varje spelare ska spela en brittisk soldat i första världskrigets skyttegravar och samtidigt deras flickvänner hemma i Storbritannien. De kommer båda vara tvungna att göra uppoffringar för att den andre ska få det bättre.

I alla fall är det vad jag hoppas på, så det vore bra om någon har kommentarer när det gäller beskrivningen av och funktionen hos regelsystemet. Jag ska försöka speltesta det inom några dagar, men det vore fint att upptäcka i förväg om det finns några uppenbara gapande hål.

Lite mer specifika frågor är:

1. Fattar man vad det går ut på? Är spelet en bra idé?
2. Är den historiska bakgrunden viktig/bra eller ska den skippas eller göras om?
3. Är det lätt att komma på två rollpersoner att skapa?
4. Förstår man hur spelordningen går till med roterande spelledare, olika perioder och faser samt hur utmaningar och uppoffringar fungerar?
5. Verkar systemet helt eller är det trasigt? Är det konstiga effekter jag kan ha missat?
6. Uppmuntras man av *regelsystemet* att uppoffra sig för att båda rollpersonerna ska klara sig. Hur är det med Kärlek, kommer spelarna att vilja höja den eller genast sänka den till 0?
7. Vad bör de tre egenskaperna och Kärlek ha för startvärden för att ge ett lagom långt och spännande spel?
8. Något annat, vad som helst?

Jag klipper in texten här och bifogar den som pdf om man hellre vill läsa i det formatet.

------------------------------------------------------------------
<font size="7">Långt från Dig</font size>

Historisk bakgrund</font size>
I juli 1914 bröt första världskriget ut och rasade de kommande fyra åren. Storbritannien hade 800 000 soldater vid fronten åt gången. Soldaterna verkade i fyraveckorsskift: en vecka vid fronten, en vecka vid stödtrupperna, en vecka hos reservtrupperna och slutligen en veckas permission i någon stad borta från fronten. Detta gällde såklart bara om ingen större offensiv var på gång, eftersom man i sådana fall behövde alla mannar som fanns att tillgå vid fronten. Vissa delar av fronten var relativt lugna medan andra, som till exempel skyttegravarna vid Ypres i Belgien var ett helvete fyllt av granateld, tysk giftgas och fruktlösa försök att stjäla några meter av fiendens mark.

För att få ihop tillräckligt med soldater uppmanades män i hemma i Storbritannien att ta värvning, och vid slutet av kriget hade faktiskt så många som 1 av 4, närmare 5 miljoner, av alla män gjort det. Vissa tog värvning frivilligt, medan andra tvångsvärvades. En intressant taktik var att låta hela fotbollslag, fabriksavdelningar eller byar ta värvning ihop för att kunna hamna tillsammans även i armén. Detta fick till följd att vissa byar kunde förlora alla män i ett svep.

För att Storbritanniens industri inte skulle avstanna helt på grund av männens frånvaro började kvinnor arbeta. Tidigare hade det inte varit vanligt att kvinnor arbetade i fabriker, och många av dem välkomnade möjligheten att bli mer självständiga. De betalades lite lön jämfört med de män som ändå fanns kvar, och även om de ofta inte utsattes för lika omedelbara faror som sina män vid fronten levde de inga enkla liv. Deras liv växlade mellan arbetet i fabriken, att umgås med och ta hand om familjen och vänner.

Spelets premiss</font size>
Varje spelare ska skapa en brittisk soldat stationerad vid Ypres (som av britterna uttalades ”Wipers”) och hans flickvän som arbetar i en fabrik hemma i England. Flickvännerna förväntas dessutom hjälpa sin familj med att införskaffa ransonerade matvaror och hjälpa till hemma.

Långt från Dig handlar i grund och botten om uppoffringar. Genom att utsätta sina två rollpersoner för plågor ger spelaren dem större möjlighet att återförenas efter krigets slut. Frågan är hur mycket de båda är beredda att offra för varandra och vem det i slutänden är som offrar sig för vem.

Det finns såklart ingen realistisk orsak-verkan mellan de sänkta egenskaperna från den enes uppoffringar och den andres ökade egenskaper, utan det hela får ses på ett mer abstrakt plan. Tanken är att rollpersonerna genom att visa vilka plågor de utsätts för, men ändå klarar av, på ett nästan magiskt sätt ger den andre större chanser att klara sig. Spelet handlar ju trots allt om uppoffringars makt och kärlekens kraft, så det är väl bara passande?

Spelledarens roll</font size>
Långt från Dig spelas i spelomgångar som kallas perioder. Under en period spelar alla förutom spelledaren först sina soldater och därefter deras flickvänner, och så vidare. Spelledarrollen roterar så att man spelleder en period med de andras soldater och en med deras flickvänner medan ens egna rollpersoner inte gör någonting. När man är klar går turen vidare till nästa person. Hur man väljer att rotera är upp till spelgruppen, se bara till att alla spelleder lika mycket.

Spelledarens uppgift är att ge spelarna utrymme att berätta sina två rollpersoners öden. Detta gör han bäst genom att utsätta spelarna för utmaningar som är intressanta nog att rollspela och att verkligen sätta press på rollpersonerna. Rollpersonerna ska ha det nästan outhärdligt jobbigt, med sällsynta ljusglimtar i den hårda tillvaron, men det är viktigt att inte glömma att sätta press på spelarna. Det finns tre saker som sätter press på spelarna: att välja vilken egenskap som ska utsättas för en utmaning, vilka poäng som ska uppoffras och hur situationer ska hanteras under rollspelade scener.

Spelarens roll</font size>
Det viktigaste för spelarna är att vilja berätta en händelserik historia om två människor som hör ihop. Vill man att båda personerna ska få ett lyckligt slut tillsammans är det bäst att göra bra val, men det kan också vara belönande att få följa en av rollpersonerna till det bittra slutet och se hur den andre klarar sig. Om de bör återförenas eller om någon av dem kommer att klara sig på egen hand är upp till spelaren och ödet.

Skapa rollpersoner</font size>
Spelarnas soldater känner inte varandra, men de kan tillhöra samma del av armén om man vill. Likadant så är flickvännerna inte bekanta med varandra även om de jobbar vid samma fabrik.

Rollpersonerna har ett gemensamt värde i Kärlek och tre egna egenskaper var. De tre egenskaperna är Hälsa, Psyke och Vänner, och kan variera mellan 1-6, där 3 är normalt. De godkända gränserna eller normalvärdet gäller inte Kärlek, även om högre Kärlek såklart innebär ett starkare band mellan de båda rollpersonerna.

Hälsa
Hälsa anger personens fysiska hälsa och börjar på 3. Om man höjer Hälsa betyder det att man äter rejält med mat, får motion eller förbättrar sina levnadsförhållanden på andra sätt. Sänkningar innebär att man drabbats av skador, sjukdomar, svält eller andra fysiska åkommor. Hälsa 0 innebär att man är död eller sjuk bortom kontakt med omvärlden.

Psyke
Psyke anger personens mentala tillstånd och börjar på 3. Ökat Psyke betyder att personen får ökat självförtroende, blir mer hoppfull inför framtiden eller på annat sätt mår bättre själsligt. Minskat psyke innebär att personen bryts ner, tappar tron på framtiden eller utvecklar sinnesjukdomar och vanföreställningar. Psyke 0 kan innebära att man blivit helt galen på ett aggressivt sätt, att man blivit katatonisk eller på något annat sätt brutit ihop totalt.

Vänner
Vänner är antalet nära vänner, som inte kan vara andra rollpersoner, och börjar på 3. Att höja Vänner betyder att man fått en ny vän genom att man träffat någon ny eller upptäckt att man delar ett intresse med någon. Om man sänker Vänner innebär det att man av någon anledning förlorat en vän, kanske genom att man kommit på den med att stjäla från en, att man blivit osams över något eller att den har dött.

Kärlek
Kärlek betecknar hur starkt bandet mellan soldaten och hans flickvän är och börjar på 1. Kärlek anger dessutom det maximala antalet uppoffringspoäng man kan skicka mellan de båda personerna, och är alltså ett gemensamt värde för båda. Om Kärlek höjs betyder det att man saknar den andre lite mer, att man verkligen ser fram emot att återförenas eller att man litar på dem lite mer. Att sänka Kärlek innebär att man insett att den andre inte betyder så mycket för en, att man hellre klarar sig själv eller för att man börjat misstänka att känslorna inte är besvarade.

Om spelaren sänker Kärlek till 0 bör spelledaren genast utsätta rollpersonerna för hemska fasor för att få dem att inse att de inte klarar sig på egen hand.

Vad soldaterna och deras flickvänner tycker om kriget är upp till spelaren. Om de tycker om varandra och vill återförenas efter kriget bör man så snart som möjligt försöka höja Kärlek och låta dem uppoffra sig för varandra, men är man mer försiktig bör man hålla värdet i Kärlek lågt för att undvika att drabbas av obehagliga överraskningar om den andre går förlorad.

Spelordning</font size>
Varje spelomgång kallas för en period. Under en period spelar alla utom spelledaren först sina soldater och därefter deras flickvänner. Man roterar spelledare, som spelleder en period innan han byter. Perioden man spelleder styr man inte sina rollpersoner.

Spelgruppen bestämmer själva vilka scener som ska rollspelas och vilka som hanteras ur roll. Övriga spelare uppmuntras starkt att även vara med i scener där deras egna rollpersoner inte är med, genom att till exempel spela en kompis till någon annan eller den arge avdelningschefen på flickvännens fabrik.

Under en period kan spelaren i tur och ordning göra fyra saker först med soldaten och sedan med flickvännen.

1. Placera ut uppoffringspoäng
Spelaren börjar med att förklara hur eventuella uppoffringspoäng från den andra rollpersonen placeras ut på rollpersonens egenskaper. Detta kan göras ur roll eller med en rollspelsscen.

2. Utmaning
Efter att ha satt ut eventuella uppoffringspoäng väljer spelaren en av rollpersonens tre egenskaper som utmanas, som inte får vara samma som rollpersonens utmanade egenskap förra perioden. Övriga spelare får gärna komma med förslag på vad det är för utmaning, men det är den aktuelle spelaren och spelledaren som bestämmer. Antingen slår man tärning direkt, eller också rollspelar man en stund först. Om man vill rollspela ut scenen kan övriga spelare också vara med i scenen, men inte med sina två vanliga rollpersoner.

När det är dags för tärningsslaget slår spelledaren ett antal tärningar som motsvarar allvarligheten hos utmaningen medan spelaren slår det antal rollpersonen har i egenskapen. När det gäller tärningarna rekommenderas T10, men vilken storlek som helst fungerar så länge alla använder likadana. Spelaren väljer egenskapen medan spelledaren väljer storleken på utmaningen, och spelledaren kan därmed styra hur snabbt spelet ska gå genom olika storlek på konflikterna.

När man har slagit jämför man de högsta tärningarna från båda sidorna. Om den högsta tärningen tillhör spelaren höjs egenskapen ett steg, där max är 6, men om det är spelledarens sänks egenskapen ett steg. Om egenskapen sänks till 0 av en utmaning har rollpersonen gått förlorad, utan möjlighet att skicka uppoffringspoäng. Är de högsta tärningarna lika jämför man den näst högsta och så vidare. Om någon får slut på tärningar när man jämför har den andra sidan vunnit. Skulle man ha slagit lika många tärningar och alla är lika får man slå om en tärning tills det finns en vinnare.

Ex: Om spelaren slår 10, 7, 6 och spelledaren slår 10, 7, 6, 4 kommer spelledaren att vinna eftersom de första tre tärningarna är lika och sedan tar spelarens tärningar slut. Den utmanade egenskapen sänks ett steg. Om spelaren slagit 10, 7, 7 hade han vunnit utmaningen istället.

3. Skicka uppoffringspoäng
Ett sätt att öka chanserna för att båda rollpersonerna ska klara sig är att skicka egenskapspoäng mellan dem. Dessa poäng kallas för uppoffringspoäng, och kan skickas efter rollpersonens utmaning. Spelaren kan välja en eller flera egenskaper som han sänker med ett antal poäng som inte får vara högre än värdet i Kärlek. Den andre får sedan fördela dessa poäng mellan sina egenskaper i början av sin tur.

Det sammanlagda antalet poäng man sänker skickar man över till den andre, som får fördela dem som han vill på egenskaperna i början av sin nästa period, så länge det motiveras varför genom en rollspelsscen eller beskrivs på något annat sätt. Om man sänker en egenskap, eller flera, till 0 offrar man sig helt och går förlorad, men den andre får större chanser att klara sig. Det går bra att skicka poäng fram och tillbaka runda efter runda, och pendla mellan ett lågt och ett högt värde i olika egenskaper, och faktum är att det kan behövas för att klara sig.

Handlingar som räknas som uppoffringar är egentligen samma som de man utför vid konflikter, med skillnaden att man inte slår tärning och att man kan sänka en egenskap flera steg på en gång. Uppoffringar kan ta sig uttryck genom skador som soldaten drar på sig för att sänka Hälsa, eller sänkt Psyke för flickvännen när hon får sin lön sänkt på fabriken.

4. Modifiera Kärlek
Sist under perioden får spelaren dessutom välja om Kärlek ska sänkas ett steg, ligga kvar eller höjas ett steg.

Att gå förlorad</font size>
När man nått 0 i en egenskap är personen förlorad. Detta kan betyda att flickvännen har glömt soldaten, av desperation skaffat en ny pojkvän eller svultit ihjäl. Soldaten i sin tur kan ha blivit tagen som krigsfånge, blivit permanent katatonisk eller dödad. Spelaren får beskriva vad som egentligen har hänt.

Ensam kvar</font size>
Om den ene går förlorad är den andre ensam kvar. Den kvarvarande rollpersonen nås av beskedet under sin nästa utmaningsfas och drabbas av en chock, vilket sannolikt leder till att den beter sig ovanligt ogenomtänkt. Chocken blir olika stor beroende på hur hög Kärlek de båda rollpersonerna hade.

Under utmaningsfasen slår Spelledaren i tur och ordning en utmaning mot varje av rollpersonens egenskaper med lika många tärningar som värdet i Kärlek, och sänker eller höjer egenskapen som vid en vanlig utmaning. Höjningarna eller sänkningarna ska som vanligt motiveras antingen genom en rollspelsscen eller genom att man diskuterar vad som händer. Om rollpersonen dör eller klarar sig avgörs nu. Om någon egenskap når 0 har man gått förlorad och spelaren får förklara varför.

Spelets avslutning</font size>
När spelledaren känner att alla är nöjda med spelet slutar man. De spelare vars rollpersoner har överlevt får förklara hur de antingen återförenas med varandra eller hur de fortsätter sina liv ensamma.

Spelvarianter</font size>
Det går givetvis bra att spela på andra sätt än just brittiska soldater under första världskriget med flickvänner i hemlandet. Vill man kan man byta krig och antingen ta ett äldre krig, andra världskriget eller kanske ett science fiction-krig. Spelar man britter under andra världskriget kan man spela under tyskarnas bombning av London 1940-41, eller kanske som amerikaner eller tyskar. En annan variant är att byta ut flickvännerna mot soldaternas mammor, yngre bröder eller andra personer de bryr sig om och är beroende av.
 

gitarrpoet

Veteran
Joined
3 Mar 2005
Messages
146
Location
Hovmantorp o Växjö; Kronoberg
ah, verkar väldigt intressant, det där med ett rollspel på första resp andra världskriget vore ju minst sagt intressant att spela, men att du sätter så klara riktlinjer är ju kanske lite ovist, jag skulle hellre se mer flexibilitet och kanske lite andra regler för som det känns nu skulle det ganska snart bli klichéartat och framförallt rätt tråkigt om alla spelare har sånna rollfigurer. Tanken med kärlek som attribut var dessutom mycket intressant och ditt äventyrsupplägg känns lockande! Så överlag vill jag inte ge negativ kritik; Jag vet inte. Jag skulle väldigt gärna speltesta det om
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
men att du sätter så klara riktlinjer är ju kanske lite ovist, jag skulle hellre se mer flexibilitet och kanske lite andra regler för som det känns nu skulle det ganska snart bli klichéartat och framförallt rätt tråkigt om alla spelare har sånna rollfigurer.
Tanken med det här spelet är ju inte att det ska vara något generellt krigsspel, utan att återskapa en mycket specifik situation och det band som finns mellan en soldat och hans flickvän. (Om problemet med krigsrollspel kan man läsa här till exempel.) I ett så litet rollspel tycker jag att det behövs klara riktlinjer. Det är bättre att satsa allt krut på en given situation och lösa den bra än att försöka skapa ett rollspel som kan användas på andra sätt. Sådana finns det redan så många av.

/tobias
 

gitarrpoet

Veteran
Joined
3 Mar 2005
Messages
146
Location
Hovmantorp o Växjö; Kronoberg
Långt från Dig (preview) - äventyr

Ett krigsspel är en specifik situation, vill du göra en annan specfik situation fine, men det jag betvivlar att det blir annat än långrandigt det med efter ett tag. Kan du kombinera dem och lägga till aspekter, då har du lyckats.

intressant tanke och tack för diskussionen.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Långt från Dig (preview) - äventyr

Ett krigsspel är en specifik situation, vill du göra en annan specfik situation fine, men det jag betvivlar att det blir annat än långrandigt det med efter ett tag. Kan du kombinera dem och lägga till aspekter, då har du lyckats.
Nu var den specifika situationen ifråga inte vilken situation som helst, i alla fall inte som jag uppfattade det. Grejen var ju att spela på bandet mellan flickvännerna och soldaterna. Jag tycker inte man ska behöva kombinera det här med en massa annat; jag tror det kan bli bra rakt av.

Jag tror inte heller att syftet med det här spelet är att spela tio kampanjer, utan snarare att spela en kampanj och se hur långt det håller. Personligen ger jag tummen upp för dylika projekt. Jag har väldigt svårt att lockas av projekt som inte är så specifikt som det här. Go, go, go!

Jag kommer kanske med några mer direkta svar på det första inlägget, men då vill jag fundera lite först.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rollspel gör sig bäst som förbrukningsvara.

Jag har visserligen några favoritspel (till vänster om det här inlägget) men i övrigt så är jag mer intresserad av att pröva nya spel snarare än att spela samma spel igen.. Eller rättare sagt: Jag är sugen på att pröva nya kampanjer, och olika kampanjer passar i olika spel.

Därför tycker jag att det är toppen med hårt nischade spel, för de kan uppfylla precis det jag vill spela, vara helt anpassade för konceptet, och inte slösa text på sånt jag inte kommer använda.Vill jag spela världskrigsromantik så tar jag världskrigsromantikspelet. Vill jag spela bestavelsintrig så tar jag bestavelsintrigspelet.

De flesta rollspelare med en rollspelssamling verkar också ha gott om spel de inte spelat, så jag skulle tro att Ett spel - En kampanj-principen funkar för rätt många.

Du kan läsa mer här.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag skulle väldigt gärna speltesta det om
... om vad? Vilken cliffhanger! (^_^)

Du har helt rätt i att det är en väldigt specifik situation man kommer att hamna i. Själva grundmekaniken är tillräckligt generell för att kunna fungera i vilket krig som helst, men jag vill verkligen försöka ge ett konkret exempel som man kan utgå ifrån. Att flytta handlingen till det andra världskriget eller byta land vore till exempel enkelt. Det kan till och med vara väldigt intressant att göra det eftersom situationen i till exempel Amerika var rätt annorlunda mot bomberna och ransoneringen i Storbritannien under andra världskriget.

Mitt största bekymmer med reglerna är egentligen om de hjälper spelarna att göra det spelet handlar om, nämligen att ställa frågan hur mycket man är beredd att offra för sin respektiva och hur stora plågor man orkar gå igenom innan man ger upp. Risken finns att den grundfrågan inte alls kommer fram om en annan grupp än min skulel spela, och isåfall har mitt skapande misslyckats.

Jag måste försöka få in exempel på vilka utmaningar man kan råka ut för också. Som det är nu kan man fundera över vad som egentligen händer i en skyttegrav som kan räknas som en utmaning. Jag har en massa idéer, men jag har inte lyckats förmedla dem i speltexten ännu.

Tack för kommentarerna, de gav mig saker att fundera på.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Långt från Dig (preview) - äventyr

.. utan snarare att spela en kampanj och se hur långt det håller.
Oj, det slog mig inte ens att man kan spela det här under flera spelmöten. Det säger en del om vilken typ av spel jag spelat på sistone, mitt ideal just nu är spel som från början till slut tar en kväll. Jag kan ju faktiskt peta in någonstans i början att det är bra om alla kommer överens om ungefär hur många möten de vill spela, om de bara vill spela under en kväll bör man ha starkare konflikter för att nå ett snabbare spel, annars kan man tona ner det hela lite.

Jag har faktiskt ingen aning om hur lång tid det kommer att ta att spela, eller hur snabbt rollpersonernas värden är 0 eller maxade till 6.

Angående kommentarer till första inlägget går det jättebra att svara på mina frågor med motfrågor om något behöver förtydligas, allt som får mig att fundera över konceptet är givande.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Re: Rollspel gör sig bäst som förbrukningsvara.

Jag håller helt med om att det bästa är "ärliga" spel som rakt ut säger vad det hela går ut på. Jag vill att man så snabbt som möjligt ska veta vad spelet handlar om och sedan kunna välja om man ska strunta i det eller läsa vidare. Jag kommer nog utöka texten "spelets premiss", vet inte om det finns någon bättre rubrik, för att ännu tydligare säga vad spelet handlar om. Inte när eller var det utspelar sig, eller vilka rollpersoner man spelar utan vad *poängen* med spelet är, vad det är tänkt att man ska göra.

När det gäller Långt från Dig vill jag att det ska handla om uppoffringar och att frågan spelarna ska testa är "Hur mycket står man ut med innan man ger upp?". Är det för luddigt, eller har jag lyckats få fram det i texten?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Långa ränder

Ett krigsspel är en specifik situation, vill du göra en annan specfik situation fine, men det jag betvivlar att det blir annat än långrandigt det med efter ett tag.
Så specifikt är inte "ett krigsspel". Det kan vara drama, action, komedi, kärlek, science fiction och så vidare. Man kan tänka sig en hel del olika upplägg för det. Det här spelet väljer att endast satsa på ett av dem och inget annat. Ja, det blir långrandigt efter ett tag, men det är inte byggt för att spela några evighetskampanjer.

/tobias
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Rollspel gör sig bäst som förbrukningsvara.

De flesta rollspelare med en rollspelssamling verkar också ha gott om spel de inte spelat, så jag skulle tro att Ett spel - En kampanj-principen funkar för rätt många.
Instämmer, speciellt när det, som jag uppattat det, som här är gratisspel. Man kan chansa på ett helt annat sätt då.

Jag är själv ingen supplementsköpare, jag har hellre många olika spel i hyllan än ett spel med en bajsladdning supplement. Jag använder normalt sett aldrig supplement (förutom världar till GURPS, men världar är inte riktigt supplement på samma sätt), så det är bortkastade pengar.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Jag kom på en fråga till.

9. Okej, det finns som sagt ingen riktig orsak-verkan mellan den ene rollpersonens uppoffring och den andres höjda egenskap. Man kan antingen se det som en bug eller som en feature, beroende på hur stora krav man har på "realism" eller "romantik". Men säg att du sitter framför din spelgrupp och nån frågar "Öh, varför ska man offra sig för? Vad tjänar tjejen på det då?", har du då hjälp av speltexten eller behöver det förklaras bättre?

Det är viktigt att den delen av beskrivningen fungerar eftersom i stort sätt hela idén med spelet bygger på det.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
(Om problemet med krigsrollspel kan man läsa här till exempel.)
Det var ett intressant inlägg, ju! Om jag förstår det rätt säger Krille i sammanfattning att man kan lösa problemet med krigsrollspel genom att:

1. spela i okonventionella situationer (exempelvis motståndsrörelser)
2. spela okonventionella soldater (exempelvis elitsoldater eller spioner)
3. låta kriget hamna i bakgrunden vid fronten på andra sidan kanalen (exempelvis Svensk soldat-såpa)
4. skapa ett okonventionellt rollspel, som är särskilt gjort för att rollspela soldater

Jag funderar över var Långt från Dig hamnar bland de fyra alternativen. Framför allt gäller det de tre faserna med möjlighet till rollspel och beskrivningar, nämligen utplacerande av uppoffringspoäng, utmaningsfasen och uppofffringsfasen.

För soldaterna gäller varken 1 eller 2, som jag ser det, eftersom tanken är att man spelar meniga infanterister i skyttegravar. Soldaterna ska vara så konventionella att det nästan är löjligt, de ska vara helt vanliga. Nummer 3 kan gälla i vissa situationer, trots att man ligger vid fronten. Ytterst få av utmaningarna lär vara att ställa sig upp och springa rakt mot fienden, snarare lär det vara utmaningar i form av undermålig mat, kompisar som stjäl ens utrustning, order man inte vill utföra och liknande. Samtidigt kan utmaningarna vara saker som kulor som träffar eller stridsgas som väller över en, så 3:an är lite tveksam.

Vad jag försöker med är såklart 4:an, att skapa ett okonventionellt krigsrollspel, men jag vet inte om jag lyckas. Tanken är att man ska kunna ägna sig åt allt det där man tänker sig att soldater gör (skjuta folk och bli skjuten), men det ska inte vara någon skillnad i princip mot alla andra saker de gör (äter dålig mat, gräver alldeles för mycket, sitter vakt under kyliga nattimmar). Jag vill verkligen *fokusera* spelet på kopplingen mellan soldaten och flickvännen, men det ska fortfarande finnas utrymme att ägna sig åt alla de där krigssakerna om man vill.

Flickvännerna är väl något som också gör spelet okonventionellt. De kommer både utsättas för krigsrelaterade utmaningar (chefen på ammunitionsfabriken som skäller ut dem, att försöka införskaffa ransonerad mat) men också allmänna saker som att... kompisar stjäl från dem eller att de blir utfrysta för att de inte följer med sina tjejkompisar på dans. Här blir det ju mer av alternativ 3 eftersom kriget bara anas indirekt, om inte London bombas eller så, än för soldaterna.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad jag försöker med är såklart 4:an, att skapa ett okonventionellt krigsrollspel, men jag vet inte om jag lyckas. Tanken är att man ska kunna ägna sig åt allt det där man tänker sig att soldater gör (skjuta folk och bli skjuten), men det ska inte vara någon skillnad i princip mot alla andra saker de gör (äter dålig mat, gräver alldeles för mycket, sitter vakt under kyliga nattimmar). Jag vill verkligen *fokusera* spelet på kopplingen mellan soldaten och flickvännen, men det ska fortfarande finnas utrymme att ägna sig åt alla de där krigssakerna om man vill."

Jag tror inte att du behöver oroa dig. Det är rollspelshobbyn som är för stockkonservativ.

Rent spontant så kom jag att tänka på något av... var det Hogshead Games? experimentella rollspel, som gick ut på att skriva brev om onämnbara fasor i stil med Lovecrafts noveller. Tanken var att Cthulhu inte var Lovecraft-skräck, eftersom Lovecrafts noveller inte fungerade som ett Cthulhu-scenario. Naturligtvis var det ingen som begrep hur spelet skulle spelas. Det var för nyskapande.

Gitarrpoets reaktion på "Långt från dig" låter väldigt mycket som folks reaktion på det spelet. Vad folk vill ha är ett vanligt rollspel, där man kan gå i grottgångar och slå ihjäl monster. Och den metoden funkar nog inte för krigsmiljö.

Din idé är klart kool. Fortsätt med den!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Förklara vad det är för genre som du söker efterhärma, att det finns en spegling mellan soldaten i fält och flickan därhemma i den här sortens krigsdramer. Leta gärna upp någon form av roman med ungefär samma innebörd. Just nu kan jag bara komma på Krigets Vindar och Krig och Hågkomst - där är det ju inte alla roller som hamnar i krigets hetta, men alla gör definitivt sina uppoffringar. Använd den romanen som någon slags fingervisning om att det är den sortens krigsdrama som du är ute efter, inte nåt ämlans Örnnästet.

Det viktiga är i alla fall att påpeka att egentligen är det inte soldatens uppoffring som gör så att flickan blir bättre eller tvärtom, utan att genren handlar om separata uppoffringar på varsina håll som stärker karaktärerna genom uppoffringar och motstånd, och att dessa uppoffringar speglar den andra motparten ett halvt jordklot bort, eftersom det är så dramats genre fungerar. Det bästa sättet att få det att fungera är genom att uppmuntra uppoffringar, genom att en persons uppoffring kommer den andra till godo. Det är alltså inte en realism-regel, utan ett dramaturgiskt stilgrepp-regel.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Låter väldigt bra, jag har dock ett litet förslag. Ändra nationaliteter. Jag tror att det går att få spelet intressantare om flickvännen lever under ockupation och pojkvännen slåss vid fronten för att bryta ockupationen. Det ger en större press på båda parter, framför allt ger det pojkvännen mer att konkret oroa sig för när det gäller flickvännen.

Jag kan inte heller bestämma mig om jag gillar att förlägga det till WW1. Å ena sidan är det en form av krigföring där individen har väldigt lite inflytande över sitt öde och där lite händer och många dör, å andra sidan så kanske det är just vad som behövs för att flytta fokus bort från striderna.

Kör hårt, jag gillar det stenhårt!
 

gitarrpoet

Veteran
Joined
3 Mar 2005
Messages
146
Location
Hovmantorp o Växjö; Kronoberg
ehm, vet faktiskt inte ens själv, Cliffhanger, yepp =)

Då förstår jag Jonas, kanske skulle kunna hjälpa dig då, men du verkar väldigt allmänbildad inom området så jag vet inte om jag kan bidra med speciellt mycket så, försök dra paralleller som du innan nämnde om;
situationen i till exempel Amerika var rätt annorlunda mot bomberna och ransoneringen i Storbritannien under andra världskriget.
liknande.

Anspegla på svåra val kanske? Som när rollpersonerna tvingas till något av sina överordnade som antingen är helt omöjligt, riskfyllt utan anledning eller att dem tvingas avrätta något som kanske mot vissa av deras princip normer, ex. avrätta någon fiende.

Jag tror att du kan hitta mycket inspiration i den filmen där 2 serber och en(Vad dem nu kallas och kanske vice versa) hamnar i en sitatution där dem måste samarbeta trots att dem är från dem 2 olika parterna, när en ligger på en hoppmina(nu tror jag inte sånna fanns då men det är ju som sagt bara en inspirations källa.)

Sen, kan 2 soldater komma från samma by och älska samma kvinna? Som står där hemma och bär en osäkerhet på vem hon eg är kär i.

Usch.. jag har lust o skriva i en evighet men jag sitter o spelar eon och snart är det nog min tur.
Får man fråga om du känner till någon bra plats från internet man kan införskaffa sig bra information från första världskriget?
 

gitarrpoet

Veteran
Joined
3 Mar 2005
Messages
146
Location
Hovmantorp o Växjö; Kronoberg
Re: Rollspel gör sig bäst som förbrukningsvara.

Därför tycker jag att det är toppen med hårt nischade spel, för
Om spelet bara täcker en gren och en kampanj, den blir säkert skitkul, men jag har redan fler böcker och moduler än jag anser mig behöva till de flesta spel, således kanske ett bra rollspel som täcker alla områden, men det är som sagt individuellt.
 
Top