Och här är ett exempel med Psychodrames byggstenar:
Situationen uppstår inte i spel (såsom t. ex encounters i D&D 4 gör), utan man väljer en färdig, laddad situation redan från början.
Genom att skapa rollpersoner med mänskliga brister skapar man friktion (det går inte att bara "komma överens"), och man skapar inlevelse genom den empati man förhoppningsvis känner för dessa mycket mänskliga personer.
Spelets färdiga listor med val ser till att den här friktionen uppstår och ger spelarna förslag som de inte skulle tänkt på själva.
Väl i spel så skapar regelsystemet friktion (det går inte att få precis som man vill, man får lyda reglerna, det finns en fara i att ge sig in i konflikt) och återkoppling. (under en konflikt så ger attributen implicita förslag: "reagera med ilska, kom igen!" "ser ut som du kan komma med en riktig mördarattack nu, vad kan det vara?) (efter varje konflikt så förändras rollpersonen lite, vilket ger uppslag till nya idéer, nya scener)
Genom att spelarna lever sig in i sina rollpersoner blir det också en friktion ("nej, så skulle inte min rollperson bara göra...") och återkoppling ("oj, du reagerade så? nu får jag reagera på det!")
Flödet kan lätt brytas om spelaren inte är van vid att sätta scener och spela kort rätt, det blir för utmanande helt enkelt. Mycket sånt i Psychodrame.