Löptext är överskattat (och skrämmer bort spelare)

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Jag tyckte för några år sen att brädspelsregler var skitjobbiga att läsa, men genom att läsa och spela rollspel har jag blivit sjukt mycket bättre att ta in den typen av skrivna instruktioner. Jag har sett en del rollspelsprodukter som använder väldigt mycket punkter och fetstilade ord, men som andra varit inne på i tråden verkar det svårt att göra det bra, risken är att det blir bara mer svårläst.

Jag kan ibland gilla kärnfullt formulerade procedurer i rollspel, som stöd för en småvirrig hjärna. T ex, den här från Chris McDowalls Mythic Bastionland:

ACTION PROCEDURE
When the players take action the Referee works down this list.
1: INTENT - What are you trying to do?
2: LEVERAGE - What makes it possible?
3: COST - Would it use a resource, cause Virtue Loss, or have a negative side-effect?
4: RISK - What's at risk? No risk, no roll. Otherwise make a Save or a Luck Roll.
5: IMPACT - Show the consequences, honour the established risk, and move forward.

Det är kanske uppenbara grejer, men det kan ibland vara rätt skönt att ha nåt att falla tillbaka på.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Det är kanske uppenbara grejer, men det kan vara rätt skönt att ha nåt att falla tillbaka på.
De är uppenbara när man har läst dem och testat dem. Vi höll ju på med massor av sånt här under indie-vågen. Jag lärde mig mängder av tekniker och procedurer då som jag fortfarande använder. En del av dem, som den ovan, kan man kärnfullt återge, medan andra är lite svårare att beskriva.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
"Bra" var exakt det ord jag använde. Jättebra, t.o.m. Men jag är inte så intresserad av att prata om det här. Jag har absolut inget emot nya perspektiv, men kan ha lite problem med elitism.



Det var exakt min poäng med.
Men vari ligger den elitism du talar om? Både indie- och OSR-skapare har vid det här laget under ganska lång tid gjort kärnfulla och effektiva spel. I mina ögon blir resultaten ofta intressanta, särskilt när skaparna verkligen tänker själva och undviker att göra sånt som andra redan har gjort otaliga gånger. Tycker du att det är elitism?
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Men vari ligger den elitism du talar om? Både indie- och OSR-skapare har vid det här laget under ganska lång tid skrivit mer kärnfulla och effektiva spel. I mina ögon blir resultaten ofta intressanta, särskilt när skaparna verkligen tänker själva och undviker att göra sånt som andra redan har gjort otaliga gånger. Tycker du att det är elitism?
Naturligvis inte. Eller, ibland. Indierörelsen fick med rätta kritik för det då och då. Men det handlade såklart inte om spelen eller de lsöningar de presenterade utan att de presenterades på ett sätt som om de var en objektivt bättre lösning. Vilken vi även sett spår av i tråden här. Men det här är väldigt OT så tycker vi avslutar här.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
jag vil inte sätta rollspel på en piedestal, men det är en unik aktivitet med mängder av synergier. Att dela upp dem de olika delmomenten och se på dem enskilt gör att vi kan missa en större helhet.
Att se över delmoment och optimera dem tycker jag inte är en motsats till att se en helhetsbild. Snarare är det så att man genom att betrakta de mindre delarna kan väl bekant med dem och vara säker på att de levererar det som de ska in i den större helheten.

Sedan som med så mycket annat enligt mig; Säkra att det som används mycket fungerar bra och är välbeskrivet och lägg sedan på lager på lager/ö för ö tills såsen är magiskt god. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Att se över delmoment och optimera dem tycker jag inte är en motsats till att se en helhetsbild. Snarare är det så att man genom att betrakta de mindre delarna kan väl bekant med dem och vara säker på att de levererar det som de ska in i den större helheten.
Ja, precis. Det är dessutom en god princip för att kunna speltesta, för om man speltestar hela synergin på en gång blir det svårt att veta varför något går bra eller dåligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Att se över delmoment och optimera dem tycker jag inte är en motsats till att se en helhetsbild. Snarare är det så att man genom att betrakta de mindre delarna kan väl bekant med dem och vara säker på att de levererar det som de ska in i den större helheten.
Visst är det så. Min tes är ju snarare att de modeller du har hittat som funkar svinbra i er spelgrupp är kanske:
1) Svårare att beskriva än du tänker dig
2) Funkar inte alls lika bra hos mig
3) Snarare har andra orsaker än de ni trodde
4) Osv

Alltså, just att rollspel består av så många olika delar gör att det är svårt att koka ner till mindre delar. Jag har spenderat väldigt många år med att läsa speldesign, berättarstrukturer, social interaktion, gruppdynamik etc men jag har fortfarande väldigt svårt att förklara vad rollspel är. Och att döma av de olika trådar vi har haft genom åren så är jag i väldigt gott sällskap där :)

Brädspel har en början och ett slut. Ett klart mål och dessutom tydliga delmål. Det är något helt annat. Man kan absolut designa ett rollspel enligt samma principer, men det skulle inte bli ett rollspel för mig. Mitt spelande består inte av procedurer*. Jag är helt med @Genesis här, även om jag inte betraktar mitt spelande som konst. Men jag betraktar det inte heller som en serie procedurer. Jag har för all del spelat sådana rollspel, jag har testat det mesta, så gissar inte bara.

*Visst, det består av procedurer på samma sätt som mitt liv gör det, men det handlar snarare om att världen är kronologisk. Jag gör allt i tur och ordning för så funkar tid :)
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Ja, mycket av texten dryper av stämning och settingen gör avtryck, men jag tänkte nog regeltext som texten som beskriver reglernas hur snarare än något annat. Men då förstår jag vad du menar :)
For what it's worth: det jag syftade på med regeltext skriven på ingame-jargong är mer sånt som i det första exemplet (och inte ens det var farligt odrägligt). Mörk Borg-exemplet har jag inget problem med.

Jag associerade det här (IMO) oskicket mest med Apocalypse World men när jag grävde upp AW-pdfn (för första gången på ett par år) och skummade efter exempel var det inte alls så farligt som jag hade för mig. Undrar om det här är en "Beam me up, Scotty"-grej eller om det är nåt annat jag tänker på egentligen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Alltså, just att rollspel består av så många olika delar gör att det är svårt att koka ner till mindre delar. Jag har spenderat väldigt många år med att läsa speldesign, berättarstrukturer, social interaktion, gruppdynamik etc men jag har fortfarande väldigt svårt att förklara vad rollspel är. Och att döma av de olika trådar vi har haft genom åren så är jag i väldigt gott sällskap där :)

Brädspel har en början och ett slut. Ett klart mål och dessutom tydliga delmål. Det är något helt annat. Man kan absolut designa ett rollspel enligt samma principer, men det skulle inte bli ett rollspel för mig. Mitt spelande består inte av procedurer*. Jag är helt med @Genesis här, även om jag inte betraktar mitt spelande som konst. Men jag betraktar det inte heller som en serie procedurer. Jag har för all del spelat sådana rollspel, jag har testat det mesta, så gissar inte bara.
Jag tror vi kanske har lite olika stance:es här? Jag pratar huvudsakligen om spelskapande och textskapande, hur man strukturerar och i någon mån "kvalitetssäkrar" sina viktigare delar, bygger en bra uppdelning av information och skapar en bra produkt. Jag tänker i princip inte alls på hur det spelas.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag tror vi kanske har lite olika stance:es här? Jag pratar huvudsakligen om spelskapande och textskapande, hur man strukturerar och i någon mån "kvalitetssäkrar" sina viktigare delar, bygger en bra uppdelning av information och skapar en bra produkt. Jag tänker i princip inte alls på hur det spelas.
ingången för mig i den här tråden var att jag påpekade att jag inte anser att det är ett självändamål att effektivisera och strömlinjeforma text och regler. Jag tycker att det är fantastiskt med de här små coola John Harper-spelen som tycks fånga allt på 5 sidor. Men det är inte min grej. Det är fortfarande den deltråden vi är inne på.

Naturligvis måste man strukturera text och ha någon form av strukt i sitt skapande. Men det är något helt annat.

Jag läser hellre en settingmodul på 100 sidor än ett litet rollspel på 3 sidor. Det beror inte på att jag har blivit lurad eller missförstår eller inte fattar att man skulle kunna göra om det till en punktlista. Det är det här jag pratar om. Välskriven setting text full av vägar in i spel är för mig det bästa materialet. Jag vill inte ha det presenterat som något annat. Jag vill ha det exakt så.

Jag kan förstå att det inte är allas tekopp. Men det är ett fullt fungerande sätt att skriva på som uppenbarligen uppskattas.

Kort sagt, jag köper inte den här myten om att vi bara ordbajsar för sakens skull. Och även om det skulle vara sant, låt oss! Skapa era punklistspel och var nöjda med det istället. Det går ju alldeles utmärkt att göra utan att samtidigt förklara varför andra har fel.

Sorry, nu blev det lite rant här och det mesta var inte riktat mot dig. Du har inte fört fram några sådana åsikter alls. Ville bara förklara vad det är i den här tråden jag har vänt mig emot.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
ingången för mig i den här tråden var att jag påpekade att jag inte anser att det är ett självändamål att effektivisera och strömlinjeforma text och regler. Jag tycker att det är fantastiskt med de här små coola John Harper-spelen som tycks fånga allt på 5 sidor. Men det är inte min grej. Det är fortfarande den deltråden vi är inne på.

Naturligvis måste man strukturera text och ha någon form av strukt i sitt skapande. Men det är något helt annat.

Jag läser hellre en settingmodul på 100 sidor än ett litet rollspel på 3 sidor. Det beror inte på att jag har blivit lurad eller missförstår eller inte fattar att man skulle kunna göra om det till en punktlista. Det är det här jag pratar om. Välskriven setting text full av vägar in i spel är för mig det bästa materialet. Jag vill inte ha det presenterat som något annat. Jag vill ha det exakt så.
Jag förstår vad du menar. Det jag tycker är lite synd här är nog återigen att de ställs upp som alternativ, som motsatser där de lika gärna kan vara komplement. Jag personligen gillar verkligen iden om att ha en inledande sammanfattning till ett kapitel som är kortfattat, kanske en punktlista över de saker som kapitlet handlar om, något som är bra nog för att spela med om man så önskar och sedan därefter en utbroderad text som man kan förkovra sig i. Jag uppskattar sådant väldigt mycket då det ger mig bra info om vi i spelet bara ytligt berör det som kapitlet handlar om men inte precis nu skall gå på djupet i det.

Alla metoder som tar bort trösklar är gyllene för mig. Sedan är det don efter person om man som designer stannar vid sin punktlista eller inte.

Sorry, nu blev det lite rant här och det mesta var inte riktat mot dig. Du har inte fört fram några sådana åsikter alls. Ville bara förklara vad det är i den här tråden jag har vänt mig emot.
Helt lugnt. Diskussionsforum -> Vi diskuterar. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Alla metoder som tar bort trösklar är gyllene för mig. Sedan är det don efter person om man som designer stannar vid sin punktlista eller inte.
Jag håller med, men samtidigt, vad är trösklar till för om inte att ta sig över dem? Och känna sig lite glad över det och kanske lärt sig något nytt!

Det sagt så finns det ju heller inget egenvärde i att bygga för höga trösklar.

Men jag tänker på Granströms gamla Trakorienmodul. Verkligen inte ett effektivt sätt att förmedla setting. Eller?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Alla metoder som tar bort trösklar är gyllene för mig. Sedan är det don efter person om man som designer stannar vid sin punktlista eller inte.
Sedan är det också "Vad som funkar för mig" kontra "Vad funkar för andra". Vi är rätt blinda i hur vi spelar rollspel, eftersom vi lagt till oss en mängd konventioner (outtalade strukturer). Det här är vad jag tycker är fascinerande med att spela med nybörjare. Minns ett NärCon där en spelare utbrast "Ska inte du ha en rollperson?" eftersom första mötet med rollspel var på konventet och där hade hon bara spelat spelledarlösa spel innan.

Jag menar, spel som Lasers and Feelings (pdf) är svårt att ta till mig, trots punktlistor. Ghost/Echo (pdf) är ju ännu mer svårtillgängligt - för mig helt ospelbart - och ännu mer punktlistedrivet. Båda är av John Harper.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag håller med, men samtidigt, vad är trösklar till för om inte att ta sig över dem? Och känna sig lite glad över det och kanske lärt sig något nytt!

Det sagt så finns det ju heller inget egenvärde i att bygga för höga trösklar.
Well... Jag tror jag tänker i många lager här. :)

Ett lager är diverse utbildningar i presentationsteknik som jag gått under åren. Där har jag fått itutat mig att tillgänglighet för information är kritisk. Översikt -> Fördjupning. Locka in läsaren, visa vad den här delen handlar om, ge bra och kortfattad information och sedan erbjud fördjupning.

Ett annat lager är att jag är fembarnsfarsa. Jag ser hos mina barn och hos många bekanta att långa texter är en tröskel för dagens unga. Jag upplever att de har andra krav på information än vi äldre har. Jag vill att texter som jag skriver (eller mest propagerar för) skall vara så bra som möjligt för dem också.

Ett tredje lager är min lätta irritation över att vi efter 50+ år fortfarande över lag skriver rollspel på likartat sätt och med ganska likartat fokus. Färdigheter, stridsregler, äventyr med kartor och ledtrådar, ... Jag gillar dem och så men jag gillar ännu mer när texter är Topic-orienterade, där de i ett samlat kapitel beskriver allt jag behöver veta om ett fenomen, vad det nu än må vara. Jag är ju till exempel fortfarande ganska förtjust i moduler som Gigant och Monster och män i Ereb altor.

Men jag tänker på Granströms gamla Trakorienmodul. Verkligen inte ett effektivt sätt att förmedla setting. Eller?
Jodå, den är jättebra men jag är nästan tveksam till att den publicerats om det inte hade varit för att den var ett "referensverk" till Oraklets fyra ögon. Men oberoende, jag tycker mycket om den och jag tycker mycket om settingtexter överlag så jag är inte "på andra sidan" här.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Sedan är det också "Vad som funkar för mig" kontra "Vad funkar för andra". Vi är rätt blinda i hur vi spelar rollspel, eftersom vi lagt till oss en mängd konventioner (outtalade strukturer). Det här är vad jag tycker är fascinerande med att spela med nybörjare. Minns ett NärCon där en spelare utbrast "Ska inte du ha en rollperson?" eftersom första mötet med rollspel var på konventet och där hade hon bara spelat spelledarlösa spel innan.
Så är det absolut, men desto större anledning att ha bra upplägg på spelet inte sant? Det skall bli tydligt på sida 1 stycke 1 att jag kommer avsky det här spelet. :)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Så är det absolut, men desto större anledning att ha bra upplägg på spelet inte sant? Det skall bli tydligt på sida 1 stycke 1 att jag kommer avsky det här spelet. :)
100%

Sida 1 och stycke 1 (OK, 2-3 också) ska dessutom lägga en grundförståelse för spelet som gör att man grokkar senare information. "Klart det inte finns Låsdyrkning för vi spelar spöken!". Det är därför jag brukar säga att pitchen är bland det viktigaste för rollspel.
 
  • Like
Reactions: Ram

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,946
Location
Värnhem, Malmö
Jag ser hos mina barn och hos många bekanta att långa texter är en tröskel för dagens unga. Jag upplever att de har andra krav på information än vi äldre har. Jag vill att texter som jag skriver (eller mest propagerar för) skall vara så bra som möjligt för dem också.
Här är jag gärna omodern. Långläsning är för tillfället i en svacka. Det var rollspel också. Sådant ändrar sig, och om det är en utveckling man ogillar så kan det löna sig att hålla fast vid det man gillar – förr eller senare kommer det åter.
 
Top