Nekromanti [Löst prat] Simulationism?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Mjo, i en diskussion med Måns i vrålisen nyss kom jag på att jag som ändå uppskattar den typ av regelsystem som brukar beskrivas som "simulationistiska" faktiskt skulle vilja diskutera lite kring begreppet...

De flesta av oss fattar att ett av problemen med GNS är att S-delen mest innehåller allting Ron inte begriper sig på. Att gnälla på Ron, även om det är ganska roligt, leder oss dock inte i någon begriplig eller användbar riktning. Istället skulle jag vilja påbörja lite samtal kring simulationismen - jag tänker inte tala om "teori", inte än. Just nu vill jag mest samla data och fundera i grupp kring några idéer jag fick.


Jag tänkte inleda med lite löst prat kring begreppet. Simulationism? Ingår allting som innebär en simulering av något? Genresimulering, världs-naturlags-simulering? Kan man simulera berättandet av en berättelse? Är Münchaussen sim? Om simulationism inte kan innehålla narrativism, finns det någon anledning till det utom att narrativism redan mutat in det hörnet?

Kort sagt - vad är simulationism egentligen? Vilka associationer får ni av ordet?

Jag funderar såhär inledande också huruvida det finns en skillnad mellan ett simulationistiskt system och ett simulationistiskt rollspel...

Nu ska vi se, det var nån grej till jag ville ha med i den här trådstarten...

Jo; frågan om bredd. Med bredd menar jag antalet möjliga situationer regelsystemet täcker; många system har bara regler för strid, andra blandar in det sociala, ytterliagre andra har tabeller för barnafödande etc. Draget till dess extrem blir rollspelet inte längre ett rollspel, utan en självständig maskin; om allt simuleras blir spelarnas roll noll. frågan är om ett simsystem måste ha en viss bredd innan det kan anses vara ett simsystem.

Min tes är att nej, ett simsystem kan bvara hur litet som helst och ändå vara sim, eftersom man inte kan mäta graden av simighet av regler som inte finns. Man måste se på de regler som finns.


Och innan genesis eller nån annan börjar dilla om att "det är inget vetenskapligt vi håller på med" vill jag bara säga: Nä, kanske inte, men det vi gör kan fortfarande analyseras vetenskapligt. Allt kan analyseras vetenskapligt, det är bara en fråga om rätt verktyg.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag undrar om inte simulationism är en agenda som strävar mot någon form av realism, eftersom simulationism i grunden handlar om att simulera ett skeende.

I så fall tror jag inte att systembredden är ett problem, eftersom realismen mycket väl kan begränsas till hur spelvärlden hänger ihop och i övrigt spelas regellöst, och därmed även simulationismen. Men då har vi definierat simulationism till att omfatta även spelvärldsrealism - det som i allmänhet kallas culture gaming. Förmodligen skulle även djupimmersionism kunna stoppas in i den här deldefinitionen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,533
Location
Göteborg
krank said:
De flesta av oss fattar att ett av problemen med GNS är att S-delen mest innehåller allting Ron inte begriper sig på.
Det där är nog inte ett bra sätt att inleda en diskussion på.

Jag tycker att det största problemet med GNS är att folk tror att det är en självständig teori, istället för att se det som en liten del av en större teori. GNS är dött. De tre kreativa agendorna finns kvar inom The Big Model, dock.

Simulationism? Ingår allting som innebär en simulering av något?
Simulationism är något som existerar i en punkt, för en enskild person, vid ett enskilt tillfälle. Det handlar om vilket motiv man har för det beslut man tar om vilken Teknik man använder. Simulationism innebär att man tar beslutet på basis av det som händer i Drömmen, alltså i den fem komponenterna av Exploration. Där narrativism och gejmism handlar om motiv baserat på saker utanför fiktionen (narrativet respektive spelarutmaningen) tar simulationism beslutet baserat på faktorer som existerar i fiktionen.

Simulationism är alltså inget som kan appliceras på en person, ett spelsätt eller ett spel. Egentligen. Men man kan säga att ett spel är simulationistiskt som kortform för att det uppmuntrar eller förutsätter att en stor del av besluten som tas i spel tas av simulationistiska orsaker. Bara så vi är med på vad vi snackar om.

Genresimulering
Absolut. Genresimulering tar berättelsernas lagar och applicerar dem på spelvärlden i sig. Om du dödar snubben för att det är det man gör i genren, och det är så världen och din rollperson fungerar, så är det sim. Gör du det för att din snubbe därmed ger en kommentar på vad det innebär att vara människa, så är det nar.

världs-naturlags-simulering?
Definitivt.

Kan man simulera berättandet av en berättelse?
Beror på vad du menar. Om du menar det jag snackar om ovan (genresimulering), så ja.

Är Münchaussen sim?
Det tycker jag, men alla skulle nog inte hålla med. Men det beror ju på hur det spelas, såklart. Inget spel är sim, som sagt, men vissa tenderar att spelas så. I min erfarenhet spelas Münchaussen oftast med en hel del sim-beslut.

Om simulationism inte kan innehålla narrativism, finns det någon anledning till det utom att narrativism redan mutat in det hörnet?
Ja. Det är omöjligt per definition. Simulationism är ett motiv. Du kan ha flera motiv till en handling, men ett motiv kan inte riktigt innehålla ett annat.

Jag funderar såhär inledande också huruvida det finns en skillnad mellan ett simulationistiskt system och ett simulationistiskt rollspel...
Tja, finns det en skillnad mellan ett system och ett rollspel? I så fall ja, annars nej.

frågan är om ett simsystem måste ha en viss bredd innan det kan anses vara ett simsystem.
Nej. Eftersom, som sagt, sim inte är något som finns i systemet, utan i en enskild spelare vid ett enskilt tillfälle.

Och innan genesis eller nån annan börjar dilla om att "det är inget vetenskapligt vi håller på med" vill jag bara säga: Nä, kanske inte, men det vi gör kan fortfarande analyseras vetenskapligt. Allt kan analyseras vetenskapligt, det är bara en fråga om rätt verktyg.
Absolut. Rollspelsteori använder snäva beteckningar och termer, som jätteofta används fel och sabbar både diskussioner och folks spel. Rollspelsteori är vetenskap, men att applicera vetenskapen på spel, det är en konst.

Och eftersom jag mest sysslar med teori för att förbättra mitt spel, och inte för att förstå, så tar jag ofta lätt på vetenskapsdelen. I sig själv behöver den definieras strikt, men för syftet att förbättra spel är det inte så viktigt.

Men ovan har jag försökt att hålla mig vetenskaplig, för din skull. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,533
Location
Göteborg
Krille said:
Förmodligen skulle även djupimmersionism kunna stoppas in i den här deldefinitionen.
Djupimmersionism är bland de mest renodlade formerna av simulationsim som finns, skulle jag säga. Allting utanför Drömmen skall plockas bort.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag gillar också simulationism i spel, så jag ska försöka bidra med något konstruktivt. Och precis som krank menar jag alltså med simulationsim spelsystem som uppmuntrar till att deltagarna väljer en simulationistisk agenda, så att vi inte behöver snacka om det mer. :gremsmile:

krank said:
De flesta av oss fattar att ett av problemen med GNS är att S-delen mest innehåller allting Ron inte begriper sig på. Att gnälla på Ron, även om det är ganska roligt, leder oss dock inte i någon begriplig eller användbar riktning.
Men först vill jag säga att jag uppfattar det här som ett missförstånd. Vad Ron klagar på och ogillar är just avsaknaden av problematisering eftersom det har lätt till att spelstilen och spelen har utvecklats utan hänsyn till varandra och det finns massor av oskrivna regler som tillsammans bildar ett motstridigt paradigm som alla spelgrupper själva måste lära sig att tackla. Det är orsaken till att många spelgrupper är som små sekter, gissar jag. Men som sagt, det här är inte så givande. Jag ville bara ge en annan bild av det.

krank said:
vad är simulationism egentligen? Vilka associationer får ni av ordet?
Dessvärre får jag associationer av linjära, förutsägbara berättelser med endimensionella protagonister och ytliga antagonister, 80-talsaction och en massa metasnack om vem som är var när och hur mycket packning en häst egentligen kan bära. Men samtidigt har jag (ffa på senare tid) upplevt spel som med benhårda konsekvenser, coola scener, svåra val, intressanta personligheter och givande berättelser. Problemet är att det inte är så lätt att hamna där, och de flesta simsystem inte verkar speciellt intresserade av det heller. Det tycker jag är ett stort problem, att alla spel förutsätter en speciell spelstil, även om det ser ut på ett helt annat sätt ute i stugorna.

krank said:
Jo; frågan om bredd. Med bredd menar jag antalet möjliga situationer regelsystemet täcker; många system har bara regler för strid, andra blandar in det sociala, ytterliagre andra har tabeller för barnafödande etc. Draget till dess extrem blir rollspelet inte längre ett rollspel, utan en självständig maskin; om allt simuleras blir spelarnas roll noll. frågan är om ett simsystem måste ha en viss bredd innan det kan anses vara ett simsystem.
Nej, det tycker jag inte. Det enda kravet är att de regler som finns har för avsikt att simulera hur det funkar "på riktigt" (beroende på spelvärld m.m.)

Jag tycker att problemet är att simspel saknar bredd. Att man lägger till fler detaljer gör inte spelupplevelsen "större" i sig. Det är fortfarande samma sak. Vad jag saknar är simspel men system som tillåter andra typer av spelande. Dramasim? Oväntat att jag skulle ta upp det? :gremsmile: Men faktum är att simulationism inte på något sätt behöver vara samma sak action.

Kort sagt, det finns anledning att bredda simulationismen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Genesis said:
Det där är nog inte ett bra sätt att inleda en diskussion på.
Mjä, men jag försökte mest dels vara rolig. Jag rullade 20 - fummel.

Genesis said:
Jag tycker att det största problemet med GNS är att folk tror att det är en självständig teori, istället för att se det som en liten del av en större teori. GNS är dött. De tre kreativa agendorna finns kvar inom The Big Model, dock.
Jag vet. Men GNS gick snabbare att skriva än "de tre agendorna Gamism, Narrativism och Simulationism inom The Big Model".

Genesis said:
Simulationism är något som existerar i en punkt, för en enskild person, vid ett enskilt tillfälle. Det handlar om vilket motiv man har för det beslut man tar om vilken Teknik man använder. Simulationism innebär att man tar beslutet på basis av det som händer i Drömmen, alltså i den fem komponenterna av Exploration. Där narrativism och gejmism handlar om motiv baserat på saker utanför fiktionen (narrativet respektive spelarutmaningen) tar simulationism beslutet baserat på faktorer som existerar i fiktionen.

Simulationism är alltså inget som kan appliceras på en person, ett spelsätt eller ett spel. Egentligen. Men man kan säga att ett spel är simulationistiskt som kortform för att det uppmuntrar eller förutsätter att en stor del av besluten som tas i spel tas av simulationistiska orsaker. Bara så vi är med på vad vi snackar om.
Måns skrev mycket bättre indirekt svar på det här, så jag ids inte gå in på det.

Genesis said:
Absolut. Genresimulering tar berättelsernas lagar och applicerar dem på spelvärlden i sig. Om du dödar snubben för att det är det man gör i genren, och det är så världen och din rollperson fungerar, så är det sim. Gör du det för att din snubbe därmed ger en kommentar på vad det innebär att vara människa, så är det nar.
OK.

Jag funderar på om det kan finnas en inledande uppdelning här, inom simulationismen. Å ena sidan har vi de som vill ha Realism (=saker funkar som i vår värld) och å andra sidan har vi de som vill ha Realism (=saker fungerar så som de borde göra i den fiktiva världen).

Jag är medveten om att man kan dela barnet på vilken ledd som helst, men jag funderar på om inte det här kan vara en intressant distinktion att diskutera utifrån - om inte annat tror jag att simulationister själva tenderar att tillhöra antingen den ena eller den andra gruppen.

För en "utomstående" kanske de verkar vara ganska lika, men det tror inte jag att de är... Genresim hamnar solklart i den senare gruppen, då.

Genesis said:
Ja. Det är omöjligt per definition. Simulationism är ett motiv. Du kan ha flera motiv till en handling, men ett motiv kan inte riktigt innehålla ett annat.
Mjo, men nu var det inte de enskilda besluten etc vi snackade om, vilket jag tror att du fattar egentligen. Måns fattade det, och så mycket dummare än Måns är du inte.

Vad jag menade var huruvida ett regelsystem kan vara konstruerat så, att det simulerar ett skeende på sådant sätt att mekaniken både kan anses vara narrativistisk och simulationistisk. Kan man simulera saker på metanivå, eller blir det narrativism då?

(Och återigen; jag snackar regelsystem. Inte enskillda ögonblick. Jag tycker dessutom att de enskilda ögonblicken med nödvändighet ingår i större kontexter och sammanhang och att de därmed inte kan betraktas som enskilda)

Genesis said:
Tja, finns det en skillnad mellan ett system och ett rollspel? I så fall ja, annars nej.
Poänglöst svar. Vad tycker du? Det var dig jag frågade, liksom. Tycker du att det är skillnad mellan ett system och ett rollspel?

Genesis said:
Nej. Eftersom, som sagt, sim inte är något som finns i systemet, utan i en enskild spelare vid ett enskilt tillfälle.
Det där tycker jag egentligen är dumheter; systemet är ett skeende - skeendet kan anses simulera något, eller stödja något, etc. Självklart kan simulationism finnas i ett system. Rollspel är inte bara det som händer vid bordet, utan även förberedelser etc.

Genesis said:
Och eftersom jag mest sysslar med teori för att förbättra mitt spel, och inte för att förstå, så tar jag ofta lätt på vetenskapsdelen. I sig själv behöver den definieras strikt, men för syftet att förbättra spel är det inte så viktigt.
För mig är det så att jag känner att jag måste förstå för att kunna förbättra, och i mina ögon är förändring utan förståelse blind och slumpartad. Jag ser ingen motsättning mellan vetenskap och konst; det finns massor av konst som skapats med vetenskapen som grund, och jag tror utan tvekan att det går att använda vetenskapliga medel för att förbättra sitt spelande.

Genesis said:
Men ovan har jag försökt att hålla mig vetenskaplig, för din skull. :gremsmile:
Tack =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns said:
Jag gillar också simulationism i spel, så jag ska försöka bidra med något konstruktivt. Och precis som krank menar jag alltså med simulationsim spelsystem som uppmuntrar till att deltagarna väljer en simulationistisk agenda, så att vi inte behöver snacka om det mer. :gremsmile:
Gött!

Måns said:
Men först vill jag säga att jag uppfattar det här som ett missförstånd. Vad Ron klagar på och ogillar är just avsaknaden av problematisering eftersom det har lätt till att spelstilen och spelen har utvecklats utan hänsyn till varandra och det finns massor av oskrivna regler som tillsammans bildar ett motstridigt paradigm som alla spelgrupper själva måste lära sig att tackla. Det är orsaken till att många spelgrupper är som små sekter, gissar jag. Men som sagt, det här är inte så givande. Jag ville bara ge en annan bild av det.
Jag ser det delvis som en effekt av att man klumpat ihop grejer jag egentligen inte tycker hör så mycket ihop enligt principer som känns ganska främmande. Simulationism känns för mig som en oerhört stor klump av "det som blev över", om man enbart ser till Rons definitioner. Skiten behöver benas upp mycket mer för att bli ett användbart begrepp. Just nu är ordet helt värdelöst, för i sin bredd så innehåller det just ingenting.

Måns said:
Dessvärre får jag associationer av linjära, förutsägbara berättelser med endimensionella protagonister och ytliga antagonister, 80-talsaction och en massa metasnack om vem som är var när och hur mycket packning en häst egentligen kan bära. Men samtidigt har jag (ffa på senare tid) upplevt spel som med benhårda konsekvenser, coola scener, svåra val, intressanta personligheter och givande berättelser. Problemet är att det inte är så lätt att hamna där, och de flesta simsystem inte verkar speciellt intresserade av det heller. Det tycker jag är ett stort problem, att alla spel förutsätter en speciell spelstil, även om det ser ut på ett helt annat sätt ute i stugorna.
En grej jag äntligen börjat fatta är att det ändå är ganska viktigt för spelskapare att vara tydliga med hur spel ska spelas; i varje fall om det faktiskt är tänkt att man ska spela spelet på ett speciellt sätt. Jag tänker mig t.ex att man i väldigt generiska fantasyvärldar kan lämna det ganska fritt och "bara ge en värld" med en massa olika möjligheter och ingångar, medan man i ett spel som Kult eller Gemini definitivt bör vara mer tydlig. Och det måste alltid finnas ingångar...

Måns said:
Nej, det tycker jag inte. Det enda kravet är att de regler som finns har för avsikt att simulera hur det funkar "på riktigt" (beroende på spelvärld m.m.)
Nyckeln för mig här blir de regler som finns. Kul att vi är överens.

Fast nu börjar jag fundera lite; om vi för ett ögonblick tänker på simulationism enbart som en motivation för beslut ("så skulle min karaktär ha gjort") - betyder det nödvändigtvis att ett regelsystem som ska stödja den typen av beslut nödvändigtvis måste simulera den verklighet rollpersonen befinner sig i, eller ens genren? Går det att belöna på annat sätt? Känns som en oerhört flummig, luddig tanke...

Måns said:
Jag tycker att problemet är att simspel saknar bredd. Att man lägger till fler detaljer gör inte spelupplevelsen "större" i sig. Det är fortfarande samma sak. Vad jag saknar är simspel men system som tillåter andra typer av spelande. Dramasim? Oväntat att jag skulle ta upp det? :gremsmile: Men faktum är att simulationism inte på något sätt behöver vara samma sak action.

Kort sagt, det finns anledning att bredda simulationismen.
Tja, jag kan se varför det skulle vara intressant, trots att jag själv nog inte vill spela spel med t.ex simregler för övertalning, diplomati etc. Jag tycker ju att det är såpass roligt att spela ut sådant... Men jag inser också det som för många blir en nackdel - att man blir begränsad till sina egna kunskaper och därmed bara kan spela karaktärer i närheten av sig själv. För mig är det ju inte direkt en nackdel eftersom jag ändå föredrar att spela såna karaktärer, men för den med större eskapistisk ådra blir det ju en annan sak.

Det vore intressant med real-simspel (mitt nya ord för simspel som eftersträvar att simulera vår värld, jag har ingen term för den andra sorten än dock) som saknade regler helt för strid (hur ofta är nån i verkligheten i strid ändå?) men däremot hade regler för andra grejer; typ maktstrukturer i ungdomsgäng, kärleksaffärer, diplomati...

Går det att göra ett spännande diskbänksrealismspel? Utan att det blir parodiskt?
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Kult?

krank said:
En grej jag äntligen börjat fatta är att det ändå är ganska viktigt för spelskapare att vara tydliga med hur spel ska spelas; i varje fall om det faktiskt är tänkt att man ska spela spelet på ett speciellt sätt. Jag tänker mig t.ex att man i väldigt generiska fantasyvärldar kan lämna det ganska fritt och "bara ge en värld" med en massa olika möjligheter och ingångar, medan man i ett spel som Kult eller Gemini definitivt bör vara mer tydlig. Och det måste alltid finnas ingångar...
Det här känns ju lite som ett sidospår men de allra flesta utsagor jag har hört om och från folk som spelar Kult tyder på att de spelar på ett väldigt anorlunda sätt än vad författarna hade tänkt sig. Eller i varje fall jämfört med hur författarna själva spelar det, ärligt talat vet jag inte om deras eget överenstämmer med deras vision av spelet men det känns väl ändå ganska troligt. (Kanske skall precisera att detta baseras på andrahandsinfo, har inte spelat det med författarna själv. Men spelar regelbundet med folk som regelbundet också spelar med dom, i båda fallen sedan många år.)

/Bjorn
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
En sak som jag uppfattar som ett stort problem är att simulationism inte tillåts vara simulationism utan ska överridas av en gejmistisk agenda - att klara äventyret - eller överenskommelser inom gruppen - solospel är tråkigt, alla måste hålla ihop - o.s.v. Då står jag där med min karaktär och kan inte ta det beslut jag vill för jag måste ta hänsyn till andra aspekter. Hur många ädla paladiner har inte plundrat en grav för att nyckeln ligger där? O.s.v.

Här har simspel väldigt mycket att lära av narspel.

Actual play:
Vi spelar just nu en Westernkampanj (inkl det pluginssystem för drama som jag skrev presenterade för ett tag sedan). Det första vi gjorde var gemensamt, på metanivå, bestämma en massa saker - var? vilka? varför? m.m. Till slut hade vi skapat stommen till en liten by och lite grundläggande konflikter. Sedan gjorde vi karaktärer. Själv satta jag bara ut siffror. Jag fundera inte alls på vem karaktären hade varit (det är väl genresimulationism - mannen utan namn rider in en dammig håla). Iom att alla karaktärer har varsin Djävul vet vi att spelet kommer att vara relevant för oss. Vi har sagt att det delvis ska handla om våra karaktärer. Successivt, under 3 spelsessioner, byggde jag ut min karaktär. Jag tog bara avstamp i sådant som hänt i spel och knöt min karaktär hårdare mot regionen, slängde in dilemman, drivkrafter m.m. På så sätt får jag ut maximalt av min karaktär väl i spel. Jag behöver aldrig bekymra mig om att jag måste "hitta äventyret" m.m.

Så här tycker jag att sim funkar bäst. Till stor del är det tekniker som används hos indiespel, och Genesis har säkert tagit upp allt i sin blogg.

Jag hade tänkt att skriva ett actual play till, där utgångspunkten var helt traditionell som bara ledde till att spelarna gjorde val som trodde att SL ville att de skulle göra, men jag orkar inte. Min poäng är bara att det inte är sim, som vi pratar om det här.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Måns said:
Jag hade tänkt att skriva ett actual play till, där utgångspunkten var helt traditionell som bara ledde till att spelarna gjorde val som trodde att SL ville att de skulle göra, men jag orkar inte. Min poäng är bara att det inte är sim, som vi pratar om det här.
Men vad kallas det då?

När man snarast spelar som ett sätt att umgås. När man i första hand har som mål att spela på ett sätt som gör de övriga nöjda. Är det en egen –ism?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,533
Location
Göteborg
Gäst. said:
När man snarast spelar som ett sätt att umgås. När man i första hand har som mål att spela på ett sätt som gör de övriga nöjda. Är det en egen –ism?
Om spelledaren rälsar och spelarna vet om det och villigt följer med kallas det "participationsim", men det är ingen kreativ agenda.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Hmmm...

Men om man spelar sidekick och lyfter fram en annan spelares rollperson. Det måste väl vara samma typ av beteende fast riktat mot en spelare istället för SL. Kallas det fortfarande "participationsim"? Eller är det bara namnet när en spelare lyfter fram SL?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,533
Location
Göteborg
Gäst. said:
Men om man spelar sidekick och lyfter fram en annan spelares rollperson. Det måste väl vara samma typ av beteende fast riktat mot en spelare istället för SL. Kallas det fortfarande "participationsim"? Eller är det bara namnet när en spelare lyfter fram SL?
Participationism kallas det när SL rälsar och spelarna vet om det. Att en spelare lyfter fram en annan har såvitt jag vet ingen term, och det ligger en bit ifrån den här trådens fokus i vilket fall som helst.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Kort sagt - vad är simulationism egentligen? Vilka associationer får ni av ordet?
Jag skulle vilja att simulationism representerade agendan att reglerna på ett så neutralt sätt som möjligt ska återskapa de naturlagar som finns i spelvärlden. Reglerna ska alltså inte ha någon ambition att vara intressanta i sig, eller att styra berättelsen på något annat sätt än att ge en output på en viss input. Spelaren eller spelledaren ska helt enkelt säga vad rollpersonen eller spelledarpersonen gör, och reglerna ska därefter skapa ett resultat av handlingen som ligger inom de gränser man skulle förvänta sig av en sådan handling. Helst ska det inte behövas någon input från spelarna eller spelledaren för att förklara resultatet. Det ska vara uppenbart vad det var som hände och hur det gick till.

För att termen ska vara meningsfull måste det vara just naturlagarna man vill simulera. Om det är något annat man vill simulera, till exempel en berättelsestruktur eller en upplevelse, finns det andra termer.

För att spelet verkligen ska vara simulationistiskt bör även världen följa samma princip. Man ska kunna se tydliga samband mellan orsak och verkan, och eventuella övernaturliga företeelser måste få realistiska konsekvenser för att man ska kunna leva sig in i världen.

Men det här är bara vad jag skulle vilja att termen betydde.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Gäst. said:
När man snarast spelar som ett sätt att umgås. När man i första hand har som mål att spela på ett sätt som gör de övriga nöjda. Är det en egen –ism?
Om spelledaren rälsar och spelarna vet om det och villigt följer med kallas det "participationsim", men det är ingen kreativ agenda.
Eller så försöker SL luras och då är det illusionism. Den kan sammanfattas med klassiska frågan "hur får jag mina spelare att X?". Eller vanlig rälsning. Även om spelarna vet om att SL luras är det illusionism (och min tes är att de vet det för det mesta) vilket i min bok gör det här till den för mig minst givande spelformen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Gurgeh said:
Men det här är bara vad jag skulle vilja att termen betydde.
ALlt skulle bli mycket enklare då, ja =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns said:
En sak som jag uppfattar som ett stort problem är att simulationism inte tillåts vara simulationism utan ska överridas av en gejmistisk agenda - att klara äventyret - eller överenskommelser inom gruppen - solospel är tråkigt, alla måste hålla ihop - o.s.v.
Jag set inget "att" där, utan bara ett "när". Det händer, absolut, när man kombinerar spelledare som inte anpassar materialet efter spelarna, spelare som skapar karaktärer som inte passar med den tänkta kampanjen (antingen för att SL kommunicerat dåligt eller för att man skiter i det), och så vidare. Kort sagt, sånt där som händer när människor möts.

Däremot... Att "klara äventyret" är inte gamistiskt om äventyret formulerats så att klarandet av det är något rollersonerna borde vilja. Att hålla ihop inom gruppen/solospel är tråkigt kan också vara grejer in-game; man har stark sammanhållning och litar på varandra etc.

Måns said:
Hur många ädla paladiner har inte plundrat en grav för att nyckeln ligger där? O.s.v.
Om nyckeln är nyckeln till något högre gott så ser jag absolut varför det kan vara en rätt cool grej att kasta på en paladin - bryt mot dina principer eller se staden gå åt helvete, eller vad det nu kan vara.



Du och jag har tjafsat många gånger om det här med bra resp. dålig räls, och bra resp. dåligt rälsande spelledare. Det finns gradskillnader - från den sämsta, trängsta rälsen där man inte kan göra ett skvatt ("det är oklätterbara berg på båda sidor, en stig framåt i mitten och ni har en drake i ryggen. Vad gör ni?") till betydligt bredare, flerfilig räls med många möjligheter att välja alternativa rutter, åka till hela andra stationer i en annan ordning, etc. Det finns också spelledare som kan göra det här mer eller mindre tydligt. Det går att rälsa utan att spelarna tappar inlevelsen i sina karaktärer (om det nu är det man är ute efter; är man ute efter en bra berättelser eller skapa en cool actionfilm tycker jag egentligen inte att det är sim man håller på med).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
krank said:
Du och jag har tjafsat många gånger om det här med bra resp. dålig räls, och bra resp. dåligt rälsande spelledare.
Vilket illustrerar problemet tydligt. Det finns ingen genomtänkt metod för hur man ska lösa det. Man får förlita sig på sig själv eller rollspelare med egna erfarenheter. Spelmakare tycks oförmögna att hjälpa till. Alltså, för att förstå sim måste vi också förstå vilken typ av spelande som det passar bäst till, och vilka tekniker man kan använda för att uppnå bra spel.

Och vi borde verkligen kalla det för något annat än sim för det är inte alls det vi pratar om. Iaf bör vi på sikt ha en annan term. Vad var det Rising kallade det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Måns said:
Och vi borde verkligen kalla det för något annat än sim för det är inte alls det vi pratar om. Iaf bör vi på sikt ha en annan term. Vad var det Rising kallade det?
Alltså, jag vill hävda att det är en möjlig bieffekt av simspelande; alltså att det behövs tekniker och hjälpmedel för spelare och spelledare att tillsammans göra det möjligt att följa en simagenda. Främst snackar jag ju om vad jag tidigare kallat "realsim", alltså när den värld i vilken man fattar beslut är vår egen och man strävar efter att fatta beslut utefter vad ens rollperson borde välja...

För det är väl det som är sim-agenda? Att vilja fatta beslut in-world/in-character? För fattar man beslut utifrån "vad som passar i genren" så tycker jag att det implicit kräver ett berättelsetänk, vilket rimmar illa med sim.

För att förtydliga: Simulationism är alltså när man fattar beslut i världen, i karaktären. "Vad borde min karaktär göra här?" Sedan ser såna beslut olika ut beroende på vilken sorts värld man lever i.

Jag vill skilja på realsim och genresim, eftersom jag tror och tycker att det rör sig om rätt vitt skiljda mål, tekniker och spelare. I realsim vill man ha en värld som funkar typ som vår värld; i genresim (eller vad man nu ska kalla det) försöker man simulera något helt annat; det är inte en världs utan en genres naturlagar som bestämmer ramarna och vad som anses vara konsekvent och trovärdigt. Typ.



Sedan tror jag att det är dödsdömt att försöka lösa problemet med dåliga spelledare. En dålig spelledare spelleder dåligt oavsett system, tekniker etc. Jag ser hellre att man bygger regler som hjälper den som vet vad den pysslar med, eftersom jag inte tror att en regel kan både hjälpa en dålig SL och samtidigt inte binda en bra SL alldeles för mycket.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
För att förtydliga: Simulationism är alltså när man fattar beslut i världen, i karaktären. "Vad borde min karaktär göra här?" Sedan ser såna beslut olika ut beroende på vilken sorts värld man lever i.
När det gäller själva spelandet är det lättare att definiera olika agendor. Om man ställer sig frågan "Vad är det mest trovärdigt att min rollpersonen skulle göra?" är det ett simulationistiskt tankesätt. Om man ställer sig frågan "Vad bör min rollperson göra för att berättelsen ska bli så intressant som möjligt?" är det ett narrativt tankesätt. Om man frågar sig "Vad bör min rollperson göra för att det ska gå så bra som möjligt?" är det ett gameistiskt tankesätt. Eftersom jag är så insnöad på regler glömmer jag lätt bort det.

/tobias
 
Top