Nekromanti Låt oss prata om Psychodrame

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Han said:
Jag skulle nog säga att pyntet finns för att göra någonting gammalt fräscht. Man känner fortfarande igen sig, men det är en smak av något nytt.
Fast i rollspelssammanhang är ju saker som "magiska cowboys" och "magisk postapokalyps" rätt gammalt, medan "nutidens Frankrike utan trollkarlar" är rätt fräscht.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Psychodrame är just det, men utan en magisk eller främmande miljö. Det utspelar sig i modern tid, och inte heller finns det några spektakulära händelser eller större saker på spel såsom krig, bankrån eller invaderande utomjordingar.
[...]
Och sedan gör man rollpersoner som spetsar till det. Och detta är settingen. Klart att det förmedlas en känsla och stil till deltagarna, men det är inte det jag menar med pynt.
Okej, då är jag med. But still, nej, jag tror inte att "pynt" är nödvändigt. Det kan fungera som en extra pusher, en knorr, en morot osv. Men man kan skapa lika intressanta saker på plain old vardagsnivå också. Faktum är ju att vardagsnivå är ju mer rare än pyntnivå, så det kan nog säkert ha större dragningskraft för många.

Edit: Som Han säger är det ju främst en smaksak?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Arvidos MC said:
Det är det jag menar med "utan pynt".
Med den betydelsen spelar jag inte spel utan pynt, läser ogärna böcker utan pynt, föredrar absolut tv-serier med pynt och är överhuvudtaget väldigt mycket av en pyntofil. Pyntet är vad som engagerar mig.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Han said:
Arvidos MC said:
Det visar sig alltså att det även om jag alltid lagt ner mycket tid på att hitta och använda rätt strössel på min glass, så smakar glassen lika gott utan strössel.
Ah, du menar att du har alltid konsumerat A Game of Thrones men så fann du serien Maktkamp på Falcon Crest?
Ja, exakt!
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
Arvidos MC said:
Psychodrame är just det, men utan en magisk eller främmande miljö. Det utspelar sig i modern tid, och inte heller finns det några spektakulära händelser eller större saker på spel såsom krig, bankrån eller invaderande utomjordingar.

Det är det jag menar med "utan pynt".
Fast då skulle jag vilja spetsa till det och påstå att allt som gör att karaktären och situationen du gestaltar skiljer sig bortom ditt verkliga jag blir pynt. Bakrånare och utomjordingar kan vara pynt, men
- Två föräldrar skiljer sig, och bägge vill ha vårdnaden <-- de två föräldrarna är pyntet
- Det visar sig att farfar har gjort fruktansvärda saker under kriget <-- farfar och de grejen han gjort är pyntet
(om nu inte du råkar var en person som ligger i vårnadstvist just nu och/eller har en farfar som gjorde hemska saker under kriget (vilket krig föresten?)).

Är det begripligt hur jag menar? Det är klar att det skiljer sig på att ha en 3 meter julgran i vardagsrummet och dansande renar på taket och på att ha ett levande ljus och en fin duk. Men pynt är pynt.

För jag är rätt säker på att man kan ta AWs regler, fila bort de mer extrema bitarna, och använda dem för att spela relationsdraman i vilken setting som helst, och det skulle förmodligen bli döskoj.

Eller är regler också pynt?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
xyas said:
Är det begripligt hur jag menar? Det är klar att det skiljer sig på att ha en 3 meter julgran i vardagsrummet och dansande renar på taket och på att ha ett levande ljus och en fin duk. Men pynt är pynt.
Absolut, jag fattar vad du menar!

xyas said:
För jag är rätt säker på att man kan ta AWs regler, fila bort de mer extrema bitarna, och använda dem för att spela relationsdraman i vilken setting som helst, och det skulle förmodligen bli döskoj.

Eller är regler också pynt?
Låt mig skriva ihop ett nytt inlägg så ska vi se vad vi får...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Det är säkert en spelstilsfråga.

När jag spelar drama så vill jag alltid ha ett hett drama. Jag vill att saker skall explodera, att friktionen skall bli så het som dejn an bli. Mina favoritdramor är över på ett par timmar max.

Man kan säkert suga på karameller mycket längre än så och man kan tillföra nytt bränsle också, men det är helt enkelt inte min tekopp när vi pratar renare relationsdraman. Jag tycker att de tappar för mycket hetta om man drar ut på det alltför mycket och utan pynt så tycker jag att det inte blir lika naturligt att tillföra bränsle.

Men smak som bak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
För mig är pynt onödigt pynt när det inte tillför något till berättelsen (i och med att jag är en berättelsofil). Så jag gillar till exempel vampyrer när de kan tillåta berättelsen att utforska teman som är svåra att utforska annars, typ som "att tvingas döda människor för att själv överleva". Då gillar jag det. När pyntet är överflödigt kan det vara en kul grej, men det behövs verkligen inte och ofta mår berättelsen bättre av att ta bort det.

Så jag tycker att samhället i Dogs är bra pynt, eftersom det sätter fokus på rollpersonernas beslut och påverkar de konsekvenser dessa beslut har. Rollpersonernas val blir viktiga eftersom hela samhället är uppbyggt som det är. Däremot tycker jag att övernaturligheterna i Dogs-settingen är onödigt pynt och föredrar när det inte är med. Men övernaturligheter kan ju naturligtvis tillföra mycket in en annan sorts setting med en annan sorts berättelse.

Och det här är såklart en skala. Swashbucklingen i Det sjätte inseglet är pynt. Den förhöjer rollpersonerna till stora hjältar som gör att de har längre att falla när de gör det, men det är inte nödvändigt för ståryn, egentligen. Scifibitarna i Utpost gör det lättare att isolera rollpersonerna från samhället, men det skulle nog inte vara omöjligt att göra ändå.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag hade en teoretisk modell här, men jag flyttade den hit. Vi skulle ju prata om Psychodrame.

Här är vad jag skriver om Psychodrame i den tråden:

Och här är ett exempel med Psychodrames byggstenar:

Situationen uppstår inte i spel (såsom t. ex encounters i D&D 4 gör), utan man väljer en färdig, laddad situation redan från början.

Genom att skapa rollpersoner med mänskliga brister skapar man friktion (det går inte att bara "komma överens"), och man skapar inlevelse genom den empati man förhoppningsvis känner för dessa mycket mänskliga personer.

Spelets färdiga listor med val ser till att den här friktionen uppstår och ger spelarna förslag som de inte skulle tänkt på själva.

Väl i spel så skapar regelsystemet friktion (det går inte att få precis som man vill, man får lyda reglerna, det finns en fara i att ge sig in i konflikt) och återkoppling. (under en konflikt så ger attributen implicita förslag: "reagera med ilska, kom igen!" "ser ut som du kan komma med en riktig mördarattack nu, vad kan det vara?) (efter varje konflikt så förändras rollpersonen lite, vilket ger uppslag till nya idéer, nya scener)

Genom att spelarna lever sig in i sina rollpersoner blir det också en friktion ("nej, så skulle inte min rollperson bara göra...") och återkoppling ("oj, du reagerade så? nu får jag reagera på det!")

Flödet kan lätt brytas om spelaren inte är van vid att sätta scener och spela kort rätt, det blir för utmanande helt enkelt. Mycket sånt i Psychodrame.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
Ram said:
Det är säkert en spelstilsfråga.

När jag spelar drama så vill jag alltid ha ett hett drama. Jag vill att saker skall explodera, att friktionen skall bli så het som dejn an bli. Mina favoritdramor är över på ett par timmar max.

Man kan säkert suga på karameller mycket längre än så och man kan tillföra nytt bränsle också, men det är helt enkelt inte min tekopp när vi pratar renare relationsdraman. Jag tycker att de tappar för mycket hetta om man drar ut på det alltför mycket och utan pynt så tycker jag att det inte blir lika naturligt att tillföra bränsle.

Men smak som bak.
Jag spelar mycket med aggressiv scenklippning. Fokus på händelser. Det ska hända något hela tiden. Det ska vara pirater, zombier och nazister, helst i en salig blandning med nazizombier och piratnazister...

...så jag hade en rätt negativ inställning till spelet. (Franskt) drama där man spelade ut relationer utifrån en situation som förändrar tillvaron? Ok, jag kan väl testa...

...och efter en timmes karaktärsskapande började vi spela. Det gick långsamt, karaktärerna i sig gjorde inte så mycket ... och jag rycktes med. Jag blev förvånad i hur jag sögs med i stämningen. Hur jag engagerade mig som lyssnare i vad de andra karaktärerna gjorde.

Jag vet inte vad spelet gjorde, men på något sätt så funkade det. Briljant!

/Han som tycker att serier nu för tiden har ofta pynt för att fräscha upp gamla koncept, som relationer utifrån en situation som förändrar tillvaron (Walking Dead), relationsdrama (True Blood) och maktkamp (A Game of Thrones)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Det är alltid en grym känsla när man hittar något som funkar!

När vi pratar "rent drama" som jag brukar kalla det (och faktiskt inte spelar längre...) så finns det ju ett par klassiska sätt att använda pynt som jag gillar och som jag tycker hjälper till med att sätta schyst fokus så att säga.

Det första är isolering. Genom att begränsa kontakten med omgivningen så kan man tydligare placera konflikterna i centrum. Det går inte att kliva undan från dem.

Det andra är lite svårare att förklara. Jag gillar att lägga scener (och att bli placerad själv) där spelarna inte är vana vid omgivningen och sedan bagatellisera ned den fullständigt. Även det för att sätta karaktärerna helt i fokus.

I övrigt tycker jag inte det riktigt tillför så mycket för "rent drama".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Okej, jag hittade den där tanken jag famlade efter: Intressanta situationer är vad som är roligt i rollspel. Så nu sitter jag och skriver en artikel om det, men det betyder inte att jag inte vill snacka mer om Psychodrame!

Posta gärna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Hur ser resolutionsmekaniken ut i spelet, om det finns någon? Förstärker den på något sätt drama?

Den här tråden blev en rejäl tankeställare. Jag har ju pysslat med mitt Revolver ganska länge nu, men inte riktigt känt mig taggad på sistone. En orsak har varit att jag inte riktigt har vetat vad nästa steg är. Jag har ju alltid suttit och pulat på någon slags brottsgenerator o.dyl, men som sagt har Revolver alltid handlat om trasiga människor, och deras nära och kära, som befinner sig i en väldigt utsatt situation. Att de är poliser har mest spelat in såtillvida att de träffar folk som är kriminella, att de är beväpnande och har en hel del makt. Men inte fan har de löst några brott. Fokus har alltid legat på relationer och drama. Det är givetvis det jag ska förstärka. Inte lägga till en massa info om hur poliskåren är strukturerad o.s.v.

Vad finns det mer i Psychodrome som kan hjälpa mig?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Måns said:
Hur ser resolutionsmekaniken ut i spelet, om det finns någon? Förstärker den på något sätt drama?
Resolutionsmekaniken är en förenklad variant av den i Dogs. Du använder spelkort istället för tärningar, och drar kort från dina Attitudes, Émotions och Traits. Man lägger fram "attacker" som blockas och från varje "attack" så drabbas någon ("anfallaren" eller "försvararen") av "strokes", som motsvarar fallout i Dogs. Man fortsätter tills någon ger upp. Kort som inte använts kallas "timbres" och läggs till dina "strokes" för att avgöra hur många "points de répercussion" du får (enligt en tabell). Därefter lottar man vem som får använda poängen för att förändra din rollpersons Émotions och Traits (Attributes förändras inte).

Den stora skillnaden mot Dogs är egenskaperna du använder. Dina Attitudes är Confrontation, Manipulation, Fuite (flykt) och Aide (hjälp, alltså att hjälpa andra). Dina Émotions är arrangerade i par: Amour - Colère (kärlek - ilska), Peur - Confiance (rädsla - självförtroende) samt Tristesse - Joie (sorg - glädje). Dina Traits definierar du själv, men på ett finurligt sätt skapas de i karaktärsskapandet för att sätta karaktärerna i konflikt (varje rollperson har en Faiblesse (svaghet) som de andra spelarna kan skapa Traits som reaktion på). Det här har en stor inverkan på hur konflikterna ser ut, och man får härliga "attacker" i stil med "Jag drar för 'Sorg'. Jag börjar gråta." eller "Drar för 'Flykt' och 'Bulimi'. Jag springer upp på toaletten och spyr."

Viktigt i sammanhanget är att dina Émotions endast kan öka (fast när de har en summa på tio kommer den ena att minska när den andra ökar). Endgame inträder när någon får en Émotion som slår i taket på tio, fast när vi spelade det inträffade det aldrig, eftersom spelet även tar slut när en rollperson dör eller när problemet är upplöst (eller när man får slut på tid …).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Så kontentan av detta blir att man får konflikter där folk konfronterar och manipulerar varandra, där man reagerar med rädsla och ilska, och där man efter varje konflikt frågas hur rollpersonen påverkats av den, samt att reglerna driver samtliga rollpersoner mot ett känslomässigt klimax där någon rollperson till slut brister. Det är ett av de mest väldesignade konfliktsystemen jag sett, faktiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Coolt, tack. Det verkar väldigt strömlinjeformat. Väldigt mycket drama.

Hur initieras konflikter? Vad handlar de om, och vad, förutom karaktärernas välbefinnande, står på spel?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Måns said:
Hur initieras konflikter? Vad handlar de om, och vad, förutom karaktärernas välbefinnande, står på spel?
Konflikter initieras genom att någon drar ett kort och slänger det framför någon annan som en utmaning. Om motparten accepterar drar hon också ett kort och slänger framför utmanaren. Den med högst valör framför sig börjar konflikten.

Vad som står på spel beror ju såklart på situationen. Regelmässigt sätter man insats som vanligt i konfliktresolution, även om vi ofta glömde det och insatsen var ganska implicit. Mycket av det här kommer från situationen som bestäms i början av spelet, eftersom den redan har satt rollpersonerna på kollisionskurs mot varandra. Så i det större perspektivet är det situationens utgång som står på spel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,398
Location
Helsingborg
En anekdot från mitt verkliga liv.

Jag och en kompis åkte hem med bussen, efter att ha besökt en gemensam vän. På bussen var det en alkis som började prata med oss. Han fick säga sitt, men var påstridig och upprepade saker, precis som personer gör när de är påverkade. Jag gjorde det klart för honom att vi inte orkade prata med honom men han fortsatte ändå att raljera.

När vi klev av bussen sade kompisen skämtsamt "Det där hade varit så mycket lättare i rollspel. Jag hade bara tryckt ned honom i sätet och satt en kula i huvudet på honom".

När vi spelade Psychodrame så fanns dock inte denna känsla. Det var en scen där vi brukade våld, ja, men det var när en alkoholstinn man ville träffa sin dotter. Modern såg till att det blev bråk så att hon kunde visa för dottern vilken dålig far hon hade.

Trots detta fanns det inte en tanke på våld. Det fanns inte en tanke på dödande. Det fanns bara tankar kring att reda ut relationer och reda ut sina egna känslor.

Vad var det i spelet som fick oss(?) i dessa tankar?

/Han som inte känt detta i andra rollspel på samma sätt för i andra rollspel har det istället varit våldstankar i första fallet i stil med "Ok, jag kan inte döda personen, så hur ska jag nu lösa detta?"
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det där känner jag igen!

När jag har pitchat Dogs in the Vineyard på konvent så har spelarna ibland gått in med attityden "Hö hö bränna häxor" men så fort jag fört fram slp:erna till dem så har de blivit tysta och allvarliga och velat fixa dem så gott de kan.

Jag tror man kommer långt på att ge alla ett namn och en relation till någon annan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Arvidos MC said:
När jag har pitchat Dogs in the Vineyard på konvent så har spelarna ibland gått in med attityden "Hö hö bränna häxor" men så fort jag fört fram slp:erna till dem så har de blivit tysta och allvarliga och velat fixa dem så gott de kan.
Då är du mycket bättre på att få fram den känslan än mig. Jag försökte när jag spelledde Dogs hemma i Karlskoga, men jag kanske pitchade fel, för större delen av spelet blev "Syndare, förbered dig på att möta din skapare", läskiga mördarpräster som rensade upp i en (inte så värst) syndig by.
 
Top