entomophobiac
Low Prep High Play
Så, precis som brädspel då?Men man lär sig inte att spela piano, eller rollspel, genom att läsa en bok. Man lär sig genom att öva.
Så, precis som brädspel då?Men man lär sig inte att spela piano, eller rollspel, genom att läsa en bok. Man lär sig genom att öva.
De är uppenbara när man har läst dem och testat dem. Vi höll ju på med massor av sånt här under indie-vågen. Jag lärde mig mängder av tekniker och procedurer då som jag fortfarande använder. En del av dem, som den ovan, kan man kärnfullt återge, medan andra är lite svårare att beskriva.Det är kanske uppenbara grejer, men det kan vara rätt skönt att ha nåt att falla tillbaka på.
Men vari ligger den elitism du talar om? Både indie- och OSR-skapare har vid det här laget under ganska lång tid gjort kärnfulla och effektiva spel. I mina ögon blir resultaten ofta intressanta, särskilt när skaparna verkligen tänker själva och undviker att göra sånt som andra redan har gjort otaliga gånger. Tycker du att det är elitism?"Bra" var exakt det ord jag använde. Jättebra, t.o.m. Men jag är inte så intresserad av att prata om det här. Jag har absolut inget emot nya perspektiv, men kan ha lite problem med elitism.
Det var exakt min poäng med.
Naturligvis inte. Eller, ibland. Indierörelsen fick med rätta kritik för det då och då. Men det handlade såklart inte om spelen eller de lsöningar de presenterade utan att de presenterades på ett sätt som om de var en objektivt bättre lösning. Vilken vi även sett spår av i tråden här. Men det här är väldigt OT så tycker vi avslutar här.Men vari ligger den elitism du talar om? Både indie- och OSR-skapare har vid det här laget under ganska lång tid skrivit mer kärnfulla och effektiva spel. I mina ögon blir resultaten ofta intressanta, särskilt när skaparna verkligen tänker själva och undviker att göra sånt som andra redan har gjort otaliga gånger. Tycker du att det är elitism?
Att se över delmoment och optimera dem tycker jag inte är en motsats till att se en helhetsbild. Snarare är det så att man genom att betrakta de mindre delarna kan väl bekant med dem och vara säker på att de levererar det som de ska in i den större helheten.jag vil inte sätta rollspel på en piedestal, men det är en unik aktivitet med mängder av synergier. Att dela upp dem de olika delmomenten och se på dem enskilt gör att vi kan missa en större helhet.
Ja, precis. Det är dessutom en god princip för att kunna speltesta, för om man speltestar hela synergin på en gång blir det svårt att veta varför något går bra eller dåligt.Att se över delmoment och optimera dem tycker jag inte är en motsats till att se en helhetsbild. Snarare är det så att man genom att betrakta de mindre delarna kan väl bekant med dem och vara säker på att de levererar det som de ska in i den större helheten.
Visst är det så. Min tes är ju snarare att de modeller du har hittat som funkar svinbra i er spelgrupp är kanske:Att se över delmoment och optimera dem tycker jag inte är en motsats till att se en helhetsbild. Snarare är det så att man genom att betrakta de mindre delarna kan väl bekant med dem och vara säker på att de levererar det som de ska in i den större helheten.
For what it's worth: det jag syftade på med regeltext skriven på ingame-jargong är mer sånt som i det första exemplet (och inte ens det var så farligt odrägligt). Mörk Borg-exemplet har jag inget problem med.Ja, mycket av texten dryper av stämning och settingen gör avtryck, men jag tänkte nog regeltext som texten som beskriver reglernas hur snarare än något annat. Men då förstår jag vad du menar
Glömde en länk till en ny tråd jag skapade. Gör detta inlägg mest om man läser tråden i efterhand.Vad menar du med "strukturer"? Du använder det ordet på ett sätt som jag inte alls är bekant med.
Jag tror vi kanske har lite olika stance:es här? Jag pratar huvudsakligen om spelskapande och textskapande, hur man strukturerar och i någon mån "kvalitetssäkrar" sina viktigare delar, bygger en bra uppdelning av information och skapar en bra produkt. Jag tänker i princip inte alls på hur det spelas.Alltså, just att rollspel består av så många olika delar gör att det är svårt att koka ner till mindre delar. Jag har spenderat väldigt många år med att läsa speldesign, berättarstrukturer, social interaktion, gruppdynamik etc men jag har fortfarande väldigt svårt att förklara vad rollspel är. Och att döma av de olika trådar vi har haft genom åren så är jag i väldigt gott sällskap där
Brädspel har en början och ett slut. Ett klart mål och dessutom tydliga delmål. Det är något helt annat. Man kan absolut designa ett rollspel enligt samma principer, men det skulle inte bli ett rollspel för mig. Mitt spelande består inte av procedurer*. Jag är helt med @Genesis här, även om jag inte betraktar mitt spelande som konst. Men jag betraktar det inte heller som en serie procedurer. Jag har för all del spelat sådana rollspel, jag har testat det mesta, så gissar inte bara.
ingången för mig i den här tråden var att jag påpekade att jag inte anser att det är ett självändamål att effektivisera och strömlinjeforma text och regler. Jag tycker att det är fantastiskt med de här små coola John Harper-spelen som tycks fånga allt på 5 sidor. Men det är inte min grej. Det är fortfarande den deltråden vi är inne på.Jag tror vi kanske har lite olika stance:es här? Jag pratar huvudsakligen om spelskapande och textskapande, hur man strukturerar och i någon mån "kvalitetssäkrar" sina viktigare delar, bygger en bra uppdelning av information och skapar en bra produkt. Jag tänker i princip inte alls på hur det spelas.
Jag förstår vad du menar. Det jag tycker är lite synd här är nog återigen att de ställs upp som alternativ, som motsatser där de lika gärna kan vara komplement. Jag personligen gillar verkligen iden om att ha en inledande sammanfattning till ett kapitel som är kortfattat, kanske en punktlista över de saker som kapitlet handlar om, något som är bra nog för att spela med om man så önskar och sedan därefter en utbroderad text som man kan förkovra sig i. Jag uppskattar sådant väldigt mycket då det ger mig bra info om vi i spelet bara ytligt berör det som kapitlet handlar om men inte precis nu skall gå på djupet i det.ingången för mig i den här tråden var att jag påpekade att jag inte anser att det är ett självändamål att effektivisera och strömlinjeforma text och regler. Jag tycker att det är fantastiskt med de här små coola John Harper-spelen som tycks fånga allt på 5 sidor. Men det är inte min grej. Det är fortfarande den deltråden vi är inne på.
Naturligvis måste man strukturera text och ha någon form av strukt i sitt skapande. Men det är något helt annat.
Jag läser hellre en settingmodul på 100 sidor än ett litet rollspel på 3 sidor. Det beror inte på att jag har blivit lurad eller missförstår eller inte fattar att man skulle kunna göra om det till en punktlista. Det är det här jag pratar om. Välskriven setting text full av vägar in i spel är för mig det bästa materialet. Jag vill inte ha det presenterat som något annat. Jag vill ha det exakt så.
Helt lugnt. Diskussionsforum -> Vi diskuterar.Sorry, nu blev det lite rant här och det mesta var inte riktat mot dig. Du har inte fört fram några sådana åsikter alls. Ville bara förklara vad det är i den här tråden jag har vänt mig emot.
Jag håller med, men samtidigt, vad är trösklar till för om inte att ta sig över dem? Och känna sig lite glad över det och kanske lärt sig något nytt!Alla metoder som tar bort trösklar är gyllene för mig. Sedan är det don efter person om man som designer stannar vid sin punktlista eller inte.
Sedan är det också "Vad som funkar för mig" kontra "Vad funkar för andra". Vi är rätt blinda i hur vi spelar rollspel, eftersom vi lagt till oss en mängd konventioner (outtalade strukturer). Det här är vad jag tycker är fascinerande med att spela med nybörjare. Minns ett NärCon där en spelare utbrast "Ska inte du ha en rollperson?" eftersom första mötet med rollspel var på konventet och där hade hon bara spelat spelledarlösa spel innan.Alla metoder som tar bort trösklar är gyllene för mig. Sedan är det don efter person om man som designer stannar vid sin punktlista eller inte.
Well... Jag tror jag tänker i många lager här.Jag håller med, men samtidigt, vad är trösklar till för om inte att ta sig över dem? Och känna sig lite glad över det och kanske lärt sig något nytt!
Det sagt så finns det ju heller inget egenvärde i att bygga för höga trösklar.
Jodå, den är jättebra men jag är nästan tveksam till att den publicerats om det inte hade varit för att den var ett "referensverk" till Oraklets fyra ögon. Men oberoende, jag tycker mycket om den och jag tycker mycket om settingtexter överlag så jag är inte "på andra sidan" här.Men jag tänker på Granströms gamla Trakorienmodul. Verkligen inte ett effektivt sätt att förmedla setting. Eller?
Så är det absolut, men desto större anledning att ha bra upplägg på spelet inte sant? Det skall bli tydligt på sida 1 stycke 1 att jag kommer avsky det här spelet.Sedan är det också "Vad som funkar för mig" kontra "Vad funkar för andra". Vi är rätt blinda i hur vi spelar rollspel, eftersom vi lagt till oss en mängd konventioner (outtalade strukturer). Det här är vad jag tycker är fascinerande med att spela med nybörjare. Minns ett NärCon där en spelare utbrast "Ska inte du ha en rollperson?" eftersom första mötet med rollspel var på konventet och där hade hon bara spelat spelledarlösa spel innan.
100%Så är det absolut, men desto större anledning att ha bra upplägg på spelet inte sant? Det skall bli tydligt på sida 1 stycke 1 att jag kommer avsky det här spelet.
Här är jag gärna omodern. Långläsning är för tillfället i en svacka. Det var rollspel också. Sådant ändrar sig, och om det är en utveckling man ogillar så kan det löna sig att hålla fast vid det man gillar – förr eller senare kommer det åter.Jag ser hos mina barn och hos många bekanta att långa texter är en tröskel för dagens unga. Jag upplever att de har andra krav på information än vi äldre har. Jag vill att texter som jag skriver (eller mest propagerar för) skall vara så bra som möjligt för dem också.